PORTAL TURÍSTICO ADAPTATIVO BASEADO EM ONTOLOGIAS

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1 UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (BACHARELADO) PORTAL TURÍSTICO ADAPTATIVO BASEADO EM ONTOLOGIAS SEBASTIÃO AMARILDO DA SILVA LAGES, DEZEMBRO DE 2006

2 UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (BACHARELADO) PORTAL TURÍSTICO ADAPTATIVO BASEADO EM ONTOLOGIAS Relatório do Trabalho de Conclusão de Curso submetido à Universidade do Planalto Catarinense para obtenção dos créditos de disciplina com nome equivalente no curso Sistemas de Informação - Bacharelado. SEBASTIÃO AMARILDO DA SILVA Orientador: Prof. Wilson Castello Branco Neto, Dr. LAGES, DEZEMBRO DE 2006

3 iii PORTAL TURÍSTICO ADAPTATIVO BASEADO EM ONTOLOGIAS SEBASTIAO AMARILDO DA SILVA ESTE RELATÓRIO, DO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS DA DISCIPLINA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO DO VIII SEMESTRE, OBRIGATÓRIA PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE: BACHAREL EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Prof. Wilson Castello Branco Neto, Dr.. Orientador BANCA EXAMINADORA: Juliana Picolli Branco, M.Sc. UNIPLAC Viviane Duarte Bonfim, M.Sc UNIPLAC Prof. Angelo Augusto Frozza, Esp. Supervisor de TCC Prof. Wilson Castello Branco Neto, Dr. Coordenador de Curso Lages, 05 de Dezembro de 2006

4 iv Dedico Ao professor Wilson Castello Branco Neto, pelo auxilio e dedicação na orientação deste trabalho.

5 Agradeço em primeiro lugar ao meu grande Deus, supremo ser, ao Senhor Jesus verdadeiro amigo nesta caminhada, e ao amável Espírito Santo que me orientou, inspirou e consolou durante esta etapa, aos professores do curso Sistemas de Informação, ao meu orientador professor Wilson Castello Branco pela ajuda, a minha família que suportou a minha ausência e tanto me apoiou, e aos acadêmicos do 8º semestre de Sistemas de informação pelo apoio. v

6 vi Porque todas as coisas contribuem juntas para o bem daqueles que amam a Deus e guardam o seu concerto (Paulo de Tarso)

7 SUMÁRIO LISTA DE ILUSTRAÇÕES... IX LISTA DE SIGLAS... XI RESUMO... XIV ABSTRACT... XV 1 INTRODUÇÃO Apresentação Descrição do problema Justificativa Objetivo geral Objetivos específicos Metodologia ONTOLOGIAS Conceitos de ontologias Aplicações de ontologias Web ontology language Ontologias para turismo Conclusão HIPERMIDIA ADAPTATIVA Histórico Conceitos iniciais Utilidade dos sistemas de hipermídia adaptativa Modelo do usuário Métodos e técnicas de hipermídia adaptativa Apresentação adaptativa Navegação adaptativa Conclusão MODELAGEM DO SISTEMA Sumário executivo Diagrama de navegação Requisitos funcionais... Erro! Indicador não definido. 4.4 Modelagem Conceitual... Erro! Indicador não definido.

8 viii 4.5 Algoritmo de adaptação... Erro! Indicador não definido. 4.6 Conclusão IMPLEMENTAÇÃO Tecnologias utilizadas A ferramenta Protégé Interbase PHP Ontomat Módulos do sistema Modulo do administrador Módulo cadastro de usuário Módulos de visualização Visualizar estado Visualizar região Visualizar cidade Conclusão CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...74 APENDICES... 76

9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1 - Classe Usuário propriedades e instâncias FIGURA 2 - Classe Como Viaja com suas instâncias FIGURA 3 - Representação da classe usuário, instâncias e subclasses FIGURA 4 - Classe Clima com suas instâncias... Erro! Indicador não definido. FIGURA 5 - Classe Meio de Transporte com suas instâncias FIGURA 6 - Diagrama clássico dos Sistemas Adaptativos FIGURA 7 - Diagrama de navegação FIGURA 8 - Diagrama de navegação FIGURA 9 - Classe Usuário e classes relacionadas.. Erro! Indicador não definido. FIGURA 10 - Classe Locais... Erro! Indicador não definido. FIGURA 11 - Representação geral da ontologia... Erro! Indicador não definido. FIGURA 12 - Banco de Dados... Erro! Indicador não definido. FIGURA 13 - Protégé FIGURA 14 - Interface do OntoMat FIGURA 15 - Pagina do administrador FIGURA 16 - Cadastro de objetivos FIGURA 17 - Cadastro do usuário FIGURA 18 - Tela Principal FIGURA 19 - Região Sul FIGURA 20 - Cidade de Araranguá FIGURA 21 - Lista de atrações turísticas FIGURA 22 - Exemplo de uma atração turística FIGURA 23 - Lista de hospedagens FIGURA 24 - Exemplo de uma página de hospedagem QUADRO 1 - Cabeçalho do código OWL QUADRO 2 - Declaração das classes QUADRO 3 - Declaração das subclasses QUADRO 4 - Declaração das propriedades da ontologia QUADRO 5 - Código de declaração das instâncias QUADRO 6 - Exemplo de classificação para perfil do usuário QUADRO 7 - Classificação de locais QUADRO 8 - Classificação de atrações turísticas QUADRO 9 - Outras classificações... 21

10 QUADRO 10 - Classificação de serviços QUADRO 11 - Requisitos funcionais... Erro! Indicador não definido. QUADRO 12 - Código fonte anotações da ontologia QUADRO 13 - Código fonte cadastro de objetivos QUADRO 14 - Código fonte formulário SalvarOB.php QUADRO 15 - Cadastro do usuário... 52

11 LISTA DE SIGLAS DAML+OIL - DARPA Agent Markup Language+Ontology Inference Layer (Linguagem para Marcação de Agentes DARPA + Camada de Inferência em Ontologias) HTML - HyperText Markup Language (Linguagem para Marcação de Hipertexto) HA - Hipermídia Adaptativa OWL - Ontology Web Language (Linguagem para ontologias na Web) RDF - Resource Description Framework (Framework para Descrição de Recursos) RDF/S - RDF Schema (Esquema RDF) SHA - Sistemas de Hipermídia Adaptativa W3C - World Wide Web Consortium (Consórcio da WWW) WWW - World Wide Web (Teia de alcance mundial) XML - Extensible Markup Language (Linguagem de Marcação Expansível

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14 RESUMO Este trabalho tem como objetivo desenvolver um portal turístico adaptativo que utilize mecanismos de hipermídia adaptativa, com regras definidas em uma ontologia para turismo, de maneira que facilite a reutilização das mesmas e o acesso às informações contidas no site. O portal turístico adaptativo pretende ser um portal para turismo, no qual são disponibilizadas informações de pontos turísticos das cidades mais importantes do estado de Santa Catarina. Para facilitar a troca de informações e o compartilhamento do conhecimento sobre turismo, utiliza-se o conceito de ontologias para, assim, haver consenso sobre os termos utilizados. O uso de ontologias contribui para a busca de informação ou conceituar certo domínio. É utilizada uma ontologia para turismo criada através da ferramenta Protégé. Para auxiliar o usuário na busca de informações, faz-se necessário o uso de hipermídia adaptativa, através da qual a informação é apresentada de forma dinâmica, atendendo a necessidade de cada usuário. O mecanismo de adaptação é implementado com base no modelo do usuário, gerado a partir de informações cadastradas no banco de dados. Esse modelo serve como base para as regras adaptativas, pois, ao entrar no sistema em uma segunda visita, o usuário terá um opção de logar-se, informando nome, usuário e senha e, assim, é identificado no sistema através do seu perfil cadastrado no banco de dados. A vantagem em utilizar a hipermídia adaptativa está em oferecer a cada usuário uma interface adaptada, levando em consideração o seu perfil. Isso facilita a navegação e o acesso às informações que sejam de seu interesse. Os objetivos desse trabalho não foram totalmente alcançados devido a dificuldade em encontrar ontologias para turismo já desenvolvidas, gerando um atraso no processo de desenvolvimento. Verificou-se também que os objetivos propostos inicialmente são muito abrangentes, envolvendo áreas de pesquisas muito recentes, que oferecem poucos resultados dificultando assim o desenvolvimento do trabalho. Palavras-chave: Ontologias, hipermídia adaptativa, turismo, internet.

15 ABSTRACT The present work aims at developing an adaptable touristic portal that make use of mechanisms of adaptable hypermidia with rules well defined, in an ontology to tourism, in order to facilitate the reutilization of them and the access to the information provided by the site. The adaptable touristic portal based on ontologies is an attempt to be a portal for tourism, where information about the touristic areas of the more important cities in Santa Catarina may be encountered. In order to facilitate the exchange of information and to share the knowledge about tourism, the concept of ontology is used to standardize the terms used in the site. The use of ontologies, which are created through the tool Protect, contributes to search information or to conceptualize a certain domain. The use of the adaptable hypermedia is necessary to help the users to search the information which is presented dynamically to satisfy their needs. The mechanism of adaptation is implemented based on the model of the user, which comes from the information that are surveyed on the database. This model is used as a base for the adaptable rules, for when the user enters the system, in a second visit, he /she will have the opportunity to identify himself/herself informing name and password, by means of his/her profile that is surveyed on the database. The advantage of making use of an adaptable hypermedia is the possibility to offer to each user an adapted interface, taking into account his/her profile. Such a procedure facilitates the navigation and the access to information of the user interest. The objectives of the present study where not totally achieved because of the difficulty to find ontologies for tourism that were already developed, causing a delay in the process of development. This study also indicated that the objectives that were proposed at the beginning of the present work are very broad involving fields of research very recent that may present few results, making the development of the study difficult. Key-words: ontologies, adaptative hypermedia, tourism, internet

