PCS Gabarito da 1a. lista
|
|
|
- Maria Vitória Melissa Mascarenhas Branco
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 PCS Gabarito da 1a. lista 1. Estado: situação (configuração) do ambiente no qual deve ser resolvido o problema. Espaço de estados: conjunto dos possíveis estados. Árvore de busca: estrutura de dados que representa o espaço de estados e as relações de sucessão entre eles. Estado objetivo: estado no qual o problema é resolvido. Função objetivo: função que, dado o problema, retorna o conjunto de estados objetivos. Ação: decisão tomada dado que se está em determinado estado. Função sucessor: função que, dado o estado corrente, retorna os pares (ação, sucessor), que representam os possíveis estados a que se pode chegar e as ações que devem ser tomadas para se chegar nesses estados. Fator de ramificação: número máximo de estados sucessores de qualquer estado. Problema das N rainhas: posicionar N rainhas em um tabuleiro de xadrez de forma que não haja possibilidade de ataque entre nenhuma delas (ou seja, não há duas ou mais rainhas na mesma linha vertical, horizontal ou diagonal) Estado: configuração das rainhas no tabuleiro. Espaço de estados: o conjunto de todas as disposições das rainhas no tabuleiro. Estado objetivo: qualquer configuração em que as N rainhas estejam posicionadas no tabuleiro sem que haja possibilidade de ataque entre elas. Função objetivo: conjunto de possíveis configurações em que as N rainhas estejam posicionadas no tabuleiro sem que haja possibilidade de ataque entre elas. Ação: posicionamento de uma rainha em alguma posição vazia no tabuleiro ou reposicionamento de uma rainha que já se encontra no tabuleiro. Função sucessor: função que, dado uma configuração do tabuleiro, retorna um conjunto de possíveis ações e as respectivas configurações resultantes. Fator de ramificação: número máximo de possíveis estados sucessores de alguma configuração do tabuleiro.
2 2. Sejam: b: fator de ramificação d: profundidade do nó mais raso que representa um estado objetivo m: maior profundidade da árvore de busca A busca em profundidade, por explorar todos os nós mais rasos antes de explorar os de profundidade maior, encontra o estado solução mais raso, e por dá uma solução ótima. Da mesma forma, caso o fator de ramificação b for finito, se existir uma solução ela sempre será encontrada, caracterizando uma busca completa. Já a busca em profundidade pode encontrar um solução em uma profundidade maior que d, não garantindo a otimalidade da solução. Caso a maior profundidade da árvore de busca (m) for finita, o algoritmo encontrará uma solução. Porém, é não é difícil encontrar exemplos de problemas em que m pode ser infinito. Qualquer problema em que uma ação pode ser feita e desfeita, ou seja, em que um estado pode ser o sucessor de seu próprio sucessor, terá m infinito caso não seja possível guardar estados repetidos. Quanto à complexidade espacial, a busca em profundidade se mostra mais eficiente do que a busca em largura. Enquanto a última tem que guardar todos os nós pertencentes à profundidade em que o algoritmo se encontra e mais todos os nós das profundidades anteriores (o que significa, no pior caso, todos os nós da profundidade d+1, caracterizando uma complexidade espacial O(b d+1 )), o algoritmo de busca em profundidade tem que expandir apenas os nós que se encontram no caminho que está sendo explorado (o que, no pior caso, corresponde à profundidade máxima m, caracterizando a complexidade espacial de O(bm)). Já com relação à complexidade temporal, a busca em largura pode apresentar vantagem. Como no pior caso a busca em largura gera todos os nós até a profundidade d+1, e a busca em profundidade gera todos os nós até a profundidade m, as respectivas complexidades temporais são O(b d+1 ) e O(b m ). Porém, m pode ser bem maior do que d. 3. Para resolver este problema, deve ser adotada uma ordem em que os nós são expandidos, ou seja, deve-se definir qual a ordem das peças a serem testadas. Aqui escolheu-se testar primeiro o movimento da peça mais à esquerda, depois a seguinte, e assim por diante. Nas figuras de resolução do problema, os nós são representados por retângulos, dentro dos quais se encontra a informação da disposição das fichas: B(x,y);P(w,z) significa que as posições x e y estão ocupadas por fichas brancas e as posições w e z estão ocupadas por fichas pretas. O número das posições são ordenados em ordem crescente da esquerda para a direita (a posição 1 é a da extrema esquerda, e assim por diante). A letra R próximo a determinados nós significa que eles não foram expandidos por serem repetidos, sendo assim descartados. a) Busca em largura (está na página seguinte) b) Busca em profundidade (está na outra página) c) Caso não seja possível guardar estados repetidos para eliminá-los da árvore de busca, para este problema apenas a busca em largura seria adequada. Como é possível movimentos de ida e volta das fichas, a busca em profundidade provavelmente se perderia expandindo um caminho com profundidade infinita, tentando mover uma peça para um lado, e logo em seguida para o outro.
