Milsim: O que é a Simulação Militar?
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- Nicholas Sintra Bicalho
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1 Milsim: O que é a Simulação Militar? Jogada com equipamentos de segurança, fardamentos e reproduções de armas reais usadas pelo Exército e Polícia, a simulação militar, também conhecida pela abreviação em inglês Milsim (Military Simulation), é um esporte praticado em vários países do mundo no qual os jogadores participam de partidas utilizando táticas militares. Quer entender mais sobre o tema? Da uma lida nas regras sobre o Milsim que separamos para você! MilSim - USA 1.Todos os jogadores precisam ter um termo de responsabilidade assinado para jogar em qualquer evento nos moldes MilSimUSA. Jogadores com menos de 18 anos vão precisar de um dos pais ou guardião legal (responsável) para assinar em seu nome. 2 Todos jogadores são obrigados a usar óculos de proteção com selamento total, ou máscaras de paintball ou outros equipamentos deste gênero. A proteção ocular deve ser usada durante todo o tempo, uma vez que fora das zonas de segurança. Não são permitidos óculos de segurança, óculos para tiro real ou óculos para ski. A regra do uso de proteção ocular é a mais importante e deve ser seguida estritamente. Você não estará permitido a jogar sem os dois itens de segurança listado acima. ( Termo de responsabilidade e óculos de proteção ) Por favor ao levar o seu equipamento para o evento/treino/jogo,os transporte em uma bolsa/ caixa ou em qualquer outro meio de armazenamento, que encubra seus marcadores de airsoft. Isso é necessário para estabelecer o Airsoft/MilSim como um esporte responsável. Enquanto os jogadores estiverem na área de segurança, todas as armas de mão ( pistolas/ revólver) devem permanecer nos seus respectivos coldres. Todas as outras armas devem permanecer com o magazine removido e certificadas que estão seguras, por meio do tiro de segurança ( tiro seco ). Após o jogo a proteção ocular só poderá ser retirada depois que todos os jogadores tirarem seus magazines, realizarem o tiro seco e o comando do evento/jogo/treino der o OK para remover os óculos. Jogadores que forem flagrados com o magazine inserido no marcador de airsoft serão instruídos a removê lo, a não ser que a ordem de retirada dos óculos ainda não tenha sido dada. Na área de estacionamento, o jogador deve manter seus marcadores de airsoft em sua caixa/case ou bolsa. Você poderá realizar tiro seco ( a fim de atestar o devido funcionamento de seu marcador de airsoft ) apenas na(s) área(s) designada pelo comando. Tiro com marcadores municiados devem ser realizados em áreas como: a estação de cronografia, estação de tiro ao alvo e/ou teste de tiro. Estas áreas serão designadas pelo comando. ABSOLUTAMENTE NENHUM TIRO MUNICIADO nas áreas reservadas para estacionamento. Não pegue / toque o equipamento de outros, sem a devida permissão
2 LIMITES DE FPS E SISTEMAS DE ARMAS Todas as armas estarão sujeitas a cronografia, usando BB s de 0.20g. Jogadores poderão usar BB s de qualquer peso durante o jogo. ARMAS CAPAZES DE ATIRAR NO MODO AUTOMÁTICO. Máximo de 400 FPS para armas de 6mm. Máximo de 310 FPS para armas de 8mm, FPS medido com BB's de 0.34g Armas que utilizam uma fonte de gás externo, devem tem um regulador que pode ser bloqueado, a fim de prevenir ajustes realizados no campo de jogo. NOTA: As seguintes classes de armas são armas especiais, e com isso são submetidas a um conjunto de regras levemente mais restritas. (DMR) Rifle de atirador designado * traduzido do inglês Designated marksman rifle. São armas que são capazes apenas de realizar tiro semi-automático, ou seja incapazes de atirar em modo automático. Rifle de atirador designado é uma arma de propósito especial. É um rifle de infantaria ordinário, equipado com aparato de mira óptica que são programadas para maior distância e precisão. Alguns exemplos de DMR são: m16, SR-25, PSG-1, M14/M21, G36, AUG, G3-SG3, Dragunov ( SVD ) etc Armas que funcionam por ação de ferrolho podem também realizar papel de DMR, contato que as mesma sigam os seguintes limites de FPS. Máximo de mm x 0.20g, ou máximo de 345 8mm x 0.34g. Limite de um DMR por esquadrão. Armas que utilizam uma fonte de gás externo, devem tem um regulador que possa ser bloqueado,a fim de prevenir ajustes realizados no campo de jogo. Operadores de DMR precisam portar uma AEG comum ou uma arma secundária, para poder entrar em combate com alvos abaixo da mínima distância de ação. RIFLES DE AÇÃO POR FERROLHO/ OU AÇÃO SIMPLES Máximo de mm x 0.20g, Máximo de 420 8mm x 0.34g. Limite de um (1) sniper por esquadrão. Armas que utilizam uma fonte de gás externo, devem tem um regulador que possa ser bloqueado,a fim de prevenir ajustes realizados no campo de jogo.
3 Operadores de armas acionadas por ferrolho / ou armas de ação simples, precisam portar uma AEG comum ou uma arma secundária, para poder entrar em combate com alvos abaixo da mínima distância de ação. ARMAS DE SUPORTE PARA ESQUADRÃO (SSW) Squad Support Weapon Uma arma de suporte para esquadrão é classificada por uma M249, M60, MG36, RPK, PKM, MG42 ou qualquer arma de suporte para esquadrão tanto atualmente ou formalmente adotada como uma arma militar. Máximo de 450 6mm x 0.20g. Limite de uma SSW por esquadrão. Armas que utilizam uma fonte de gás externo, devem tem um regulador que possa ser bloqueado,a fim de prevenir ajustes realizados no campo de jogo. Operadores de SSW precisam portar uma AEG comum ou uma arma secundária, para poder entrar em combate com alvos abaixo da mínima distância de ação REGRAS DE JOGO Por razão nenhuma remova sua proteção ocular, a menos que você tenha saído o campo de jogo e esteja em uma área segura/ ou no estacionamento. Provocações a outros jogadores no campo de jogo não são encorajadas. Preserve a honra. Linguagens desrespeitosas, vulgares ou brutas não serão toleradas. Isto pode resultar em expulsão do jogo. Todos jogadores precisam ter um indicador de morto na cor: vermelho vibrante de no mínimo 50 quadradas e/ou fita de luz vermelha para jogo noturno. Todas as armas de airsoft estão sujeitas a inspeção por qualquer membro do comando, se sua arma aparentar que está com FPS muito elevado ( ou seja a velocidade das BB s está muito alta). Isto é uma medida de segurança. Nota: qualquer jogador pode ser convidado a medir o FPS do seu marcador,a qualquer hora incluindo durante o jogo. Jogadores flagrados com FPS muito elevado, mais de uma pode ser removido do jogo. Os jogadores só podem utilizar armas de airsoft. Outros tipos de armas são serão permitidos, assim como BB s de metal. Apenas BB s biodegradáveis, nenhuma BB's metálicas ou de tinta são permitidas.