16 1 INTRODUÇÃO 1.1 Apresentação O surgimento da World Wide Web (WWW), ou simplesmente Web, trouxe uma grande mudança no modo de comunicação e interação entre as pessoas, fazendo com que a Internet se tornasse um dos canais de comunicação mais difundidos dos últimos anos. A rede mundial de computadores conecta pessoas e organizações no mundo todo, fazendo com que dados e informações sejam transmitidos de forma mais rápida, chegando a diferentes lugares e sendo disseminada por diferentes indivíduos. Este elo de comunicação contribuiu para a difusão das tecnologias da informação, fazendo com que novas aplicações voltadas para a Web sejam criadas, para proporcionar outros meios mais viáveis de transações de negócio e de processos por intermédio da rede. A Internet e a Web alcançaram praticamente todos os seguimentos da sociedade e estão, hoje, presentes nos diversos ramos de atividade, oferecendo um grande número de serviços e recursos, facilitando assim, a vida das pessoas. Na área do turismo já é notório o uso dessas tecnologias, onde aplicações voltadas para Web têm contribuído consideravelmente para o crescimento do setor, que através de Web Sites que levam as informações a grupos diferentes de turistas, os quais usam desse meio para buscar atrações, preços, novidades, diferentes opções de lazer, conhecer outros lugares, agendar viagens de turismo etc. (OLIVEIRA, 2002). Este leque de informações tem feito com que os portais turísticos sejam muito procurados na Internet, exigindo assim, uma maior atenção no seu

17 2 desenvolvimento. Diante disso, nota-se a forte necessidade de criar métodos que facilitem o acesso e a busca de informações nesses sites. A falta de adaptação às características individuais dos usuários é um dos problemas que têm dificultado o uso desses sistemas. Nota-se, também, que o grande número de informações disponíveis e a forma pela qual elas estão estruturadas tem trazido grandes dificuldades na navegação e no acesso a dados relevantes. Com a hipermídia adaptativa (HA) muitos dos problemas relativos à sobrecarga de informações e diversidade de opções a considerar podem ser resolvidos, pois um site adaptativo contribui para orientar a navegação e facilitar o acesso a dados relevantes. Conforme BRUSILOVSKY 1 (apud PALAZZO e COSTA, 2001), hipermídia adaptativa é todo sistema de hipertexto e/ou hipermídia que reflete algumas características de seus diferentes usuários, aplicando tal modelo na adaptação de diversos aspectos visíveis do sistema, de acordo com necessidades, desejos e preferências dos usuários. A monitoração implícita da navegação de um usuário, por exemplo, pode contemplar a seqüência de acesso ao material hipermídia e o tempo de permanência em cada material. Essas informações combinadas com as características do próprio material hipermídia podem oferecer informações relevantes para adaptar a sua navegação. Atualmente, as técnicas adaptativas dificilmente são reutilizadas, tendo em vista que são desenvolvidas com base nas especificidades de cada sistema. O uso de uma ontologia em um portal turístico melhora a estruturação das informações apresentadas e possibilita a reutilização das técnicas adaptativas presentes nos diferentes sistemas. Ela colabora no sentido de se obter um Web Site em que os recursos disponíveis são acessíveis não somente por seres humanos, mas também por processos automatizados. Uma ontologia permite utilizar um conjunto estruturado de informações em forma de uma hierarquia de classes e instâncias, que podem ser acessados por

18 3 diferentes sistemas. Esse conjunto estruturado de informações fornece um entendimento comum e compartilhado de um domínio, que pode ser utilizado por pessoas e sistemas (DAVIES, FENSEL, E HAMELLEN 2 apud BREITMAN e LEITE, 2004). Este Trabalho de Conclusão de Curso está organizado da seguinte maneira: o capítulo 1 apresenta uma breve introdução ao tema e descreve o problema de pesquisa, os objetivos, os motivos que levaram ao desenvolvimento do mesmo, bem como a metodologia de desenvolvimento; no capítulo 2 constam os principais conceitos relacionados às ontologias, além da apresentação de ontologias voltadas ao turismo; no capitulo 3 é feita uma explicação sobre HA, conceitualizando seu uso e aplicação; no capítulo 4 é apresentado o processo de modelagem do sistema, no qual, também, são apresentadas as regras adaptativas definidas para o sistema; no capítulo 5 é tratado da apresentação do sistema e, por fim, no capítulo 6, são descritas as considerações finais obtidas, relatando se os objetivos foram alcançados ou não. 1.2 Descrição do problema Na grande maioria dos Web Sites sobre viagem e turismo disponíveis atualmente, os usuários enfrentam problemas relacionados à sobrecarga de informações e opções (PEREIRA, 2004). Além disto, as características e preferências individuais não são consideradas, dificultando, ainda mais, o acesso a dados relevantes. O problema encontra-se em como capturar as preferências dos usuários e utilizá-las na criação de regras que possibilitem a disponibilização de informações relevantes aos mesmos. 1 BRUSILOVSKY, P. Adaptive Hypermedia. User Modelling and User-Adapted Interaction. V. 11, N , mar DAVIES, J.; FENSEL, D.; HAMELLEN, F. Towards the sementic web: ontologies driven knowledge.

19 4 1.3 Justificativa Na maioria dos Web Sites turísticos disponíveis atualmente, percebe-se que os usuários enfrentam grandes dificuldades para acessar as informações, pelo fato de que essas não são facilmente encontradas, levando-os muitas vezes a desistir da busca. Isso se deve, na maioria dos casos, à sobrecarga de informações disponibilizadas, ou quando essas não se encontram de forma bem estruturada, impedindo que dados relevantes sejam visualizados e, assim, não sejam encontrados (PEREIRA, 2004). Usualmente, as aplicações Web são implementadas usando uma estrutura HTML (Hipertext Markup Language) sem se preocupar com a questão da adaptação com o usuário, que muitas vezes não possui o conhecimento necessário para navegar de forma objetiva em um site. Devido à complexidade e importância do conteúdo oferecido, os portais turísticos exigem que as informações sejam bem distribuídas e apresentadas. Nem sempre o usuário que usa o sistema é uma pessoa experiente no uso da Internet, não conseguindo muitas vezes navegar entre os diferentes links do site. As aplicações turísticas precisam oferecer um grande número de informações, que estejam bem organizadas de maneira qua o turista encontre com facilidade as atrações que procura. O uso de HA vem de certa forma suprir parte dos problemas acima relacionados, por permitir uma melhor adaptação do sistema, de acordo as necessidades e desejos de cada usuário A reutilização de técnicas de HA torna-se um tanto difícil, pois estas são definidas e modeladas de acordo com as características específicas do sistema desenvolvido, dificultando, assim, sua reutilização em outro sistema, tendo em vista que este é formado por conteúdos diferentes. Para melhorar a interoperabilidade e a comunicação em um Web Site, podese fazer o uso de uma ontologia. Uma ontologia permite melhorar a comunicação entre sistemas diferentes, levando em consideração os objetos de domínio e seus relacionamentos. Conforme NOVELLO (2002), uma ontologia corresponde, portanto, a uma representação de um domínio a partir de seus conceitos abstratos e a forma como esses

20 5 conceitos se relacionam entre si. É um modelo consensual do mundo, no sentido de que é reconhecido da mesma forma pelas pessoas desse mundo e de que, por ser um modelo, não faz referência às suas instâncias. A ontologia é utilizada neste trabalho para padronizar os termos da área de turismo, sobre os quais as regras adaptativas são construídas. Assim, todos os sitemas turísticos que adotarem esta terminologia padronizada na ontologia podem utilizar as mesmas regras adaptativas. 1.4 Objetivo geral O objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de um Portal Turístico que utilize mecanismos de hipermídia adaptativa, com regras definidas em uma ontologia para turismo que facilite a reutilização das mesmas e o acesso às informações. 1.5 Objetivos específicos Os objetivos específicos referentes a este trabalho estão descritos a seguir: a) Identificar e analisar ontologias sobre turismo a fim de selecionar a mais adequada para o desenvolvimento do trabalho; b) Criar regras para a adaptação de conteúdos sobre turismo, baseadas na ontologia selecionada; c) Implementar um Portal Turístico adaptativo, baseado nas regras adaptativas criadas e na ontologia selecionada. 1.6 Metodologia O início do trabalho deu-se com a obtenção do conhecimento necessário para seu desenvolvimento. O primeiro momento foi dedicado a elaboração do projeto do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), no qual foi desenvolvida a estrutura do

21 6 projeto, com a definição do problema, descrição dos objetivos, tanto geral quanto específicos, a justificativa, a metodologia e o cronograma. Após a elaboração do projeto, foi realizado um estudo sobre ontologias, no qual buscou-se definir conceitos, definições, finalidades e sua aplicação no desenvolvimento de Web Sites, em especial na área turismo. Além disto, foram pesquisadas ontologias já desenvolvidas nessa área, que pudessem ser usadas no desenvolvimento do sistema. Depois de estudar a única ontologia encontrada, algumas alterações foram efetuadas para um melhor aproveitamento da mesma. Como resultado desta etapa, deu-se a redação do capítulo 2 do trabalho, no qual uma breve explicação sobre ontologias possibilitou o entendimento do uso e aplicação das mesmas no desenvolvimento de portais turísticos, bem como uma justificativa para a ontologia escolhida. O próximo passo consistiu em estudar hipermídia adaptativa, quando foi analisado sua aplicabilidade em sites adaptativos, que possibilitassem aos usuários uma forma mais fácil e ágil de interação e busca de informações. Para isso, foram definidas regras de adaptação baseadas no perfil do usuário, orientando-o na navegação. O capítulo 3, resultante deste estudo, compreendeu uma explicação sobre o que é hipermídia adaptativa, como pode ser aplicada e quais resultados podem ser obtidos a partir do uso dessa técnica. A etapa seguinte deu-se com a modelagem do sistema. Também foram apresentadas as regras adaptativas criadas para o desenvolvimento do projeto. Concluídas estas etapas, teve início a implementação, usando linguagen de programação PHP e HTML. Para a criação do banco de dados foi utilizado Sistema Gerenciador de Bancos de Dados Interbase. Como servidor Web foi utilizado o Apache. À medida que o desenvolvimento foi avançando, também as funcionalidades foram testadas e analisadas para melhor se adquarem ao projeto. Concluída a implementação, o sistema foi alimentadado com dados para que os testes fossem realizados. O trabalho seguinte consistiu em se fazer as considerações finais e a revisão do trabalho, para que, assim, eventuais erros fossem corrigidos e os

22 problemas solucionados. 7

23 2 ONTOLOGIAS Neste capítulo são abordados alguns conceitos sobre ontologias, tais como definição, principais aplicações, vantagens da utilização, definição de classes, instâncias, propriedades, atributos e seus relacionamentos; também uma breve abordagem sobre a linguagem para a definição de ontologias: Web ontology language - OWL. Por fim, é apresentado um exemplo de ontologia para turismo, com as principais classificações para esse domínio. 2.1 Conceitos de ontologias O forte crescimento do volume de informações disponibilizadas na Web e o surgimento de novas tecnologias voltadas a ela aumentaram a necessidade de aplicações que sejam acessíveis e de fácil interoperabilidade, de modo que permitam a integração de recursos e sistemas, tornando fácil a busca, o acesso e a navegação em sistemas hipertexto. Central a essa idéia está o uso de ontologias, que permitem desenvolver sistemas cooperativos na Web compartilhando e reutilizando informações (BERNERS-LEE e LASSILA 3 apud BREITMAN e LEITE, 2004). O conceito de ontologia é um termo um pouco complexo, pois existem várias definições para ele. Muitos autores apresentam definições diferentes para o mesmo termo, dependendo da área do conhecimento. No entanto percebe-se que existe um consenso nessas definições quando são levados em consideração alguns aspectos 3 BARNERS-LEE, T.; LASSILA, O. H. The semantic Web. Sientific American, 2002.

