Arquitetura de Jogos Gustavo Goedert. p
|
|
- Giovanni Sacramento Ribas
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Arquitetura de Jogos Gustavo Goedert p
2 Sobre o Apresentador Empresas Southlogic Studios ( ) Ubisoft Porto Alegre ( ) Atualmente pesquisador na FACIN Trabalho Trabalho em Sistemas para Engines Porting entre DirectX PS2 Xbox Xbox360 Wii
3 Resumo da Palestra Trabalhando em equipe em um projeto de jogos Soluções para projetos de jogos Ferramentas usadas em projetos de jogos Visão geral sobre os diversos subsistemas de um engine de jogos
4 Equipes em um Projeto de Jogos Equipes de Programação Engine Ferramentas Aplicação Equipes de Arte Props Montagem de Niveis Game Designer
5 Trabalho em Equipe Todo mundo tem que trabalhar em conjunto Se alguém atrasa todo mundo atrasa Se a empresa atrasa o publicador não paga
6 Soluções de Projeto Documentos Design Doc (feito principalmente pelo Game Desginer - descreve como vai ser o jogo) Tech Doc (negociado por toda a empresa - descreve como o jogo vai ser feito) Cronogramas/Milestones podem ser usados reuniões semanais com codereview e também scrum Cronogramas podem ser revistos periodicamente Gerenciamento das equipes Acompanhamento do cronograma e manter as equipes focadas Resolução de problemas upstream (mais barato) e evitar problemas downstream
7 Ferramentas Externas Preferência a ferramentas open-source Ferramenta de Controle de Versão (Mercurial, SVN, CVS, SourceSafe, Perforce...) Código, Arte, Documentos do Projeto Editores 3D e 2D (Blender, GIMP, Max, Photoshop,...) Compiladores Ferramenta de acompanhamento de bugs (Bugzilla) Gerador do Instalador (Inno Setup)
8 Ferramentas Internas Faça a ferramenta que faz o dado Exportador de modelos do editor 3d Visualizador de modelos Editor de Níveis Criador de Packs Simplicidade de instalação Criptografia
9 O Que é um Engine A expressão apareceu nos anos 90 Apareceram primeiro em FPS tipo Doom Separação core, assets e as regras que definem o gameplay Com um mesmo engine podemos fazer vários jogos mudando os assets e o gameplay Desde então os engines estão cada vez mais evoluídos
10 Engine Engine pode ser desenvolvido inhouse ou comprado Criação de títulos derivados Upgrade facilitado da tecnologia desenvolvida Exemplos Quake Unreal Renderware
11 Subsistemas Específicos de Jogos Rendering Mecânicas de jogadores Câmeras IA
12 Interface com o Usuário HUD GUI Vídeo
13 Interface com o Usuário HUD GUI Vídeo
14 Interface com o Usuário HUD GUI Vídeo
15 Fundamentos do Jogo Elementos Estáticos Elementos Dinâmicos Simulação em Tempo Real Sistema de Mensagens/Eventos Streaming do Nível/Mundo
16 Efeitos Visuais Iluminação HDR Partículas
17 Efeitos Visuais Iluminação HDR Partículas
18 Efeitos Visuais Iluminação HDR Partículas
19 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Subdivisão Espacial /Oclusão & PVS Arvore de esferas BSP Octree
20 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Subdivisão Espacial /Oclusão & PVS Arvore de esferas BSP Octree
21 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Subdivisão Espacial /Oclusão & PVS Arvore de esferas BSP Octree
22 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Sistema de LOD
23 Colisão & FísicaF Intersecção de Raio/Esfera (testes seleção de objetos)
24 Colisão & FísicaF Rigid Bodies / Resolução de Colisões
25 Animação de Esqueletos Inverse Kinematics
26 Animação de Esqueletos Playback de Animações
27 Animação de Esqueletos Ragdoll
28 Multiplayer Online Match-Making Política sobre autoridade dos objetos do jogos Replicação do estado do jogo
29 Áudio Efeitos DSP Modelo de áudio 3D Gerenciamento de playback de áudio Streaming
30 Rendering Low-Level Level Materiais/Shaders Iluminação Estática & Dinâmica Câmeras Textos & Fontes Primitivas (Sopa de Triângulos) Viewports & Telas Virtuais Gerenciamento de Superfícies (Texturas, Shaders) Interface com Dispositivo Gráfico
31 Interface com Jogador I/O Dispositivos físicos
32 Interface com Jogador Interface especifica de jogo
33 Recursos (Assets do Jogo) Modelos 3D
34 Recursos (Assets do Jogo) Texturas
35 Recursos (Assets do Jogo) Materiais
36 Recursos (Assets do Jogo) Fontes
37 Recursos (Assets do Jogo) Esqueletos
38 Recursos (Assets do Jogo) Modelos de Colisão
39 Recursos (Assets do Jogo) Mapas do Mundo/Jogo