4 Qualquer tiro que não atinja a arma primária do jogador deve contar como um acerto. Isso inclui acertos na bota, nos dedos e tiro amigo sempre conta como acerto( nota: a arma primária não deve ser usada como escudo ou bastão para prevenir acertos). Uma vez o jogador é atingido, o mesmo deve gritar MORTO, colocar seu indicador de acerto ( pano vermelho ou semelhante) na cabeça e se direcionar ou para o ponto de respawn mais próximo ou esperar pelo médico lhe curar. Jogador morto não fala! Isso inclui rádios. Jogador morto não efetua disparos! Isso confunde e irrita aqueles que ainda estão ativos no jogo, além de prejudicar a qualidade do jogo. Ao serem ouvidas as frases HOMEM CEGO ou FERIDO REAL, todos os jogadores precisam permanecer em sua localização e não se mover, até o tudo limpo ou volta o jogo seja comunicado. Apenas neste momento o jogo volta. Exclame Homem cego se você ou outro jogador perca sua proteção ocular ( equipamento perdido, lentes quebradas, armação do óculos quebrada, etc) durante o jogo. O jogador precisa cobrir o rosto com as mãos e manter a cabeça abaixada, até que o mesmo re coloque sua proteção ocular ou consiga sair da zona de jogo. Exclame FERIDO REAL se você ou outro operador está ferido e necessita imediatamente de atendimento médico. Isto serve para comunicar que ocorreu um problema da vida real é que precisa ser lidado. Distância mínima para combate Para todas as armas com capacidade de atirar em modo automático 5-6 metros é considerada a distância mínima para combate: FPS distância mínima 12 metros FPS, distância mínima 18 metros FPS, distância mínima 30 metros NOTA : in CQB as distância de combate serão menores que as típicas de combate em campo aberto. Dentro de estrutura apenas fogo semi-automático é autorizado. Sem fogo automático. Seja atencioso, mire baixo e em partes coberturas do corpo. 350 FPS para baixo é recomendado para AEGs Nós gostamos de usar o termo atire nos outros como você gostaria de ser atingido Sem tiro cego. Os jogadores deve estar capaz de avistar o seu alvo e sua mira frontal.
5 Eliminações Corpo A Corpo O MilSimUSA não reconhece nenhuma forma de rendição. As únicas formas que o jogador pode ser eliminado do jogo é por: BB's disparadas por uma arma de airsoft, BB's provenientes de uma explosão de granada ou uma eliminação corpo a corpo por meio de arma branca aprovada pelo comando. ARMAS DE BORRACHA E ELIMINAÇÕES DE TOQUES Jogadores estão permitidos a realizar uma eliminação corpo a corpo ou tocar o outro jogador com uma arma de borracha ou plástico. Quando o jogador é tocado pela arma de combate corpo a corpo o mesmo é considerado morto. Jogadores que foram eliminados por combate corpo a corpo não podem gritar morto ou médico, os mesmos estão feridos de forma letal e devem permanecer em silêncio. TODAS AS ELIMINAÇÕES DE CORPO A CORPO SÃO ELIMINAÇÃO INSTANTÂNEAS SEM TEMPO DE SANGRAMENTO. VOlTE PARA O RESPAWN IMEDIATAMENTE. Apenas armas brancas de borracha ou plástico, aprovadas pelo comando, são permitidas Nenhuma arma branca real é permitida. Contatos físicos agressivos não são permitidos. Qualquer ação com excesso de agressividade resultará em expulsão do jogo. MAGAZINES Jogadores utilizando magazines Mid-Caps e/ou Low-Caps podem portar um número ilimitado de magazines. Jogadores utilizando magazines Hi-Caps podem portar no máximo 1 magazine Hi-cap. NOTA: A comunidade MilSimUSA não é fã de Hi-Caps, porém é permitido o uso de 1 Hi-Cap por operado a fim de permitir que jogadores mais novos possam participar antes que os mesmos possuam uma maior estoque de Mid-Caps. A operadores de armas de suporte serão permitidos 2 magazines tipo caixa ( Box magazine ) Box/drum/C-mags só podem ser utilizados em armas de suporte.
6 APARELHOS EXPLOSIVOS, GRANADAS DE FUMAÇA e LANÇADORES DE MÍSSEIS PORTÁTEIS Toda simulação de explosivo ou ganada deve detonar e fazer com que uma ou mais BB s atinja um jogador, para o mesmo ser eliminado. Mísseis provenientes dos lançadores portáteis ( e.g AT, LAW, RPG, etc ) tem um raio letal de 7,5 metros, a partir do primeiro ponto de impacto. Mísseis provenientes dos lançadores portáteis apenas afetaram estruturas se o aparato explosivo acertar a parte interna da própria estrutura. Mísseis provenientes dos lançadores portáteis são capazes de desabilitar efetivamente todos os veículos, porém não eliminam os passageiros do mesmo ao menos que o artefato explosivo tenha impactado no interior da cabine. projéteis de espuma com 40mm tem um raio eliminatório de 4,5 metros, contato a partir do ponto em que o artefato explosivo para de se locomover Todas as granadas devem ser jogadas abaixo da linha dos braços, isto a fim de prevenir ferimentos. Jogadores podem usar qualquer marca de granada para Airsoft ( Escort, Al, etc ). Granadas modificadas não são permitidas. Thunder B são consideradas granadas quando usadas como uma aparelho de suicídio, com um raio letal de 4,5 metros ( deve detonar) - Thunder B s ou aparelhos de distração não contam como eliminação( contudo existem ressalvas ) Thunder B s lançadas de um UAV ( traduzindo do inglês veículo aéreo não nomeado, conhecido também como drone. É uma aeronave pilotada de forma remota ) contarão com um ataque aéreo tendo um raio letal de 15 metros. Coletes suicidas tem um raio letal de 7,5 metros e são acionados quando o jogador mostra o aparelho. Qualquer aparelho para suicídio deve ser acionado antes de ser atirador ou capturado para inspeção. Não serão permitidos explosivos, chamas expostas e dispositivos de fumaça com altas temperaturas de queima. Devido a riscos de incêndio. Não são permitidos aparelhos com balas de festim
7 OPERAÇÕES COM BAIXA OU NENHUMA ILUMINAÇÃO É recomendado o uso de proteção ocular com lentes claras para todas as operações deste tipo. Jogadores precisam portar uma lanterna, por segurança. Jogadores devem ter um aparelho com iluminação a fim de sinalizar que foram atingidos. O uso de visão noturna, termal ou de qualquer outro tipo é autorizado. É encorajado que os jogadores operem em pares durante jogos de baixa/nenhuma iluminação. Todo sistema de laser usado deve ser seguro para o olho humano. Não é permitido mirar qualquer laser diretamente aos olhos do outro jogador. Não é permitido mirar qualquer laser para qualquer aeronave Não é permitido mirar qualquer laser para o motorista dos veículos ESPÍRITO DESPORTIVO, HONRA E FAIR PLAY Espírito desportivo é esperado! Por favor avise quando for atingido. NÃO SE PREOCUPE EM ACUSAR ACERTOS EM OUTRO JOGADORES- FOQUE EM SEU COMPORTAMENTO Não acusar-se quando atingido é considerado trapaça, e não será tolerado. Se você suspeita que algum jogador não está se acusando, não tente resolver a situação por si próprio. Por favor informe ao comando do evento ou time. Jogadores mortos não falam! Jogadores mortos podem apenas se comunicar discretamente com outro jogador, também eliminado. Jogadores mortos não utilizam suas armas. Jogadores mortos não mudam de posição ou indicam a posição de outros ainda em jogo. Equipamentos eletrônicos: ouvir ou causar interferência na frequência de rádio opositora é estritamente proibido ( a não ser que a situação tenha sido esclarecida pela administração) Tiro cego : atirar em cantos e não ser capaz de ver onde sua BB s estão indo não é permitido. Airsoft se baseia em honra, a falha em jogar de forma honrada resultará em expulsão do evento. Não haverá perturbações, linguagens obscenas( usadas com malícia) ou intimidação física/mental em qualquer lugar ou hora em um evento MilSimUSA. A falha em seguir estas regras resultará em expulsão do evento
8 RESPAWNS Quando um jogador é atingido ele deve chamar o médico verbalmente ou por meio de rádio, o qual tentar revivê lo. Uma vez que o jogador é atingido ele deve sentar, ajoelhar ou se deitar. O médico tem 5 minutos para alcançar e tratar o jogador ferido, antes que o mesmo ultrapasse o período de perda de sangue. OS JOGADORES TEM A OPÇÃO DE ESPERAR PELO MÉDICO OU IR INSTANTANEAMENTE PARA O RESPAWN. Uma vez que o jogador passe o período de perda de sangue ( 5 minutos) sem ser tratado pelo médico o mesmo deve se dirigir ao RESPAWN mais próximo. Nota: Líderes de esquadrão devem estar atentos para perceber quando seu esquadrão está inapto para combate e mandar todo seu continente para o RESPAWN 70% de baixas é considerado ideal para essa tática. REGRAS DO MÉDICO A cada esquadrão deve designado um médico. ( Isto irá variar com o contingente do time e/ou do esquadrão) Cada médico deve ter no máximo 6 bandagens O médico tratará o jogador indo até sua posição e aplicando a bandagem na área em que o mesmo foi atingido. O jogador só poderá ser curado pelo médico duas vezes, após isso ele será obrigado a ir diretamente para o RESPAWN, sem período de perda de sangue Médicos não podem reusar bandagens de jogadores eliminados. Quando o médico ter usado suas seis bandagens ele deve se dirigir localidade definidas como a base ou centro de suprimentos para se reabastecer. Médicos não podem ter consigo mais de 6 bandagens. Médicos não podem curar a si mesmo, apenas outro médico pode tratá lo. Jogadores dentro de estruturas não poderão ser curados por um médico. Se o jogador for atingido dentro de uma estrutura ele deve sair e se dirigir ao RESPAWN. Cada jogador pode carregar no máximo 2 bandagens, para que o médico possa tratá los. Estas bandagens devem ser guardadas pelo dono nos pontos de RESPAWN.