24 9 relevantes (CHANDRASEKARAN e JOSEPHSON 4 apud GAVA e MENEZES, 2003): Existem objetos no mundo; Esses objetos possuem atributos ou propriedades que podem ter valores; Os objetos possuem varias relações entre si; As propriedades e relações mudam com o tempo; Em cada instante de tempo podem ocorrer eventos; Os objetos participam de processos que ocorrem no tempo. As ontologias descrevem conceitos, relações, restrições e axiomas de um domínio usando uma organização taxonômica, baseada em generalização e especialização (DAVIES, FENSEI e HAMELLEN 5 apud BREITMAN e LEITE, 2004). Segundo GRUBER (1993), a palavra ontologia significa uma especificação formal e explícita de uma conceitualização compartilhada. Conceitualização por se tratar de um modelo abstrato, explícita porque seus elementos estão claramente definidos, e formal pelo fato de que uma ontologia deve ser passível de processamento automático. 2.2 Aplicações de ontologias Através da ontologia pode-se organizar o conhecimento e facilitar a reutilização de especificações de um certo conceito, visto que, ela proporciona a representação de um modelo associado com a realidade. GUARINO (1996) classifica a ontologia em quatro níveis: Ontologia de nível superior: usadas para descrever conceitos gerais que são independentes de um domínio específico; 4 CHANDRASEKARAN, B.; JOSEPHSON, J. What Are Ontologies, and Why do We Need? In: IEEE Intelligent Systems, 14(1):20-6, DAVIES, J.; FENSEL, D.; HAMELLEN, F. Towards the sementic web: ontologies driven knowledge management. Wiley, 2003.

25 10 Ontologia de domínio: usadas para descrever os conceitos relacionados a um domínio específico, ou uma tarefa genérica baseado nos termos da ontologia de nível superior; Ontologia de tarefa: descrevem o vocabulário relativo a uma tarefa ou uma atividade através da especialização de conceitos presentes na ontologia de nível superior; Ontologia de aplicação: descreve os conceitos dependendo de uma ontologia de domínio e de uma ontologia de tarefa particulares, e são muitas vezes especializações das duas ontologias relacionadas (domínio e tarefa). Segundo SMITH e MCGREGOR 6 (apud GAVA e MENEZES, 2003) uma ontologia deve servir a um propósito específico, de acordo com a área de interesse. De maneira geral, uma ontologia tem o objetivo de permitir que múltiplos agentes compartilhem seu conhecimento e que ao final cheguem a um consenso no entendimento dessa área. Na área de sistemas de informação uma ontologia pode ser definida como um conjunto de conceitos e termos ligados entre si, que podem ser compartilhados para descrever um certo domínio ou para construir um modelo representativo deste domínio, através dos tipos de objetos, de suas propriedades e seus relacionamentos (SWARTOUT e TATE 7 apud LIBRELOTTO, RAMALHO e HENRIQUES, 2005). Na definição de um domínio pode-se estabelecer relacionamentos entre seus elementos, verificar suas semelhanças e diferenças, bem como se possuem outros elementos. Desta forma, a ontologia permite, por exemplo, retornar um conjunto de informações relevantes a partir de um dado inicial, ainda que não haja concordância de sintaxe, ou que estejam inseridos em um grande número de documentos em comum. Conforme SANTOS e SANTANA (2005), as ontologias são importantes 6 SMITH, B. L.; MCGREGOR, J. What is collaborative learning. Washington center for improving the quality of undergraduate education, Disponível em: < Acesso em 30 abril SWARTOUT, S.; TATE, A. Ontologies. In IEEE Inteligent Systems and their applications, volume

26 11 para a comunicação, seja entre pessoas ou entre sistemas. Na comunicação entre pessoas ela serve como um glossário de termos técnicos; na comunicação entre pessoas e sistemas, as ontologias podem auxiliar na busca de informação; na comunicação entre sistemas, o papel da ontologia é a definição de conceitos que são comuns para a troca de mensagens, evitando problemas relacionados ao vocabulário da linguagem natural. As ontologias colaboram no sentido de disponibilizar recursos que sejam acessíveis por humanos e por processos automatizados, por meio de metadados que representam a semântica dos dados, de forma processável por máquina. Ela pode, também, estabelecer um conjunto de regras que permitam interpretar as informações disponibilizadas na Web, e dessa forma entender o seu significado (BERNERS-LEE, HENDLER E LASSILA 8 apud LIBRELOTTO, RAMALHO e HENRIQUES, 2005). Cinco componentes são utilizados para formalizar o conhecimento (BRANCO NETO, 2006): Classes - que são entidades genéricas; Relacionamentos - que são as interligações entre os conceitos do domínio; Instâncias - que representam os elementos de uma ontologia, ou seja, são as concretizações dos conceitos e relações que foram estabelecidos pela ontologia. São entidades específicas; Propriedades ou atributos das classes e seus valores permitidos; Axiomas - que representam as condições que irão restringir a interpretação dos conceitos e relações. Pode-se utilizar ontologias em diversas áreas do conhecimento e com propósitos diferentes, de acordo com o projeto que será desenvolvido. Elas podem ser utilizadas em projetos de gestão do conhecimento, comércio eletrônico, processamento de linguagens naturais, organização da informação, recuperação da informação na Web, educação baseada na Web, entre outros. 8 ARNERS-LEE, T.; LASSILA, O. HENDLLER. The semantic Web. Sientific american, Disponível em:<

27 Web ontology language O World Wide Web Consortium (W3C) definiu uma linguagem para definição de ontologias, a Web Ontology Language (OWL), que é baseada na linguagem DAML + OIL. Ela consiste em uma linguagem de marcação semântica para a publicação e compartilhamento de ontologias na Web (BREITMAN e LEITE, 2004). Esta linguagem visa representar, de forma ontológica, os termos e seus relacionamentos que necessitam ser processadas por aplicações. É uma linguagem usada para descrever ontologias desenvolvidas para o uso de aplicações que necessitam processar o conteúdo dos recursos diponíveis na Web. Através da linguagem OWL pode-se descrever as classes e suas propriedades, relações entre estas classes, cardinalidades, igualdades, tipos e características mais apurados (LIBRELOTTO, RAMALHO e HENRIQUES, 2005, p. 32). Esta linguagem deve ser utilizada em documentos que necessitam ser processados por aplicações ao contrário dos documentos comuns que são entendidos apenas por humanos. Assim ela pode ser útil para representar explicitamente o conteúdo e a semântica dos termos em vocabulários e, também os relacionamentos entre estes termos. (McGUINNESS e HARMELEN 9 apud BRANCO NETO 2006). De acordo com McGUINNESS e HARMELEN 9, apud BRANCO NETO, 2006), ela é expressa através de três linguagens, em ordem crescente de poder de representatividade: OWL Lite - suporta a criação de hierarquias de classificação simplificadas e suas restrições; não possui axiomas nem estruturas de relacionamentos sofisticadas; OWL DL - é uma linguagem que pode ser mapeada como uma linguagem de lógica descritiva. Ela inclui todas as construções e garante uma maior completude (aceita todas as conclusões computáveis) e decibilidade (todas as computações possuem um tempo finito). Dessa forma ela 9 McGUINNESS, D. L.; HARMELEN F. OWL Web Ontology Language Overview: Recommendation Disponível em: < W3C

28 13 possibilita uma representatividade completa de um domínio; OWL Full - é uma linguagem que suporta o máximo de expressividade, porém não mantém a completude computacional. Possui os mesmos construtores da OWL DL, mas por outro lado, difere por oferecer uma sintaxe mais flexível. Assim, as ontologias desenvolvidas através de seus recursos podem não ser completas e decidíveis. Uma ontologia escrita em OWL inicia com uma declaração em RDF (Resource Description Framework) contendo os namespaces que são utilizados na ontologia, conforme o exemplo do quadro 1. QUADRO 1 - Cabeçalho do código OWL <?xml version="1.0"?> <rdf:rdf xmlns:rdf=" xmlns:xsd=" xmlns:rdfs= xmlns:owl=" xmlns=" Na linha 1 está a tag que estabelece que este é um arquivo XML (Extensible Markup Language). Nas linhas 3 a 5 têm-se as referências tradicionais aos vocabulários específicos de RDF, RDF Schema e XML Schema. O RDF Schema é uma extensão semântica do RDF (Resource Description Framework) e fornece mecanismos para descrever recursos e os relacionamentos entre eles. É um simples conjunto de recursos e propriedades RDF padrões que habilitam as pessoas a criar seus próprios vocabulários RDF (BRICKLEY e GUHA 10 apud BRANCO NETO, 2006). O XML Schema ou esquema XML, é semelhante a um esquema de um banco de dados, pois através dele é possível definir o nome e o tipo de dados das colunas, além da forma como estes elementos devem estar organizados dentro do documento. Os esquemas podem ser utilizados para gerar e validar documentos de acordo com sua sintaxe (BRANCO NETO, 2006). Na linha 6 é indicado o namespace 10 BRICKLEY, D.; GUHA, R. V. RDF Vocabulary Description Language 1.0: RDF Schema - W3C Recommendation Disponível em: <

