AnyLogic. Capítulo Introdução
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1 Capítulo 3 AnyLogic Neste capítulo, a ferramenta de simulação usada, o AnyLogic, é apresentada enumerando as suas áreas de actuação, bem como os paradigmas presentes e a sua interligação. Ainda neste capítulo são descritos alguns objectos do AnyLogic que foram usados neste trabalho, em particular os objectos da Enterprise Library que tiveram particular interesse. 3.1 Introdução O AnyLogic é uma ferramenta de simulação que permite a modelação de sistemas através de três métodos: Dinâmica de Sistemas (System Dynamics), Simulação Orientada a Eventos Discretos (Discrete Event Simulation) e Modelação Baseada em Agentes (Agent-Based Modeling). É possível usar combinações de dois ou mesmo destes três paradigmas através de simples métodos presentes no ambiente de modelação do AnyLogic. Através destes paradigmas, o utilizador pode facilmente encontrar um ponto de comunhão em que o sistema que pretende simular se situará. Desta forma compreende-se as várias áreas onde a ferramenta pode ser aplicada [18]: Sistemas de Produção Gestão na Cadeia de Fornecedores (Supply Chain Management) Logística e Transportes Defesa Militar e Aeroespacial Processos de Negócio Economia e Banca Centros de Atendimento Planos de Emergência e Evacuação 15
2 16 AnyLogic Redes e Comportamentos Sociais Movimento de Pessoas e Veículos Análise de Estratégias de Negócio Indústria Automóvel Saúde e Biologia A lista anterior, embora curta, demonstra a capacidade da ferramenta em alcançar várias áreas e vários mercados onde poucas outras ou até mesmo nenhumas conseguem alcançar. O estudo das potencialidades da ferramenta de simulação AnyLogic foi realizado em dissertações anteriores [1] [2] e por isso, neste trabalho, não foram exploradas as diferentes técnicas oferecidas pelo software, nem fazia parte dos objectivos o estudo aprofundado da ferramenta. Assim, este projecto situa-se na fase seguinte ao estudo do AnyLogic enquanto ferramenta de simulação (capítulo 1). Tendo isto em conta, apenas será feita uma breve descrição sobre o que está por trás da ferramenta em termos programáticos, e uma explicação simples sobre os aspectos fundamentais do ambiente de modelação do AnyLogic, necessários para a compreensão do trabalho desenvolvido As Bases do AnyLogic O AnyLogic é baseado na framework Eclipse [19], na linguagem de programação Java [20] e na de modelação UML (Unified Modeling Language). O Java é uma linguagem de programação orientada a objectos (POO), ou seja, usa objectos e as suas interacção no desenho de programas e aplicações computacionais; ao contrário dos métodos de programação mais tradicionais onde um programa é uma lista de tarefas a executar. Em Programação Orientada a Objectos, não se definem objectos mas sim classes de objectos. Uma classe é um modelo para múltiplos objectos com características semelhantes e um objecto é uma instância de uma classe. Os Active Objects são os principais objectos usados no AnyLogic para a modelação de sistemas. Basicamente, são objectos Java que contém parâmetros, variáveis, funções, eventos ou até outros objectos, sejam eles outros Active Objects ou simples objectos de apresentação, como por exemplo um botão Ambiente de Modelação O ambiente de modelação tem o aspecto da figura 3.1. Do lado esquerdo temos a janela de projectos, que é uma vista hierárquica dos modelos abertos e onde se pode ver as várias classes de Active Objects, classes Java e Simulações de cada modelo. Abaixo desta vista temos a de erros, onde aparecem as respectivas mensagens de erros detectados durante a compilação. Ao centro temos a vista principal, o editor gráfico; é aqui que toda a programação gráfica é efectuada, desde a ligação de portas como desenhos de gráficos de estado
3 3.1 Introdução 17 Figura 3.1: Ambiente de Modelação do AnyLogic ou ainda de objectos de apresentação como botões, figuras geométricas, etc. Em baixo temos a janela de propriedades e a consola java. Esta última é usada, principalmente, para observar quais os erros ocorridos durante o runtime. Finalmente, à direita, está a vista das bibliotecas, que na versão educacional é constituída por 6 grupos: Model - contém parâmetros, eventos, variáveis, gráficos de estados, etc. Action - contém objectos para criação de funções graficamente, através um diagrama. Analysis - contém objectos de análise de dados como gráficos de tempo, histogramas, etc. Presentation - contém objectos de apresentação como figuras geométricas, botões, caixas de texto, etc. Connectivity - contém objectos de ligação e utilização de base de dados ou de um flat file (este último apenas na versão Professional do AnyLogic). Enterprise Library - contém objectos para simulação de sistemas orientados a eventos discretos. Nem todos os objectos das bibliotecas presentes na versão educacional podem ser usados pois fazem parte do pacote da versão profissional da ferramenta. Por exemplo, no grupo Connectivity apenas 1 dos 6 objectos presentes pode ser usado. Existem mais bibliotecas, mas mais uma vez apenas estão disponíveis para a versão profissional.
