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2 O que é Android? O Android é uma plataforma de software que permite criar aplicativos para dispositivos móveis, como smartphones e tablets. O Android foi desenvolvido pela Google, e posteriormente pela OHA (Open Handset Alliance), uma organização que une várias empresas com o objetivo de criar padrões abertos para dispositivos móveis.

3 O que eu preciso para desenvolver para Android? Uma das vantagens de desenvolver para o Android é que as ferramentas e programas necessários são todos gratuitos e disponíveis para todos os sistemas operacionais (OS X, Windows e Linux). Para começar a programar para o Android é necessário conhecer (ou aprender) a linguagem Java, pois foi a linguagem escolhida pela Google. Entre as ferramentas que você precisa instalar estão: JDK - como o Android faz uso da tecnologia Java, é necessário ter o Java Development Kit instalado. Android Studio - a IDE que será utilizada para o desenvolvimento para o Android. Android SDK - que inclui as bibliotecas e várias ferramentas, como o emulador, por exemplo. Iremos também criar um emulador para rodar os nossos programas.

4 O que eu preciso para desenvolver para Android? Você não é obrigado a ter um aparelho com Android. O SDK inclui um emulador que permite rodar as aplicações desenvolvidas. Porém, é altamente recomendado que se rode a aplicação em um aparelho de verdade, antes de liberar o aplicativo no Google Play, a loja de aplicativos do Android. OBS: Um aplicativo Android é um arquivo com extensão.apk, que basicamente é um pacote que contém o código compilado e os demais recursos, como XMLs e imagens.

5 Java JDK Vamos começar pelo Java. Para desenvolver aplicações Java, o programador deve instalar em sua máquina um Java Development Kit (JDK). Um JDK contém diversas ferramentas utilizadas na criação de um programa Java. Mostraremos a seguir como instalar um JDK no sistema operacional Windows.

6 Java JDK 1ª Etapa: Faça o download do JDK da Oracle através do link : Após entrar neste link clique no ícone indicado com setas vermelhas como mostra a imagem abaixo : Java Platform (JDK) 8u73 / 8u74 NetBeans with JDK 8

7 Java JDK 2ª Etapa: Aceite o Acordo de Licença e então escolha a versão adequada para o seu Windows.

8 Java JDK Após o download da JDK, clique no arquivo baixado e acompanhe a instalação. Quando for indicado o local de instalação do Java, anote este local, pois ele será necessário para algumas configurações.

9 Java JDK 3ª Etapa: Agora iremos configurar algumas variáveis de ambiente do Windows. Clique em Este Computador ou Meu Computador com o botão direito e, no menu de contexto que vai aparecer, clique em Propriedades. Na janela seguinte, clique em Configurações avançadas do Sistema.

10 Java JDK Na janela que se abre, selecione a aba Avançado e em seguida clique em Variáveis de Ambiente.

11 Java JDK A janela que se abriu possui dois ambientes de configuração: Variáveis de Usuário e Variáveis do Sistema. Variáveis de Usuário Variáveis do Sistema

12 Java JDK 4ª Etapa: Clique na opção Novo... em Variáveis de Sistema e vamos acrescentar duas novas variáveis de Ambiente. Criação da variável JAVA_HOME O valor da variável será o local onde a JDK foi instalada. Repita o procedimento para a criação da variável CLASSPATH O valor será:.;%java_home% Obs: Antes do ponto-e-vírgula tem um ponto.

13 Java JDK 5ª Etapa: Selecione a variável Path em Variáveis do Sistema e em seguida a opção Editar.... Depois clique em Novo para acrescentar uma entrada à variável Path. Acrescente a entrada: %JAVA_HOME%\bin

14 Java JDK 6ª Etapa: Verificar se a JDK foi corretamente instalada. Abra o Prompt de Comando e digite o comando: javac version Se tudo estiver correto, na linha de baixo aparecerá a versão instalada do Java.

15 Android Studio SDK Vamos agora realizar a instalação do Android Studio. Para adquirir o Android Studio, devemos acessar o site: Na página que se abre, click em baixar o Android Studio.

16 Android Studio SDK Na página seguinte, aceite o termo de compromisso e click para baixar o Android Studio. Será feito o download do instalador. Após o download, execute-o.

17 Android Studio SDK Váseguindo normalmente o procedimento de instalação. Mantenha marcado os dois componentes listados.

18 Android Studio SDK Aceite a licença e click em next. Escolha onde deseja instalar a aplicação e o SDK e em seguida aguarde enquanto é feita a instalação do Android Studio e do SDK.

19 Android Studio SDK Ao terminar a instalação vamos iniciar a execução do Android Studio clicando em Finish. Se você estiver atualizando o Android Studio e tiver configurações já pré-definidas, marque a primeira opção, caso contrário, mantenha a segunda opção marcada e click em OK.