40 Sistemas BásicosB Inicialização / Finalização Assertions Gerenciamento de Memória Biblioteca Matemática Biblioteca de Debuging/Logging Profiling/Estatísticas Serviços de Localização Playback de Filmes Parsers (XML) Configuração do Engine Gerador de Números Aleatórios Biblioteca de Curvas e Superficies Handles de Objetos / IDs Únicos I/O de arquivos assíncrono
41 Sistemas Independentes de Plataforma Detecção da Plataforma Tipos Atômicos Coleções e Iteradores (STL/Boost) Abstração do Sistema de Arquivos Abstração da Rede (UDP/TCP/?) Timer de Alta Resolução Abstração Dispositivo Gráfico Abstração Física/Colisão
42 SDK's / Sistemas Proprietários rios DirectX, OpenGL, Xbox360, Playstation, Nintendo... Havok, PhysX, ODE, etc. Boost++ STL Kynapse Granny, Havok, ODE, etc. etc...
43 AINDA TEM OS Drivers Hardware
44 Referencias Graphic Gems (1-5 meio antigo mas ainda valido) Game Programming Gems (1-7) AI Game Programming Wisdom (1-4) GPU Gems (1-3) ShaderX (1-5) Massively Multiplayer Game Development (1-2) Secrets of the Game Business Introduction to Game Development GDC (evento) Game Developer Magazine (revista) Gamasutra (site)
45 Contato
MJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS
MJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS Heitor Augusto Schmitt Prof. Dalton S. dos Reis FURB - Universidade Regional de Blumenau DSC - Departamento de Sistemas e Computação
Leia maisTópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II)
Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II) Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar os fundamentos de jogos eletrônicos e
Leia maisTópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II)
Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II) Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar os fundamentos de jogos eletrônicos e
Leia maisIntrodução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica
Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado
Leia maisCurso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo
Curso online de Fundamentos em Android Plano de Estudo Descrição do programa A Certificação Android ensina como usar as ferramentas necessárias para projetar e implantar aplicativos Android para dispositivos
Leia maisBruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Bruno Pereira Evangelista Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais 2/60 Apresentação Introdução Pipeline de renderização Efeitos utilizando GPUs Shaders Como utilizar shaders Ferramentas Demos
Leia maisObjetivos. do Exame. Certified Expert Gameplay Programmer. Especialista Certificado Unity Programador de Jogabilidade
Objetivos Certified Expert Gameplay Programmer do Exame Especialista Certificado Unity Programador de Jogabilidade Função Os Programadores de Jogabilidade se concentram na execução do design do jogo. Esses
Leia maisEducaTrans: um Jogo Educativo para o Aprendizado do Trânsito
EducaTrans: um Jogo Educativo para o Aprendizado do Trânsito Gilda Aparecida. de Assis Irene K. Ficheman Ana Grasielle Dionísio Corrêa Márcio Lobo Netto Roseli de Deus Lopes VIII Ciclo de Palestras Novas
Leia maisProfessor: Laboratório de Programação com Games. Anselmo Montenegro Conteúdo: - Introdução. Instituto de Computação - UFF
Laboratório de Programação com Games Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Introdução 1 Objetivo do curso Desenvolver habilidades de programação através da construção de vídeo
Leia maisGPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha Gregory De Bonis Luciana Kayo
GPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha - 5745282 Gregory De Bonis - 6431180 Luciana Kayo - 6430992 O que é? O que é? - Processador auxiliar responsável principalmente por operações de ponto flutuante
Leia maisSeleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008
Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Categoria: Essencial Desenvolvimento de jogos 3d e aplicações em tempo real Programação de jogos com C++ e Directx Modelagem
Leia mais1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19
ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO
Leia maisCURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
1 CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS MATRIZ CURRICULAR 2018.1 BRUSQUE (SC) 40/17, de 09 2018 de agosto de 2017. 2 SUMÁRIO 1ª FASE... 3 01 INTRODUÇÃO AO DESIGN DE JOGOS...