9 VEÍCULOS Veículos individuais não são permitidos no campo de jogo, e não devem ser usados durante o jogo( a não ser que tenha permissão da administração ) Veículos cenográficos e da administração são limitados a 40 Km/h Jogadores são estão permitidos a entrar ou sair de veículos em movimento. Jogadores não devem permanecer perto de estradas ou de veículos, devido aos pontos cegos. Jogadores devem ter extremo cuidado, quando perto de porta e escotilha dos veículos. Apenas mísseis com lançadores portáteis irão desabilitar veículos blindados. Deve ser um tiro frontal ( para que o piloto tenha conhecimento), isto não elimina a tripulação, apenas desabilita o veículo é força os ocupantes a sair. Mísseis de 40mm apenas irão desabilitar veículos não blindados. Acertos na cabine desativam o veículo é eliminam todos que estão na cabine frontal. Jogadores na parte de transporte estão em jogo e devem sair. Mísseis de 40mm que atingem a parte interna da área de armazenamento ou transporte de tropas irão desabilitar o veículo é eliminar toda a tripulação. Jogadores atingidos por BB s dentro do veículo devem seguir o procedimento normal das regra de médico e RESPAWN. Você pode curar jogadores que estão dentro do veículo. EVENTOS E UAVs PRIVADOS Alguns eventos MilSimUSA utilizam o artifício de UAVs, por parte da comissão organizadora. Todos eventos MilSimUSA permitem o uso de UAVs privados. UAVs podem ser usados como uma forma de realizar o reconhecimento do campo de batalha e de adquirir informações sobre a tropa inimiga, como a sua movimentação e contingente. UAVs são usados pelo comissão do MilSimUSA para realizar filmagens aerias. Todos os UAVs devem ser aprovados pela comissão, antes de serem utilizados no campo de jogo. Jogadores não podem em momento nenhum atirar nos UAVs ou em suas imediações. Qualquer jogador que seja flagrado atirando em um UAVs será banido dos eventos.
10 DIVERSÃO Por favor mantenha todo seu equipamento em sua bolsa/case quando retornar para o estacionamento. Por favor faça tudo que puder para manter o campo limpo, recolhendo qualquer lixo que você produziu ou encontrou e por favor comunique a comissão caso você veja qualquer problema que precise uma maior atenção.
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12 MANUAL DE REGRAS DE AIRSOFT - S.A.R. (Simulação de Ação Real) 1ª Versão A intenção deste manual, é apresentar aos praticantes de airsoft a modalidade S.A.R., fase anterior a REAL ACTION já adotada e difundida com extrema propriedade e zelo nacionalmente através do Grupo Galos de Briga MG, cujo Compêndio é a base deste. 1. S.A.R. - Simulação de Ação Real É o segmento dentro do Airsoft que busca aproximar a sensação de jogo à realidade, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos jogadores, que lhes conduzam através das dificuldades encontradas por operadores e combatentes reais em situações reais. Perceba, que mesmo que a busca por uma aproximação com a realidade seja almejada, ela se restringe às dificuldades e processos de manejo de equipamentos, municiamentos e protocolo de zonas de disparos que alteram o critério de eliminação comum no Airsoft. Em momento algum, há no S.A.R. o desejo do combate real com destino fatal, ou lesões reais, nem tão pouco a dor, o sofrimento e as amarguras que as condições reais de combate geram no físico e no emocional das pessoas. Não há nenhuma relação das modalidades que praticam o S.A.R. com os horrores da guerra, das guerrilhas, dos combates urbanos, do caos da destruição de vidas ELIMINAÇÃO Diferentemente do Real Action (RA), no S.A.R. não existe eliminação imediata. O Jogador somente se retirará de campo quando findarem os seus IFAKs (Individual First Aid Kits ou kits de primeiros socorros). Os ferimentos são classificados em intermediários e críticos. Os intermediários são os disparos efetuados nos braços e pernas, e os críticos sobre o tronco e cabeça. Caso o operador seja atingindo em qualquer uma destas formas, cabe ao operador designado como Médico o recolocar em jogo procedendo de diferentes formas. Da mesma forma, disparos feitos contra as armas de Airsoft são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidas por um Especialista Armeiro. Ao passo que um ferimento incapacita total ou parcialmente um jogador, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc. 2
13 Obs.: Por questão de segurança, apesar da obrigatoriedade do uso dos óculos de proteção adequados, não recomendamos a prática de disparos intencionais contra a cabeça dos adversários. O impacto das bolinhas de plástico (BBs) são suaves (cerca de 1,5 joules), mas ainda assim podem gerar pequenos traumas à pele, ainda mais se considerarmos as partes sensíveis do rosto, como lábios, dentes e cartilagens. O uso de máscaras integrais, não é obrigatório, mas altamente recomendado ESQUEMA DE JOGO No S.A.R. o uso de missões é inerente. "Missão" é o nome dado ao argumento de jogo, oferecido aos jogadores para a interpretação em campo. Diferentemente de outras modalidades de Airsoft, que se focam na eliminação de seus adversários, ou na captura de uma bandeira ou estandarte em campo, no S.A.R., uma missão pode ter vários objetivos, como o reconhecimento de um acampamento inimigo, localização e desabilitação de uma antena de comunicação, captura ou eliminação de um comandante adversário, escolta de um dignitário em campo, instalação de dispositivos de detonação cenográficos em objetos específicos, resgate de reféns, fuga de campo de prisioneiros, etc. Muitas vezes, o sucesso no cumprimento de uma missão pode se dar sem que nenhum disparo seja dado, e tudo depende do bom trabalho da equipe, da boa estratégia, da boa comunicação, do bom uso do mapa de jogo e dos recursos disponíveis COMPROMETIMENTO PESSOAL Apesar de observarmos o mesmo comprometimento de outros praticantes de Airsoft em outros segmentos/modalidades, no S.A.R., o jogador incorpora o papel de um combatente, se caracterizando à rigor, com o uso de fardamento e indumentária peculiar (load-out), que não só lhe auxilie na camuflagem em campo, na portabilidade de seus equipamentos e na sua proteção física, mas também lhe ajude na imersão lúdica do enredo proposto. O mesmo ímpeto com que os jogadores buscam em se equipar espera-se que se tenha no caráter e lealdade dentro do campo de jogo, seja em respeito às regras, aos demais jogadores, e principalmente em sua própria conduta e ética. Raramente é utilizado a figura do Juiz de jogo (Ranger), uma vez que as zonas de jogo são em geral grandes demais, e as missões e objetivos tão diferenciados, que seria impraticável cobrir todos os locais sob a supervisão de árbitros. Desta forma, espera-se que cada um dos praticantes da modalidade assuma o compromisso irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo com a criterização de acertos e eliminações, e usando o bom senso para evitar que interpretações errôneas provoquem brigas e discussões. Portanto, agora cônscios do que é o S.A.R., os convidamos para conhecer mais profundamente as regras que margeiam esta instigante modalidade! 3
14 2. REGRAS DE CONDUTA EMBORA O AIRSOFT SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES QUE PODEM SER MINIMIZADOS, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DE BOM SENSO. - Respeito, confiança e honestidade é esperado de todos! Jogos e Eventos de S.A.R. vem ao longo de sua existência se baseando na honra, ética e lealdade de seus praticantes! - Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz/ranger para isso, e na ausência dele, comunique imediatamente o fato a Organização do Evento. - É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos. Pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao AIRSOFT, bem como de permanecer nos locais do evento. - Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele por seus equipamentos e consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem lixo! - É altamente recomendado o uso de Bolinhas de Airsoft biodegradáveis quando se joga em áreas naturais! Estas bolinhas se decompõem ao longo do tempo, quando expostas ao calor e umidade. - Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc...) - Atenção ao uso obrigatório de Óculos!!! Nunca tire seus óculos dentro da zona de Jogo! Só retire os óculos/máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando arma de Airsoft. - Enquanto estiver na Safety Zone, mantenha eu equipamento desmuniciado e com a câmara do HopUp vazia. - O inicio e o fim dos combates serão marcados por um sinal sonoro definido previamente pela organização. Antes do início e depois do fim dos confrontos é expressamente proibido disparar na Zona de Jogo. - Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar Ferido Real! O jogo entra em PARALIZAÇÃO até que o problema seja resolvido! - Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado! - Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar. - Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros! 4
