Arquitetura de um video game moderno. Rafael Parente

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1 Arquitetura de um video game moderno Rafael Parente

2 Introdução O Playstation 3 sucedeu o Playstation 2 Terceiro videogame produzido pela Sony Concorrentes : Nintendo Wii e Xbox 360

3 Introdução Novo recurso : serviço unificado de jogo online Possui reprodutor de Blu-ray

4 Introdução Está sofrendo melhoramentos ao longo do tempo ( encolhimento de alguns componentes, menos energia gasta, etc )

5 Modelo Original Alguns modelos iniciais possuiam compatibilidade com o PS2 ( possuiam a CPU "Emotion Engine" e a GPU "Graphics Synthesizer" ) Os modelos atuais não possuem a CPU nem a GPU do PS2

6 Modelo Original Os modelos originais são conhecidos pela sua unidade de disco intergradas (20, 40, 60, 80 e 160 GB ) Retrocompatibilidade foi sendo diminuida ( porém todos emulam o ps original por software )

7 Modelo Original Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi b/g.

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10 A Placa do Circuito de Rádio

11 Modelo Slim Não possui mais o botão de energia principal O suporte para emulação de títulos de jogos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim.

12 Modelo Slim O PlayStation 3 Slim é um versão redesenhada do console e é o único modelo em produção atualmente. O sistema de refrigeramento foi reformulado, o microprocessador Cell passou para um processo de fabricação de 45nm e o RSX para um processo de 45nm na última revisão.

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14 Memória 256MB XDR Main RAM XDR ou extreme data rate O Playstation 3 usa quatro chips Samsung K4Y50164UE-JCB3 que trabalham a 3,2 GHz Cada chip transfere 16 bits por pulso de clock Cada chip armazena 64 MB de informação

15 Memória 256MB GDDR3 VRAM Video RAM embutida no chip gráfico

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17 Processador CELL É composto por um processador PPE e 8 SPE O 8º SPE está desativado

18 Processador Cell - PPE Power Processor Element Controla os SPE Similar aos processadores PowerPC Possui 32 Kib de cache de instruções, 32 Kib de cache de dados L1 e 512 Kib de cache L2.

19 Processador Cell - SPE Synergistic Processing Element Foram projetados para a execução de código de ponto flutuante vetorizado. Cada SPE é composto do SPU ("Synergistic Processing Unit") e um controlador de fluxo de memória Um dos SPE's roda o sistema operacional

20 Processador Cell - EIB Element Interconnect Bus É o barreamento de comunicação interno na arquitetura Cell a qual conecta os diversos elementos do circuito integrado: o PPE, os SPEs, o controlador de memória MIC, etc.

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23 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Baseada na NV47 Chip (arquitetura Nvidia GeForce 7800) 90 nm ( diminuiu para 65 nm em 2008, e para 45 nm em 2010 ); 300+ milhões de transistores; Desempenho total de pontos flutuantes: 1.8 TFLOPS; 550 Mhz;

24 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' precisão de pixel de 128-bit oferece renderização de cenas com "High dynamic range rendering" (HDR); Arquitetura independente de pixel/vertex shader;

25 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 24 pixel-shader ALU pipes paralelos; 5 operações ALU por pipeline, por ciclo (2 vector (4), 2 scalar/dual/coemitidos e fog ALU, 1 Texture ALU); 27 FLOPS por pipeline, por ciclo;

26 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 8 pipelines paralelos de vétices; 2 operações ALU por pipeline, por ciclo (1 vector (4) e 1 scalar, emissão dupla); 10 FLOPS por pipeline, por ciclo

27 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 24 unidades de filtragem de textura (TF) and 8 unidades de endereçamento de texturas (TA) 24 amostras filtradas por clock Taxa de preenchimento máximo de texel : 13.2 GigaTexel por segundo ( 24 texturas * 550 Mhz )

28 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 32 amostras de texturas filtrada por clock, (8 TA x 4 amostras de textura)

29 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 8 Render Output units / pixel rendering pipelines; Pico da taxa de preenchimento de pixel (4,4 Gigapixel por segundo ) Taxa máxima de amostragem Z: 8,8 Gigaamostras por segundo (2 Zamostras * 8 ROPs * 550 MHz)

30 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Máximas operações de produto escalar : 51 bilhões por segundo (combinado com a CPU Cell); 256 MB GDDR3 RAM à 700 MHz; 128-bit de largura do barramento de memória; largura de banda de leitura e escrita de 22.4 GB/s;

31 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Cell FlexIO bus interface; 20 GB / s de leitura para o Cell e a memória XDR 15 GB / s de escrita para o Cell e a memória XDR

32 GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Suporte para PSGL (OpenGL ES Nvidia Cg); Suporte para compressão de textura S3TC;

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34 Conectividade a saída de áudio é possível através de cabos RCA estéreos (analógico), cabos ópticos digitais ou HDMI Todos os modelos suportam dispositivos de memória USB unidades flash e discos rígidos externos são automaticamente reconhecidos (FAT32 apenas)

35 Conectividade 2 à 4 portas USB ( o mais recente possui apenas 2 )

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38 Controles Primeira idéia : bumerangue Sixasix DualShock 3

39 Controles Bumerangue Foi reprovado

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41 Controles Sixaxis 6 graus de liberdade; Se comunica com o Playstation 3 através de uma conexão sem fio baseada na tecnologia Bluetooth; Sensibilidade analógica de 10 bits de precisão ( DualShock 2 tinha 8 bits );

42 Controles Sixaxis Não tem sistema de vibração; Interferia com o sistema de reconhecimento de movimento; Energia - através de bateria ou cabo usb ligado ao Playstation 3 ( recarrega a bateria )

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44 Controles DualShock 3 Como o Sixaxis, mas com sistema de vibração;

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46 Problemas yellow light of death (luz amarela da morte) Falha de hardware não identificada; Sistema não funciona mais;

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49 Problemas Ano bissexto ( 1 de março de 2010 ) parecia ser a incapacidade de se conectar à PlayStation Network; usuários que nunca haviam sido conectados também tiveram problemas modelos mais recentes não foram afetados;

50 Problemas Ano bissexto 31 de dezembro de 1999 O código de erro apresentado era tipicamente F os usuários afetados ficaram incapazes de se conectar, jogar, usar temas dinâmicos e visualizar/sincronizar troféus

51 Problemas Ano bissexto Foi descoberto que 2010 estava sendo identificado como bissexto; No dia seguinte (2 de maio de 2010), tudo voltou ao normal;

52 FIM

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