Leia maisIntrodução Introdução
Introdução 19 1. Introdução A criação de imagens realísticas de cenas naturais é um dos maiores desafios para a área de computação gráfica, tanto para a computação científica, quanto para a indústria de
Leia maisImplementação de uma biblioteca gráfica multiplataforma utilizando OpenGL e GLFW.
Universidade Federal de Uberlândia - UFU Faculdade de Computação Bacharelado em Sistemas de Informação Implementação de uma biblioteca gráfica multiplataforma utilizando OpenGL e GLFW. William Johnson
Leia maisDesenvolvendo aplicações com Unity3D. Renan Vinicius Aranha
Desenvolvendo aplicações com Unity3D Renan Vinicius Aranha renanvinicius@usp.br 1 O que é a Unity? Motor para desenvolvimento de jogos Permite desenvolver aplicações em 2D e 3D Possui licença gratuita
Leia maisIntrodução à Engenharia ENG1000
Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 02 Introdução ao Game Design 2016.1 Prof. Augusto Baffa Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um
Leia maisSimulação de Dispositivos Dinamicos para Jogos
Universidade Federal de Ouro Preto - UFOP Instituto de Ciências Exatas e Biológicas - ICEB Departamento de Computação - DECOM Simulação de Dispositivos Dinamicos para Jogos Aluno: Thiago Machado Leal Matricula:
Leia maisAnálise de Motores Gráficos 3D para Simulação de Fluídos
Análise de Motores Gráficos 3D para Simulação de Fluídos Aluno: Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo Orientador: Bruno Feijó Introdução O estudo anterior foi feito sobre o motor de jogos Torque Game Engine,
Leia maisPorte do Engine de Física ODE para a Plataforma Pocket PC
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA Porte do Engine de Física ODE para a Plataforma Pocket PC Proposta de Trabalho de Graduação Aluno: Daliton da Silva (ds2@cin.ufpe.br) Orientadora:
Leia maisTítulo do Jogo. game design document versão dia/mês/ano
Título do Jogo game design document versão dia/mês/ano 1. Contexto 4 1.1 Mundo 4 1.2 História do jogo 4 2. Mecânica do Jogo 4 2.1 Progressão do Jogo 4 2.2 Objetos 4 2.2.1 Personagens...4 2.2.2 Itens...5
Leia maisDescrição. Requisitos. Ementa do curso. Duração: 42h divididas em 12 aulas
Descrição Este curso apresenta uma introdução a programação de jogos digitais através de algoritmos de programação, detalhamento da ferramenta Unity 2018, assim como uma visão geral do mercado e o status
Leia maisPEF 5743 Computação Gráfica Aplicada à Engenharia de Estruturas
PEF 5743 Computação Gráfica Aplicada à Engenharia de Estruturas Prof. Dr. Rodrigo Provasi e-mail: provasi@usp.br Sala 09 LEM Prédio de Engenharia Civil Bibliotecas Gráficas Existem diversas ferramentas
Leia maisVisualizador de animações 3D com suporte ao formato arquivos FBX em Objective-C++
Visualizador de animações 3D com suporte ao formato arquivos FBX em Objective-C++ Felipe Silvino Pereira Prof. Paulo César Rodacki Gomes, Dr. - Orientador Roteiro da Apresentação Introdução Objetivos do
Leia maisCapítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...
Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24
Leia maisINF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010
Sistemas Gráficos INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 2 de Agosto de 2010 W. Celes Sistemas Gráficos 1 Visualização 3D Objetivo
Leia maisEscrito por Thiago C. Moraes Sex, 04 de Setembro de :00 - Última atualização Sex, 04 de Setembro de :46
Parece que foi ontem que postei aqui no Ponto V o artigo sobre o desenvolvimento da minha engine a Magic3D, mas já se passaram mais de 3 anos, tempo esse que passou quase que em um piscar de olhos, mas
Leia maisCode em Up: Programando para Games
Code em Up: Programando para Games Ingresso agosto de 2015 Programa do Curso Code 'em Up: Programando para Games O curso de desenvolvimento de jogos tem como foco capacitar desenvolvedores com conhecimento
Leia maisProcessamento Gráfico
Processamento Gráfico Marcelo Walter UFPE Agosto/2008 Sumário Temas da Computação Gráfica Principais aplicações Assuntos Administrativos 1 O que é Computação Gráfica? Objetos Fontes de Luz Interação Dados
Leia maisComputação Gráfica e Áreas Correlatas
INF 1366 Computação Gráfica Interativa Alberto B. Raposo abraposo@tecgraf.puc-rio.br http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1366 Computação Gráfica e Áreas Correlatas processamento de imagens Imagem
Leia maisComputação Gráfica e Áreas Correlatas
INF 1366 Computação Gráfica Interativa Alberto B. Raposo abraposo@tecgraf.puc-rio.br http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1366 Computação Gráfica e Áreas Correlatas processamento de imagens Imagem
