Role Playing Game. Guia de. Raças & Culturas. Jonas Picholaro

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1 Role Playing Game Guia de Jonas Picholaro

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3 Um guia para expandir suas aventuras em Old Dragon Introdução O que esperar deste e-book? Este e-book é uma compilação não-oficial de várias adaptações de raças, sub-raças e culturas que encontrei sobre Old Dragon pela internet. Algumas delas na OD WIKI, outras no blog Conversa de Taverna e alguma coisa foi adaptada da mais nova edição do D&D. O intuito deste livro é expandir as raças jogáveis para Old Dragon, no entanto cabe ao mestre da sessão permitir, ou não, qualquer raça, sub-raça ou cultura apresentada aqui. Além disso, pouco antes de fecharmos esse livro, recebemos uma grande contribuição dos nossos parceiros da Casa do Alquimista. Este é um material de fã para fã, não visamos lucros, somente a diversão dos mestres e jogadores de nosso querido Dragão Velho. Fontes: RPG com Nozes OD WIKI Conversa de Taverna Casa do Alquimista Jonas Picholaro SUPLEMENTO Autor Jonas Picholaro ODWIKI Conversa de Taverna Casa do Alquimista Revisor Jonas Picholaro Editor Jonas Picholaro Arte Wizards of the Coast Paizo Publishing Julho/2014 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 OLDDRAGON.com.br Índice Introdução... 3 Raças... 4 Sub-Raças e Culturas Raças Extras

4 Capítulo 1 Raças Novas raças em sua aventura Nesse capítulo vamos tratar de novas raças para suas aventuras em Old Dragon. Não há nenhuma raça desconhecida para os jogadores de D&D ou AD&D. São raças que apareceram desde a segunda edição (talvez com uma ou duas exceções) e apesar de não serem clássicas e nem Old School, muitos jogadores novos gostam de jogar com estas novidades. No entanto, como o nosso Dragão Ancião é bem mais simples e direto do que uma 4ª edição do D&D, por exemplo, estas raças se tornam mais divertidas e não apelativas, pois aqui, o que importa é o roleplay e a imaginação, e não quais super-poderes sua classe oferece. Aasimar Humanos com uma ascendência angelical, os aasimar carregam o legado heróico de seus ancestrais. Normalmente um aasimar nasce como um humano normal, até atingir a puberdade, quando os sinais se sua herança começam a se manifestar, como cabelos ou olhos prateados ou dourados ou uma sutil luminescência que parece correr por dentro de suas veias. Apesar de tradicionalmente serem inimigos declarados dos tieflings, uma amizade entre um tiefling e um aasimar pode ser um elo inquebrável entre duas párias divididas entre dois mundos. Características Raciais - Um(a) Aasimar normalmente tende à ordem; - Medem em média 1.85 metros e pesam em média 75 kgs; - Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 200 anos; - Costumam aprender seu idioma básico, o Comum e o de aliados e inimigos; - Movimento base de 9 metros; 4

5 Um suplemento para - Legado: o aasimar pode uma vez por dia usar a magia Arma Abençoada sobre qualquer arma que empunhar, independente do material, como um clérigo de um quarto do seu nível. - Longo Caminho: independente de sua classe, o aasimar precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível. Habilidades Raciais - Atributos: Recebem +1 em Sabedoria e Carisma. Herança Divina: o sangue divino que corre em suas veias lhes garante uma incrível resistência aos elementos. - Resistência: Todos o dano que eles sofrerem por ácido, fogo, frio ou gelo é reduzido em um valor igual a um quarto do seu nível, arredondado para cima. - Visão no Escuro: 15 metros. - Ordem Celestial: independente do seu alinhamento, eles são sempre vulneráveis a efeitos como criaturas ordeiras. O uso de itens mágicos, especializações e demais efeitos do alinhamento ainda dependem do adotado pelo personagem. Draconatos Nascidos para lutar, os Draconatos são descendentes longínquos dos poderosos dragões. No passado foram numerosos e formaram uma grande nação, mas as muitas guerras acabaram por reduzir drasticamente o número de Draconatos vivos. Atualmente os remanescentes vivem em clãs militares e muitos destes clãs sobrevivem da guerra, como mercenários de elite. Para a maioria dos Draconatos a glória da vitória em campo de batalha representam a maior conquista, mas a honra precisa ser preservada para que tal glória seja motivo de orgulho. Esta honra é quase um traço do inconsciente coletivo dos clãs, pois no dia-a-dia é comum nota-la em ação, seja pela manutenção de juramentos como pelo pagamento de dívidas. Draconatos sempre assumem a responsabilidade por seus atos com bravura e dignidade. O exacerbado valor dado a honra e glória faz com que os Draconatos sejam vistos como soberbos e arrogantes, ainda mais se for levado em conta o seu sangue dracônico, mas a verdade é que os Draconatos são perfeccionistas ao extremo e muito ha- 5