15 - É proibido o uso de artefatos pirotécnicos. Caso haja necessidade destes recursos, apenas a Organização do evento terá autorização de uso, respeitando todas as normas de segurança cabíveis. - Nunca olhe pelo cano da Arma e trate a mesmo como se estivesse sempre carregada e pronta pra o uso imediato, mesmo que não esteja. - Todas as Armas de Airsoft deverão ser desligadas, travadas e preferivelmente desmuniciadas e não portadas nos intervalos dos Jogos e Eventos. - É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários ou seus equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados). - A crônagem será feita com bolinhas de 0,20g e fica limitada: Assalto - 1,5J 400 fps; DMR - 1,9J fps; Sniper 2,32J fps; Pistolas - 1,3J fps; A tolerância máxima é de 5 FPS em qualquer classe, baseado na média de 5 disparos no momento da aferição. - Se em qualquer circunstância houver contato com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada paralisação do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências. - Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo. - No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente abaixe sua arma de Airsoft, (preferencialmente colocando-a no chão), se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis! Comunique ao policial que você é um jogador de Airsoft em área de jogo de Airsoft. Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário. - Conforme a determinação da Portaria COLOG de 26 Jan 2010, toda arma de airsoft deve ter a ponta do cano (quebra-chamas, flashhider, silenciador e afins) pintada de laranja fluorescente ou vermelho vivo. [...] Art As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola tipo airsoft fabricadas no País ou importadas DEVEM apresentar uma marcação na extremidade do cano na cor laranja fluorescente ou vermelho "vivo" a fim de distingui-las das armas de fogo." [...] TRATE UMA ARMA DE AIRSOFT COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL: NÃO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NÃO FOR ATIRAR. NÃO APONTE SUA ARMA DE AIRSOFT PARA AQUILO QUE NÃO QUER ACERTAR. NÃO DISPARE SUA ARMA DE AIRSOFT CONTRA ALGO, SE NÃO ESTIVER CERTO QUE QUER FAZÊ-LO. 5
16 3. EQUIPAMENTOS REGULAMENTARES PARA A PRÁTICA DE S.A.R.: Necessários/ Recomendáveis - Arma de Airsoft (AEG, AEP, GBB, Spring) com a ponta pintada de laranja ou vermelho vivo; - Carregadores (mags), ou similares (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização) - Colete-tático, chest ou porta-mags - Óculos de Proteção, ou Máscara de airsoft apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condições) - Farda* ou roupa resistente (que ofereça algum nível de proteção à pele contra do contato com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele) - Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente). - Recomendado: Luvas, capacete, joelheiras, rádio (padrão Talkabout) e fone de ouvido compatível. Itens Obrigatórios - Apito - Pano Vermelho. - Ataduras de 12, 15 ou 20x180 na quantidade informada pela Organização (no mínimo 4) 6
17 - 2 Braçadeiras de metal ( Reparo do marcador ) - 1 par de Braçadeira na cor vermelha ( identificação do time ) - 1 par Braçadeiras na cor Amarela ( identificação do time ) (*) Alertamos que conforme a legislação brasileira, o uso indevido de uniforme, distintivo ou insígnia militar a que não tenha direito, se configura crime formal, consumado pelo mero uso da indumentária, irrelevante estar completa ou não. O uso em público de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar usurpação, atentado contra as instituições e a fé militar. 7
18 LOAD-OUTS Um dos grandes percalços enfrentados pela organização e participantes em jogos e eventos de Simulação Militar é a devida identificação dos elementos de cada time, que jogarão como adversários no campo de jogo. A questão principal resumia-se em como diferenciar os jogadores de cada time, de forma eficiente e inquestionável, algo complexo se levarmos em consideração alguns aspectos pertinentes à individualidade de cada jogador, como por exemplo, a escolha pessoal de cada participante por seu tipo preferido, ou mais adequado de indumentária e vestimenta. Levando isto em consideração, a melhor solução encontrada para o problema foi a adoção de braçadeiras com cores chamativas, que contrastem com o fardamento e com o cenário de jogo, deixando em evidência cada jogador em campo. Ora, tal artifício não acabaria por comprometer todo critério individual e zelo com a camuflagem de cada jogador? É certo que sim! Imagine a situação onde você se encontre no campo de jogo, completamente camuflado, e logo, menos perceptível aos olhos dos adversários, senão por aquela inquestionável e indelével FAIXA VERMELHA presa no seu braço direito! Ok... Entendemos perfeitamente a necessidade deste percalço tático, mas é inquestionável o comprometimento que ele traz ao esquema estratégico de cada time, haja vista a grande visibilidade de seus elementos em campo, e naturalmente ampliação da noção que o adversário tem da concentração de tropas, direção de avanço, retirada, rotas de escolta, locais de proteção e afins. Indubitavelmente, a melhor solução seria a separação dos times por tipo, padrão de camuflagem e indumentária, o que, como exposto, requer o maior compromisso de cada jogador com o evento, uma vez que ele terá de possuir aquele padrão de vestimenta exigido, o que na maioria dos casos se reflete em aquisição dos itens. No S.A.R.-DF, devido a quantidade de Grupos aderindo a proposta em nossa regional, optamos pela obrigatoriedade de cada operador possuir um par de braçadeiras amarelas e outro vermelho. 4. REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO O SAR tem como característica marcante o controle do limite de munição por carregador a ser utilizado por cada jogador. Para aproximar do realismo, recomenda-se assemelhar a quantidade de munição do equipamento, ao original atualmente utilizado pelas forças de Estados, sendo tolerado o máximo de 35 por carregador (5 a mais pelo normal descarte pelo HopUp). 8
19 Observe abaixo os critérios e condicionantes especiais para o uso e manejo do municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das BB's (munições). Cabe a organização de cada Jogo/Evento determinar a quantidade máxima de carregadores que cada jogador poderá levar à campo, observando os seguintes critérios e modelos: - Indiferente da quantidade máxima de carregadores autorizados pela organização para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 35 bolinhas por carregador, sendo observado o descarte de 4 a 5 bolinhas pelo hopup. - Será obrigatório o uso de carregadores (magazines ou mags) Low Cap ou Mid Cap. - Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios diferentes para a recarga. - O limite máximo de carregadores autorizado pela organização deverá ser fracionado pelas partidas que o evento terá, sendo recomendável valores iguais para cada partida. Vale salientar que a quantidade máxima de munição que o operador carregar deverá ser COMPARTILHADA entre todos os equipamentos por ele portados. Ex: seu total é de 300 (trezentas) bolinhas e ele pretende utilizar uma pistola, deverá deduzir a quantidade do total MODELOS DE CARGA MÁXIMA (exceto Sniper, DMR e SAW) - 10 carregadores para equipamentos primários e 3 para pistolas. OBSERVAÇÕES: - Será permitido o repasse de carregador em campo, com a intenção de um jogador ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida. - Será permitido qualquer modo de disparo. - Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma. - Os casos à parte serão avaliados pela Organização que dará o parecer final sobre a situação SAW - SQUAD AUTOMATIC WEAPON - Será permitida 3 carregadores cada um com no máximo, 300 bolinhas previamente carregadas no box. É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe. Será autorizado somente modos de disparo BURST (mínimo de 5 tiros por vez) e automático. O especialista SAW somente poderá entrar com pistola como arma secundária, nesse caso o municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15bbs (descontando das 900bbs) 9