29 14 específico da linguagem OWL, enquanto a linha 7 indica o local onde a ontologia está disponibilizada. As classes OWL são representadas através do elemento owl:class. No exemplo do quadro 2 são declaradas duas classes: Língua_Falada (linhas 1 a 3) e Clima (linhas 4 a 6). Essas classes referem-se ao clima predominante de uma determinada cidade ou região e o idioma falado na mesma QUADRO 2 - Declaração das classes <owl:class rdf:about=" </owl:class> <owl:class rdf:about=" /> </owl: Class> No quadro 3 são mostradas as declarações das subclasses da ontologia, definidas através do elemento rdfs:subclassof. Neste exemplo define-se que Cidade_Grande (linha 2) é uma subclasse de Locais (linha 4). Da mesma forma, que a classe Praia (linha 8) também é uma subclasse de Locais (linha 10). Isto significa que Cidade Grande e Praia são dois tipos de locais turísticos que se pode visitar QUADRO 3 - Declaração das subclasses <owl:class rdf:about=" <rdfs:subclassof> <owl:class rdf:about=" </rdfs:subclassof> </owl:class> <owl:class rdf:about=" <rdfs:subclassof> <owl:class rdf:about=" </rdfs:subclassof> </owl:class> Através dos elementos owl:objectproperty e owl:datatypeproperty definem-se as propriedades das classes e subclasses. O primeiro serve para definir uma propriedade do tipo objeto que é associada a uma instância e o segundo permite definir uma propriedade de um tipo de dado específico, como string, por exemplo. Enquanto o elemento rdfs:domain é utilizado para especificar a qual classe a referida propriedade está sendo associada, o elemento rdfs:range serve para

30 15 determinar o tipo de valor que uma propriedade pode receber, que pode ser um número ou string em propriedades do tipo datatype ou instância de qualquer classe em propriedades do tipo object. No exemplo do quadro 4 a propriedade Clima_Local (do tipo ObjectProperty) está declarada nas linhas 1 e 2. Já as linhas 3 e 4 declaram que essa propriedade pertence a classe Locais e está sendo associada a classe Clima, recebendo os valores das instâncias dessa classe que são os diferentes climas de uma região QUADRO 4 - Declaração das propriedades da ontologia <owl:objectproperty rdf:about=" <rdfs:domain rdf:resource=" /> <rdfs:range rdf:resource=" <datypeproperty rdf:about=" <rdfs:range rdf:resource=" /> <rdfs:domain rdf:resource=" /> </owl:datatypeproperty>... Nas linhas 5 e 6 têm-se um exemplo de uma propriedade do tipo DatatypeProperty denominada tipo_usuario. Essa propriedade recebe um valor do tipo String (linha 7) e pertence a classe Usuário (linha 8), que pode ser um tipo específico de usuário a ser declarado. No quadro 5 pode ser visto parte do código OWL referente às instâncias das classes apresentadas. Na linha 1 têm-se o nome da instância tur_esp_avent, que representa um turista que viaja em busca de esportes de aventura; nas linhas 2 até linha 12 estão declarados os valores das propriedades desta instância que são objetivo, tipo_usuário, faixa etária, como_viaja, e esporte. Cada uma dessas informações objetiva mostrar o perfil do usuário e assim definir suas características. Nos exemplos relacionados no quadro 5 apresenta-se alguns comandos básicos da linguagem OWL. Existem outros comandos que não foram relacionados como por exemplo, owl:restriction, owl:cardinality, owl:mincardinality, owl:maxcardinality, entre diversos outros, os quais permitem determinar respectivamente, restrições,

31 16 cardinalidades, cardinalidade mínima, cardinalidade máxima, relação inversa etc, de modo a obter uma ontologia mais completa e bem modelada QUADRO 5 - Código de declaração das instâncias <tur_esp_avent rdf:about=" <objetivo> <Objetivo rdf:about=" /> </objetivo> <tipo_usuario>turista Esportivo e Aventureiro</tipo_usuario> <faixa_etaria rdf:resource=" /> <como_viaja rdf:resource=" /> <Esporte rdf:resource=" /> </ tur_esp_avent > 2.3 Ontologias para turismo Esta seção trata de um modelo de ontologia para turismo proposta por PEREIRA (2004), no qual são apresentados os diferentes tipos de classificações para esse domínio e suas propriedades QUADRO 6 - Exemplo de classificação para perfil do usuário Classificação para perfil do usuário Como Viaja Faixa Etária Objetivo Classificação de Esportes Amigos Casal Família Grupo Casual Sozinho Crianças Jovens Adultos 3º idade Aventura Competições Compras Congressos Cultural-artístico Descanso Diversão Ecologia Esportes Estudos Evento Gastronomia Histórico Negócios Passeio sem compromisso Religião Saúde Competições Escalada Mergulho Mountain bike Rafting Rapel Snorkel Trakking Estas classificações estão divididas em perfil do usuário, locais turísticos, serviços, atrações e outras. O quadro 6 traz uma lista de classificações para o perfil do usuário. Esta

32 17 classificação está dividida em quatro aspectos básicos para perfis de usuário, sendo: como viaja, a faixa etária que ele pertence, os objetivos de suas viagens e qual esporte gosta ou pratica. Os usuários do sistema possuem diferentes perfis, por isso é importante definir isto em uma ontologia, para que se possa ter um padrão de classificação para cada visitante. Na figura 1 é representada a classe usuário com suas propriedades e relacionametos com outras classes. FIGURA 1 - Classe Usuário propriedades e instâncias Tipo_usuario é uma propriedade do tipo string e recebe um valor que descreve o tipo de usuário do domínio; já as propriedades como_viaja, esporte, objetivo e faixa_etaria formam uma relacionamento com as classes Como_Viaja, Esportes, Objetivos e Faixa_Etaria recebendo os valores declarados como instâncias dessas classes conforme ilustra a figura 1. No exemplo da figura 2, representa-se a classe Como_viaja e suas instâncias. Ela é uma classe associada à classe Usuário, cujas instâncias representam as cinco maneiras de como um usuário pode viajar.

33 18 As instâncias das classes Faixa_Etaria, Objetivo e Esportes, também foram definidas de acordo com os valores mostrados na figura 2 e representam respectivamente a faixa etária que o turista pertence, os objetivos de suas viagens e que tipo de esporte ele pratica. A partir das instâncias destas quatro classes é possível definir os valores de uma instância da classe usuário, criando o seu perfil. FIGURA 2 - Classe como viaja com suas instâncias O quadro 7 apresenta um modelo de classificação para locais turísticos. Este modelo também extraído de PEREIRA (2004), pode representar uma cidade ou região. Esta classificação está dividida em tipo físico, clima e língua falada. Cada cidade ou região possui características físicas que lhe são próprias de acordo com a posição geográfica em que se localiza. Por isso, é importante definir através de uma ontologia essas particularidades, facilitando o compartilhamento das informações. QUADRO 7 - Classificação de locais Classificação de locais Tipo Físico Clima Língua Falada Campo Cidade grande Cidade pequena Montanha praia Ameno Calor Chuvoso Frio Seco Úmido Variado Alemão Chinês Espanhol Francês Inglês Italiano Japonês Português Outro No exemplo da figura 3 é mostrada a estrutura de classes que representam estas informações. Neste exemplo é mostrada a classe Locais, suas subclasses,

34 19 instâncias e relacionamentos com outras classes. A classe Locais possui cinco subclasses denominadas Praias, Cidade Grande, Cidade Pequena, Campo e Montanha, que representam cinco diferentes tipos de locais para turismo. Além das subclasses, ela contém seis propriedades que são: serviços, atrações, clima_local, lingua falada, hospedagem e meio_de_transporte FIGURA 3 - Representação da classe usuário, instâncias e subclasses Essas propriedades formam um relacionamento com as subsequentes classes representadas na figura, recebendo valores de instâncias dessas classes, que são: Serviços, Atrações, Clima, Lingua_Falada, e Meio_de_Transporte. A figura 4 apresenta a classe Clima e suas instâncias, denominadas Ameno, Calor, Chuvoso, Frio, Seco, Umido e Variado que determinam o clima de uma determinada cidade ou região. Classe Clima com suas instâncias FIGURA 4 - Classe Clima com suas instâncias

35 20 Da mesma maneira, são definidas instâncias que estabelecem os idiomas falados em uma cidade ou região. No quadro 8 têm-se a classificação para diferentes tipos de atrações turísticas. Cada turista tem um perfil e de acordo com sua condição ou situação em que vive, programa suas viagens escolhendo o tipo de atração de seu interesse. QUADRO 8 - Classificação de atrações turísticas Classificação de Atrações Objetivo Público Alcance Aventura Competições Compras Congressos Cultural-artístico Descanso Diversão Ecologia Esportes Estudos Evento Gastronomia Histórico Negócios Passeio sem compromisso Religião Saúde Visão arquitetônica Infantil Jovens Adultos 3º idade Regional Nacional Internacional Assim, cada viagem tem um objetivo, um público alvo a ser atendido e possui um alcance conforme a natureza da viagem. O quadro 9 traz uma relação de outros tipos de classificação para o domínio de turismo. Estão listados dois tipos de classificação básicos, úteis a um turista: meios de transporte e hospedagem. Conforme o tipo de turista ou a natureza da viagem, será o tipo de meio de transporte utilizado. Assim, da mesma forma ocorrerá para o tipo de hospedagem. Cada turista necessitará de um tipo de hospedagem conforme seu perfil ou preferência. Dependendo da região ou posição geográfica será o tipo de transporte que poderá ser utilizado para chegar neste local. Há situações em que somente alguns tipos de meios de transporte poderão ser utilizados. Por isso, é importante definir o tipo de meio de transporte que pode ser utilizado e assim informá-lo ao turista. Diferentes tipos de hospedagens podem ser oferecidos a um turista. De acordo com as características do local são os tipos de hospedagens disponíveis. Assim,

36 21 é importante que cada turista conheça os tipos de hospedagens oferecidos e dessa forma escolher o mais adequado ao seu perfil. Outras classificações Meios de transporte A pé Avião classe A Avião econômico Avião executivo Bicicleta Carro Moto Navio (+ tipo da cabine) ônibus Trem com cabine Trem QUADRO 9 - Outras classificações Hospedagem Cabanas Camping Casa de família Hotel + numero de estrelas Na figura 5 está representada a classe Meio de transporte com suas respectivas instâncias. FIGURA 5 - Classe Meio de Transporte com suas instâncias Estas instâncias são: avião_executivo, avião_classea, avião_economico, moto, navio, trem, trem_com_cabine, ônibus, carro, a_pé, e bicicleta. Esta classe classifica os diferentes tipos de meios de transporte que podem ser utilizados por um turista para chegar a um local turístico. Da mesma forma, os dados das classes Hospedagem e Serviços também seguem as mesmas regras de definição sendo representados por instâncias de classes. Já o quadro 10 apresenta a classificação para diferenntes tipos de serviços oferecidos a um turista. Conforme o perfil e as preferências do mesmo pode ser oferecido um

37 22 determinado tipo de serviço. Assim é permitido escolher o tipo de serviço de acordo com as preferencias do mesmo. Por isso são apresentados no quadro a seguir alguns tipos de serviços que podem ser oferecido de acordo com as especificações do usuário. Classificação de Serviços Tipo Acompanhantes Ar-condicionado Arrumadeira Babá (day care) Baby sitter Bar Binóculos Boate Cadeiras Café da Manhã Cancha de tênis City-tour Copa Cozinha QUADRO 10 - Classificação de serviços Frigobar Guia Bilíngüe Guia Massagem Micro-ondas Piscina Playground Restaurante Sauna Servente Serviço de quarto Toalhas Tradutor / interprete translado 2.4 Conclusão As ontologias desempenham um papel importante na representação do conhecimento e servem como um vocabulário de termos na conceitualização de um domínio. Elas permitem formalizar o conhecimento, de forma que seja compreendido por sistemas ou por pessoas. Isso é possível porque a ontologia cria um relacionamento entre as classes do domínio agrupando informações que são relevantes. Assim, uma ontologia tem grande aplicabilidade em sistemas de informação na Web, melhorando a comunicação e troca de informações nesses sistemas, proporcionando aos usuários maior facilidade de busca e compreensão dos termos apresentados. Este capítulo foi importante para melhor explicar o conceito de ontologias e sua relação com a representação dos dados sobre turismo. Ele permite conceituar melhor o domínio de turismo fazendo mostrando as relações existentes entre os objetos do domínio, levando a uma melhor entendimento desses conceitos; serve também como base para a modelagem do sistema.