6 bilidosos em trabalhos manuais. Por conta disso, muitos se tornam ótimos artificies, ferreiros e construtores. Os Draconatos possuem a cabeça semelhante a de um dragão e o corpo humanoide coberto por escamas de couro que costumam variar em tonalidades de vermelho, ferrugem, bronze e dourado. Seus braços são fortes e suas mãos lembram garras pequenas com apenas 4 dedos. Ao contrário dos dragões, os Draconatos não possuem nenhuma cauda ou asa, embora possam cuspir fogo. Por conta das suas escamas de couro, um Draconato só pode usar armaduras feitas especialmente para eles. As crianças Draconatas costumam crescer mais rapido que as humanas. Aprendem a andar poucas horas após chocarem e atingem a maturidade aos 15 anos de vida. A alimentação dos Draconatos é carnívora, embora seja possivel uma dieta sem carne, em caso de extrema necessidade. Características Raciais - Um Draconato normalmente tende a ordem; - Medem em torno de 1.80 a 2.10 metros e pesam por volta de 115 a 150kg; - Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 120 anos; - Costumam aprender seu idioma básico, o comum e o de aliados e inimigos. - Honrados: Podem obter variados benefícios ou dificuldades quando o senso de honra e a reputação da raça puder influenciar em algum momento do jogo. Habilidades Raciais - Armadura Natural: recebem +1 na classe de armadura devido ao couro rígido. - Atributos: recebem um modificador de +2 na Força e -2 na Destreza. - Herança Dracônica: Possuem garras naturais (1d6+Mod. de Força) e podem baforar como dragões 1 vez ao dia. O tipo da baforada é relativo ao tipo de dragão ancestral do personagem, mas o dano é de 2d6 com um alcance de 9 metros. Os alvos podem fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza com um bônus de +2 para evitar metade do dano. 6

7 Um suplemento para - Corpulento: Não podem usar nenhuma armadura que não tenha sido feita exclusivamente para Draconatos. Armadura Racial: Draconatos Existem muitos peritos na forja de itens de proteção, que, devido à sua técnica diferenciada, conferem bônus especiais às armaduras e escudos criados. São muito valiosas as armaduras feitas conforme as tradições dos elfos e anões, mas agora, com esta regra, será possível equipar personagens Draconatos com armaduras raciais também, pois a descrição da raça (Ver Draconatos) deixa claro que eles não podem usar armaduras que não tenham sido feitas especialmente para alocar suas escamas e anatomia singular. Benefícios: As armaduras feitas por Draconatos pesam 20% mais que as comuns e reduzem em 1 a movimentação dos personagens por causa do excesso de peso que possuem, necessário para alocar confortavelmente as escamas dos Draconatos. Nenhuma criatura de outra raça pode usar a armadura feita para um draconato com facilidade, por isso existe uma redução de 2 pontos da classe de armadura e no movimento. Custo: As armaduras de couro costumam custar 150 PO além do valor base, mas as de metal variam, pois geralmente são feitas com metais nobres, folhas de metais nobres ou gemas preciosas. Seja como for, armaduras de metal possuem um custa extra de 300 a 600 PO (1d4+2 x100). Elfo Drow Criaturas extremamente perversas, concentram todos os seus esforços em maquinações para se vingarem daqueles que vivem na superfície. Banidos há centenas de milhares de anos, os elfos drow se adaptaram muito bem às profundezas da terra. Elfos drow são magros e esguios, ostentam um belo rosto de linhas suaves e é aí que acaba toda beleza. Trajes escuros e leves com certo grau de elegância e crueldade. Altura mediana, chegando a no máximo 1,65, cabelos brancos e pele completamente negra. Conservam grandes cabeleiras que também podem significar posições na hierarquia drow. Dominadores da magia e excelentes usuários de lâminas, os elfos drow também tendem às artes aplicando toques cruéis e belos. A magia está no seu sangue variando da origem, cada elfo drow recebe um tipo de poder, uma herança passada a cada geração, magias de ocultação, enganação e ilusórias estão entre as preferidas, à manufatura de venenos também faz parte da cultura drow. A perícia com armas também é um fascínio drow e é aprimorada constantemente, é sempre aconselhável evitar combates corpo a corpo. Sua arma preferida é a espada longa com variações sutis da arte drow de forjar. Seus inimigos naturais são seus primos, os elfos da superfície. Porém caso necessitem do auxílio e da sua mão-de-obra, estes agem de acordo 7