Leia maisDesde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente
1 Introdução Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente referentes a jogos e entretenimento digital.
Leia maisJogos digitais 3D. O seu desenvolvimento 2013/2014 MIEIC/MIEIG
Jogos digitais 3D O seu desenvolvimento Equipa GI21 Alexandre Saraiva Moreira Ana Bárbara Monteiro Casimiro Ana Sofia Baptista Souteiro André Martins da Cunha Santos Beatriz Lourenço Santos Mariana Duarte
Leia maisDesenvolvimento de um Motor Gráfico de Apoio a Ambientes Lúdicos Educacionais
Desenvolvimento de um Motor Gráfico de Apoio a Ambientes Lúdicos Educacionais João Gabriel Lima Moraes 1 ;Victor Travassos Sarinho 2 1. Bolsista PIBIC/CNPq, Graduando em Engenharia de Computação, Universidade
Leia maisIntrodução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráfica Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Ênfase na parte prática Avaliação através de trabalhos de implementação C / C++ OpenGL c/ GLUT Grau (nota) baseado
Leia maisVisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática
VisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática José Ricardo Krauss Orientador: Dalton Solano dos Reis FURB Universidade Regional de Blumenau DSC Departamento de Sistemas e Computação
Leia maisDaniel Pereira prof. Dalton S. dos Reis
Daniel Pereira prof. Dalton S. dos Reis FURB - Universidade Regional de Blumenau DSC - Departamento de Sistemas e Computação Grupo de Pesquisa em Computação Gráfica e Entretenimento Digital 2012/I1 - http://www.inf.furb.br/gcg/
Leia maisESTÁGIO CURRICULAR I e II
ESTÁGIO CURRICULAR I e II Marco Aurelio Pellens Orientador: Prof. Dr. Marcelo da Silva Hounsell Supervisor: Prof. Dr. André Tavares da Silva Empresa: UDESC DCC CCT - Introdução Objetivo Geral: Fazer um
Leia maisTRATAMENTO EFICIENTE DE VISIBILIDADE ATRAVÉS DE ÁRVORES DE VOLUMES ENVOLVENTES. Mauricio Hofmam
TRATAMENTO EFICIENTE DE VISIBILIDADE ATRAVÉS DE ÁRVORES DE VOLUMES ENVOLVENTES Mauricio Hofmam Objetivo Apresentar um estudo do uso de volumes envolventes para determinar os conjuntos de polígonos potencialmente
Leia maisObjetivos. do Exame. Certified Expert Technical Artist: Shading & Effects. Especialista Certificado Unity Artista Técnico: Sombreamento & Efeitos
Objetivos Certified Expert Technical Artist: Shading & Effects do Exame Especialista Certificado Unity Artista Técnico: Sombreamento & Efeitos 1 unity3d.com Função O Artista Técnico de Sombreamento e Efeitos
Leia maisComputação Gráfica e Áreas Correlatas
INF 1366 Computação Gráfica Interativa Grafos de Cena Alberto B. Raposo abraposo@tecgraf.puc-rio.br http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1366 Computação Gráfica e Áreas Correlatas processamento de
Leia maisReconstrutor de modelos 3D utilizando técnica de nível de detalhamento no ios
Reconstrutor de modelos 3D utilizando técnica de nível de detalhamento no ios FELIPE AUGUSTO IMIANOWSKY ORIENTADOR: DALTON SOLANO DOS REIS FURB Universidade Regional de Blumenau DSC Departamento de Sistemas
Leia maisProgramação para Dispositivos Móveis
Programação para Dispositivos Móveis Professor Ariel da Silva Dias Desenvolvendo para Android Por que estudar programação para dispositivos móveis? Linha histórica da indústria durante os séculos Feudalismo
Leia maisIntrodução à Engenharia ENG1000
Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 03 Game Design Document 2016.1 Prof. Augusto Baffa Game Design Document Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos aspectos
Leia maisPROGRAMAÇÃO EM JOGOS DIGITAIS
PROGRAMAÇÃO EM JOGOS DIGITAIS Frutuoso Silva Aplicações gráficas / Jogos Como funciona uma aplicação gráfica? O que é um jogo? Como funciona um jogo? 1 Aplicação gráfica! É um programa que apresenta gráficos
Leia maisNovatec Editora Ltda. 2014, 2016.