38 23 O entendimento sobre ontologias é fundamental para criar as regras de adaptação genéricas que serão utilizadas no sistema, bem como a ontologia de PEREIRA (2004), apresentada neste capítulo, que é usada na implementação do trabalho.

39 3 HIPERMIDIA ADAPTATIVA Neste capítulo são apresentados conceitos de hipermídia adaptativa, seu histórico, principais áreas de aplicação e vantagens da utilização em sistemas de informação. Por fim, são descritos os métodos e técnicas de hipermídia adaptativa e a modelagem do usuário. 3.1 Histórico Devido ao forte crescimento do número de informações que necessitavam ser disponibilizadas,vannevar Bush, cientista a frente do seu tempo, começou em 1945 a propôr meios para manipulação eficiente de dados de um modo intuitivo em que o próprio usuário pudesse guiar-se de acordo com seus interesses (DAGNONE, 1997). A partir daí novas propostas surgiram visando melhorar a adaptabilidade dos sitemas de informação na Web. Tudo tinha como base a necessidade de, dispondo-se de uma gama grande de informações armazenadas de modo não otimizado, buscar algum dado de interesse seguindo uma linha de raciocínio lógico. Dessa forma sugiram as bases para os sistemas hipermídia. Conforme BRUSILOVSKY 11 (apud BRANCO NETO, 2006), a pesquisa em HA dividi-se em duas épocas: até 1996 e após Os primeiros sistemas de hipermídia adaptativa (SHA) surgiram a partir da década de noventa onde as aplicações desenvolvidas eram restritas somente em laboratórios. A partir de 1996, 11 BRUSILOVSKY, P. Adaptive Hypermedia. User Modelling and User-Adapted Interaction. V. 11. n p , mar

40 25 com a expansão da Internet e as bases teóricas oriundas das pesquisas realizadas, a HA passou a ser utilizada em aplicações reais em diversas áreas, que podem ser divididas em seis grandes grupos: Hipermídia educacional; Sistemas de informação on-line que é foco deste do trabalho; Sistemas de ajuda on-line; Sistemas de recuperação de informação em hipermídia; Hipermídia institucional; Sistema para gerenciamento de visões personalizadas em espaços de informação. 3.2 Conceitos iniciais Hipermídia adaptativa (HA) é uma área da ciência da computação que estuda e desenvolve sistemas, arquiteturas, métodos e técnicas capazes de promover a adaptação de hiperdocumentos e hipermídia em geral, conforme as expectativas, necessidades, preferências e desejos de seus usuários. Ela se ocupa em estudar o desenvolvimento de sistemas capazes de promover a adaptação de conteúdos e recursos hipermídia vindos de qualquer fonte (banco de dados, Internet, serviços etc.) e apresentados em qualquer formato (texto, áudio, vídeo etc.) ao perfil ou modelos dos usuários. O principal objetivo da hipermídia adaptativa é oferecer a cada usuário uma interface modelada de acordo com suas características específicas (PALAZZO, 2001). Segundo SCHREIBER 12 (apud ARRUDA, 2004) os sistemas hipermídia tradicionais não tem sido eficientes na forma de guiar os usuários dentro do sistema, visto que os métodos tradicionais de navegação oferecem uma interface estática, onde o espaço navegacional é apresentado da mesma forma para todos os usuários, sem 12 SCHREIBER, J. N. C. Análise do Tempo de Navegação na Composição de um Modelo para Hipermídia Adaptativa f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina UFSC, Florianópolis.

41 26 levar em consideração os diferentes objetivos e conhecimentos, o que exige diferentes formas de navegação. Com o uso de hipermídia adaptativa, o processo de utilização da Web pode tornar-se mais eficiente, resultando numa melhor utilização do sistema e maior usabilidade. Os dois pilares da hipermídia adaptativa são a hipermídia e a modelagem do usuário. Os sistemas de HA possuem uma ligação direta com as tecnologias de modelagem do usuário, bancos de dados, programação distribuída na Web, métodos colaborativos e interfaces dinâmicas adaptativas. Ele deve satisfazer a três critérios, conforme a figura: (1) ser um sistema de hipermídia ou hipertexto; (2) possuir um modelo do usuário; (3) ser capaz de adaptar a sua interface utilizando esse modelo. FIGURA 6 - Diagrama clássico dos Sistemas Adaptativos (Fonte: BRUSILOVSKY, 1996) A figura 6 busca explicar o funcionamento de um sistema de hipermídia adaptativa. O sistema coleta os dados do usuário quando ele navega no site através da monitoração ou formulário de cadastro de informações. Essas informações geram o modelo do usuário e partir desse modelo são geradas as regras adaptativas que após processadas pelo sistema serão responsáveis pelos efeitos da adaptação para o usuário. 3.3 Utilidade dos sistemas de hipermídia adaptativa Segundo DAGNONE (1997), a hipermídia adaptativa pode ser aplicada em qualquer caso em que o hiperespaço seja grande ou quando o sistema está

42 27 dimensionado para ser usado por um grande número de pessoas, com diferentes níveis de conhecimento e potencial. Dessa forma, o sistema não se limita às regras básicas de uma estrutura de hipertextos ou links, podendo apresentar ao usuário uma aplicação mais orientada de acordo com o perfil do mesmo. Ela encontra aplicação direta em diversos áreas de estudo, tais como educação, sistemas de informação, comércio eletrônico, marketing, medicina, lazer, necessidades especiais, sistemas educacionais baseados hipermídia, sistemas de informações on-line, sistemas de ajuda on-line, sistemas de informações institucionais e a construção de visões personalizadas. Segundo OLIVEIRA e FERNADES 13 (apud ARRUDA, 2004) a necessidade de adaptação nos sistemas hipermídia é justificada como solução para quatro problemas abaixo relacionados: Quebra de fluxo conceitual: nas estruturas com muitos links, existe uma dificuldade em garantir ao usuário que ele possa entender quais nós têm uma relação de dependência com os que já foram visitados, gerando dificuldade na compreensão de conteúdos por não ter conhecimentos anteriores; Desorientação: grande parte dos usuários tem dificuldades de se localizar no espaço. Essa dificuldade de navegação está em como encontrar determinado nó, como voltar, onde esteve e como chegar onde se deseja. Sobrecarga cognitiva: o grande número de informações oferecidas ao usuário gera uma sobrecarga tanto de links quanto de conteúdos; Quebra de fluxo narrativo: os usuários normalmente esperam um fluxo narrativo suave, sendo o fluxo quebrado muitas vezes na passagem de um nó para outro. 13 OLIVEIRA, J. M. P. de; FERNANDES, C. T. Arquitetura de adaptação em sistemas hipermídia adaptativos educacionais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO SBIE, 13., São Leopoldo, Anais... São Leopoldo: UNISINOS, 2002.

43 28 Com bases nesses problemas, a adaptação dos sistemas hipermídia aplica-se tanto em conteúdos apresentados aos usuários, como no sentido navegacional dentro de um grande hiperespaço. As últimas pesquisas realizadas resultaram na construção de diferentes tipos de sistemas de hipermídia que procuram introduzir alguma personalização. De acordo com GUARCINDO 14 (apud WIGGERS, 2005), surgiram então os seguintes tipos de sistemas: Sistemas de Hipermídia Adaptáveis: nesse tipo de sistema busca-se conhecer o perfil dos usuários de forma explícita através de questionários e perguntas solicitando informações do tipo apresentação de cores, tipo de mídia, estilo de aprendizagem, e nível de conhecimento; Sistemas de Hipermídia Adaptativa: é realizado o monitoramento do comportamento do usuário e a hipermídia é adaptada de forma dinâmica de acordo com o seu modelo. O uso de recursos como questionários ou testes podem ser utilizados para aprimorar o conhecimento sobre o usuário; Sistemas de Hipermídia Dinâmicos: também é feita a monitoração do comportamento do usuário, porém não é realizada a alteração de uma apresentação previamente definida. Uma apresentação é gerada a partir de itens de informação atômicos. 3.4 Modelo do usuário Segundo KOBSA 15 (apud PALAZZO e COSTA, 2001), há mais de uma década vêm se desenvolvendo pesquisas sobre a modelagem do usuário. Nos primeiros sistemas a modelagem do usuário era executada de forma integrada aos demais componentes. Em 1985 o processo de adaptação e modelagem do usuário foi 14GARCINDO, L. A. S. Uma abordagem sobre o uso da hipermídia adaptativa em ambientes virtuais de aprendizagem f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, KOBSA, Alfred: Generic User Modeling Systems. In: User Modeling and User Adapted Interaction v. 11 n.1, p Kluwer. Amsterdam, 2001.