20 4.3. SNIPER O Especialista SNIPER Municiamento: 10 carregadores contendo no máximo 14 munições se arma em questão for ferrolhada 10 carregadores com 10 munições se elétrica. O especialista Sniper somente poderá entrar com pistola como arma secundária, nesse caso o municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15bbs É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SNIPER e o resto da equipe. O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-atiro). Serão considerados como rifles de sniper além de armas ferrolhadas todas as armas listadas na pagina de referencia abaixo, excetuadas as DMRs. É vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado (CQB) ou contra adversários a menos de 30m DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE O Especialista DMR poderá levar à campo o equivalente a 10 carregadores, assim como um operador da classe assalto. Mas caso utilize outro equipamento como pistola, deverá fracionar, não ultrapassando a quantidade máxima da classe de assalto. É permitida a troca de munições entre o operador de DMR e o resto da equipe. O DMR está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro). É vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado (CQB) ou contra adversários a menos de 15m. Como referência de armamentos, são consideradas DMR as armas elencadas no link no item 2, "Designated marksman rifles in service by nation". Caso o jogador opte em customizar arma diversa das citadas no rol anterior, deverá se restringir às especificações abaixo: Atirar somente em single; Cano externo de no mínimo 14,5 polegadas, se o modelo de arma utiliza na sua versão real o calibre 5.56 (em equivalência ao modelo M4A1), ou cano externo de no mínimo 12 polegadas, se o modelo de arma utiliza na sua versão real o calibre 7.62 (em equivalência ao modelo HK 417 ou SCAR-H). Submetralhadoras ou armas de defesa pessoal/personal defense weapons não serão aceitas de qualquer forma; 10
21 Luneta ou dispositivo óptico com ampliação de 4x ou superior. O especialista DMR somente poderá entrar com pistola como arma secundária, nesse caso o municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15bbs. ATENÇÃO: Caso a DMR esteja com a cronagem aferida pela organização ATÉ 400fps, deverá ter uma marcação extra de fácil visualização pela Organização ou outro jogador caso questionado, e TERÁ LIVRE ACESSO a ambientes confinados, sendo considerado a fim de distância de segurança como uma arma de assalto, contudo, deverá manter a cadência limitada a disparos intermitentes. 4.5 Resumo de quantidade de municiamento por classe: arma primária SAW = 900bbs 300bbs por mag arma primária de DRM = 300bbs 30 por mag arma primária de Assalto = 300bbs 30 por mag arma primária de pistola = 300bbs 15 por mag arma primaria de Sniper = 140bbs 14 por mag Limite de municiamento com arma secundária A única classe que poderá utilizar outra arma que não seja pistola como arma secundária é o Assalto, nesse caso o municiamento da arma secundária deverá ser fracionada da arma primária. Ex Arma primaria Assalto 300bb + Arma secundária, fracionar das 300bbs (Ex: M4 150bbs / P90 150bbs) As especialidades ( Sniper, DMR e SAW ) somente poderão utilizar pistola como arma secundária, a pistola deverá ser municiadas com no máximo ( 3 mags de 15bbs ) sempre descontando das bbs da classe primaria * as especialidades Sniper, DRM e SAW são incompatíveis para o mesmo operador sendo assim só é permitido que o operador escolha uma dessas classes por vez. 5. COMBATE Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento ou recargas de munição (bolinhas), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento! Também não será permitida a evasão à Safety zone para fazê-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da área de jogo. Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão (dentro do limite máximo permitido). 11
22 Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa (- de meio metro) não serão proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados ("mortos", com as mãos ou com a arma levantados acima da cabeça e portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos. Obs: É vedada a interferência ou escuta de frequência de rádio de outra equipe (aliada ou hostil), salvo se autorizado pela Organização, que poderá fazê-lo durante o briefing ou de forma reservada. 6. INCAPACITAÇÕES Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo é considerado eliminatório, mas sim incapacitante. Disparos efetuados contra braços, pernas e armas também são criterizados seguindo protocolos específicos e práticos. Disparos contra os braços e pernas, configuram-se como "incapacitação parcial", e desta forma, passíveis de serem tratados em jogo por um Especialista Médico (jogador incumbido desta função). Da mesma forma, disparos feitos contra armas e equipamentos são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidos por um Especialista Armeiro. Ao passo que uma incapacitação total (crítica) faz com que o jogador permaneça-se imóvel e sem ação/reação, um parcial mantém o jogador em reativo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc. Assim, ser atingido (Crítico) o operador deve proceder da seguinte forma: 1. Deve levantar a mão e rapidamente ou tão logo possível, levantar/apresentar o pano vermelho. 2. Informar ao médico do seu time que você necessita de atendimento. 3. Aguardar o atendimento SEM repassar nenhum tipo de informação além de onde você aguarda atendimento. Observações sobre o atendimento: Se o operador que esta sendo atendido ou o médico for alvejado durante o atendimento deve descartar a faixa que estava sendo usada e voltar a colocar o pano vermelho na cabeça. Assim, para atendimento ao ferido o médico deve proceder da seguinte forma: 12
23 1. o médico deve retirar o pano vermelho do operador atendido e entregar o pano ao mesmo para iniciar o procedimento. 2. Ao retirar o pano vermelho o ferido poderá atirar e informar sobre o posicionamento do time adversário; 3. Ao finalizar o atendimento o médico deverá indicar ao ferido que o atendimento foi finalizado, permitindo assim que ele volte a se movimentar em campo RENDIÇÃO Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local cercado. Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição. Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário- "Renda-se" ou Rendido. O adversário não é obrigado a se render, ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a pena. Outra forma é a chamada Barrel Tag onde você pode render um adversário a uma distancia que se toque (gentilmente) o cano da sua arma, a sua mão ou uma faca feita de material inofensivo e macio (borracha EVA por exemplo) no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de uma arma, uma mão ou uma faca cenográfica e escuta barrel Tag ou Eliminado você deve se comportar como um ferido crítico. (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!). No Barrel-Tag a rendição é obrigatória. Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar a arma acima da cabeça e gritar "nos rendemos" e se comportar como feridos críticos. É expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal! É proibido disparar em um jogador que se rendeu. Em caso de infração das regras, o infrator será penalizado com a eliminação sumária naquela partida e mais uma à partir daquela, podendo até ser excluído do evento! 6.2. INCAPACITAÇÕES E FERIMENTO DE JOGO Ricochetes, provindos de disparos indiretos não serão considerados ferimentos, exceto quando oriundos de granadas Disparos nos membros equivale a "Ferimento de Jogo": Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar suas armas, usar 13