2ª EDIÇÃO Novatec Editora Ltda. 2014, 2016. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prévia
Leia maisComputação e Desenvolvimento de Jogos Digitais
Computação e Desenvolvimento de Jogos Digitais GERALDO XEXÉO, D.SC. DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO/ INSTITUTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA DE ENGENHARIA DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO/COPPE UFRJ Falar de Jogos?
Leia maisMIEIC Luís Borges up Margarida Silva up Nuno Martins up Tiago Castro up Tiago Fragoso up
Luís Borges up201605859 Margarida Silva up201606214 Nuno Martins up201605945 Tiago Castro up201606186 Tiago Fragoso up201606040 Turma 5 Equipa 2 JOGOS E TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO MIEIC 2016 Monitor:
Leia maisÍCARO GOULART FARIA MOTTA FRANÇA
ÍCARO GOULART FARIA MOTTA FRANÇA Dados Pessoais Data de Nascimento: 03 de fevereiro de 1989 Naturalidade: Itaperuna - RJ Endereço Residencial: Estoril Belo Horizonte, MG CEP: 30494-115 Telefone: (31) 9221-0256
Leia maisComputação Gráfica. Representação e Modelagem
Computação Gráfica Representação e Modelagem Professora: Sheila Cáceres Baseado nos slides da Prof. Soraia Musse Modelagem Área da Computação Gráfica que estuda a criação de modelos dos objetos reais.
Leia maisVisualização de terrenos em GPU
Visualização de terrenos em GPU Leonardo Martins { lmartins@inf.puc-rio.br} Disciplina: Visualização de Modelos Massivos Professor: Alberto Raposo Sumário Introdução Objetivos Visão geral Hierarquia de
Leia maisOi, Ficou curioso? Então conheça nosso universo.
Oi, Somos do curso de Jogos Digitais da Universidade Franciscana, e esse ebook é um produto exclusivo criado pra você. Nele, você pode ter um gostinho de como é uma das primeiras aulas do seu futuro curso.
Leia maisAula 1 Introdução ao CryENGINE 3
Aula 1 Introdução ao CryENGINE 3 O Motor Desenvolvido pela empresa alemã CryTek, a CryEngine 3 promete revolucionar o mercado dos games, com sua capacidade de tornar os jogos mais reais a cada atualização
Leia maisProgramação para Dispositivos Móveis
Programação para Dispositivos Móveis Professor Ariel da Silva Dias Apresentação Android e IDEs Por que estudar programação para dispositivos móveis? Linha histórica da indústria durante os séculos Feudalismo
Leia maisUma biblioteca de Realidade Aumentada para a plataforma ios. Acadêmico Paulo Cesar Meurer Orientador Dalton Solano dos Reis
Uma biblioteca de Realidade Aumentada para a plataforma ios Acadêmico Paulo Cesar Meurer Orientador Dalton Solano dos Reis Roteiro Introdução Fundamentação teórica Desenvolvimento Resultados e discussão
Leia maisFERRAMENTA DE VISUALIZAÇÃO 3D DE UM SISTEMA DE ARQUIVOS. Vinícius Krauspenhar Orientador: Mauro Marcelo Mattos
FERRAMENTA DE VISUALIZAÇÃO 3D DE UM SISTEMA DE ARQUIVOS Vinícius Krauspenhar Orientador: Mauro Marcelo Mattos Roteiro da Apresentação 1. Introdução 2. Objetivos 3. Memória Espacial 4. Representação da
Leia maisIntrodução à Engenharia ENG1000
Introdução à Engenharia ENG1000 Apresentação 2018.1 Prof. Augusto Baffa Introdução à Engenharia Fundamentos do Projeto + Design de Jogos + Programação de Jogos Objetivos da Disciplina
Leia maisImagem do Batman: Arkham Asylum capturada em uma GPU NVIDIA. Fornecida pela Eidos Interactive.