44 29 estabelecido e em 1990 surgiu a expressão sistema de modelagem do usuário, com base nos sistemas especialistas de inteligência artificial. O usuário é a base para a adaptação de sistemas, onde a adaptação busca orientar-se nas suas características e preferências, variando de usuário para usuário, ou muitas vezes para um mesmo usuário em diferentes épocas. O modelo do usuário fornece informações importantes para realizar a adaptação de uma determinada aplicação. É com base nesse modelo que é possível definir a necessidade de cada usuário e, assim, ter uma versão do sistema moldada de acordo com suas características (ARRUDA, 2004). Cinco características do usuário são relevantes para a adaptação de sistemas: objetivos, história, preferências, conhecimento e experiência. Essas características são dinâmicas, razão pela qual o modelo do usuário precisa manter uma constante atualização. Objetivos: cada trabalho desenvolvido tem objetivos diferentes, e podem ser diferentes no decorrer de uma sessão; Conhecimento: é uma das principais características que devem ser avaliadas em sistemas de aprendizado. O sistema precisa reconhecer as mudanças do nível de conhecimento de cada usuário e a partir deste atualizar o modelo; História: a história do usuário é todo o conhecimento que ele possui e que não é assunto do sistema de HA. É uma característica difícil de ser capturada e representada. Experiência: essa característica busca descrever a experiência do usuário no uso se sistemas hipertexto e interfaces adaptadas. A finalidade é evitar aborrecer o usuário com explicações que já são do seu conhecimento. Preferências: cada usuário possui uma experiência diferente que deve ser informada ao sistema. Esta informação é importante para a ergonomia da interface para auxiliar ao usuário no uso do sistema. Inclui-se aqui aspectos relacionados a acessibilidade do sistema a pessoas portadoras de necessidades especiais.

45 Métodos e técnicas de hipermídia adaptativa O sistema de hipermídia é constituído por um conjunto de nodos ou hiperdocumentos conectados por links. Cada nodo contém alguma informação local e links para outros nodos relacionados. Estes dois níveis representam duas classes diferentes de hipermídia, sendo apresentação adaptativa e navegação adaptativa (BRUSILOVSKY 16 apud PALAZZO, 2002) Apresentação adaptativa A idéia utilizada na técnica de apresentação adaptativa é adaptar o conteúdo de um nodo acessado por um usuário particular, ao conhecimento, objetivos e demais características deste usuário. Por exemplo, a um usuário experiente, as informações são mostradas com mais profundidade e com maior nível de detalhamento. Já para um usuário iniciante busca-se oferecer outras informações adicionais para que se tenha um melhor entendimento do assunto. Em sistemas hipermídia o conteúdo de um nodo poderá conter textos, som, imagem, música, vídeo etc. Assim é possível utilizar técnicas encontradas na literatura para cada tipo de mídia (STAFF 17 apud PALAZZO, 2002). De acordo com PALAZZO 18 (apud ARRUDA, 2004), na apresentação adaptativa o conteúdo (texto e multimídia) apresentado ao usuário é modificado para melhor corresponder ao seu modelo, onde: A idéia é adaptar o conteúdo de cada nodo do sistema ao modelo de cada usuário que o acessar; Pode ser orientada a textos (recortes e atributos) ou a multimídia (seleção de objetos e atributos a partir de certo número de opções possíveis); 16 BRUSILOVSKY, Peter. Efficient techniques for Adaptive Hypermedia. In: NICHOLAS, C.; MAYFIELD, J. (Eds.). Intelligent Hypertext: Advanced techniques for the World Wide Web. Belin: Springer-Verlag, p (Lecture Notes in Computer Science, v.1326). 17 STAFF, Christopher: (1997) HyperContext: Using Context in Adaptive Hypertext. Disponível na web em 18 PALAZZO L. A. M. Sistemas de Hipermídia Adaptativa. Notas de aula da disciplina Hipermídia Adaptativa - Curso de Especialização em Informática: Ênfase em Internet e Aplicações no Ensino. Pelotas: Universidade Católica de Pelotas UCPEL, 2001.

46 31 Aspectos ergonômicos relacionados com o conforto perceptivo do usuário devem ser considerados Navegação adaptativa O objetivo da Navegação Adaptativa é auxiliar os usuários a encontrar caminhos no hiperespaço, apresentando os links na rede hipermídia de forma adaptada. Essa adaptação é feita com base no modelo do usuário, possibilitando organizar os conteúdos na melhor seqüência possível, ou seja, classificar ou ocultar links, com objetivo de produzir meios de orientar o usuário rumo a informação desejada. Além disso, a Navegação Adaptativa tem como princípios evitar que o usuário se perca no espaço de informação (hiperespaço), servindo como apoio na navegação, limitando o espaço de navegação ou sugestão de nodos pertinentes, através da orientação direta, sempre baseada no modelo do usuário (ARRUDA, 2004). Conforme PALAZZO (2002), seis principais tecnologias para apresentação dos links ao usuário podem ser encontradas nesta área tentando solucionar diferentes problemas: 1. Orientação direta: Em cada ponto, qual o melhor caminho? 2. Classificação: Em que ordem os links devem ser apresentados? 3. Ocultação: Quais links não devem ser apresentados? 4. Anotação: Como agregar mais informação aos links? 5. Geração de links: Como links interessantes podem ser gerados? 6. Adaptação de mapas e índices: como apresentar mapas e índices? Essas tecnologias contruibuem para que os recursos de navegação adaptativa se tornem eficientes, colaborando de forma direta na adaptação do sistema, de maneira que a interface exibida ao usuário esteja modelada levando em considaração suas características e preferências e que assim, ela possa encontrar com mais facilidade o que procura.

47 Conclusão Com o desenvolvimento deste capítulo foi possível verificar como funciona a adaptação de sites usando recursos de hipermídia adaptativa e, dessa forma, também conhecer as técnicas adaptativas existentes, que permitem mudar as características de um sistema hipertexto tradicional, de maneira a ter uma interface modelada o mais próximo possível do perfil de cada usuário. Esse estudo permitiu identificar quais as técnicas e recursos de adaptação são mais adequados para o desenvolvimento do site turístico adaptativo apresentado nos capítulos 4 e 5.

48 4 MODELAGEM DO SISTEMA O objetivo deste capítulo é mostrar a modelagem do sistema, descrevendo as principais etapas para a implementação do mesmo. O capítulo inicia-se com a apresentação do sistema e uma descrição das principais funcionalidades. Os passos seguintes apresentam o diagrama de navegação, a modelagem conceitual, modelagem do banco de dados e os algoritimos de adaptação. 4.1 Sumário executivo O portal turístico adaptativo baseado em ontologias é um sistema on-line que tem como principal objetivo mostrar informações turísticas das cinco regiões do estado de Santa Catarina, em especial da Região Sul do estado. O sistema busca divulgar os principais atrativos turísticos dessa região, tendo como base as cidades mais importantes, que possuem um número elevado de atrativos turísticos considerados de destaque. Para cada cidade são divulgadas fotos dos principais atrativos turísticos e uma descrição de cada atração. Além disto, são divulgados os tipos de hospedagens oferecidos ao turista que deseja visitar o local. O sistema permite a divulgação da região através da Web, possibilitando aos usuários conhecer as principais atrações turísticas oferecidas e também localizar pontos turísticos importantes do estado de Santa Catarina que ele poderá visitar. O sistema mostra também um mapa de região permitindo localizar uma cidade ou um determinado ponto turístico. Assim, cada turista pode escolher a cidade que pretende conhecer, com base

49 34 nas informações contidas no site relacionando-as com suas preferências. O usuário do site tem a opção de se cadastrar através do menu de opções Cadastro. Nesse cadastro ele informa dados pessoais como nome, , login, senha, além de escolher em uma lista de opções, informações que melhor identificam o seu perfil, como faixa etária que pertence, tipo de esporte que mais gosta, como costuma viajar e quais os objetivos de suas viagens. Essas informações devem ser armazenadas em um banco de dados, permitindo conhecer melhor o perfil de cada usuário para, assim, fazer a adaptação do sistema com base neste perfil. O objetivo desse cadastro é conhecer cada usuário e oferecer uma interface adaptada de acordo com suas características, auxiliando-o na navegação e proporcionando maior facilidade no uso do sistema. Assim, o usuário sentir-se-á incentivado a continuar navegação, encontrando com mais facilidade as informações que procura. O administrador do sistema poderá, através do menu administrador, efetuar o cadastro de novas informações no banco de dados. O administrador terá a opção de cadastrar os objetivos, faixas etárias, maneiras como se pode viajar e tipos de esportes. 4.2 Requisitos funcionais No quadro 11 e 12 são apresentados os requisitos funcionais do sistema com uma breve descrição de todas as funcionalidades. QUADRO 11 - Requisitos funcionais F1- Visualizar estado Descrição: esta funcionalidade apresenta a página principal do sistema, com as opções de links para as cinco regiões do estado, além de permitir acesso à opção cadastro, para que o usuário possa efetuar seu cadastro no site. Também apresenta fotos de algumas paisagens do estado de Santa Catarina. F2 Visualizar região Descrição: esta funcionalidade mostra uma página de uma determinada região escolhida no menu de opções, exibindo as principais cidades com suas características. F3 Visualizar cidade Descrição: esta funcionalidade exibe uma página com todas as informações da cidade selecionada, como fotos, atrações, tipos de hospedagem etc.

50 35 QUADRO 12 - Requisitos funcionais F4 - Ver lista de atrações turísticas de uma cidade Descrição: esta funcionalidade mostra uma lista de atrações turísticas para a cidade escolhida, permitindo ao usuário escolher uma para ser visualizada. Ela deve ser adaptar conforme o perfil de cada usuário, apresentando primeiramente as atrações que possuam maior relação com o perfil do usuário. F5 Ver atração turística Descrição: através desta opção é possível abrir uma página com a descrição da atração turística escolhida, bem como uma foto do local. F6 - Ver lista de hospedagens de uma cidade Descrição: esta funcionalidade permite visualizar uma lista de hospedagens para a cidade escolhida, permitindo visitar uma página descrevendo esta hospedagem. F7 Ver hospedagem Descrição: esta funcionalidade exibe uma página com uma descrição da hospedagem escolhida, mostrando a localização, o tipo de hospedagem, telefone etc. F8 Cadastrar usuário Descrição: essa funcionalidade permite cadastrar um usuário no site através do menu cadastro. Nesse cadastro deve ser informado nome, , login do usuário, senha, objetivos de sua viagem, como viaja, faixa etária que pertence e tipos de esportes que mais gosta. F9 Cadastrar maneira de viajar Descrição: esta funcionalidade permite ao administrador cadastrar algumas opções de como um usuário pode viajar. Essas opções estarão disponíveis na opção cadastro do usuário. F10 Cadastrar objetivos Descrição: esta funcionalidade permite ao administrador cadastrar diferentes objetivos de uma viagem turística. Essas opções estarão disponíveis na opção cadastro do usuário. F11 Cadastrar faixa etária Descrição: esta funcionalidade permite ao administrador cadastrar os tipos de faixa em que se classificam os usuários. Essas opções estarão disponíveis na opção cadastro do usuário. F12 Cadastrar tipos de esportes Descrição: esta funcionalidade permite ao administrador cadastrar diferentes tipos de esportes que são praticados. Essas opções estarão disponível na opção cadastro do usuário para que ele possa escolher o tipo que mais gosta. 4.3 Modelagem conceitual A modelagem conceitual iniciou-se com a busca de ontologias já desenvolvidas para o domínio de turismo; esta etapa exigiu que várias pesquisas fossem realizadas na Web para encontrar repositórios de ontologias que pudessem ser úteis para o desenvolvimento do trabalho. O objetivo dessa pesquisa foi conhecer e estudar modelos de ontologias para assim verificar qual melhor se adaptava no desenvolvimento do sistema. Por ser uma área ainda pouco explorada foi encontrada apenas uma ontologia para turismo, proposta por PEREIRA (2004), apresentada no capítulo 2. Esta ontologia divide-se em duas partes principais: uma que descreve os usuários (figura 7), buscando conhecê-lo de forma mais clara e o outra que descreve os