3
4 Busca em profundidade: 4. Uma possível estratégia de busca é utilizar a busca com profundidade interativa, ordenando os links de cada página de acordo com o quanto se avança em termos de nome de domínio na Web. Assim, enquanto se está em uma página com nome de domínio diferente da página objetivo, os links para URLs com nomes de domínio diferentes da página do momento são expandidos primeiro. Quando se chega a uma página com nome de domínio igual à página objetivo, expande-se primeiro os links com mesmo nome de domínio. A busca bidirecional não parece ser uma boa alternativa, pois requereria a implementação da função predecessor, indicando todas as páginas que fazem link com a página de interesse. O número de predecessores de uma página pode ser algo muito grande, e dificilmente serão computadas todos os predecessores. Um mecanismo de busca na Web, como o Google, até poderia ser utilizado, mas as heurísticas e podas utilizadas nesses mecanismos podem comer os predecessores de interesse. Além disso, o tempo de computação deveria incluir o tempo gasto por esses mecanismos para executar a busca em seu banco de dados.
5 5. Para a resolução deste exercício, foram adotadas as seguintes podas das árvores: Quando um nó é sucessor de um sucessor, ele não é expandido. Isso quer dizer que, indo de A para B, o nó referente a A é desconsiderado quando da expansão do nó referente a B. Isso é possível porque nunca o melhor caminho em um mapa ou um labirinto faz um vai-e-volta. Como o busca por custo uniforme e o A* são ótimos, essas poda elimina muitos nós desnecessários, muito embora isso não faça parte do algoritmo. O algoritmo original expande todos os sucessores, mesmo que um deles seja o próprio antecessor. Quando um nó que já foi expandido reaparece na árvore em outro caminho, ele só é expandido se tiver um custo de caminho (g) menor do que o da vez anterior. Caso contrário, ele não é expandido. As letras F próximas aos nó árvores significam que ele seria expandido caso não correspondesse a um beco sem saída (cai no caso de que seu único sucessor seria o próprio predecessor). As letras R próximas aos nó árvores significam que ele seria expandido caso não correspondesse a um nó repetido na árvore e com custo de caminho maior ou igual ao da aparição anterior. a) Construir o grafo, indicando as distâncias Sejam os vértices do grafo nomeados como abaixo: T U V W X saída entrada P Q R S M N O D I H J K L E G F A B C Então, o grafo fica:
6 b) Resolução por busca de custo uniforme
7 c) Resolução por busca pela melhor escolha
8 d) Resolução por busca A* 6. Nome dos algoritmos a) A busca em feixe local com k=1 resulta em uma busca gulosa local ou uma subida da montanha pela encosta mais íngreme. O estado objetivo é sempre aquele com maior (ou menor) valor da função heurística. b) A busca em feixe local com k=inf. já não é mais local. Assim, se tornará uma busca cega que eliminará estados repetidos. c) A têmpera simulada com T=0 deixará de realizar exploração, passando a ser uma descida pela encosta (não necessariamente a mais íngreme). d) Quando a população do algoritmo genético é 1, não há possibilidade de crossover o permutação, sendo possível apenas o mecanismo de mutação. Dessa forma, torna-se uma busca aleatória. 7. Modelagens do problema do caixeiro viajante: A modelagem de um problema para solução por busca exige a definição dos estados, da função sucessor, da função objetivo, do custo de caminho e da determinação de um estado inicial.
9 Problema do caixeiro viajante: Dadas N cidades, todas ligadas entre si, encontrar o menor caminho que passe por cada uma exatamente uma vez, até se chegar novamente na cidade inicial. a) Modelagem para uma técnica de busca cega Estados: cidade em que o caixeiro se encontra mais o conjunto de cidades que ele percorreu, ordenado de acordo com a ordem de visitação. Estado inicial: cidade inicial, sem ter entrado em nenhuma outra cidade. Função sucessor: retorna o resultado da ação de se ir a alguma cidade ainda não visitada, acrescentando a cidade de saída na lista de cidades visitadas. Função de objetivo: retorna os estados em que a cidade corrente é igual à cidade inicial, e em que a lista de cidades visitadas contém todas as cidades do mapa. Custo de caminho: soma dos custos de passo, que são os custos de se ir de uma cidade a outra. b) Modelagem para uma técnica de busca informada Estados: cidade em que o caixeiro se encontra mais o conjunto de cidades que ele percorreu. Estado inicial: cidade inicial, sem ter entrado em nenhuma outra cidade. Função sucessor: retorna o resultado da ação de se ir a alguma cidade ainda não visitada, acrescentando a cidade de saída na lista de cidades visitadas. Função de objetivo: retorna os estados em que a cidade corrente é igual à cidade inicial, e em que a lista de cidades visitadas contém todas as cidades do mapa. Custo de caminho: soma dos custos de passo, que são os custos de se ir de uma cidade a outra. Heurística: valor do menor custo de se ir da cidade de interesse até outra cidade ainda não visitada. c) Modelagem para uma técnica de busca local Estados: conjuntos ordenados de N cidades. Estado inicial: um conjunto ordenado em que a primeira cidade é a cidade inicial. Função sucessor: retorna o resultado da ação de se substituir uma cidade do conjunto ordenado por outra (a não ser a cidade inicial), ou de se permutar duas cidades quaisquer no conjunto ordenado de cidades (a não ser a cidade inicial). Função de objetivo: retorna os estados em que todas as cidades da lista são diferentes entre si. Custo de caminho: soma dos custos custos de se ir de uma cidade a outra no caminho. Heurística: valor do maior custo de uma cidade a outra vezes o número de repetições na lista de cidades, ou o custo de caminho quando se está em um estado objetivo.