8 com seus interesses. Elfos da superfície são mantidos como escravos nas profundezas, ou tidos em cativeiros para a simples satisfação de algum elfo drow. Mas nem só de inimigos da superfície vivem os drow, é comum escravizar as raças inferiores do subterrâneo, até mesmo os monstros mais perigosos são trazidos às cidades drow para servirem como escravos, seguranças ou brinquedinhos. Características Raciais - Alinhamento: um(a) Elfo Drow normalmente tende ao caos; - Aparência: Medem em média 1.65 metros e pesam em média 60 kgs; - Idade: atingem a maturidade por volta dos 90 anos. Sua expectativa de 8 vida gira em torno dos 700 anos; - Idiomas: costumam aprender seu idioma básico, o Subterrâneo e linguagem de sinais e o de aliados e inimigos; - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem um bônus de +2 em Destreza e um penalizador de -2 em Constituição. - Visão no escuro: 20 metros e sempre sabem guiar-se no subterrâneo, florestas e matas fechadas, dificilmente ficam perdidos. - Arma Preferida: Recebem +2 para acertar quando empunham a espada longa (ou outra lâmina a sua escolha) - Imunidade: Imune à magia e efeitos do sono e veneno - Classe: Elfos drow de armas terão o d8 como dado de vida - Magia Natural: Podem usar Escuridão uma vez por dia como habilidade natural Fraqueza: Quando expostos a luz do dia os elfos drow sofrem um redutor de -2 em todas as suas jogadas. Meio Orc Meio Orcs são humanóides nascidos entre o cruzamento de Orcs e Homens, esta união geralmente se dá pelo estupro de mulheres que terão uma gestação difícil, com riscos a sua própria vida. Meio Orcs são seres indesejados e oprimidos em terras dos

9 Um suplemento para homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas também não são bem quistos, por serem considerados inferiores entre estes. Meio Orcs tendem a viver uma vida solitária adaptando-se as situações e não se apegando a nada, pois suas vidas curtas e sem garantias de boas novas lhes fazem criaturas amarga e por vezes vingativas. Em raros casos, meio orcs conseguem se destacar e ser considerados heróis, nestas raras oportunidades em que são querido meio orcs tendem a ser devotados e agarram a oportunidade com toda força. Meio Orcs possuem um porte robusto e apresentam as presas orcs, além da pele grossa e meio acizentada destes, mas assemelham-se mais aos homens, mas ainda assim se destacam em meio a multidão por sua aparência. Características Racias - Alinhamento: um(a) Meio Orc normalmente tende à neutralidade; - Aparência: Medem em média 1.80 metros e pesam em média 70 kgs; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 40 anos; - Idiomas: Costumam aprender seu idioma básico que pode variar entre o comum e o orc e o de aliados e inimigos; - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem um bônus de +1 em Força ou Constituição e um penalizador de -1 em Carisma. - Visão no escuro: 18 metros - Intimidador: Recebem +10% nas reações para intimidar, mas recebem -10% nas reações gerais com humanos e orcs. Meio Ogro Os meio-ogros são fruto de um acasalamento entre um humanos e um ogro, por mais bizarro que essa 9

10 relação possa parecer. Os meio-ogros medem entre 2,1 a 2,5 metros e pesam entre 165 a 215 quilos. A coloração da pele e cabelo varia entre tons de marrom e preto. Normalmente eles possuem olhos humanos, mas alguns raramente possuem os olhos totalmente brancos como os ogros. O odor é forte mas não se compara com o horrendo odor dos ogros. Alguns possuem presas grandes, mas normalmente elas podem ser contidas dentro da boca. É raro, mas existe a possibilidade de que meio-ogros se reunam em tribos homogêneas, mas normalmente crescem entre os ogros vivendo uma vida selvagem ou marginalizado entre os humanos, mas de qualquer maneira eles sempre são alvo de preconceito e desprezo e isso os irrita profundamente. É por isso que muitos abraçam uma vida de aventuras, pois desejam conquistar o respeito dos demais ou apenas escapar dessa vida lamentável entre aqueles que os detestam. Meio-ogros tendem a ter pouca paciência, raciocínio lento, nenhuma simpatia e uma presença intimidadora como a de seus ancestrais ogros, por isso costumam trilhar o caminho do homem de armas. Características Raciais - Alinhamento: um(a) Meio-Ogro normalmente tende ao caos; - Aparência: edem em média 2.30 metros e pesam em média 185 kgs; - Idade: atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos; - Idiomas: costumam aprender seu idioma básico, o gigante ou comum, de acordo com a cultura onde foi criado e o de aliados e inimigos, mas não sabem ler em nenhum idioma; - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem um bônus de +2 em Força e um penalizador de -2 em Destreza. - Presença assustadora: Os meioogros são assustadores e por isso sofrem um redutor de 15% nos testes de reação com pessoas civilizadas, mas podem tirar vantagem disso para in- 10