Imagem do Batman: Arkham Asylum capturada em uma GPU NVIDIA. Fornecida pela Eidos Interactive. A posição dos jogos de PC é forte Arthur Lewis Gerente Geral da Dell Gaming Julho de 2009 Os jogos de PC estão
Leia maisDesenv. de Jogos 2D com Unreal Completo
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Desenv. de Jogos 2D com Unreal Completo Carga horária: 20 horas TreinaWeb Tecnologia LTDA CNPJ: 06.156.637/0001-58 Av. Paulista, 1765 - Conj 71 e 72 São Paulo - SP CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
Leia maisTreinamento Videogames
Treinamento Videogames Xbox 360 Características: HD interno para armazenamento(de jogos/aplicativos/conteúdos adicionais) podendo ser de 4GB ou 250 GB. É possível conectar um HD externo para armazenamento
Leia maisProgramação Orientada a Objetos (utilizando C#) Professor Emiliano S. Monteiro Versão 18 Dez/2016.
Programação Orientada a Objetos (utilizando C#) Professor Emiliano S. Monteiro Versão 18 Dez/2016 Como usar este material? Conhecendo o básico sobre C# e Visual Studio Material adicional Parte 1 Conceitos
Leia maisCURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA. Fundamentos de Hardware e Software
CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA Fundamentos de Hardware e Software Sumário O que é BIOS? Origem do Termo Funcionamento Sequência de Funcionamento Inicialização do Computador Recursos Atualização ou Upgrade
Leia maisComparação entre as bibliotecas gráficas. OpenGL e Direct3D. Aluno:Alexandre Otto Strube Orientador: Paulo César Rodacki Gomes
Comparação entre as bibliotecas gráficas OpenGL e Direct3D Aluno:Alexandre Otto Strube Orientador: Paulo César Rodacki Gomes Universidade Regional de Blumenau Centro de Ciências Exatas e Naturais Bacharaleado
Leia maisProtótipo de um visualizador de modelos 3D para dispositivos móveis utilizando a plataforma.net CF 2.0
Protótipo de um visualizador de modelos 3D para dispositivos móveis utilizando a plataforma.net CF 2.0 Marcos Dell Antonio de Souza Orientador Prof. Dr. Paulo César Rodacki Gomes Sumário Introdução Objetivos
Leia maisProposta de Estágio Ano letivo 2011 / 2012 Tema: myplace - participação no desenvolvimento de plataforma de customização de espaços em 3D
Proposta de Estágio Ano letivo 2011 / 2012 Tema: myplace - participação no desenvolvimento de plataforma de customização de espaços em 3D A Load Interactive A Load-Interactive Lda. é uma start-up tecnológica
Leia maisTópicos Especiais em Linguagens de Programação
Tópicos Especiais em Linguagens de Programação Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar os fundamentos de jogos eletrônicos, game design
Leia maisNovatec Editora Ltda
Novatec Editora Ltda. 2014. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prévia autorização, por
Leia maisDesenvolvimento com grandes equipes: desafios e soluções. Charles Marcel de Barros (Lead Game Programmer)
Desenvolvimento com grandes equipes: desafios e soluções Charles Marcel de Barros (Lead Game Programmer) O desafio Desenvolver jogos em equipe: Prazo Qualidade para o jogador Qualidade de sistema Por que
Leia maisArquitetura de um video game moderno. Rafael Parente
Arquitetura de um video game moderno Rafael Parente Introdução O Playstation 3 sucedeu o Playstation 2 Terceiro videogame produzido pela Sony Concorrentes : Nintendo Wii e Xbox 360 Introdução Novo recurso
Leia maisCONTEÚDO PROGRAMÁTICO
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Este arquivo contém o número de aulas, a carga horária de cada curso, descrição e temas das aulas. Curso: Blender Total Número de Aulas: 175 Carga Horária: 59 horas DESCRIÇÃO DO CURSO
Leia maisREVOLUTION ENGINE ARQUITETURA DE UM MOTOR 3D PARA JOGOS. Universidade Federal de Pernambuco. Centro de Informática
Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática REVOLUTION ENGINE ARQUITETURA DE UM MOTOR 3D PARA JOGOS Aluno: Marco Túlio C. F. Albuquerque (mtcfa@cin.ufpe.br) Orientador: Silvio de Barros Melo
Leia maisAplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real
Fundamentos de Computação Gráfica Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real Renato Deris Prado Tópicos principais 1. Introdução e Objetivos Sistemas de visualização em tempo
Leia maisGame Design: Rali DaBus
Game Design: Rali DaBus Buraco no Asfalto Todos Direitos Reservados 2013 Eduardo Possa Colussi Versão # 0.01 22/09/2013 Índice 1. INTRODUÇÃO 3 2. VISÃO GERAL DO JOGO 4 QUANTO AO TIPO DE OBJETOS MANIPULADOS
Leia maisATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA Objetivos Atividades a serem desenvolvidas Avaliação
1 Introdução Game Engine - Interface básica da game engine - Comandos básicos e processo de compilação PLANO DE ENSINO GAME ENGINE Implantação 20181 CARGA HORÁRIA: 66h Teórica: 0h Prática: 66h EMENTA Discorre
Leia maisOFICINA DA PESQUISA PROGRAMAÇÃO APLICADA À CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
OFICINA DA PESQUISA PROGRAMAÇÃO APLICADA À CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Prof. Msc. Carlos José Giudice dos Santos carlos@oficinadapesquisa.com.br www.oficinadapesquisa.com.br Linguagens de Programação Material
Leia maisProfessor: Computação Gráfica I. Anselmo Montenegro Conteúdo: - Introdução. Instituto de Computação - UFF
Computação Gráfica I Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Introdução 1 Computação Gráfica : noção clássica DADOS 1200 1200 1.000000 1.000000 37.600000 2.000000 1.000000 39.600000
Leia maisDesenvolvimento de um Escalonador de Cenas para motores de jogos
Desenvolvimento de um Escalonador de Cenas para motores de jogos Lucas Pinheiro Otaviano Andre 1 1 Instituto Metrópole Digital Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) lpoandre@inf.ufrgs.br Abstract.
Leia maisIntrodução. Pedro Cruz. EEL770 Sistemas Operacionais
Introdução Pedro Cruz EEL770 Sistemas Operacionais Roteiro Informações úteis Motivação Definições Revisão de arquitetura 2 Contato Site da disciplina www.gta.ufrj.br/~cruz/courses/eel770 Email cruz@gta.ufrj.br
Leia maisUm Sistema de Animação Baseado em Movimento Capturado
Um Sistema de Animação Baseado em Movimento Capturado Fernando Wagner Serpa Vieira da Silva LCG - COPPE/SISTEMAS - UFRJ Rio de Janeiro - Brasil Outline da Apresentação Animação por Computador Animação
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão
Leia maisVirtualizando Sistema Operacional
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA PARAÍBA CAMPUS CAMPINA GRANDE PROFESSOR: RHAVY MAIA GUEDES DATA: 11/05/2011 DISCIPLINA: INFORMÁTICA BÁSICA EXERCÍCIO PRÁTICO Leia com atenção todo o
Leia maisProf. MSc. João Ricardo Bittencourt
Introdução aos Motores de Jogos Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt joaorb@unisinos.br www.inf.unisinos.br/~jrbitt www.ludensartis.com.br UNISINOS Sumário 1. Contexto 2. Principais conceitos de motores
Leia maisDesenvolvimento de Jogos 3D com o Blender
Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender Por Marcos Romero Outubro / 2008 www.blender.org Big Buck Bunny O Blender já conquistou seu espaço na área de animações em 3D. Projetos como Elephant Dreams e
Leia maisLicenciatura em Engenharia Multimédia
Licenciatura em Engenharia Multimédia Unidade Curricular Técnicas de Animação Gráfica II Technical Animation Graphic II Objetivos -Conceber os diferentes elementos de uma animação recorrendo a ferramentas
Leia maisDireitos autorais e os canais de gameplay
Direitos autorais e os canais de gameplay Propriedade Intelectual - 2016.1 Grupo: Ana Zerbinato, Antonio Nery, Caio Silva, Daniel Salles, João Pedro Alves, Mateus Rangel, Rafael Monteiro Professora: Clarisse