10 8. Formulação Rectilinear floor-planning Sejam: n Є N, o número de peças retangulares L Є N, a largura (frente) do piso A Є N, a altura (fundo) do piso larp : {1,2,...,n}! N, uma função que retorna a largura de cada uma das n peças retangulares altp : {1,2,...,n}! N, uma função que retorna a altura de cada uma das n peças retangulares VARIÁVEIS X1, X2,..., Xi,..., Xn - posição x de cada uma das n peças no piso Y1, Y2,..., Yi,..., Yn - posição y de cada uma das n peças no piso DOMÍNIOS Xi Є {0,1,...,L} Yi Є {0,1,...,A} para todo 1 i n Considera-se que a posição Xi=0,Yi=0 seja o canto superior esquerdo do piso e que a posição Xi=L,Yi=A seja o canto inferior direito do piso. RESTRIÇÕES Xi + larp(i) A Yi + altp(i) B (Xi + larp(i) Xj) OU (Yi + altp(i) Yj) para todo 1 i n, 1 j n Class Scheduling Sejam: nc Є N, o número de cursos np Є N, o número de professores nr Є N, o número de salas de aula nt Є N, o número de horários teach : {1,..., np}! Pot({1,..., nc}), uma função que retorna para cada um dos np professores um subconjunto dos nc cursos que o professor está apto a ministrar. VARIÁVEIS P1, P2,..., Pi,... Pnc professor que ira ministrar cada um dos nc cursos oferecidos. R1, R2,...,Ri,... Rnc sala na qual ira ocorrer cada um dos nc cursos. T1, T2,..., Ti,... Tnc horário alocado a cada um dos nc cursos. DOMÍNIOS Pi Є {1,...,np}
11 Ri Є {1,...,nr} Ti Є {1,...,nt} para todo 1 i nc RESTRIÇÕES i Є teach(pi) Ti = Tj " (Ri Rj) AND (Pi Pj) para todo 1 i nc, 1 j nc
12 9. Problema criptoaritmético As soluções estão representadas em forma de árvore, exibidas como em um gerenciador de arquivos. Dessa forma, todos os sucessores de um nó estão representados embaixo e à direita desse nó. Backtracking: - F=0. - O=0 falha! Valor já atribuido a outra variável.. - O=1.. - R=0 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=1 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R= T=0 falha! Valor já atribuido a outra variável T=1 falha! Valor já atribuido a outra variável T=2 falha! Valor já atribuido a outra variável T=3 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=4 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=5 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=6 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=7 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=8 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=9 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3=0 RETROCESSO R=3 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=4 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=5 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=6 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=7 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=8 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=9 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0 RETROCESSO O=2.. - R=0 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=1 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=2 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=3 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R= T=0 falha! Valor já atribuido a outra variável T= U=0 falha! Valor já atribuido a outra variável U=1 falha! Valor já atribuido a outra variável U=2 falha! Valor já atribuido a outra variável U=3 falha! Não satisfaz [X1 + W + W = U + 10*X2, X1=0 e X2= U=4 falha! Valor já atribuido a outra variável U=5 falha! Não satisfaz [X1 + W + W = U + 10*X2, X1=0 e X2= U= W=0 falha! Valor já atribuido a outra variável W=1 falha! Valor já atribuido a outra variável W=2 falha! Valor já atribuido a outra variável W=3 bingo! F=0 O=2 R=4 T=1 U=6 W=3 - Forward checking - F=0 ==> Dom O,R,T,U,W={1,2,3,4,5,6,7,8,9}, X3=0. - O=1 ==> Dom T={}, Retrocesso imediato O=2 ==> Dom T={1}, X2=0, Dom R={4}, X1=0, Dom U={6,8}, Dom W={3,4}.. - R=4 ==> Dom T={1}, X2=0, X1=0, Dom U={6}, Dom W={3}... - T= U= W=3 bingo! F=0 O=2 R=4 T=1 U=6 W=3 - Variável mais restritiva Candidatas: O envolvida em 2 restriçoes; F,R,T,U,W envolvida em 1 restrição
13 - O=0. - F=0 falha! Valor já atribuido a outra variável.. - F=1.. - R=0 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=1 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=2 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=3 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=4 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=5 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=6 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=7 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=8 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=9 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0 RETROCESSO... RETROCESSO... - O=1. - F=0.. - R=0 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=1 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R= T=0 falha! Valor já atribuido a outra variável T=1 falha! Valor já atribuido a outra variável T=2 falha! Valor já atribuido a outra variável T=3 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=4 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=5 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=6 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=7 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=8 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3= T=9 falha! Não satisfaz [X2 + T + T = *X3], X2=0 e X3=0 RETROCESSO R=3 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=4 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=5 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=6 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=7 