11 Um suplemento para terrogar, intimidar ou pressionar algum inimigo a se render. - Visão na penumbra: Assim como seus ancestrais ogros, os meio-ogros podem enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade num alcance de até 20 metros. - Brutamontes: Devido a sua musculatura avantajada, os meio ogros podem carregar 50% além da carga normal que sua força lhes permite carregar e podem aguentar o dobro do esforço que humanos suportariam. - Vigor: Os meio-ogros herdaram a saúde e resistência de seus ancestrais ogros, por isso recebem +2 em todos as jogadas de proteção modificadas pela constituição. Além disso, meioogros que sejam homem de armas rolam d12 como dado de vida. - Mente fraca: Não só o físico, mas também herdaram a inteligência e faculdades mentais dos ogros, por isso recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de proteção por sabedoria. - Familiaridade com armas: Os meioogros se identificam mais com clavas e armas de esmagamento, que usam com brutalidade extrema e muita violência. Por isso, todo meio-ogro recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando lutam com armas de esmagamento. Meio Elfo Meio Elfo é o fruto da relação entre um humano e um elfo, considerados jovens demais entre os elfos e envelhecem devagar demais entre os homens, os meio elfos tendem a viver uma vida em busca de algo ou alguém que dê sentido a sua vida. Pois vivem o dobro que um humano normal e apresentam traços élficos não muito acentuados, podendo facilmente disfarçar-se na multidão. Quando vivem entre os elfos os meio elfos dedicam-se geralmente, aos estudos e a erudição enquanto com os humanos eles tendem a seguir o ofício do pai ou mãe, mas chegará uma hora 11

12 em que verá seus entes queridos envelhecerem e morrerem enquanto ele ainda está na flor da idade. Meio elfos são o melhor de dois mundos, mas não tendem a viver este melhor. - Alinhamento: um Meio Elfo tende a qualquer tendência - Aparêmcia: medem o mesmo de altura e peso que um elfo ou humano. - Idade: atingem a maturidade por volta dos 32 anos e sua expectativa de vida gira em torno dos 140 anos. - Idiomas: ostumam aprender o idioma élfico e o comum. - Movimento: base de 9 metros. - Atributos: Bônus de +1 na destreza e redutor de -1 em sua constituição. - Imunidade: Imunes a magias e efeitos de sono. - Resistência a Magia: +2 nas jogadas de proteção contra encantamentos. - Ver na penumbra: 18 metros. Tiefling Séculos atras os lideres de um reino humano selaram pactos com demônios para aumentarem seu poder arcano e domínio sobre o mundo. Estes humanos se tornaram os primeiros tieflings e governaram um império em nome dos lordes infernais. Com o passar das eras, as muitas intrigas internas, crises politicas, batalhas por poder, ganância e arrogância levaram os tieflings à ruína total. 12 Os tieflings atuais são descendentes dos originais, entretanto, herdaram as características demoníacas obtidas por seus ancestrais sem que precisassem fazer algum pacto infernal. Sendo assim, nota-se que as consequências do pacto antigo se alastrou pelas gerações futuras como uma maldição, fazendo dos tieflings uma raça de criaturas marginalizadas e alvo de grande desconfiança, preconceito e até mesmo ódio por parte de outras raças. Muitos tieflings abraçam o esteriótipo que traçaram para eles, mas outros vivem apenas como sobreviventes e andarilhos errantes pelos reinos. O sinal do inferno esta impresso na aparência dos tieflings, pois todos eles possuem chifres longos na cabeça, caudas grossas não-preênseis, pele

13 Um suplemento para avermelhada, dentes pontiagudos e olhos avermelhados sem pupilas. Características Raciais - Alinhamento: um(a) tiefling normalmente tende ao caos; - Aparência: medem em torno de 1.45 a 1.75 metros e pesam por volta de 45 a 65kg; - Idade: atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos; - Idiomas: costumam aprender seu idioma básico, o comum e o de aliados e inimigos. - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem +1 em Inteligência e Destreza e -2 Carisma. - Herança infernal: O poder infernal em suas veias lhes concede Resistência à Magia igual ao seu nível e os danos causados por fogo e frio sofrem uma redução de Dano igual ao ajuste de Pontos de Vida e proteção do atributo Constituição. - Fraqueza infernal: Como descendente de demônios, podem ser afetados normalmente por magias e poderes que afetem os demônios (ex: Poder da fé de clérigos, água benta, magias de banimento e aprisionamento de demônios etc.) - Visão na penumbra: Podem enxergar até 20m de distância na penumbra. - Pária social: Por conta da vida marginalizada e necessidade de evitar confusão recebem +10% em Mover-se em silêncio e ocultar-se nas sombras, entretanto o preconceito da sociedade costuma causar problemas durante o jogo. Coisas como repulsa, desconfiança, julgamentos equivocados, ódio e até violência gratuita. 13