20 Android Studio SDK Siga as telas seguintes clicando em Next.

21 Android Studio SDK Se o Android Studio não tiver encontrado o SDK, informe o local da instalação. Após verificar as configurações, click em Finish.

22 Android Studio SDK O Android Studio fará a atualização de alguns componestes. Quando a atualização terminar, click em Finish. Finalmente chegamos na tela de abertura doandroid Studio. Vamos agora configurar o SDK para baixar as informações referente a API 19, (Android 4.4 KitKat). Click em Configurações e em seguida, no menu que aparece, SDK Manager.

23 Android Studio SDK Marcar a opção Show Package Details Rolar a barra de rolagem até o Android 4.4 (KitKat) API 19 e marcar todos os seus itens. Em seguida clicar em Apply. Na tela seguinte é apresentado um resumo das atualizações. Confirme clicando em OK.

24 Android Studio SDK Em seguida aceite todas as licenças e então click em Next.

25 Android Studio SDK Aguarde até o final da atualização e então click em Finish Emseguida, click em OK na janela do gerenciador do SDK.

26 Android Studio SDK Voltamos para a tela inicial do Android Studio.

27 Android AVD Agora vamos criar a AVD (Android Virtual Device Dispositivo Virtual Android). Para acessar o gerenciador da AVD (AVD Manager), é preciso estar com um projeto aberto. Se for a sua primeira vez com o Android Studio, provavelmente você terá que criar um projeto novo. Se não souber como criar, aguarde que mais a frente explicaremos como criar um projeto e então retorne a esta etapa para concluir a criação da sua AVD.

28 Android AVD Na tela do projeto, click no ícone do AVD Manager.

29 Android AVD Será aberta a janela do AVD Manager. Será apresentada a lista de AVDs já criadas. Se for a sua primeira vez, não haverá AVDs listadas. Vamos criar um nova AVD. Click em Create Virtual Device.

30 Android AVD Na janela que se abre, escolha a opção Galaxy Nexus. Em seguida click em Next.

31 Android AVD Na nova janela, vá na aba Other Images. Selecione KitKat como mostra a figura ao lado. Em seguida click em Next.

32 Android AVD Escolha um nome para a sua AVD. Em seguida click em Finish.

33 Android AVD Sua AVD estará agora presente na lista de AVDs. Click na seta verde para executar a AVD.

34 Android AVD O emulador será inicializado. Tenha paciência, pois a sua inicialização é um pouco lenta. Em seguida, arraste o cadeado para o lado para abrir a AVD.

35 Arquitetura Geral da Plataforma Android O Sistema Operacional Android é baseado no Linux. As aplicações para Android são desenvolvidas através da linguagem Java. As Interfaces Visuais podem ser criadas através de arquivos.xml, o que simplifica consideravelmente o processo de desenvolvimento. Para otimizar a execução de aplicações mobile desenvolvidas em Android, este utiliza uma máquina virtual chamada Dalvik, que foi projetada para otimizar a memória e os recursos de hardware em um ambiente que pode ser bastante limitado. Por este motivo, as aplicações desenvolvidas para a plataforma Android possuem a extensão.dex, que significa Dalvik Executable, fazendo uma referência à máquina virtual Dalvik.

36 Arquitetura Geral da Plataforma Android No que diz respeito à infraestrutura do software, o Android consiste de uma pilha que engloba: Um sistema operacional baseado em Linux; Um conjunto de bibliotecas; Uma API chamada Android Runtime; As aplicações preexistentes no Android; Aplicações diversas. A figura a seguir ilustra essa organização.

37 Arquitetura Geral da Plataforma Android Na figura abaixo temos as diversas camadas da Arquitetura Android.

38 Linux Kernel Esta camada contém o núcleo do Sistema Operacional que, como já mencionamos, é baseado no Linux. Esta camada é responsável pelo gerenciamento do hardware do seu dispositivo, permitindo que as diversas aplicações tenham acesso ao hardware de forma organizada. Arquitetura Geral da Plataforma Android

39 Libraries (Bibliotecas) O Android nos fornece um conjunto de bibliotecas C/C++ utilizadas por vários componentes do sistema. Veja algumas das bibliotecas: System C library (libc): Consiste em uma implementação derivada da biblioteca C padrão. Surface Manager: Responsável pelo acesso ao subsistema de exibição bem como as múltiplas camadas de aplicações 2D e 3D. FreeType: Biblioteca responsável pela renderização de fontes bitmap e vetoriais. SQLite: Consiste no sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) relacional disponível para todas as aplicações. Arquitetura Geral da Plataforma Android

40 Media Framework: São as bibliotecas que suportam os mais diversos formatos de áudio e vídeo, incluindo também imagens. WebKit: Consiste em um web browser engine utilizado tanto no Android Browser quanto para exibições web. SGL: O engine de gráficos 2D. OpenGL ES: Uma implementação baseada no OpenGL ES 1.0 APIs. As bibliotecas utilizam aceleração 3D via hardware (quando disponível) ou o software de renderização 3D altamente otimizado incluído no Android. SSL: Permite uma comunicação segura pela rede. Etc Arquitetura Geral da Plataforma Android

