O USO DE JOGOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CONCEITOS GEOCIENTÍFICOS THE USE OF GAMES AS RESOURCES IN TEACHING GEOSCIENCE CONCEPTS
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- Cássio Esteves Raminhos
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1 O USO DE JOGOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CONCEITOS GEOCIENTÍFICOS THE USE OF GAMES AS RESOURCES IN TEACHING GEOSCIENCE CONCEPTS DAYANE G.SILVA, KELLY B.V.SILVA Instituto de Geociências, Universidade de São Paulo Rua Lago, 152 São Paulo, SP Cep Abstract - The use of educational games in the classroom helps teachers to develop an enjoyable and participatory learning, motivating students to want to learn more. Educational games that combine learning with pleasure are hard to find and it is important that the educator to use this feature in the best possible way so that it complements the students' learning, so that this paper presents an interdisciplinary game named Detective Reconstructing the Paleo-environments to the discipline the undergraduated course Licenciatura em Geociências e Educação Ambiental (LiGEA) at Universidade de São Paulo, with the aim of describing concepts of geology, paleontology, geologic time, fossil replicas, Tectonics plates, biological evolution and the rock cycle, in teaching geosciences concepts in a fun way. Keywords Geosciences, paleontology, games, education, interdisciplinarity. Resumo O uso de jogos didáticos em sala de aula, auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem prazerosa e participativa, motivando o aluno a querer aprender mais. Jogos pedagógicos que unem a aprendizagem ao prazer são difíceis de encontrar e é importante que o educador utilize esse recurso da melhor forma possível fazendo com que ele complemente o aprendizado dos alunos, para isso o presente trabalho apresenta um jogo interdisciplinar, o Paleo-Detetive Reconstruindo Ambientes, desenvolvido para a disciplina de Recursos Didáticos do curso de Licenciatura em Geociências e Educação Ambiental (LiGEA), com o objetivo de abordar conceitos geológicos, paleontológicos, tempo geológico, réplicas de fósseis, tectônica de placas, evolução biológicas e ciclo das rochas a fim de proporcionar o ensino de conceitos geocientíficos de um modo divertido. Palavras-chave Geociências, paleontologia, jogos didáticos, educação, interdisciplinaridade. Linha temática Ensino de geociências no Ensino Fundamental e Ensino Médio. 1 Introdução A prática escolar contemporânea passa por momentos de adaptações e concorrências com meios que parecem mais atraentes para o aluno: como a televisão e a internet. Pensando nessa prática vários educadores discutem como fazer o ambiente escolar mais interessante e motivador para o aprendizado, uma possibilidade é a utilização de recursos lúdicos. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona idéias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante vai socializando. (Jesus, pg10, 2010) Uso de jogos como recursos didáticos em sala de aula possibilita ao aluno momentos de prazer, descoberta e interação, de modo que devem ser usados como ferramentas que auxiliam na aprendizagem colocando o aluno em contato com o conhecimento. Utilizar com qualidade esse recurso é essencial, porém falta preparo, e tempo aos professores para adequar, esse método ao ensino dos conteúdos propostos para composição dos currículos nacionais, os PCN S propõem o uso de jogos e brincadeiras como elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo.