14 Capítulo 2 Sub-Raças e Culturas Utilizando culturas diferentes e sub-raças em suas aventuras Nesse capítulo vamos tratar de diferentes culturas e sub-raças das 5 principais raças de Old Dragon, são elas: Humanos, Elfos, Anões e Halflings do livro básico e Gnomos que são apresentados em um artigo completo, que pode ser encontrado no site oficial do Old Dragon, na seção de Downloads. O intuito deste capítulo é expandir essas raças em tipos diferentes, tratando de diferentes culturas e formas de agir, melhorando a interpretação e divertindo mais os jogadores e o mestre. Como dito no capítulo anterior, o mestre tem o poder de permitir, ou não qualquer das culturas e sub-raças contidas aqui. Humanos A seguir veremos seres humanos de várias culturas diferentes, permitindo que você os utilize em diferentes reinos e cidades pelo seu cenário. Alto-Homens Os alto homens são de uma linhagem nobre e antiga, alegam ser descendentes dos próprios deuses e conservam a história de seus ancestrais e dos impérios que eles governaram. Os alto homens são poucos e tendem a se casar apenas entre si e com elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito. Características dos Alto-Homens - Atributos: Dois atributos com bônus de +2 e um atributo com redutor de Idade: altos Homens vivem aproxi- 14

15 madamente 140 anos. Um suplemento para - Alinhamento: Tendem normalmente a Ordem. - Idiomas: Aprendem o idioma Arcaico. Povo das Colinas O Povo das Colinas são o povo que vivem nos campos dedicando-se a viver de uma maneira frugal e mantendo os celeiros e mercados cheios. Mas o chamados das aventuras pode vir quando seus amigos e campos forem ameaçados pelas inúmeras ameaças que o mundo traz. Eles possuem bom relacionamento com anões, bárbaros e outros nômades. Há alguns povoados dessa cultura que possuem boas relações com os gigantes das colinas e centauros. - Atributos: Recebem um bônus de +2 em constituição e um redutor de -2 em algum outro atributo. - Aparência: Medem em média 1,60 metros - Alinhamento: Tendem normalmente ao Neutro - Idiomas: Aprendem o idioma comum - Resistência: recebem +2 em teste contra fadiga e exaustão - Trabalhador: +2 em testes de atributos para trabalhos com o campo e outra profissão a escolha. Homens Litorâneos Os Homens Litorâneos são humanos adaptados a vida costeira e ao comércio. Construindo suas cidades em locais próximos ao mar, eles aprendem desde cedo a nadar e até mesmo a navegar. São otimos comerciantes, raramente perdendo em alguma barganha. São de uma cultura alegre e musical, quase sempre cativando povos de cidades, reinos, raças e culturas diferentes mundo afora. Características dos litorâneos - Atributos: recebem um bônus de +2 15

16 preço ao invés de 50%. em sua destreza e um redutor de -2 em um atributo qualquer. - Aparência: Medem em média 1,80 metros. - Alinhamento: Tendem normalmente a neutralidade. Idiomas: Aprendem o idioma comum. - Perito dos mares: recebem +2 em testes de atributos para ofícios para navegar e nadar. - Barganhadores: Se forem sucedidos em um teste de carisma, resistido pela inteligência do alvo, os litorâneos conseguem um desconto de 10% na mercadoria que deseja comprar. Caso sejam vendedores, conseguem vender um produto usado por 60% de seu O Povo do Deserto O Povo do Deserto é dividido em 3 classes distintas, uma é a classe nobre que são líderes de uma sociedade rica e próspera que vive em cidades e acampamentos no deserto, mesmo vivendo em um clima hostil utilizam ao seu favor para traçar rotas de comércio vendendo especiarias e escravos em seus mercados e feiras. A segunda classe é a classe guerreira, conhecidos como Zaradh, nascidos para lutar, treinam desde sua infância com o único propósito de servir aos seus senhores na proteção de suas terras. A terceira classe é a classe inferior, estes geralmente são membros de outras tribos ou culturas que foram capturados em batalhas e são vendidos como escravos. - Atributos: O povo do deserto recebe +2 de bônus em constituição e um redutor de -2 em um outro atributo de sua escolha. - Aparência: O povo do deserto mede em média 1,70 metros - Alinhamento: eles tendem normalmente ao caos. - Idiomas: aprendem o idioma comum devido às rotas de comércio, a lingua Azare que é a lingua nobre e antiga de seu povo e/ou Azuri, a lingua contemporânea. 16