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=8 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=9 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0 RETROCESSO F=1 falha! Valor já atribuido a outra variável. RETROCESSO... - O=2. - F=0.. - R=0 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=1 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R=2 falha! Valor já atribuido a outra variável... - R=3 falha! Não satisfaz [O + O = R + X1], X1=0.. - R= T=0 falha! Valor já atribuido a outra variável T= U=0 falha! Valor já atribuido a outra variável U=1 falha! Valor já atribuido a outra variável U=2 falha! Valor já atribuido a outra variável U=3 falha! Não satisfaz [X1 + W + W = U + 10*X2, X1=0 e X2= U=4 falha! Valor já atribuido a outra variável U=5 falha! Não satisfaz [X1 + W + W = U + 10*X2, X1=0 e X2= U= W=0 falha! Valor já atribuido a outra variável W=1 falha! Valor já atribuido a outra variável W=2 falha! Valor já atribuido a outra variável W=3 bingo! O=2 F=0 R=4 T=1 U=6 W=3 - Variável mais restringida Candidatas TODAS - F=0 ==> Dom O,R,T,U,W={1,2,3,4,5,6,7,8,9}, X3=0 Candidatas O,R,T,U,W. - O=1 ==> Dom T={}, Candidata T; RETROCESSO imediato O=2 ==> Dom T={1}, X2=0, Dom R={4}, X1=0, Dom U={6,8}, Dom W={3,4} Candidatas R,T,U,W.. - R=4 ==> Dom T={1}, X2=0, X1=0, Dom U={6}, Dom W={3}
14 Candidatas T,U,W... - T=1 Candidatas U,W U=6 Candidata W W=3 bingo! F=0 O=2 R=4 T=1 U=6 W=3 10. Seja U(n) a utilidade calculada por para o nó n da árvore de jogo, e SUC(n) os a função sucessor do jogo aplicada a esse nó. Suponhamos, primeiramente, que MIN atue de forma não-ótima em apenas uma jogada representada na árvore, sendo que o nó a 1 representa essa jogada. A jogada seguinte resultante é representada pelo nó a 2. Caso MIN jogasse de forma ótima nessa jogada, a jogada seguinte seria representada pelo nó b. Em todas as jogadas posteriores, os jogadores tomam decisões minimax. Dessa forma, temos Se MIN jogasse de forma ótima, teríamos: U(a 1 ) = U(a 2 ) > U(b) = min(u!suc(a 1 )) U(a 1 ) = U(b) Seja a 0 o nó representando a jogada anterior a a 1, a -1 o nó representando a jogada anterior a a 0, e assim por diante. Se os valores de utilidade calculados forem propagados para as jogadas anteriores a a 1 pelo algoritmo minimax, então, a utilidades calculada para a jogada anterior será: Se MIN jogasse otimamente, ela seria U(a 0 ) = max((u!suc(a 0 )) U(a 1 ) > U(b) U(a 0 ) = max((u!suc(a 0 )) U(a 1 ) = U(b) Assim, U(a 0 ) nunca é menor do que se MIN fosse ótimo. Para o nó anterior, temos: U(a -1 ) = min(u!suc(a -1 )) U(a -1 ) também não diminui com relação ao que se teria com MIN ótimo, pois, se y>w, min(x,y,z) min(x,w,z). E assim por diante. 11. b) Aproximadamente 9! Árvores possíveis. a,c,d,e)
15 2 x -1 x -2 x 1 x o x o x x x o o o o x x o o x x o x o o x o x 1 2
ESCOLA POLITÉCNICA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO GABARITO
PCS 2059 - Inteligência Artificial 1a. Lista de Exercícios Prof. Responsável: Jaime Simão Sichman GABARITO 1. Em artigo publicado em 1950, Alan Turing apresentou à comunidade acadêmica o que ficou conhecido
PCS Inteligência Artificial
PCS 2059 - Inteligência Artificial 1a. Lista de Exercícios Prof. Responsável: Jaime Simão Sichman A. Introdução à IA 1. Descreva resumidamente o que é o Teste de Turing. B. Representação por Espaço de
Resolução de problemas por meio de busca. Capítulo 3 Inteligência Artificial Sistemas de Informação
Resolução de problemas por meio de busca Capítulo 3 Inteligência Artificial Sistemas de Informação Conteúdo Um exemplo Resolução de problemas por meio de busca Exemplos de problemas Em busca de soluções
lnteligência Artificial
lnteligência Artificial Busca Heurística - Informada Estratégias de Busca Heurística Usam conhecimento específico do problema na busca da solução Mais eficientes que busca não informada Busca Informada
Inteligência Artificial. Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca. Aula II Algoritmos básicos de busca cega
Universidade Estadual do Oeste do Paraná Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Inteligência Artificial Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca Aula II Algoritmos básicos de busca
BCC204 - Teoria dos Grafos
BCC204 - Teoria dos Grafos Marco Antonio M. Carvalho (baseado nas notas de aula do prof. Haroldo Gambini Santos) Departamento de Computação Instituto de Ciências Exatas e Biológicas Universidade Federal
Busca em Espaço de Estados a
Busca em Espaço de Estados a Fabrício Jailson Barth BandTec Agosto de 2012 a Slides baseados no material do Prof. Jomi F. Hübner (UFSC) Introdução 2 Agente orientado a meta O projetista não determina um
Resolução de Problemas através de Busca. Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR
Resolução de Problemas através de Busca Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR Solução de Problemas Sistemas inteligentes devem agir de maneira a fazer com que o ambiente passe por uma seqüência de estados
Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte II
Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte II Prof. Cedric Luiz de Carvalho Instituto de Informática - UFG Graduação em Ciência da Computação / 2006 FUNÇÕES HEURÍSTICAS - 1/7 FUNÇÕES HEURÍSTICAS - 2/7 Solução
Inteligência Artificial - IA. Resolução de problemas por meio de busca
Resolução de problemas por meio de busca 1 Agente reativo - definido por ação reação Agente de resolução de problemas (ou baseado em objetivos) encontra sequencias de ações que leva ao estado desejável.