4 18 AnyLogic 3.2 Enterprise Library O trabalho desenvolvido neste projecto de simulação foi na sua maioria baseado em objectos da Enterprise Library. Esta biblioteca é a fonte principal de objectos do AnyLogic para a modelação de sistemas orientados a eventos discretos. Através destes objectos a modelação é realizada em termos de entidades, processos e recursos. Neste contexto, as entidades podem representar o movimento de pessoas, produtos, veículos, etc. Já os processos representam acções, operações, uso de recursos, etc. Desta forma, a modelação de sistemas usando esta biblioteca toma a forma de fluxogramas, o que facilita a compreensão da lógica do sistema modelado, pois é uma linguagem gráfica bastante intuitiva e de fácil compreensão. O transporte de entidades entre objectos é efectuado através de portas presentes nos mesmos e conectadas entre si. Existe outra forma de retirar ou injectar entidades nos objectos, mas este ponto será abordado mais tarde aquando da descrição de alguns objectos desta biblioteca. Para realizar este projecto, foram usados vários objectos desta biblioteca do AnyLogic, principalmente, por 2 razões que caracterizam tanto o tipo de sistema a modelar como as vantagens de a usar: Primeiro, porque os componentes da biblioteca que se criou podem ser modelados usando eventos discretos. Em segundo, devido à facilidade de recolha de estatísticas e de criação de animações mais elaboradas. Este último ponto ganha vantagem em relação à possibilidade de programar usando máquinas de estado, pois a visualização da simulação através de animações (por exemplo, movimentos) e gráficos é bastante mais útil do que apenas números e resultados. Aquando desta dissertação, a Enterprise Library do AnyLogic continha todos os elementos presentes na figura 3.2. Figura 3.2: Objectos da Enterprise Library A lógica e o funcionamento desta biblioteca é baseado no fluxo de entidades através do fluxograma criado. As entidades que percorrem o fluxograma são análogas aos tokens das Redes de Petri. No AnyLogic, as entidades saem dos objectos através de portas que estes contêm. Um erro
5 3.2 Enterprise Library 19 pode ocorrer se a entidade tenta sair de um objecto e a porta deste não está ligada a numa outra de outro objecto ou ainda se a entrada noutro objecto viola alguma regra. Como por exemplo entrar um segundo objecto num Queue quando já está um lá dentro e a capacidade do mesmo é de apenas 1. No AnyLogic, estas entidades estão associadas a classes Java. Visto que esta ferramenta nos permite a criação das nossas próprias classes, é assim possível uma personalização dos parâmetros associados às entidades. A classe usada por defeito para as entidades é a Entity [21]. No entanto, ao criarmos a nossas próprias classes, estas devem ser derivadas da já existente para que possam ser associadas às entidades, ou seja, têm de ser subclasses da classe Entity. Derivando a nova classe da Entity já existente, é possível acrescentar atributos e operações que se pretender, mantendo todas as propriedades e funcionalidades da classe base. A figura 3.3 mostra a declaração da classe Customer usada no modelo Bank. Este modelo é baseado num tutorial [21] disponibilizado pelo fabricante do AnyLogic com o intuito de apresentar a Enterprise Library e as suas possibilidades. Figura 3.3: Definição da classe Customer De notar que a classe criada (Customer) é derivada da Entity. É necessário que assim seja para que possamos associar as classes criadas às entidades, sem violar as regras internas de funcionamento do fluxo de entidades da Enterprise Library. Fica assim possível o uso desta nova classe na criação de novas entidades que percorrem os objectos do modelo (figura 3.4). Todos os objectos desta biblioteca contêm eventos, a grande parte deles do tipo onenter ou onexit que ocorrem quando as entidades entram ou sai, respectivamente, do objecto. Há ainda objectos que contêm outros eventos, como é o caso do objecto Queue, mas este ponto ficará mais claro aquando da sua explicação [3.2.2]. O que importa realçar neste momento, é a possibilidade de se programar os objectos de forma a que quando as entidades passem por estes sejam efectuadas as instruções que se deseje.