2 (Orientações curriculares para o ensino médio; volume 2;2006, p.28) Os alunos podem construir seus próprios conceitos, formular teorias, brincado com as ciências, de modo a construir uma ligação com os assuntos envolvidos no jogo que passam a pertencer à criança. Nos últimos anos, com a ampla divulgação das idéias e práticas construtivistas, esse recurso pedagógico vem ganhando espaço crescente nas escolas, mas a quantidade não garante qualidade. (Cunha, 2001, p.13) A aplicação dos jogos tem em grande parte desperdiçado a oportunidade de introduzir assuntos científicos de forma prazerosa e se tornado apenas momentos de diversão são varias opções de jogos, porém falta um preparo dos professores em sua aplicação, muitos aprovam o uso, utilizam porem não têm a dimensão deles na aprendizagem dos alunos. O bom uso de jogos em sala de aula requer que tenhamos uma noção clara do que queremos explorar ali e de como fazê-lo. É importante direcionar para quem, onde e para qual realidade vamos aplicar os jogos. O ato de brincar proporciona a construção do conhecimento de forma natural e agradável; é um grande agente de socialização; cria e desenvolve a autonomia. (Cunha, 2001, p.14) O uso de jogos em sala de aula deve ocorrer de modo planejado, despertando no aluno o desejo de aprender mais, de modo que eles mesmos construam e escolham o melhor modo de aprendizagem, abrindo um caminho para o conhecimento sendo o professor fundamental. O professor tem um papel importante na formação dos cidadãos, é o responsável pela construção do conhecimento e como ele faz isso, suas escolhas em sala de aula, influenciam diretamente. O conhecimento adquirido através de praticas que estimulam o aluno como brincadeiras, possibilita um aprendizado interativo, com os alunos construindo seu conhecimento, e não apenas recebendo informações. 1.1 O jogo Paleo detetive: Reconstruindo ambientes Pensando nessa contextualização do uso de jogos como recurso didático em sala de aula, os parâmetros dos PCNEM e DCNEM na interdisciplinaridade, foi desenvolvido o Jogo Paleo Detetive Reconstruindo Ambientes. O jogo busca levar aos alunos momentos prazerosos de diversão junto com o conhecimento cientifico, assim como os jogos de detetive tradicionais estimula o desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico. O jogo trabalha com os alunos o tempo geológico usando réplicas de fósseis e rochas possibilitando varias formas de uso, se encaixando nas disciplinas de geologia, paleontologia, geociências, biologia, ciências naturais e geografia. A proposta surgiu durante a disciplina de Recursos Didático ministrada pelos professores Paulo Cesar Boggiani e Gaston Enrich, no curso de Licenciatura em Geociências e Educação Ambiental (LiGEA) do Instituto de Geociências da Universidade de São Paulo, no primeiro semestre de O objetivo da proposta foi abordar conceitos geológicos e paleontológicos, como tempo geológico, fósseis, tectônica de placas, evolução biológica, ciclo das rochas, no ensino de conceitos geociêntificos de um modo divertido e como um instrumento de apoio educacional. 2 Etapas de elaboração do jogo 2.1 Definição do tema e público-alvo Considerando a proposta de elaborar um recurso didático para o ensino de Geociências foram listadas algumas possibilidades em termos de assuntos, materiais, locais onde poderiam ser aplicados e
3 custos. Optou-se também por trabalhar com um material rico em informações e que raramente estão em sala de aula, as réplicas de fósseis e amostra de rochas. Decidido o material estudou-se qual era a melhor forma de se trabalhar e qual exatamente seria mais interessante para o jogo. Buscamos junto à coleção desenvolvida pela Oficina de Réplicas do Instituto de Geociências da USP O passado em suas mãos os fósseis possíveis de aquisição e identificação dos períodos geológicos que representam. Decidiu-se trabalhar com a reconstrução dos ambientes terrestres, aquático e glacial nos períodos Permiano, Cretáceo e Quaternário e as extinções registradas nestes períodos. O público alvo escolhido foi e de crianças do fundamental I e II, sendo também possível seu uso com alunos do ensino médio. 