41 Android Runtime Representa os componentes básicos para a execução das aplicações Android. Core Libraries: O Android é constituído por um conjunto de bibliotecas que fornece a maioria das funcionalidades disponíveis nas principais bibliotecas da linguagem Java. Dalvik Virtual Machine: Toda aplicação Android roda em seu próprio processo, com sua própria instância da máquina virtual Dalvik. O Dalvik foi escrito de forma a executar várias VMs eficientemente. Ele executa arquivos.dex, que é otimizado para consumo mínimo de memória. Arquitetura Geral da Plataforma Android

42 Aplication Framework São bibliotecas de mais alto nível, responsáveis por funções específicas no aparelho como: Gerenciamento de Janelas; Gerenciamento de Recursos; Gerenciamento de Notificações; Etc... Aplications São as diversas aplicações que são executadas no dispositivo. Arquitetura Geral da Plataforma Android

43 Componentes de um Projeto Android Activity O componente mais importante na aplicação Android é a Classe Activity. Uma Activity é basicamente uma classe gerenciadora de UI (User Interface Interface com o Usuário). Todo aplicativo Android começa por uma Activity, ou seja, quando uma aplicação Android é executada, na verdade é a sua Activity principal que é lançada. Para entendermos melhor o funcionamento da Activity, devemos conhecer seu ciclo de vida.

44 Quando uma tela é acionada, o primeiro método no ciclo a ser chamado é o oncreate( ). Sua principal função, além de criar a Activity, costuma ser a de apresentar a(s) tela(s) associada(s) à Activity. Após a execução do método oncreate( ), outros dois métodos são executados: onstart( ) e onresume( ). A Activity é Iniciada oncreate( ) onstart( ) onresume( ) A Activity está em Foco Ciclo de Vida de uma Activity onstart( ) É chamada imediatamente após a oncreate( ), e também quando uma Activity que estava em background volta a ter foco. onresume( ) Assim como a onstart( ), é chamada na inicialização da Activity (logo após a própria onstart( )) e também quando uma Activity volta a ter foco. Qual a diferença entre as duas? A onstart( ) só é chamada quando a Activity não estava mais visível na tela e volta a ter o foco, enquanto a onresume( ) sempre é chamada nas retomadas de foco. Após onresume( ), a Activity passa a estar no foco do usuário, isto é, visível e com seus componentes visuais ativos para interagir.

45 A Activity é Iniciada oncreate( ) Ciclo de Vida de uma Activity O Usuário Reabre a Activity onstart( ) onresume( ) O Processo é Destruído O Sistema precisa de mais Memória A Activity está em Foco Outra Activity vem a frente onpause( ) A Activity vai para Foreground Uma vez que a Activity está em foco, é possível que uma outra Activity a sobreponha parcialmente. Neste caso, ela perde o foco e o método onpause( ) é chamado colocando-a em pausa. Quando a Activity que a sobrepôs for fechada, a anterior volta para foreground e o método onresume( ) é chamado para que ela volte ao foco. Enquanto a Activity estiver em pausa, se o sistema precisar de memória ele pode destruí-la. Neste caso, quando o usuário reabrir a Activity, ela deverá ser novamente criada retornando ao método oncreate( ).

46 A Activity é Iniciada oncreate( ) Ciclo de Vida de uma Activity O Usuário Reabre a Activity onstart( ) onresume( ) onrestart( ) O Processo é Destruído O Sistema precisa de mais Memória A Activity está em Foco Outra Activity vem a frente onpause( ) A Activity não é mais visível onstop( ) A Activity vai para Foreground A Activity vai para Foreground Caso a Activity se torne completamente invisível, ela é paralisada chamando o método onstop( ). Neste caso, quando for para retornar ao foco, o método onrestart( ) deve ser chamado seguido do onstart( ). Da mesma forma que no onpause( ), se o sistema precisar de memória ele poderá destruir a Activity, tendo que chamar oncreate( ) para reativá-la.

47 A Activity é Iniciada oncreate( ) Ciclo de Vida de uma Activity O Usuário Reabre a Activity onstart( ) onresume( ) onrestart( ) O Processo é Destruído O Sistema precisa de mais Memória A Activity está em Foco Outra Activity vem a frente onpause( ) A Activity não é mais visível onstop( ) ondestroy( ) A Activity é destruída A Activity vai para Foreground A Activity vai para Foreground A última função a ser executada é a ondestroy( ). Depois dela, a Activity é considerada morta, ou seja, não pode mais ser relançada. Se o usuário voltar a requisitar essa Activity, outro objeto será construído.

48 Prof: Ricardo Quintão Site:

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