6 20 AnyLogic Figura 3.4: Modelo Bank De seguida será feita uma descrição de alguns dos objectos da biblioteca, aqueles que têm uma influência relevante no trabalho desenvolvido. Estes objectos têm várias propriedades, no entanto, neste dissertação, e em particular nas secções que se seguem, apenas se fará uma explicação das funcionalidades do objecto, sua importância dentro de um modelo e também das suas potencialidades em termos de animações Source e Sink O objecto Source e o objecto Sink servem, respectivamente, para a criação e despejo das entidades. Por esta razão, são, normalmente, os objectos usados no início e final de um fluxograma. Como se pode ver pela figura 3.5, o objecto Source apenas tem uma porta de saída e o Sink uma de entrada. Figura 3.5: Source e Sink Existem várias maneiras de definir como e quando as entidades no objecto Source são geradas, podem ser em função do tempo ou manualmente usando o método inject() deste tipo de objecto. Para além destes parâmetros, é, também, possível a alteração do número de entidades a gerar quando a forma de criação das mesmas é outra que não a manual. As entidades geradas por defeito são do tipo Entity, no entanto, após a criação de uma classe personalizada, logo que seja uma subclasse da Entity, esta pode ser associada na criação de novas entidades. Há, no entanto, outra hipótese de criar e eliminar as entidades que é através do código directamente, gerando uma nova instância da subclasse criada ou da existente por defeito, a Entity. Na situação de criação das entidades sem ser através do objecto Source, estas podem ser injectadas no fluxograma através do objecto Enter[3.2.4], recorrendo ao método take() do mesmo. Nestes objectos, os eventos existentes e os respectivos momentos de ocorrência são: Source - evento onexit que ocorre quando a entidade sai do objecto. Sink - evento onenter que ocorre quando a entidade entra no objecto.
7 3.2 Enterprise Library 21 No Source é possível definir uma forma de apresentação (Shape) para animação das entidades. Se nenhuma forma de animação for definida e existir animação nos objectos por onde passam as entidades, o AnyLogic cria por defeito Shapes para as entidades. Quando um objecto do tipo Source cria uma entidade, esta sai imediatamente e por isso é necessário garantir que a entidade pode, de facto, sair do objecto, caso contrário ocorrerá um erro durante a simulação. Assim, quando não se pode prever que o objecto seguinte é capaz de receber a entidade, é aconselhável usar um objecto que funcione como um buffer, por exemplo um objecto do tipo Queue [3.2.2] Queue A figura 3.6 representa o objecto Queue que tem uma porta de entrada e três de saída. A porta rotulada com P" serve para expulsar entidades por razões de prioridade e a rotulada com T" serve para a saída de entidades por questões de timeout. Figura 3.6: Queue O objecto Queue funciona como um buffer, ou seja, é um objecto que guarda as entidades que nele entram, como se de um local de stock se tratasse. As entidades permanecem no Queue até o processo seguinte permitir a entrada das mesmas (uma ou mais). É também possível a remoção das entidades através do método remove(). A ordem das entidades neste objecto pode ser do tipo FIFO (First In First Out) ou então baseada em prioridades. A primeira hipótese é a mais usual e baseia-se no conceito da primeira entidade a entrar é a primeira a sair. Se usarmos o método baseado em prioridades, quando uma entidade entra no objecto, este avalia a sua prioridade em relação às entidades já presentes no Queue e coloca-a na posição correspondente. Neste modo, o objecto aceita sempre a entidade que entra, mas caso esteja cheio e após avaliar a sua prioridade decide se expulsa a entidade que acaba de entrar caso esta tenha prioridade inferior ou igual à última já existente no objecto ou então expulsa a última caso a entidade da que entrou seja superior a esta. Mas caso a ordem das entidades seja do tipo FIFO e uma entidade tenta entrar, irá ocorrer um erro durante a simulação. É também possível associar às entidades que entram no Queue um tempo de timeout que quando termina, o objecto expulsa a entidade em causa. Para além dos eventos comuns existentes na maioria dos objectos desta biblioteca (onenter e OnExit), este objecto tem também outros 3 eventos: onatexit - ocorre quando uma entidade chega à saída do objecto mas não sai (ao contrário do onexit que é executado quando a entidade sai).