51 36 locais turísticos que podem ser visitados, mostrando todas as caracteríticas desse local, bem como as opções oferecidas a um turista (figura 8). FIGURA 7 - Classe Usuário e classes relacionadas A classe Usuario, apresentada na figura 7, posssui propriedades que criam relacionamentos com outras classes. As instâncias da classe Usuário são criadas durante o cadastro do usuário no sistema e deve ser atualizada à medida qua ele navega, através da monitoração da navegação do mesmo, para assim captar novas informações e completar o seu perfil. As instâncias da classe Locais devem ser criadas à medida que as páginas forem desenvolvidas. Para cada página é criada uma instância da classe Locais na ontologia, a qual receberá instâncias das classes ralacionadas, para assim determinar os valores de seus atributos. Por exemplo, para uma região que ofereça turismo rural, é criada uma página com as caracteríticas deste local, onde é cadastrado o clima, o idioma, os serviços oferecidos, os tipos de hospedagem, os meios de transporte que podem ser utilizados etc. Estes atributos são os valores definidos nas instâncias das classes relacionadas. A figura 8 é uma representação da classe Locais, suas propriedades e relacionamentos com outras classes que fazem parte da ontologia. As classes que possuem relacionamentos com a classe Locais são usadas para descrever

52 37 características deste local, como por exemplo: Hospedagem - representa os tipos de hospedagens oferecidos neste local; da mesma forma um local oferece certos tipos de atrações aos seus visitantes, presta uma série de serviços, possui um clima, uma língua falada e, para chegar neste local, é utilizado algum tipo de meio de transporte de acordo com a localização e características físicas deste local. FIGURA 8 - Classe Locais A ontologia proposta por PEREIRA (2004), foi a base para a contrução da ontologia apresentada. Após estudar esta ontologia, foram realizados alguns ajustes visando propôr melhorias para o modelo encontrado. Este conjunto de mudanças resultou na ontologia apresentada na figura 9, mostrando as classes e seus relacionamentos. A classe Usuário possui um relacionamento com as classes Como viaja, Esportes, Objetivos e Faixa etária. Já a classe Locais possui um relacionamento com as classes Atrações, Hospedagens, Clima, Lingua falada, Meio de transporte e Serviços. A classe Atrações relaciona-se com Objetivos, Faixa etaria, Alcance e Meio de transporte.

53 38 FIGURA 9 - Representação geral da ontologia Banco de Dados Na figura 10 é mostrada a modelagem do banco de dados criado para armazenar os dados dos usuários cadastrados no sistema. FIGURA 10 - Banco de Dados

54 39 Estes usuários têm a possibilidade de preencher um cadastro com algumas informações que permitem melhor conhecer o seu perfil. O usuario deve informar no cadastro o nome, e_mail, um login, uma senha de acesso, a faixa etária que pertence, o tipo de esporte que mais gosta, como viaja, e os objetivos de suas viagens. O objetivo deste cadastro é conhecer o perfil desse usuário e assim formar uma base de dados que posteriormente será utilizada na adaptação do site. 4.4 Diagrama de navegação Na figura 11 é apresentado o diagrama de navegação do sistema. O usuário ao entrar no sistema estará na página inicial, chamada index. A partir daí ele terá a opção de navegar entre as interfaces do sistema podendo ir para a página de uma determinada região para visitar as páginas de cada cidade dessa região. Dentro de cada cidade terá as opções de conhecer atrações turísticas ou hospedagens, conforme mostra o diagrama da figura 12, que traz a continuidade do diagrama de navegação para a cidade de Araranguá. A mesma estrutura do diagrama apresentado na figura 12 é válida para as demais cidades. Assim, como a disposição das cidades apresentadas para a Região Sul é válida para as demais regiões do estado. FIGURA 11 - Diagrama de navegação 1

55 40 FIGURA 12 - Diagrama de navegação Algoritmo de adaptação Os algoritmos de adaptação serão desenvolvidos com base no perfil do usuário. O perfil do usuário é gerado a partir de informações cadastradas através do formulário cadastro do usuário, armazenadas no banco de dados. As interfaces que sofrerão a adaptação serão as listas de atrações, na página Ver Atrações, e a página da das regiões alterando a ordem de aparecimento dos menus de opções. Quando fizer uma segunda visita o usuário deverá logar-se informando login e senha; o sistema busca o perfil deste usuário no banco de dados. Após localizá-lo, fazse uma comparação deste perfil com as características de cada atração. Essas características são definidas nas anotações da ontologia feitas em cada página das atrações conforme mostra o exemplo de código do quadro 13. Para adaptar a lista de atrações faz-se uma comparação, relacionando os objetivos e o público alvo de cada atração com os objetivos e a faixa etária do usuário cadastrado no site. Para cada item correspondente na comparação soma-se um ponto para a atração relacionada. Quanto maior a pontuação de uma atração, mais acima ela será apresentada na lista de atrações. Levando em consideração o exemplo do quadro

56 41 13 onde se pode observar nas linhas 14 e 15 a declaração dos objetivos da atração sendo aventura e descanso; nas linhas 16 até 19 especifica-se o publico desta atração, que no exemplo é para todas as faixas etárias de pessoas. Assim o sistema utiliza dessas informações contidas nas anotações das páginas para comparar com o perfil do usuário cadastrado no banco processando a adaptação do sistema para este usuário. Da mesma forma ocorrerá para a lista das cidades na página principal das regiões. O sistema usa o mesmo procedimento para ordenar a lista de cidades conforme os objetivos e a faixa etária do usuário e os objetivo e o público alvo das atrações oferecidas em cada cidade. As cidades que tiverem um maior número de pontos em relação as preferência do usuário serão apresentadas primeiro. No quadro 13 é apresentado o código fonte com as anotações feitas na página HTML de uma atração turística. Nas linhas 1 até a 8 apresentam-se os nomespaces utilizados no documento. Na linha 10 está o nome da atração (Arroio do Silva). Nas linhas 11, 12 e 13 estão as anotações sobre os meios de transportes; as linhas 14 e 15 referem-se aos objetivos desta atração; nas linhas 16 até 19 estão as anotações sobre o público alvo atração; a linha 20 indica o alcance da atração nas linhas 21 e 22 as tags de fechamento das anotações do Ontomat QUADRO 13 - Código fonte anotações da ontologia <!--ONTOMAT-ANNOTATION-BEGIN <rdf:rdf xmlns:rdf=" xmlns:xsd=" xmlns:rdfs=" xmlns:owl=" xmlns:tur=" <rdfs:label>about: <tur:atrações rdf:about=" <tur:meio_de_transporte rdf:resource=" <tur:meio_de_transporte rdf:resource=" <tur:meio_de_transporte rdf:resource=" <tur:objetivos rdf:resource=" <tur:objetivos rdf:resource=" <tur:publico rdf:resource=" <tur:publico rdf:resource=" <tur:publico rdf:resource=" <tur:publico rdf:resource=" <tur:alcance rdf:resource=" </tur:atrações> </rdf:rdf>

57 Conclusão Este capítulo apresentou os processos de modelagem do sistema, descrevendo as etapas que os envolvem. A modelagem do sistema é uma das etapas mais importante para o desenvolvimento de um sistema, pelo fato de fornecer um escopo para o projeto e serve, também, como base para a implementação. A modelagem fornece uma visão geral do que se pretende desenvolver, possibilitando assim reconhecer características essenciais que devem ser implementadas, ou erros que precisam ser corrigidos. Ela serviu como uma forma de aprimorar idéias além de utilizar conhecimentos adquiridos em outras disciplinas.

58

59 5 IMPLEMENTAÇÃO Este capítulo trata da implementação do sistema e tem o objetivo de descrever as principais etapas que envolvem sua implementação, as ferramentas utilizadas, uma breve descrição dessas ferramentas, funcionamento, módulos e interfaces do sistema e uma descrição do funcionamento de cada um deles. 5.1 Tecnologias utilizadas Para a implementação do sistema foram utilizadas quatro ferramentas: Protégé, Interbase, Ontomat e PHP A ferramenta Protégé O Protégé é uma ferramenta gráfica para a edição de ontologias e aquisição do conhecimento. Ele inclui um mecanismo que permite a modelagem conceitual para várias linguagens, tais como OWL (Web ontology language) e RDF (Resource Description Framework). Ele foi desenvolvido na Universidade de Standford e tem como função o desenvolvimento e manutenção de bases de conhecimento por meio do modelo de representação baseado em frames (LIBRELOTTO RAMALHO e HENRIQUES, 2005) Na figura 13 apresenta-se a interface principal da ferramensta Protégé:

60 45 FIGURA 13 - Protégé Uma ontologia de domínio no Protégé é composta de: Classes: conceitos de um domínio baseado em uma hierarquia taxonômica; Propriedades: descrevem propriedades de classes; Facetas: permitem a especificação de restrições para os valores das propriedades; Instâncias: são entidades especificas que representam os elementos de uma ontologia. Através dessa ferramenta é possível criar uma ontologia para a representação do conhecimento na Web, que pode ser utilizada por outros sistemas que necessitem compartilhar este conhecimento. O Protégé foi útil para a criação da ontologia sobre turismo apresentada