2.2 Desenvolvimento do protótipo O jogo Paleo Detetive Reconstruindo Ambientes é composto por uma caixa de madeira, 2 dados, 3 pinceis, 2 lupas, 1 jogo de cartas, 4 manuais de instrução ao professor,1 tabuleiro, 4 rochas e 8 réplicas de fósseis que representam os diferentes tipos de fósseis, três grandes extinções ocorridas durante o tempo geológico e três ambientes diferentes. Para o desenvolvimento do protótipo foi levado em consideração alguns pontos como: tempo ideal para a atividade, tipo de matéria para confecção da caixa, tabuleiro e cartas do jogo. O tabuleiro é uma peça fundamental no jogo, ele carrega importantes informações visuais para os jogadores, nele relacionam-se os fósseis com desenhos dos animais, características dos ambientes e imagens das diferentes formações continentais do planeta e prováveis idades (figura 1). Figura 1- Tabuleiro do jogo Paleo Detetive Reconstruindo Ambientes onde são representados diferentes períodos geológicos e ambientes de sedimentação. As cartas foram elaboradas para que as dicas tragam novas informações para os jogadores e possibilite análises, elaborações de hipóteses e conclusões. A caixa de madeira foi construída de tal forma que os fósseis ficam cobertos por areia ou material mais leve para que os jogadores os escavem e junto com as dicas montem o tabuleiro reconstruindo os ambientes de sedimentação. Os manuais de instrução foram elaborados para auxiliar o professor nas atividades com os seguintes temas: a) Paleo Detetive Reconstruindo Ambientes (sobre como desenvolver o jogo), b) Ciclo das Rochas e Seus Usos, c) Descobrindo o Passado e e) Grandes Eventos Ocorridos no Tempo Geológico. 2.3 Definição de regras e funcionamento O jogo conta com uma contextualização para o aluno do que é o jogo, e do que o aluno deve fazer e descobrir durante o jogo. A contextualização do jogo foi baseada em alguns fatos, ocorrido na vida profissional de um paleontólogo. Um caso específico descrito é o do Profº Thomas Rich Fairchild da Universidade de São Paulo, que teve a oportunidade de obter um exemplar inteiro do fóssil Mesosaurus, cuja réplica esta presente no jogo.
4 2.4 Contextualização do jogo para os alunos Para o jogo, o participante recebe a seguinte instrução abaixo: Thomas um paleontólogo muito experiente resolveu fazer uma viagem pelo mundo coletando amostras de fósseis e rochas, com o objetivo de reconstruir como eram alguns ambientes ao longo do tempo geológico em um dos sítios de escavação, Thomas descobriu um fóssil que chamou muito sua atenção e rapidamente deu a orientação ao seu estagiário de como coletá-lo, porém quando trazia a caixa para guarda o fóssil o estagiário tropeçou e deixou cair todos os fósseis que estavam na caixa no sitio paleontológico misturando as amostras. Ajude Thomas a encontrar os fósseis derrubados no sítio paleontológico pelo seu estagiário e separar de acordo com o ambiente e período geológico que haviam sido encontrados. Descubra também qual foi o fóssil que o Thomas havia encontrado antes de misturar os fósseis e qual a importância dele, principalmente diante da importância do fóssil Mesosaurus no início da formulação da teoria da Deriva dos Continentes que evoluiu para a Tectônica de Placas. Nas cartas há anotações feitas pelo Paleontólogo Thomas sobre os fósseis e sobre os ambientes de sedimentação no qual se depositaram. 2.5 Modo de jogar Os jogadores devem jogar o dado e começa quem tirar o número maior, esse deve jogar os dois dados, o dado de 1 a 6, corresponde aos números na vertical da caixa e o dado de 1 a 20 os números dispostos no lado horizontal da caixa. Ao obter os dois números, o jogador terá uma coordenada que indicara onde ele devera escavar (Figura 2). Após escavar o local o aluno retira o objeto encontrado e o coloca no tabuleiro sobre o local relacionado com o objeto, e passa a vez para o próximo jogador, em caso de retirar no dado a cor vermelha o jogador ganha uma carta com informações dos fósseis e joga novamente, caso caia a cor preta ele passa a vez para o próximo jogador. Dentro da caixa tem um fóssil bônus que dá ao aluno todos os dados sobre um fóssil ou rocha que ele tenha encontrado na caixa. Informações adicionais estão presente no material de apoio ao professor. O jogo termina quando todos os elementos da caixa forem encontrados e colocados no tabuleiro. De modo que durante o jogo o aluno deve: 1) Encontrar os fósseis e rochas enterrados. 2) Descobrir a qual ambiente eles pertencem marinho se terrestre ou glacial. 3) Descobrir o período geológico em que esses animais viveram. 4) Identificar os fósseis e rochas. 5) Descobrir qual foi o último fóssil descoberto por Thomas e sua importância. Figura 2- do jogo Paleo-Detetive Reconstruindo Ambientes e as peças (réplicas de fósseis e amostras de rochas), no caso meio à serragem, utilizada para substituir areia. 3. Aplicação do jogo O jogo foi aplicado com alunos do fundamental I da Escola de Aplicação da Universidade de São Paulo USP (Figura 3) (com uma turma com 12 alunos de 1º e 2º ano), alunos do Centro Educacional Educart, (alunos de 4 a 12 anos), alunos de graduação em Biologia do Instituto Federal de Tecnologia e Ciências e na graduação em Licenciatura em Geoci-