17 Um suplemento para - Resistência ao clima: eles recebem +2 nas jogadas de proteção para efeitos do clima árido. - Alta Imunidade: recebem +2 nas jogadas de proteção contra venenos e doenças. - Conhecimento de Terreno: recebem +2 nas jogadas contra habilidades e efeitos que visem distrair como uma tempestade de areia. hábitos e aparência, além disso possuem um apetite para viajar e conhecer não só as terras de seus pais, como o mundo por inteiro. Dependendo de suas origens são tratados com párias até por ambos os lados da familia. Características dos mestiços - Atributos: Recebem um bônus de +2 em um atributo qualquer e um redutor de -2 em outro atributo. - Aparência: Medem em média a altura raça de um de seus pais. - Alinhamento: Adotam a tendência geralmente de um de seus pais. - Idiomas: Aprendem o idioma de seus pais. - Conhecimento Regional: recebem +2 em testes de atributos para conhecimentos de costumes e crenças. Os Mestiços Os Mestiços são filhos de homens de culturas distintas, eles aprendem a conviver com as diferenças de culturas e são facilmente adaptáveis em mudanças culturais drásticas. Eles carregam as heranças de seus pais em 17

18 Povo da Cidade O Povo da Cidade é o homem urbano, habituado a viver entre as paredes e muros da cidade e conviver com as intrigas e perigos das vielas. O homem Urbano tende a adotar gostos peculiares, pois pouco procura a se aventurar a sair da proteção que a cidade pode oferecer. O homem urbano sabe se virar em ambientes como cidades e vilarejos, no entanto tem grande dificuldade em áreas rurais, não sabendo exatamente como agir, sempre estando desconfortável com tamanha simplicidade. Características do povo urbano - Atributos: o povo da cidade recebe um bônus de +2 em sua inteligência e um redutor de -2 em seu Carisma. - Aparência: possuem em Média 1,60 metros de altura. - Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade - Idiomas: aprendem os idiomas comuns e comerciais. - Urbano: Quando lutam em ambientes apertados como vielas e túneis recebem +1 na CA e Jogadas de proteção baseada em destreza. No entanto recebem um redutor de -1 na CA quando lutam em áreas não-urbanas. Povo do Norte Os nórdicos são um povo guerreiro de navegadores, com suas próprias crenças. Sua sociedade é organizada de acordo com a bravura e a coragem de seus membros. O povo do norte vive nas vastas terras frias ao norte do mundo. QUando não estão em guerra ou saqueando estrangeiros, estão em batalha constante contra trolls e gigantes de gelo que atormentam suas terras. Este povo considera que a forma mais honrosa de morrer é em combate contra seus inimigos. Apesar de não ser um povo muito inteligente, possuem táticas bélicas inigualáveis. Características dos povo do norte - Atributos: Os nordicos recebem um bônus de +2 em sua Constituição e uma penalidade de -2 em seu Carisma. - Aparência: humanos do povo do 18

19 Um suplemento para norte possuem em média 1,80 metros, até mesmo suas mulheres, pois em grande parte são grandes guerreiras. - Alinhamento: tendem normalmente ao Caos. - Idiomas: aprendem normalmente o idioma nórdico e o básico para efetuar comércio. - Inimigo Natural: recebem um bônus de +1 no dano contra trolls e gigantes - Navegador Experiente: recebem um bônus de +10 % de bônus para não se perder e encontrar comida no mar. Povo da Floresta O Povo da Floresta são um povo rústico e desconfiado que vivem em comunidades familiares unidas por clãs, tanto homens quanto mulheres executam tarefas domésticos e podem se dispor a guerrear se for necessário. Sempre desconfiados com forasteiros, são amigos de animais e respeitam a natureza por ser a provedora de sua alimentação e moradia. Seus líderes tendem a ser grandes guerreiros, caçadores ou druidas, vivem isolados dos outros povos e seus costumes normalmente são estranhos para a maioria dos outros povos. Esse povo é bem visto e respeitado pela grande maioria dos elfos, por protegerem as florestas e os animais da crescente ameaçã do homem urbano. Características do povo da floresta - Atributos: O povo da floresta recebe um bônus de +2 em sua Sabedoria e uma penalidade de -2 em sua inteligência. - Aparência: Medem em média 1,70 metros e suas roupas geralmente são feitas de couro e pele de animais. - Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade, pois raramente se envolvem em questões fora de seu clã. - Idiomas: tendem a possuir o idioma silvestre como nativo, mas alguns aprendem o básico para alertas e manter os forasteiros fora de seu território. - Reação: homens da floresta recebem 19