61 46 no capitulo 2. Através do Protégé foram criadas as classes, as instâncias e os relacionamentos entre as classes. Também as figuras que representam a ontologias apresentadas neste trabalho foram geradas pelo Protégé Interbase O Interbase é uma ferramenta utilizada para criação e gerenciamento de banco de dados, no qual as informações são armazenadas após serem processadas por uma aplicação. Ele permite criar as tabelas com seus atributos e possibilita um controle das chaves primárias e estrangeiras, além da criação de generators, triggers e stored procedures PHP PHP é uma linguagem de desenvolvimento para Web que permite a criação de Websites dinâmicos, possibilitando uma interação como o usuário através de formulários, parâmetros da URL (Universal Resource Locator) e links. O código em PHP é executado no servidor sendo esta uma das diferenças do PHP em relação a outras linguagens, como javascript. Assim, é enviado para o cliente apenas o HTML (HyperText Markup Language) puro. Ele permite interagir com bancos de dados e outras aplicações existentes no servidor, com a vantagem de não expor o código fonte para o cliente. Em caso de utilização de senhas ou informação confidencial torna-se viável a utilização de PHP. O código PHP fica embutido no próprio HTML não sendo necessário utilizar outro arquivo. Através do PHP foram criados os formulários para cadastros do usuário e do administrador e implementou-se a conexão do banco de dados com a aplicação, permitindo dessa forma a manipulação dos dados do banco OntoMat O Ontomat é uma ferramenta desenvolvida em Java com o objetivo de fazer anotações semânticas, com base em uma ontologia, nas páginas HTML (HyperText

62 47 Markup Language). Ele permite carregar o arquivo OWL (Web ontology language) da ontologia e, através de um browser, abrir uma página em HTML na qual se deseja fazer as anotações semânticas. O Ontomat inclui o código das anotações logo abaixo do código HTML e as instâncias criadas também ficam armazenadas na ontologia. Ele é um framework para geração de conteúdo e anotação desenvolvido para facilitar a criação de metadados relacionais. Possui seu próprio editor HTML (Figura 14) para geração e visualização do conteúdo e um navegador de ontologias que faz a leitura da ontologia para que o autor tome conhecimento das definições de classes, propriedades e instâncias do domínio em questão. Seu funcionamento baseia-se em comandos arraste-e-solte com o mouse (ZAGO, 2005). FIGURA 14 - Interface do ontomat O exemplo da figura 12 foi gerado a partir da ferramenta OntoMat.

63 Módulos do sistema Nesta seção são descritas algumas funcionalidades dos principais módulos do sistema. São mostradas as principais telas que compõem o portal turístico e uma descrição de cada página apresentada Modulo do administrador O sistema proposto prevê dois tipos básicos de usuários diferentes: o usuário e o administrador. O administrador é a pessoa responsável pela atualização do banco de dados, sendo as opções de múltipla escolha disponibilizadas no cadastro do usuário inseridas por ele. A função do administrador é fazer o cadastro das opções como viaja, tipos de esportes, faixa etária e objetivos conforme mostra a figura 15. FIGURA 15 - Pagina do administrador

64 49 Para cada uma das opções existe uma página onde o administrador pode efetuar o cadastro. Na figura 16 exemplifica-se o cadastro de objetivos. Após efetuar o cadastro, o administrador tem a opção de retornar e cadastrar outro objetivo ou ainda escolher outra opção de cadastro. FIGURA 16 - Cadastro de objetivos O quadro 13 mostra parte do código fonte da opção cadastro de objetivos desenvolvido em PHP. Na linha 1 está a tag que faz chamada ao método post executando a ação para chamar o arquivo salvarob.php e salvar os dados no banco. Na linha 2 têm-se um campo do tipo texto que recebe o tipo de objetivo digitado pelo usuário. Nas linhas 3 e 4 estão sucessivamente as opções de enviar os dados do formulário ou apagá-los. Na última linha está a tag que fecha o formulário QUADRO 14 - Código fonte cadastro de objetivos <form method=post action="salvarob.php"> Objetivos<input type="text" name="nome_objetivos" size=70> <INPUT TYPE="submit" VALUE="Enviar"> <INPUT TYPE="reset" VALUE="Apagar"><BR><BR> </form>

65 50 No quadro 15 está apresentado o código fonte do arquivo SalvarOB.php que recebe os dados digitados no formulário e salva no banco de dados <? }?> QUADRO 15 - Código fonte formulário SalvarOB.php $conexao = ibase_connect(" :c:\cliente.gdb","sysdba","masterk ey"); if ($conexao == 0) { echo "Erro ao conectar o banco de dados<br>"; } else { $Objetivos = $HTTP_POST_VARS["Nome_objetivos"]; $sql = "insert into objetivos(nome_objetivo) values('$objetivos')"; $resultado = ibase_query($conexao, $sql); ibase_close($conexao); echo "CADASTRO EFETUADO COM SUCESSO"; Nas linhas 2 até a linha 9 encontra-se o código da conexão com o banco de dados em PHP. Na linha 11 o valor da variável $HTTP_POST_VARS (dados digitados no formulário apresentado no quadro 12, no campo Nome_objetivos) é armazenado em uma variável ($Objetivos) que é utilizado no comando de inserção na tabela Objetivos no banco de dados (linha 12 e 13). Nas linhas 14 e 15 os dados são gravados e a conexão é fechada. Na última linha está a mensagem que é exibida ao usuário após os dados serem gravados Módulo cadastro de usuário Todos os usuários que navegam no sistema têm a opção de cadastrarem algumas informações referentes ao seu perfil e dados importantes para sua identificação no sistema. Para isso foi criado o módulo cadastro do usuário conforme mostra a figura 17. Neste cadastro deve-se informar o nome, e_mail, senha, id_usuario e login, além das opções sobre os objetivos de suas viagens, tipo de esporte que gosta, como viaja e faixa etária que pertence.

66 51 FIGURA 17 - Cadastro do usuário Estas opções estão disponíveis em caixas de seleção na tela cadastro. As informações do usuário cadastradas no sistema são utilizadas como base na formação do seu perfil, sendo possível assim a adaptação das interfaces do sistema. Na quadro 16 está o código fonte da interface para cadastro do usuário mostrado na figura 15. Na linha 1 está o método que chama o arquivo salvar.php para salvar os dados no banco. Da linha 2 até a linha 11 está declarado o código do campos de texto que devem ser preenchidos pelo usuário. Nas linhas 12 até 20 está o código PHP que faz uma conexão com o banco de dados e da linha 22 até 31 têm-se o código SQL (Structured Query Language) que faz uma consulta no banco na tabela objetivos busca esses dados atualizados e exibe-os na tela em campos de seleção para que uma das opções possa ser escolhida. Um código semelhante se repete para as tabelas, faixa etária, tipo de esporte e como viaja. Nas linhas 34 e 35 estão as opções para salvar o dados no banco ou apagá-los se desejar. Na última linha está a tag que fecha o formulári

67 QUADRO 16 - Cadastro do usuário <form method=post action="salvar.php"> Nome <BR> <input type="text "name="nome" SIZE=70><BR> Id_Usuariao <BR> <input type="text "name="idusuario" SIZE=70><BR> <BR> <input type="text" name="e_mail" size=70><br> Login <BR> <input type="text" name="login" size=70><br> Senha <BR> <input type="text" name="senha" size=70><br> <?php $conexao = ibase_connect(" :c:\cliente.gdb","sysdba","mast erkey"); if ($conexao == 0) { echo "Erro ao conectar o banco de dados<br>"; } else { $sql = "select * from objetivos"; $result= ibase_query($sql); echo "Objetivos:<br>"; echo "<select name=\"objetivos\">"; while (list($cod,$nome) = ibase_fetch_row ($result)) { echo "<option value=\"$cod\">$nome </option>"; } echo "</select><br>"; ibase_free_result($result);?> <P> <INPUT TYPE="submit" VALUE="Enviar"> <INPUT TYPE="reset" VALUE="Apagar"><br><br> </form> 5.3 Módulos de visualização Visualizar estado Na figura 18 é apresentado a tela principal do portal turístico. Nesta tela são mostrados fotos de alguns pontos turísticos e links para acessar as páginas das regiões. Permite, também, acesso ao cadastro do usuário e do administrador, além de permitir que os usuários já cadastrados possam logar-se no sistema e, assim, ele será identificado.

68 53 FIGURA 18 - Tela Principal À esquerda estão localizados os menus com links para as páginas das cinco regiões do estado e à direita estão os menus que possibilitam acesso à página do administrador, cadastro do usuário e login Visualizar região Este módulo permite visualizar o conteúdo da página de uma região do Estado. Na parte central são exibidos o conteúdo da página com fotos de alguns pontos turísticos e uma descrição textual, contendo informações importantes da região, além de um mapa com a localização das cidades que a compõe. Na figura 19 é mostrada a página da região Sul do Estado de Santa Catarina. Nos menus à esquerda estão os links para as principais cidades da região e um link para retornar à página principal. À direita esta a opção de cadastro para o usuário, conforme já descrito no item anterior. Esta é uma das páginas onde deve ser feita a adaptação.

69 54 FIGURA 19 - Região Sul Visualizar cidade Este módulo de visualização apresenta a página da cidade escolhida no menu de opções. Esta página traz algumas informações importantes de cada cidade, tais como população, atividades econômicas, características físicas e sociais etc. (figura 20). Além dessas informações essa página possui dois links com as opções de conhecer atrações turísticas e tipos de hospedagens desta cidade. Esses links estão logo ao centro da página facilitando o acesso a essas informações. À esquerda estão as opções para retornar a página da região ou a página principal. Essa mesma estrutura é utilizada para as demais cidades. Na figura 20 é apresentada um exmplo da página da cidade de Araranguá. Na parte central estão os links de acesso as listas de atrações e de hospedagens. Logo abaixo têm-se uma foto característica do local com uma breve descrição textual do mesmo.

70 55 FIGURA 20 - Cidade de Araranguá Na figura 21 estão as listas de atrações turisticas de uma cidade onde o usuário terá a oportunidade de conhecer algumas das atrações turisticas desta cidade, aumentando dessa forma seu leque de informações sobre a atração que procura. Esta é a segunda página que será adaptada conforme citado no capítulo anterior. A figura 22 é um exemplo de uma atração turísca de uma cidade. Nesta página está sendo mostrada a atração Praia da Rosa, com uma foto do local e uma breve descrição desta atração. Na figura 23 são listadas as hospedagens de uma cidade, onde o usuário poderá informar-se sobre os tipos de hospedagens que são oferecidos. Nestas páginas estão descritos os tipos de hospedagem, endereço, fones para contato e localização entre outras informações. Isso permite ao usuário estar bem informado sobre os locais turísticos que deseja visitar. Na figura 24 é mostrado um exemplo de uma hospedagem.

71 56 FIGURA 21 - Lista de atrações turísticas FIGURA 22 - Exemplo de uma atração turística

72 57 FIGURA 23 - Lista de hospedagens FIGURA 24 - Exemplo de uma página de hospedagem

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