5 ências e Educação ambiental (Ligea) da USP, que deram suas opiniões e contribuições para viabilidade do jogo com diferentes faixas etárias, mostrando necessárias adaptações no jogo de acordo com a faixa etária. A aplicação do jogo com alunos do fundamental I da escola de Aplicação da USP e para crianças de 4 a 12 anos no Centro Educacional Educart. Permitiu adequá-lo com alunos menores, sua aplicação foi feita em dois momentos, no primeiro como havia sido idealizado e no segundo com as modificações necessárias. Antes do desenvolvimento do jogo, foi feita uma contextualização dele em forma de história a qual abordou o papel do paleontólogo, o que são fósseis, e como deveria ser o ambiente de vida deles. Destaque foi dado para a proibição do comércio de fósseis, os quais devem permanecer em coleções científicas, ao contrário das réplicas, que podem até servir de brincadeiras educativas. No jogo os alunos deveriam encontrar os fósseis e rochas e colocá-los no tabuleiro de acordo com o ambiente que eles a- creditavam pertencer, no final foi feita uma roda de conversar abordando o que eles encontraram e o ambiente a que pertenciam. O jogo proporcionou aos alunos momentos de descoberta surpresa, e raciocínio, demonstraram grande entusiasmo como o jogo e absorveram bem os conceitos apresentados. A aplicação do jogo com os alunos dos cursos de graduação, também se iniciou com uma introdução sobre o tema aos alunos, com o objetivo de que os alunos encontrassem as rochas e fósseis, os separassem de acordo com o ambiente e período geológico e identificação das amostras, finalizando com o preenchimento de um questionário. Com as aplicação foi percebido a importância do uso de recursos como jogos na aprendizagem de alunos do ensino fundamental a qual se demonstrou de grande necessidade nas series inicias de 1º a 4º serie e de valia nas demais series. Segundo Cunha (2001, p.28) brinquedos são parceiros silenciosos que desafiam a criança, possibilitando descobertas e estimulando a autoexpressão. Figura 3 - Aplicação do jogo com Alunos do 1º e 2º ano da Escola de Aplicação da USP. 4 - Conclusões No decorrer das aplicações do jogo foi necessário alterar algumas regras e explicar conceitos das cartas, principalmente, para turmas do Fundamental 1, o que em alguns casos acabou fazendo o jogo ultrapassar o tempo previsto. A falta de preparo e familiaridade com conceitos geocientíficos dos professores nos mostrou a necessidade de material para a preparação do professor junto ao jogo. Foi uma importante ferramenta para o desenvolvimento dos conceitos e análise dos alunos durante nossos estágios. Com a aplicação foi percebido a importância do uso de recursos como jogos na aprendizagem de alunos do ensino médio e fundamental a qual se demonstrou de grande necessidade nas series inicias de 1º a 4º serie e que também pode ser empregado nas demais séries. Agradecimentos Agradecemos ao Prof.ª Dr. Paulo Cesar Boggiani da Universidade de São Paulo, pelo apoio e ajuda no desenvolvimento do jogo.
6 Ao Prof.ª Dr. Thomas Rich Fairchild da Universidade de São Paulo, por permitir que usássemos seu nome no jogo. Aos amigos de graduação em Geociências e Educação Ambiental, pelo apoio, incentivo e ajuda na confecção do jogo e ao funcionário Manoel de Jesus Souza da Seção de Manutenção do IGc-USP pelos serviços de marcenaria. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CUNHA. N. H. S., Brinquedoteca: um mergulho no brincar. 3. Ed. São Paulo: Vetor JESUS, A. C. A. De, Como aplicar jogos e brincadeiras na educação infantil. Rio de Janeiro: Bransport,2010 BRASIL, Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio, volume 2, Brasília, 2006.
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