Cap. 4 Busca com Informações e Exploração. do livro de Russel e Norvig
Cap. 4 Busca com Informações e Exploração do livro de Russel e Norvig Busca Heurística(Best-First Search) Largura, profundidade e aprof. iterativo: desinformadas sobre proximidade da solução Heurística:
Resolução de Problemas de Busca
Resolução de Problemas de Busca 1 Ao final desta aula a gente deve Compreender o que é um problema de busca em IA Ser capaz de formulá-lo Conhecer algumas aplicações Entender como buscar a solução do problema
Resolução de Problemas
Resolução de Problemas 1 Agente de Resolução de Problemas (1/2) 2 O agente reativo Escolhe suas ações com base apenas nas percepções atuais não pode pensar no futuro, não sabe aonde vai 4 5 8 1 6 7 2 3?
Buscas Não Informadas (Cegas) - Parte I
Buscas Não Informadas (Cegas) - Parte I Prof. Cedric Luiz de Carvalho Instituto de Informática - UFG Graduação em Ciência da Computação / 2006 BUSCA EM LARGURA(BREADTH-FIRST ) - 1/5 A raiz é expandida.
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR MEIO DE BUSCA (PARTE 1) *Capítulo 3 (Russel & Norvig)
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR MEIO DE BUSCA (PARTE 1) *Capítulo 3 (Russel & Norvig) 1 Tópicos 1. Agentes para resolução de problemas 2. Formulação de problemas 3. Exemplos de problemas 4. Soluções aos problemas
Inteligência Artificial. Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 5 Resolvendo Problemas
Inteligência Artificial Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 5 Resolvendo Problemas 1 Agente solucionador de problemas (guiado por objetivo) O agente reativo Escolhe suas ações com base apenas nas percepções
Busca com informação e exploração. Inteligência Artificial. Revisão da aula passada: Heurística Admissível. Revisão da aula passada: Busca A *
Inteligência Artificial Aula 6 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia Busca com informação e exploração Capítulo 4 Russell & Norvig Seção 4.2 e 4.3 Revisão da aula passada: Busca A * Idéia:
Métodos de Busca. Estratégias de Busca Cega
Métodos de Busca Métodos de Busca Estratégias de Busca Cega encontram soluções para problemas pela geração sistemática de novos estados, que são comparados ao objetivo; são ineficientes na maioria dos
Técnicas Inteligência Artificial
Universidade do Sul de Santa Catarina Ciência da Computação Técnicas Inteligência Artificial Aula 03 Métodos de Busca Parte 1 Prof. Max Pereira Solução de Problemas como Busca Um problema pode ser considerado
Resolução de Problemas. Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial
Resolução de Problemas Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial 2 Resolução de Problemas Introdução Componentes Solução Busca de soluções 3 Resolução
Resumo. Como um agente busca de seqüência de ações para alcançar seus objetivos.
Resumo Inteligência Artificial Russel e Norvig Capítulos 3,4 e 5 Prof. MsC Ly Freitas UEG Resolução de problemas por meio de busca Como um agente busca de seqüência de ações para alcançar seus objetivos.
Sistemas Inteligentes / Inteligência Artificial, Outros Métodos de Procura
Sistemas Inteligentes / Inteligência Artificial, 14-15 1 Outros Métodos de Procura Sistemas Inteligentes / Inteligência Artificial, 14-15 2 Exemplos de Aplicações Jogo dos oito :-) Mundo dos blocos (ex:
meio de busca Seções 3.1, 3.2 e 3.3
Resolução de problemas por meio de busca Capítulo 3 Russell & Norvig Seções 3.1, 3.2 e 3.3 Agentes de resolução de problemas Agentes reativos não funcionam em ambientes para quais o número de regras condição
Prof. Dr. Jaime Simão Sichman Prof. Dra. Anna Helena Reali Costa
Busca Heurís9ca - Informada PCS 2428 / PCS 2059 lnteligência Ar9ficial Prof. Dr. Jaime Simão Sichman Prof. Dra. Anna Helena Reali Costa Busca Heurís9ca 2 Estratégias de Busca Heurís9ca Usam conhecimento
Resolução de problemas por meio de busca. Inteligência Artificial. Formulação de problemas. Estratégias de busca
Inteligência Artificial Aula 4 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia Resolução de problemas por meio de busca Capítulo 3 Russell & Norvig Seções 3.4 e 3.5 Formulação de problemas Algoritmo
Redes Neurais (Inteligência Artificial)
Redes Neurais (Inteligência Artificial) Aula 03 Resolução de Problemas por Meio de Busca Edirlei Soares de Lima Introdução Agentes Autônomos: Entidades capazes de observar o ambiente