8 22 AnyLogic onexitpreempted - idêntico ao onexit mas quando a entidade sai pela porta outpreempted (ordem das entidades baseada em prioridades). onexittimeout - idêntico ao onexit mas quando a entidade sai pela porta outtimeout (ordem das entidades baseada em prioridades). À semelhança de muitos objectos desta biblioteca, também o Queue tem possibilidade de animações das entidades nele presentes. Estas animações podem, por exemplo, representar as entidades numa fila, umas atrás das outras. Para isto basta indicar neste objecto qual o objecto de apresentação que representa o Queue (por exemplo, um objecto da classe Polyline) Delay O objecto Delay (figura 3.7) tem por função reter uma ou mais entidades durante um tempo definido. Este tempo pode ser definido explicitamente ou então através do comprimento do objecto de animação dividido por um parâmetro de velocidade. Figura 3.7: Delay É possível remover as entidades do objecto mesmo que o tempo de delay ainda não esteja terminado. O Delay também permite o acesso ao tempo que falta para a entidade sair. Se uma entidade tenta entrar no objecto e este já está na sua capacidade máxima, ocorrerá um erro durante a simulação. O aconselhável é o uso de um objecto do tipo Queue (3.2.2) antes ou então garantir que nenhuma entidade tentará entrar no Delay com este na sua capacidade máxima. Este objecto, em termos de eventos apenas contém os mais usuais: onenter e onexit (já explicados anteriormente em 3.2). O Delay permite animar as entidades nele retidas de forma semelhante à usada no Queue (3.2.2). A principal diferença é que enquanto que no Queue não se conhece o tempo que a entidade vai lá permanecer, no Delay esse tempo é conhecido e por isso permite animações dinâmicas como por exemplo o movimento de um carro ou de uma pessoa ao longo de uma linha. Quando a animação envolve movimentação das entidades, estas percorreram o caminho todo durante o tempo de delay, ou seja, a velocidade das entidades é determinada pela distância que têm de percorrer e pelo tempo de delay Enter e Exit Os objectos Enter e Exit (figura 3.8) permitem, respectivamente, inserir e retirar entidades do fluxograma. Estes objectos são usados quando se pretende mover entidades entre diferentes fluxogramas, ou então quando se quer transferir as entidades entre objectos como acontece no
9 3.2 Enterprise Library 23 trabalho desenvolvido. Desta forma, é possível a criação de fluxogramas que não comecem com Sources nem terminem em Sinks, respectivamente. Figura 3.8: Enter e Exit Para inserir as entidades no Enter usa-se o método take() do objecto. Os eventos destes objectos são semelhantes aos encontrados nos Source e Sink [3.2.1] Hold O objecto Hold (figura 3.9) tem a função de bloquear o fluxo de entidades. É usado para impedir entidades de entrar ou sair de objectos apenas quando se pretende. Por exemplo, impedir a saída de um Queue ou a entrada num Delay. Figura 3.9: Hold No entanto, este objecto não retém entidades, apenas impede que passem para jusante enquanto estiver bloqueado. Desta forma, as entidades permanecem no objecto anterior que tenha capacidade de retenção de entidades (por exemplo o objecto Queue). Caso contrário ocorrerá um erro durante a simulação. Assim, e em termos de eventos, o Hold apenas contém o onenter que é executado quando a entidade passa pelo objecto. Este objecto tem dois estados possíveis: bloqueado ou desbloqueado. Esta opção pode ser alterada através de programação usando o método setblocked() Select Output Figura 3.10: Select Output O objecto Select Output (figura 3.10) reencaminha a entidade que nele entra por uma de duas portas, segundo uma condição, sendo ela de verdadeiro ou falso, ou uma probabilística. Em ambos os casos, o teste é feito quando a entidade entra no objecto e é reencaminhada para a porta de
10 24 AnyLogic saída respectiva. A decisão de reencaminhamento pode depender de factores externos ou até de parâmetros da entidade. Como no caso do Hold (3.2.5), a entidade não fica retida no objecto, passa instantaneamente durante a simulação. Embora a entidade não tenha qualquer período de retenção no objecto, este contém três eventos: onenter que ocorre quando a entidade entra no objecto, onexittrue para quando a entidade sai do objecto pela porta correspondente à condição ser verdadeira e onexitfalse para quando a condição é falsa.
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