Leia maisComputação e Imagens: PI, CG e Visualização. Computação Visual
Computação e Imagens: PI, CG e Visualização Computação Visual Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação ICMC-USP São Carlos, 2016 1 Roteiro Visão Geral das áreas da computação que envolvem manipulação
Leia maisDESENHO TÉCNICO AULA 01 INTRODUÇÃO À UNIDADE CURRICULAR
DESENHO TÉCNICO AULA 01 INTRODUÇÃO À UNIDADE CURRICULAR Desenho Técnico (módulo 2) Competência: Produzir desenho técnico mecânico com auxilio de CAD Habilidades: Produzir desenho técnico mecânico com auxilio
Leia maisSimulador de um Ambiente Virtual Distribuído Multiusuário para Batalhas de Tanques 3D com Inteligência Baseada em Agentes BDI
Simulador de um Ambiente Virtual Distribuído Multiusuário para Batalhas de Tanques 3D com Inteligência Baseada em Agentes BDI Acadêmico: Germano Fronza gfronza@inf.furb.br Orientador: Dalton Solano dos
Leia maisGame Design Document
GDD Tainá Medeiros Game Design Document Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos aspectos de um jogo: Ideia geral; História; Gameplay; Controles; Interfaces; Personagens; Inimigos;
Leia maisº SEMESTRE
Jogos Digitais Grade de disciplinas do curso 1º SEMESTRE Módulos Conteúdos Horas Presencial EAD Módulo 1 Arte 2D para Jogos Digitais 80 80 Módulo 1 Desenho e Concept Art para Jogos 80 80 Módulo 1 Design
Leia maisEmentário das disciplinas do Curso Superior de Tecnologia em Redes de Computadores. - Núcleo Básico -
Ementário das disciplinas do Curso Superior de Tecnologia em Redes de Computadores - Núcleo Básico - NBT 001 - Matemática CH Teórica 120 CH Prática 00 CH Total 120 cr 6 Potenciação. Radiciação. Expressões
Leia maisINTRODUÇÃO. Prof. Msc. Luis Filipe Alves Pereira 2015
INTRODUÇÃO Prof. Msc. Luis Filipe Alves Pereira 2015 INTRODUÇÃO 02/21 QUAIS AS OPERAÇÕES BÁSICAS REALIZADAS EM UM COMPUTADOR DIGITAL? INTRODUÇÃO 03/21 QUAIS AS OPERAÇÕES BÁSICAS REALIZADAS EM UM COMPUTADOR
Leia maisCHAMADA PÚBLICA 06/ EDITAL DE SELEÇÃO
SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL Campus Reitor João David Ferreira Lima Centro Sócio-Econômico
Leia maisTerceira Edição Revisada e Ampliada. Allan Brito. Novatec
Terceira Edição Revisada e Ampliada Allan Brito Novatec Sumário Parte I Conceitos básicos...17 Capítulo 1 Introdução ao Blender...18 1.1 O que é o Blender?... 18 1.2 Histórico... 18 1.3 Requisitos do Blender...
Leia maisBlender 3D jogos e animações interativas Allan Brito
Blender 3D jogos e animações interativas Allan Brito Novatec Copyright 2011 Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra,
Leia maisIntrodução à Computação Gráfica
Introdução à Computação Gráfica André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Ementa Conceitos Básico; Dispositivos Gráficos; Sistemas de Cores; Transformações geométricas; Primitivas gráficas; Visibilidade;
Leia maisEnquadramento e Conceitos Fundamentais
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Enquadramento e Conceitos Fundamentais Edward Angel, Cap. 1 LEIC CG Enquadramento e Conceitos Fundamentais Introdução à Computação
Leia maisComputaçã. Visão Geral. Sistema Gráfico. Computação Gráfica. Pixels. Sistema Gráfico e o Frame Buffer. Introdução à Computação Gráfica
Visão Geral Computaçã ção o Gráfica Introduçã ção, conceitos básicosb sicos, áreas relacionadas Introdução à Computação Gráfica Como funciona um sistema gráfico Como imagens são representadas Áreas relacionadas,
Leia maisNIGHTMARE BEATS. Acadêmico do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de Apucarana FAP 2
NIGHTMARE BEATS SOUZA, Gustavo de Oliveira 1 ; CRUZ, Fernando Ferreira da 2 ; MODESTO, Lisandro Rogério 3 ; RANDO, Déverson Rogério 4 RESUMO Objetivo: Implementar um jogo para que sirva de entretenimento
Leia mais