3. Resolução de problemas por meio de busca
Inteligência Artificial - IBM1024 3. Resolução de problemas por meio de busca Prof. Renato Tinós Local: Depto. de Computação e Matemática (FFCLRP/USP) 1 Principais Tópicos 3. Resolução de problemas por
INTRODUÇÃO A BUSCA EXERCÍCIOS
INTRODUÇÃO USC EXERCÍCIOS 1. Formule um problema de busca de forma que um agente possa planejar sua ida do Portal da Graciosa à ntonina pelo caminho de menor custo. Não é necessário prever caminhos de
Inteligência Artificial (SI 214) Aula 4 Resolução de Problemas por meio de Busca Heurística
Inteligência Artificial (SI 214) Aula 4 Resolução de Problemas por meio de Busca Heurística Prof. Josenildo Silva [email protected] 2015 2012-2015 Josenildo Silva ([email protected]) Este material
Enunciados dos Exercícios Cap. 2 Russell & Norvig
Enunciados dos Exercícios Cap. 2 Russell & Norvig 1. (2.2) Tanto a medida de desempenho quanto a função de utilidade medem o quanto um agente está desempenhando bem suas atividades. Explique a diferença
Busca com informação e exploração. Capítulo 4 Russell & Norvig Seção 4.1
Busca com informação e exploração Capítulo 4 Russell & Norvig Seção 4.1 1 Busca com informação (ou heurísica) UIliza conhecimento específico sobre o problema para encontrar soluções de forma mais eficiente
CTC-17 Inteligência Artificial Busca Competitiva e Busca Iterativa. Prof. Paulo André Castro
CTC-17 Inteligência Artificial Busca Competitiva e Busca Iterativa Prof. Paulo André Castro [email protected] www.comp.ita.br/~pauloac Sala 110, IEC-ITA Sumário Busca Competitiva Para Ambientes multiagentes...
Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010
Inteligência Artificial Busca Competitiva Aula 5 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia-pos Capítulo 6 Russell & Norvig Seção 6.1 a 6.5 2 Até aqui... Problemas sem interação com outro agente.
*Capítulo 3 (Russel & Norvig)
*Capítulo 3 (Russel & Norvig) 1 Estratégias de busca sem informação Busca em largura Busca de custo uniforme (menor custo) Busca em profundidade Busca em profundidade limitada Busca de aprofundamento iterativo
Lista 1 Sistemas Inteligentes (INE5633) 2014s2. Cap. 2 - Russel & Norvig - Exercícios selecionados (respostas em azul)
Lista 1 () 2014s2 Sistemas de Informação Universidade Federal de Santa Catarina Cap. 2 - Russel & Norvig - Exercícios selecionados (respostas em azul) 1. Tanto a medida de desempenho quanto a função de
Introdução à Inteligência Artificial MAC MAC 415. Exercício Programa 1 Busca
Introdução à Inteligência Artificial MAC 5739 - MAC 415 006 Exercício Programa 1 Busca Data de Divulgação: 6 de agosto Data de Entrega: 6 de setembro 1 Objetivo Implementar os algoritmos de busca em Inteligência
Exemplos. Jogo dos oito :-) Mundo dos blocos (ex: torre de Hanoi) Poblema das rainhas. Criptoaritmética. Missionários e Canibais.
istemas Inteligentes, 10-11 1 Exemplos Jogo dos oito :-) Mundo dos blocos (ex: torre de Hanoi) Poblema das rainhas Criptoaritmética Missionários e Canibais Resta-um e muitos outros... istemas Inteligentes,
Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte III
Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte III Prof. Cedric Luiz de Carvalho Instituto de Informática - UFG Mestrado em Ciência da Computação / 2006 BUSCA SMA* (Simplified Memory-Bounded A*) BUSCA SMA* (Simplified
Métodos de Busca. Inteligência Artificial. Busca Heurística. Busca Heurística. Prof. Ms. Luiz Alberto Contato:
Inteligência Artificial Prof. Ms. Luiz Alberto Contato: [email protected] Métodos de Busca Busca Cega ou Exaustiva: Não sabe qual o melhor nó da fronteira a ser expandido. Apenas distingue o estado objetivo
Inteligência Artificial
Inteligência Artificial Prof. Rafael Stubs Parpinelli DCC / UDESC-Joinville [email protected] www.joinville.udesc.br/portal/professores/parpinelli www2.joinville.udesc.br/~coca/ Agentes solucionadores
Inteligência Artificial
Inteligência Artificial Aula #2: Resolução de Problemas Via Busca Prof. Eduardo R. Hruschka 1 Agenda Tipos de Problemas Estados únicos (totalmente observável) Informação parcial Formulação do Problema
Inteligência Artificial