20 um bônus de +10% de reação com elfos de ambas as partes. No entanto um homem urbano sempre terá um redutor de -10% de reação para com um homem da floresta. - Empatia: O povo da floresta recebe um bônus de +2 em testes de carisma para identificar intenções de uma pessoa e saber se ele mente ou não. - Companheiro Animal: O membro do povo da floresta inicia o jogo com um animal companheiro que ele pode se comunicar livremente. O animal deve ser aprovado pelo mestre. Povo do Oriente Os Orientais são um povo que vivem nas estepes e em cidades milenares ao extremo oriente. Possuem uma sociedade e hierarquia completamente organizada e disciplinada. Os Orientais aprendem o valor da ordem e disciplina desde cedo e isso reflete na sociedade como um povo de disciplina sem igual, mas tal comportamente e tradição não quer dizer mansidão, pois eles são ensinados tanto a Arte da pluma e da Espada. O povo oriental é dividido em clãs, onde cada qual possui seu líder escolhido através de sua grande sabedoria. No entanto, cada líder de clã responde ao Grande Imperador. O oriental em sua grande maioria é um povo com valores e virtudes sem igual, como coragem, honra e autocontrole. No entanto existem alguns clãs renegados que não possuem honra alguma e não respondem a ninguém. Os orientais, apesar de serem um povo de grande serenidade e honra, não gostam muito de ensinar suas artes a estrangeiros, apesar de gostar de exibí-la, quase sempre com grande perfeição. - Atributos: Os orientais recebem um bônus de +2 em sua sabedoria e uma penalidade de -2 em sua constituição. - Aparência: orientais possuem em média 1,60 metros, olhos puxados e pele bem clara, quase beirando o amarelado. - Alinhamento: tendem normalmente a Ordem. - Idiomas: aprendem o Idioma Oriental e um de sua escolha. - Habilidade Primordial: Podem 20

21 Um suplemento para uma mera rixa entre tribos até um matrimônio. Os sulistas também são otimos caçadores e encontram comida e água facilmente em seu território. Seus maiores rivais são o povo do deserto, pois seu reino é próximo e eles tem o costume de escravisar seu povo após invasões em suas terras. O povo do sul também é muito resistente e sobrevivente, são vistos como ótimos combatentes devido ao seu alto vigor. - Atributos: Os sulistas recebem um bônus de +2 em sua força e uma penalidade de -2 em um atributo de sua escolha. - Aparência: sulistas possuem em mé- optar em +10% de chance de aprender magias ou causar 1d4 de dano com ataques desarmados. - Disciplina Mental: recebem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra efeitos mentais. Os Sulistas Os Sulistas são homens fortes que são adaptados ao clima quente e seco das savanas. Estes homens se dividem em clãs tribais comandados por um líder espiritual, geralmente um xamã ancião que aconselha em questões que vão desde 21

22 dia 1,80 metros, sua pele é escura, cor de ébano ao negro. - Alinhamento: tendem normalmente a Neutralidade. - Idiomas: aprendem o dialeto de Sua tribo. - Duro de Matar: recebem +10% de chance de ser ressuscitado e estabilizado e morre com -15 ao invés de -10 pontos de vida. - Sobrevivente: recebem 10% a mais para encontrar comida e água em suas terras. Os Montanheses Os Montanheses são povos bárbaros quase primitivos que vivem em cavernas e acampamentos nas montanhas e encostas. Habituados às condições das grandes altitudes, este homens são hábeis escaladores e guerreiros ferozes, geralmente atacando comunidades para saquear e retornarem para seus esconderijos incacessíveis. Sua sociedade é dividida em clãs e tribos e sempre é governada pelo guerreiro mais forte. Seus inimigos naturais são Orcs e Goblins que ocupam as montanhas, no entanto mantém boas relações com os anões e outros povos montanheses mais pacíficos. Toda tribo ou clã possui um sábio que é o conselheiro do líder, geralmente um xamã mensageiros dos Deuses. Características dos Montanheses - Atributos: Os montanheses recebem um bônus de +2 em sua força e uma penalidade de -2 em sua inteligência. - Aparência: possuem em média 1,90 metros e corpo robusto. - Alinhamento: tendem normalmente ao Caos. - Idiomas: normalmente aprendem o dialeto de sua tribo e a lingua comum se forem mercadores. - Escalador: recebem um bônus de +2 em teste de atributos para escalar e jogadas de proteção contra quedas. Se forem Ladinos, recebem +10% em escalar. - Montanhês: são imunes a efeitos de alta altitude. - Armas e Armaduras: Os montanheses costumam utilizar machados, 22