24 um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito com sua arma! Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time. Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão. Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar sua arma ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time. Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé. Jogador com "Ferimento de Jogo" que seja pego não obedecendo às regras de 'ferimento' será penalizado de acordo com as regras de conduta à critério da organização (com penalizações que vão da exclusão sumaria da partida, ao banimento do evento). Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente no membro já alvejado, automaticamente deverá se considerar como ferido crítico, contraindo assim as seqüelas do novo ferimento. Ex: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover! Neste caso, será considerado como crítico e retornará ao jogo com a aplicação de apenas uma bandagem. O "ferido" pode e deve chamar o "Especialista Médico" de sua equipe para socorrê-lo. Caso o Jogador ferido receber um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado CRÍTICO. O mesmo ocorrerá se o jogador atingido equivocadamente levantar uma das mãos, a arma ou acusar-se morto INCAPACITAÇÕES ou FERIMENTOS CRÍTICOS. O FERIDO CRÍTICO deverá se posicionar sentado (caso possível) onde foi alvejado, fazer uso do pano vermelho sobre a cabeça, com os braços cruzados e aguardar o Especialista Médico. Ele não poderá se movimentar nem esboçar qualquer tipo de reação. Será autorizado, caso liberado pela organização, o uso do rádio ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE para contactar o médico para informar SUA localização. Jogador COM FERIMENTO CRITICO que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, passando material ou munição para colegas, etc...) será penalizado de acordo com as regras de conduta à critério da organização (com penalizações que vão da exclusão sumaria da partida, ao banimento do evento). 14
25 Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o fere da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo" INTERRUPÇÃO DE ATENDIMENTO/REENGAJAMENTO Caso, durante o atendimento, o ferido seja novamente alvejado, este deve remover a atadura e guarda-la NÃO DEVENDO REUTILIZÁ-LA na mesma partida, necessitando utilizar nova atadura para ser recolocado em jogo novamente. O Operador somente poderá defender-se ou utilizar ARMAS após a retirada do pano vermelho pelo Médico de Combate, contudo, somente poderá sair do local de atendimento a partir da liberação do médico. 7. ESPECIALISTAS 7.1. MÉDICO Especialistas Médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar "ferimentos de Jogo". Como tal eles têm a capacidade de curar os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados e assim recolocá-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso ataduras que os próprios operadores devem portar. Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (poderão haver de 01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização). O Especialista Médico irá utilizar do IFAK do jogador alvejado, para a reabilitação deste que teve um ou mais membros atingidos em jogo (braços e pernas). Para tanto, ele deverá aplicar a atadura na ARTICULAÇÃO do membro atingido, indicando que o jogador está mais uma vez apto a exercer suas funções de jogo. No caso de ferimento crítico, a atadura deverá ser aplicada ao redor do tronco do operador alvejado. As ataduras são individuais e não podem ser cedidas parar curar outros jogadores. Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas. Qualquer outro jogador poderá curar o "Especialista Médico". Caso o Jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado Crítico. A escolha da atadura (12, 15 ou 20x180) deu-se pelo fator comprimento, o qual despende cerca de 1:30 minuto para sua aplicação. Também pelo fator comprimento, ao aplicar sobre a articulação do membro atingido, reduz em mais de 70% a mobilidade deste, dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um ferimento real ARMEIRO 15
26 Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas com disparos de bolinhas não podem ser usados. Para isso o ARMEIRO deve ser chamado, para que ele então possa instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manutenção. (Poderão haver de 01 a vários ARMEIRO por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento). Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua manutenção. O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer a reabilitação o armeiro deverá instalar a braçadeira de metal ( pag.7) no cano da arma com o auxilio de uma chave de fenda, em caso de pistola o armeiro deverá realizar a limpeza da mesma para que ela volte a jogo. Disparos em armas secundárias desabilitam esse equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO para liberação de uso posterior ESPECIALISTA SNIPER A função principal do Especialista SNIPER é a localização e eliminação do Team Leader e Squad Leaders do time adversário. Todavia, apesar de sua função estratégica específica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário. Eventualmente, dentro da dinâmica lúdica do roteiro das missões em um evento, poderá ser autorizado, ou designado ao Especialista SNIPER que faça a identificação e marcação de alvos imóveis, objetos inanimados com ou sem valor de objetivo. Nesse caso a organização deverá comunicar as regras de marcação ou detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situação. Regras Gerais e condicionantes: - Poderão atuar até 01 pessoa na função de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores em um mesmo time, ou, de acordo com o critério da Organização de cada Evento. O Especialista SNIPER poderá utilizar uma bolinha de gramatura maior que a daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer função ou especialidade. O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em campo, contudo detém a prerrogativa de autocurar-se, reduzindo seu IFAK à metade dos demais operadores, ou seja caso o faça a auto-cura o mesmo deverá utilizar 2 ataduras para realizar esse processo. - As velocidades (FPS) das armas do Especialista SNIPER poderão ser maiores que as dos demais jogadores, obedecendo aos critérios da organização (Máximo de 500 FPS com tolerância de 5 FPS). - A distância mínima de disparo é 30 metros, abaixo dessa distancia apenas com armas secundarias (se disponível). 16
27 - O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer acessório óptico que julgar necessário, desde que não tenha que remover sua máscara/óculos para usar tais aparatos (a remoção da mascara ou óculos em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer função é terminantemente proibida). - O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 140 bolinhas, caso o mesmo possua outra arma mesmo deverá levar a diferença entre as classes. Ex: Rifle Sniper(140bbs) + Rifle Assalto (160bbs) Totalizando 300 * Consideramos as classes sniper e SAW incompatíveis para o mesmo operador. - O Especialista SNIPER deverá municiar sua arma em frações de 14 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em carregadores com 14 bolinhas em cada. - O Especialista SNIPER poderá levar uma arma secundária à campo, observando o limite de 13 carregadores). A arma primária e secundária do Especialista SNIPER nunca poderão compartilhar munições, tendo suas cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas. - Pelo caráter de furtividade, será autorizado ao jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo deverá ser no mínimo 01 minuto e no máximo 05 minutos, determinado pelo critério da organização). O Especialista SNIPER deverá utilizar este tempo para se deslocar em campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade. OBSERVAÇÃO: O combate entre SNIPERS será válido dentro deste período bônus de deslocamento. - O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do time adversário dentro do tempo regulamentar da partida, receberá uma pontuação especial para seu próprio time (à critério da organização, de acordo com o cenário e enredo das missões) ENGENHEIRO DE COMBATE Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a função de Engenheiro de Combate, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de Dispositivos Cenográficos de detonação, Material pirotécnico supervisionado, minas, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos (não letais e não danosos) e similares. É atribuição do Engenheiro de Combate também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares. Para tanto, o Engenheiro de Combate deverá ser instruído de como deverá realizar a reabilitação destes objetos, e ser suprido ou avisado previamente - pela Organização - de todo material necessário para a execução da tarefa. Recomenda-se 17