Contextualizando Inteligência Artificial Buscas Onde podemos usar a IA Problemas que não possuem soluções algortimicas Problemas que possuem soluções algoritimicas, mas são impraticáveis (Complexidade,
Resolução de problemas por meio de busca. Inteligência Artificial. Busca. Exemplo: Romênia. Exemplo: Romênia 8/23/2010
Inteligência Artificial Aula 2 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia Resolução de problemas por meio de busca Capítulo 3 Russell & Norvig Seções 3.1, 3.2 e 3.3 Agentes de resolução de problemas
INF 1771 Inteligência Artificial
INF 1771 Inteligência Artificial Aula 01 Resolução de problemas por meio de Busca Edirlei Soares de Lima Introdução Agentes Autônomos: Entidades autônomas capazes de observar o ambiente
Inteligência Artificial
Inteligência Artificial Prof. Rafael Stubs Parpinelli DCC / UDESC-Joinville [email protected] www.joinville.udesc.br/portal/professores/parpinelli www2.joinville.udesc.br/~coca/ Agentes solucionadores
BUSCA CEGA OU SEM INFORMAÇÃO (parte 2 Resolução de problemas por busca) *Capítulo 3 (Russel & Norvig)
BUSCA CEGA OU SEM INFORMAÇÃO (parte 2 Resolução de problemas por busca) *Capítulo 3 (Russel & Norvig) 1 Tópicos Estratégias de busca sem informação Busca em largura ou extensão custo uniforme (menor custo)
Inteligência Artificial. Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca. Aula VI Busca Competitiva
Universidade Estadual do Oeste do Paraná Curso de Bacharelado em Ciência da Computação http://www.inf.unioeste.br/~claudia/ia2017.html Inteligência Artificial Resolução de problemas por meio de algoritmos
Inteligência Artificial - IA
Busca sem informação Estratégias para determinar a ordem de expansão dos nós: 1. Busca em extensão 2. Busca de custo uniforme 3. Busca em profundidade 4. Busca com aprofundamento iterativo Direção da expansão:
Busca Cega (Exaustiva) e Heurística. Busca Aula 2
Busca Cega (Exaustiva) e Heurística Busca Aula 2 Ao final desta aula a gente deve saber: Conhecer as várias estratégias de realizar Busca não-informada (Busca Cega) Determinar que estratégia se aplica
Estratégias de Busca: Métodos Informados. March 9, 2015
Estratégias de Busca: Métodos Informados March 9, 2015 Busca de Soluções: Métodos Informados Utilizam conhecimento específico do problema para encontrar a solução algoritmo geral de busca somente permite
Tópicos Especiais: Inteligência Artificial BUSCA COM INFORMAÇÃO E EXPLORAÇÃO
Tópicos Especiais: Inteligência Artificial BUSCA COM INFORMAÇÃO E EXPLORAÇÃO Material baseado e adaptado do Cap. 4 do Livro Inteligência Artificial de Russell & Norvig Bibliografia Inteligência Artificial
Busca Heurística - Informada
Busca Heurística - Informada Estratégias de Busca Exaustiva (Cega) encontram soluções para problemas pela geração sistemática de novos estados, que são comparados ao objetivo; são ineficientes na maioria
Algoritmos Tentativa e Erro (Backtracking) Prof.: Jonas Potros
1 Algoritmos Tentativa e Erro (Backtracking) Prof.: Jonas Potros Tentativa e Erro 2 Tentativa e erro: decompor o processo em um número finito de subtarefas parciais que devem ser exploradas exaustivamente.
Busca com informação e exploração. Inteligência Artificial
Busca com informação e exploração (Capítulo 4 - Russell) Inteligência Artificial Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto Estrutura Busca pela melhor escolha Busca gulosa pela melhor escolha Busca
Implementação e Avaliação do Algoritmo MCTS-UCT para o jogo Chinese Checkers. Jhonny Moreira
Implementação e Avaliação do Algoritmo MCTS-UCT para o jogo Chinese Checkers Jhonny Moreira Introdução Introdução Na área da inteligência artificial (IA), a motivação é conseguir colocar os computadores
Primeiro Trabalho de IA/SI: Buscas. Entrega: 03/03/2019 (2 semanas)
Primeiro Trabalho de IA/SI: Buscas Entrega: 03/03/2019 (2 semanas) 18 de Fevereiro de 2019 Este trabalho é para ser submetido via Moodle. Será desenvolvido principalmente durante as aulas práticas, mas
Introdução à Resolução de Problemas por meio de Busca
Introdução à Resolução de Problemas por meio de Busca Huei Diana Lee [email protected] 2006 Conteúdo Introdução Exemplos Descrição formal Os Vasilhames com Água Estratégias de Controle Problemas Exercício!!
Agentes de Procura Procura Estocástica. Capítulo 3: Costa, E. e Simões, A. (2008). Inteligência Artificial Fundamentos e Aplicações, 2.ª edição, FCA.
Agentes de Procura Procura Estocástica Capítulo 3: Costa, E. e Simões, A. (2008). Inteligência Artificial Fundamentos e Aplicações, 2.ª edição, FCA. AGENTES DE PROCURA ESTOCÁSTICA 1 Procura Aleatória O
Resolução de problemas por meio de busca. CAPÍTULO 3 - Russell
Resolução de problemas por meio de busca CAPÍTULO 3 - Russell Os agentes de resolução de problemas decidem o que fazer encontrando seqüências de ações que levam a estados desejáveis. Inicialmente veremos:
Os problemas de IA empregam heurísticas, basicamente, em duas situações:
Figura: Capa do Livro Hamburger, H., Richards, D. Logic and Language Models for Computer Science, Prentice Hall. Universidade Federal de Campina Grande Departamento de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado
ÁRVORES E ÁRVORE BINÁRIA DE BUSCA
ÁRVORES E ÁRVORE BINÁRIA DE BUSCA Prof. André Backes Definição 2 Diversas aplicações necessitam que se represente um conjunto de objetos e as suas relações hierárquicas Uma árvore é uma abstração matemática
Problema de Satisfação de Restrições. Problema de Satisfação de Restrições. Grafo de restrições. Exemplo: 4 Rainhas como um PSR
Problema de Satisfação de Restrições Problema de Satisfação de Restrições Exemplos de PSR (CSP, Constraint Satisfaction Problem) Busca genérica aplicada a PSRs Backtracking Verificação forward Heurísticas
Resolução de Problemas. Hugo Barros
Resolução de Problemas Hugo Barros Resolução de Problemas Tópicos Conceitos Básicos Espaço de Estados Resolução de Problemas Dedica-se ao estudo e elaboração de algoritmos, capazes de resolver, por exemplo,
Técnicas para Implementação de Jogos
Técnicas para Implementação de Jogos Solange O. Rezende Thiago A. S. Pardo Considerações gerais Aplicações atrativas para métodos de IA Formulação simples do problema (ações bem definidas) Ambiente acessível
Inteligência Artificial
Inteligência Artificial CTC15 Aula 3b CTC15 Aula 3b 1 Sumário Exemplos de PSR Busca genérica aplicada à PSRs Backtracking Verificação forward Heurísticas para PSRs CTC15 Aula 3b 2 Problemas de satisfação
Resolução de problemas por meio de busca. Capítulo 3 Russell & Norvig Seções 3.4 e 3.5
Resolução de problemas por meio de busca Capítulo 3 Russell & Norvig Seções 3.4 e 3.5 Formulação de problemas Um problema é definido por quatro itens: 1. Estado inicial ex., em Arad" 2. Ações ou função
Busca com informação e exploração. Capítulo 4 Russell & Norvig Seção 4.2 e 4.3
Busca com informação e exploração Capítulo 4 Russell & Norvig Seção 4.2 e 4.3 1 Revisão da aula passada: Busca A * Idéia: evitar expandir caminhos que já são caros Função de avaliação f(n) = g(n) + h(n)
Alguns Exercícios de Inteligência Artificial
Alguns Exercícios de Inteligência Artificial Ana Paula Tomás Nelma Moreira Departamento de Ciência de Computadores Faculdade de Ciências, Universidade do Porto email: {apt,nam}@ncc.up.pt 1997 1. Números
Backtracking. Pequenos Bispos
Universidade Federal de Ouro Preto UFOP Instituto de Ciências Exatas e Biológicas ICEB Departamento de Computação DECOM Disciplina: BCC202 - Estruturas de Dados I Professores: Túlio A. Machado Toffolo
Resolução de problemas por meio de busca. Inteligência Artificial
1 Resolução de problemas por meio de busca (Capítulo 3 - Russell) Inteligência Artificial Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto 2 Estrutura 1. Agente de resolução de problema 2. Tipos de problema
Tópicos Especiais: Inteligência Artificial
Tópicos Especiais: Inteligência Artificial RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR MEIO DE BUSCA Material baseado e adaptado do Cap. 3 do Livro Inteligência Artificial de Russel & Norving Bibliografia Inteligência
Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: 2 horas)
Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: horas) Nome: Data: 7 de Abril de 016 1) Considere a aplicação da busca em profundidade
SOLUÇÕES HEURÍSTICAS PARA O JOGO DE DAMAS
Universidade Federal do Tocantins SOLUÇÕES HEURÍSTICAS PARA O JOGO DE DAMAS Diogo Rigo de Brito Guimarães Alexandre Tadeu Rossini da Silva Objetivo Implementar soluções heurísticas para o Jogo de Damas
Busca com informação e exploração. Inteligência Artificial. Busca pela melhor escolha. Romênia com custos em km. Busca com informação (ou heurística)
Inteligência Artificial Aula 5 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia Busca com informação e exploração Capítulo 4 Russell & Norvig Seção 4.1 Busca com informação (ou heurística) Utiliza
Inteligência Artificial
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Inteligência Artificial Primeiro Teste 31 de Outubro de 2009 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 9 páginas com
CTC-17 Inteligência Artificial Problemas de Busca. Prof. Paulo André Castro
CTC-17 Inteligência Artificial Problemas de Busca Prof. Paulo André Castro [email protected] www.comp.ita.br/~pauloac Sala 110, IEC-ITA Sumário Agentes que buscam soluções para problemas: Exemplo Tipos de
Inteligência Artificial
Inteligência Artificial Aula 3 Métodos de Busca para Resolução de Problemas Busca Informada Heurísticas Busca Gulosa Busca A* Busca Local Prática #2 Prof. Ricardo M. Marcacini [email protected]
Sistemas Baseados em Conhecimento
Departamento de Informática Faculdade de Ciências Universidade de Lisboa Sistemas Baseados em Conhecimento Primeiro Teste 24 de Abril de 2008 Nome Completo: Nº Aluno: Licenciatura: com consulta 1 hora
BUSCA LOCAL (PARTE 4 Resolução de problemas por meio de busca) (C)Russell & Norvig, capítulo 4
BUSCA LOCAL (PARTE 4 Resolução de problemas por meio de busca) (C)Russell & Norvig, capítulo 4 1 Roteiro Algoritmos de Busca Local Subida de encosta (Hill-climbing) Têmpera Simulada (Simulated Anealing)