28 que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita isolante. Citamos como exemplos de reabilitação de itens cenográficos: Porta Bloqueada: Deverá ser entregue ao Jogador incumbido na função de Engenheiro de Combate a chave do cadeado. Caso seja trancada com corda ou tier-up, este deverá usar alicate para corte. Pontes Obstruídas: Caso o local de jogo possua seção ou de fato, pontes de acesso e uso em jogo, o jogador incumbido da função de Engenheiro de Combate deverá cortar as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar dispositivos cenográficos de detonação (sem capacidade de detonação real - caixas de papelão com códigos a serem preenchidos), etc. O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de Combate, é que existam janelas de interação onde ele possa ser realmente útil, e lhe seja repassado o material e as condicionantes para sua função. Alertamos, que no caso da eliminação de um Jogador na função de Engenheiro de Combate, uma missão pode ser colocada em risco, e a não ser que seja esta a demanda da organização, recomendamos que existam mais jogadores habilitados à função/especialidade, de forma a viabilizar a ação como um todo. Dentro desta lógica, poderão haver de 01 a vários Engenheiros de Combate por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento. Para efeito de jogo, as atribuições de demolição ou reabilitação somente poderão ser executadas pelos jogadores na função de Engenheiros de Combate. No caso da permissão - pela organização - do uso de minas, e dispositivos lançadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores incumbidos da função de Engenheiros de Combate. Regulamentarmente, o jogador na função de Engenheiro de Combate, não terá qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como Engenheiro de Combate, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores. Os jogadores na função de Engenheiro de Combate poderão ou não receberem indicativos de sua Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapéus, lenços, etc), insígnias (distintivos peculiares, faixas de braço, etc.) e ou bolsas de carga (mochilas, bolsas, pouches) que lhes identificarão a função. Eventualmente, conforme os critérios da Organização dos eventos, tendo em face o número de jogadores, características do enredo, missões, e afins, poderá ser utilizado o recurso de Dupla-Especialização (Dual Class), onde o Engenheiro de Combate, também assume a função de Especialista Técnico. Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, deverá transportar equipamentos distintos para as funções específicas do Engenheiro de Combate e para a reabilitação de Armas (fitas/adesivos/similares). (*) Lançadores e morteiros de Granadas, Lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores de projéteis macios Anti-veículos (não letais/não danosos), e 18
29 similares poderão ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem Especializações, de acordo com critério da Organização, apesar de serem prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate ESPECIALISTA TÉCNICO Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a função de Especialista Técnico, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de identificar locais e traçar rotas. É atribuição também do Especialista Técnico, decodificar mensagens e auxiliar o Engenheiros em suas tarefas. Regularmente, o jogador na função de Especialista Técnico, não terá qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como Especialista Técnico, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores ESPECIALISTA COMUNICADOR Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a função de Especialista Comunicador, terá atribuições específicas, fazer contato com outros esquadrões e com Comando (Organização) a fim de obter maiores esclarecimentos acerca da missão, quando necessário. 8. GRANADAS, MINAS, E MATERIAL PIROTÉCNICO A organização do evento será responsável pela divulgação da permissão ou veto do uso de Granadas e Minas, que irá depender das características do local onde os jogos acontecerão, do tipo de enredo das missões e demais peculiaridades inerentes a realização do evento. Da mesma forma, cabe a organização, no caso da liberação do uso de Granadas e Minas a divulgação do limite máximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento. Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso serão conferidos aos Times, que se responsabilizarão pela divisão do material entre seus membros como lhe convier, à exceção das Minas, que deverão ser confiadas exclusivamente a um jogador que desempenhará a função de "Engenheiro de Combate" 8.1. GRANADAS 19
30 Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Granadas que o time poderá usar durante o evento. Essas Granadas poderão ser distribuídas obedecendo qualquer critério desejável pela Liderança dos times. O uso das Granadas poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas. Neste caso a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e quais critérios deverão ser seguidos. Será permitido o uso de Granadas convencional comercial. Para efeito de ferimento, é admitido o ricochete da bolinhas, e causam os mesmos danos que um disparo direto sobre os membros, peito, cabeça e armas/equipamentos, obedecendo ao protocolo de critérios de acertos corelacionados. Granada não possui raio de ação, sua eliminação deverá ser realizado por meio do contato da bolinha, como mencionado acima o contato poderá ser por meio de ricochete, nesse caso o operador será considerado ferido crítico independente de qual parte do corpo ele seja acertado. Obs: Somente será permitido o uso de equipamentos desenvolvidos e homologados pela Organização para o uso para prática de airsoft. Não será admitido o uso de explosivos caseiros MINAS Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Minas que o time poderá usar durante o evento. Essas Minas apenas poderão serem transportadas, armadas e utilizadas pelo Especialista "Engenheiro de Combate". O uso das Minas poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas. Neste caso a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e quais critérios deverão ser seguidos. Se autorizadas ao uso, para a instalação e manejo das Minas, cada time deverá ter pelo menos 01 Especialista "Engenheiro de Combate", ou mais, à critério da Organização do Evento. Será permitido o uso de Minas, que expelem bolinhas, aquelas que ao serem deflagradas liberam pó de talco atóxico indicando a detonação, ou aquelas com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audível (buzina). Para efeito de ferimento, a detonação de uma mina torna instantaneamente a pessoa que a disparou um ferido CRITICO, e pode incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ação, caso as BBs os atinjam, obedecendo ao protocolo de critérios de acertos co-relacionados. Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa que a disparou. Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou 20
31 8.3. MATERIAL PIROTÉCNICO APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL PIROTÉCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANÇA CABÍVEIS E SOB A ORIENTAÇÃO DE UM TÉCNICO RESPONSÁVEL. 9. ARMAS SECUNDÁRIAS Todo Jogador tem a opção de transportar outra arma como equipamento secundário. Toda arma secundária deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual! Pela praticidade, recomenda-se que as armas secundárias sejam menores e mais portáteis que o arma principal a exemplo de pistolas e similares. A arma Secundária compartilha do mesmo volume total de carregadores que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga de 15 bolinhas). Um disparo em uma Arma Secundária a desabilita para o uso da mesma forma que faria com a arma principal, mesmo que esta esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, a arma atingida deverá ser manutenida pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento. Para efeito de eliminação, um disparo de uma arma secundária tem o mesmo efeito de um disparo de uma arma principal. Não há restrição para o uso simultâneo de duas armas (uma em cada mão), mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o não disparo de ambas contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, à fim de se evitar o Overshooting, uma vez que episódios desta ordem são passíveis de punição de acordo com a norma de conduta, a cargo da organização. 10. USO DE ESCUDOS BALÍSITCOS. É autorizado o uso de escudos balísticos, e estes SÃO INDESTRUTÍVEIS, contudo o jogador que o opera NÂO PODERÁ fazer uso de qualquer arma durante o uso do escudo. Por se tratar-se de uma atividade coletiva e cooperativa, o operador com escudo é encarregado apenas de proteger o restante da equipe. É limitada a quantidade de 1 escudo a cada 20 operadores (no mesmo Exército ). - Caso o operador queira durante o jogo utilizar alguma arma o mesmo deverá deixar de usar o escudo momentaneamente colocando o mesmo no chão ou encostado em algum local para utilizar o marcador. 21
32 Tamanho Máximo: 1mt X 60cm Janela 42x23 ( Limite de 10% para mais ou para menos ) 11. FIM DE JOGO. A partida encerra-se com o fim do tempo (pré-estabelecido pela organização e conhecido por todos os presentes) ou com a total conclusão da missão. O Jogador que utilizar todos os kits e for alvejado mais uma vez, está fora do jogo e deverá aguardar o debrieefing na Safety Zone. Esta obra foi desenvolvida pela Coordenação S.A.R. do Distrito Federal, apresentada à Coordenação Nacional S.A.R. e autorizada sua divulgação. 22
33 Pode ser reproduzido total ou parcialmente, desde que citada a fonte. S.A.R. - BR 2014 Apêndice Inclusão: 14/7/15 Item 10: Regras de Uso de Escudo. Inclusão: 15/7/15 Item 4: Municiamento Vale salientar que a quantidade máxima de munição que o operador carregar deverá ser COMPARTILHADA entre todos os equipamentos por ele portados. Ex: seu total é de 300 (trezentas) bolinhas e ele pretende utilizar uma pistola, deverá deduzir a quantidade do total. CORREÇÃO: Item 4.2 SAW Será autorizado somente modos de disparo BURST (mínimo de 5 tiros por vez) e automático SNIPER (ALTERAÇÃO) O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente a 10 carregadores contendo no máximo 14 munições. Mas caso utilize outro equipamento (fuzil, pistola), deverá fracionar, não ultrapassando a quantidade máxima (13). Assim, caso porte três armas ( Sniper + Fuzil + Pistola), utilizará a carga máxima de 300 munições como um operador de assalto, devendo respeitar a classe de Sniper como primária, reservando 140 munições para ela e dividindo as 160 restantes entre fuzil e pistola. Caso não tenha carregadores suficiente para Sniper, NÃO PODERÁ aumentar a carga de fuzil e pistola que terão como teto a quantia de 160 (cento e sessenta) munições. É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SNIPER e o resto da equipe. 23
34 O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro). É considerada como rife de sniper APENAS armas ferrolhadas. É vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado (CQB) ou contra adversários a menos de 30m. CORREÇÃO: Distância de engajamento para Sniper é de 30 (trinta) metros. Item Incapacitações: Ex: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover! Neste caso, será considerado como crítico e retornará ao jogo com a aplicação de apenas uma bandagem INTERRUPÇÃO DE ATENDIMENTO/REENGAJAMENTO Caso, durante o atendimento, o ferido seja novamente alvejado, este deve remover a atadura e guarda-la NÃO DEVENDO REUTILIZÁ-LA na mesma partida, necessitando utilizar nova atadura para ser recolocado em jogo novamente. O Operador somente poderá defender-se ou utilizar ARMAS após plenamente restabelecido e liberado pelo Médico de Combate, contudo, poderá a partir do contato com o médico, operar rádio e orientar aliados. Alterações: 15/2/16 ITEM 4.2. SAW - SQUAD AUTOMATIC WEAPON ALTERAÇÃO: limite de 300 bbs por box; ITEM 4.3 Sniper (Pag.8) - ALTERAÇÃO: "O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente a 10 carregadores contendo no máximo 14 munições arma em questão for ferrolhada, ou 10 carregadores com 10 munições se elétrica." - ALTERAÇÃO: Serão considerados como rifles de sniper além de armas ferrolhadas as armas listadas na pagina de referencia abaixo, excetuadas as DMRs. Alterações: 30/05/16 Adicionada a braçadeira de ferro para reparo de marcador ao manual ( pag.7 ) Recolocação de uma arma danificada em jogo ( pag. 14) Padronização de tamanho de escudo ( pag. 20 ) Quantidade de municiamento por classe ( pag. 10 ) Arma secundária do especialista Sniper ( pag. 9 ) ITEM 4.4 (página 10) Como referência de armamentos, são consideradas DMR as armas elencadas no link Caso o jogador opte em customizar arma diversa das citadas no rol anterior, deverá se restringir às especificações abaixo: 24
35 Atirar somente em single; Cano externo de 18" Stock fixo. Bipé. luneta ou dispositivo óptico com ampliação de 4x ou superior ITEM 6 (página 12) Inclusão de resumo de procedimento de ferimento crítico e cura a ser realizada pelo especialista médico. Ao passo que uma incapacitação total (crítica) faz com que o jogador permaneça-se imóvel e sem ação/reação, um parcial mantém o jogador em reativo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc. Assim, ser atingido (Crítico) o operador deve proceder da seguinte forma: 1. Deve levantar a mão e rapidamente ou tão logo possível, levantar/apresentar o pano vermelho. 2. Informar ao médico do seu time que você necessita de atendimento. 3. Aguardar o atendimento SEM repassar nenhum tipo de informação além de onde você aguarda atendimento. Observações sobre o atendimento: Se o operador que esta sendo atendido ou o médico for alvejado durante o atendimento deve descartar a faixa que estava sendo usada e voltar a colocar o pano vermelho na cabeça. Assim, para atendimento ao ferido o médico deve proceder da seguinte forma: 1. o médico deve retirar o pano vermelho do operador atendido e entregar o pano ao mesmo para iniciar o procedimento. 2. Ao retirar o pano vermelho o ferido poderá atirar e informar sobre o posicionamento do time adversário; 3. Ao finalizar o atendimento o médico deverá indicar ao ferido que o atendimento foi finalizado, permitindo assim que ele volte a se movimentar em campo. ITEM (pg 15) 25
36 O Operador somente poderá defender-se ou utilizar ARMAS após a retirada do pano vermelho pelo Médico de Combate, contudo, apenas poderá sair do local de atendimento a partir da liberação do médico. ALTERAÇÕES: 29/01/2017 Item DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE (PAG 10 e 11) O Especialista DMR poderá levar à campo o equivalente a 10 carregadores, assim como um operador da classe assalto. Mas caso utilize outro equipamento como pistola, deverá fracionar, não ultrapassando a quantidade máxima da classe de assalto. É permitida a troca de munições entre o operador de DMR e o resto da equipe. O DMR está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiroa-tiro). É vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado (CQB) ou contra adversários a menos de 15m. Como referência de armamentos, são consideradas DMR as armas elencadas no link no item 2, "Designated marksman rifles in service by nation". Caso o jogador opte em customizar arma diversa das citadas no rol anterior, deverá se restringir às especificações abaixo: Atirar somente em single; Cano externo de no mínimo 14,5 polegadas, se o modelo de arma utiliza na sua versão real o calibre 5.56 (em equivalência ao modelo M4A1), ou cano externo de no mínimo 12 polegadas, se o modelo de arma utiliza na sua versão real o calibre 7.62 (em equivalência ao modelo HK 417 ou SCAR-H). Submetralhadoras ou armas de defesa pessoal/personal defense weapons não serão aceitas de qualquer forma; Luneta ou dispositivo óptico com ampliação de 4x ou superior. O especialista DMR somente poderá entrar com pistola como arma secundária, nesse caso o municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15bbs. ATENÇÃO: Caso a DMR esteja com a cronagem aferida pela organização ATÉ 400fps, deverá ter uma marcação extra de fácil visualização pela Organização 26
37 ou outro jogador caso questionado, e TERÁ LIVRE ACESSO a ambientes confinados, sendo considerado a fim de distância de segurança como uma arma de assalto, contudo, deverá manter a cadência limitada a disparos intermitentes INCAPACITAÇÕES E FERIMENTO DE JOGO (PAGINA 14) Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente no membro já alvejado, automaticamente deverá se considerar como ferido crítico, contraindo assim as seqüelas do novo ferimento. 27
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