23 Um suplemento para maças, clavas e lanças como arma e armaduras de pele ou de couro, que os protegem melhor do frio. São raros os montanheses que utilizam armas e armaduras diferentes. O Povo da Neve O Povo da Neve são tribos que vivem em regiões árticas, vivendo em aldeias construídas com neve e gelo de maneira comunal em comunidades familiares, vivendo exclusivamente da pesca e caça. Locomovendo-se em trenós puxados por cães estes homens adaptaram-se as intempéries do clima hostil em que vivem. Sua sociedade é regida por sábios xamãs que são o elo com seus Deuses, o restante de seu povo vive em castas de ofícios, como caçadores, pescadores, construtores, entre outros. Características do Povo das Neves - Atributos: O povo das neves recebe um bônus de +2 em Constituição e uma penalidade de -2 em um atributo à sua escolha. - Aparência: possuem em média 1,60 metros de altura. - Idiomas: geralmente apredem o dialeto de sua tribo, os comerciantes aprendem também o básico. - Alinhamento: Tendem normalmente a neutralidade - Senhor da Neve: recebem um bônus de +2 nos nas jogadas de proteção para os efeitos do clima nevado e frio. Não sofrem penalidade de movimento em áreas de neve para se mover - Sobrevivência na neve: recebem +10% de bônus para encontrarem abrigo e comida e não se perderem em locais gélidos. O Povo da Névoa O Povo da névoa é um povo errante que vaga em trupes artísticas por cidades trazendo espetáculos e diversão em troca de dinheiro. Devido ha anos de perseguição, aprenderam e roubar para sobreviver e ocultarem-se quando necessário. Eles são reservados quanto aos seus 23

24 - Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade - Idiomas: Aprendem o idioma Vistani e o basico para vender suas mercadorias, sempre com muito sotaque. - Ladino Natural: Mesmo os membros de outras classes podem utilizar talentos ladinos, no entanto eles não evoluem, utilizam somente os bônus de atributos e os raciais. Como raça ele recebem +10% em pungar, moverse em silêncio e esconder-se nas sombras. - Imunidade Alta: O povo da neblina recebe +2 nas jogadas de proteção contra doenças. costumes e não são abertos para pessoas que não são de seu povo. Eles vivem como nômades andando de terra em terra, cidade em cidade, reino em reino, sua sociedade preza a liberdade e sua tribo possui um líder e seis membros de um conselho para tomar as decisões do que é melhor para o bando. Características do Povo da Névoa - Atributos: o povo da névoa recebe um bônus de +2 em seu Carisma e uma penalidade de -2 em um atributo à sua escolha. - Aparência: possuem em média 1,60 metros, usam roupas e lenços coloridos como vestes. Elfos A seguir veremos algumas sub-raças de elfos, adapatados do novo Dungeons & Dragons e algumas outras fontes. Alto-Elfo Os altos elfos são os líderes da raça élfica e os mais reclusos e indiferentes dentre os elfos. Em seus palácios na floresta eles se refugiam para ocultar da cobiça do homem e tentar proteger os ultimos santuários da raça élfica. Estes elfos são conhecidos por serem descendentes diretos da antiga raça dos elfos, os primeiros filhos dos Deuses, a maior parte deles partiram para as terras de além mar para talvez nunca mais voltar. Os que ficaram lu- 24

25 Um suplemento para - Cantripe: O alto-elfo pode escolher uma magia de primeiro circulo e utilizá-la 1x por dia usando seu atributo inteligência. Ele aumenta a quantidade de vezes por dia no nível 7 para 2x ao dia e no nível 14 para 3x ao dia. - Linguista: O alto-elfo inicia escrevendo e lendo uma lingua extra, além das que sua inteligência prover. - Empatia: Recebem um bônus de +2 em seu carisma para saber se uma pessoa está mentindo. tam a cada dia para retomar os antigos dias de glória dos elfos. Características dos Alto-Elfos - Atributos: Além dos atributos normais do elfo, eles recebem +1 ponto extra em sua Inteligência. - Aparência: Estes elfos em sua grande maioria, possuem os cabelos loiros, quase brancos e a pele bem clara, quase exalando um brilho divino. Sua altura varia entre 1,60 e 1,70 metros. - Treinamento em armas elficas: Independente da classe escolhida, eles possuem treinamento com arco longo ou curto e espadas de uma mão (curta ou longa). Elfos da Floresta Os Elfos da Floresta são os guardiões das florestas e rastreadores formidáveis. Estes são os elfos que mais se dedicam a arte da esgrima e arquearia, além de claro os maiores soldados da raça élfica. Vivem em vilas entre as árvores eles organizam patrulhas que em silêncio nas florestas caçando os invasores e os inimigos que ameaçarem seus lares. Os líderes de suas vilas normalmente são Alto-Elfos, ou Elfos da Floresta considerados mais velhos e sábios. Características dos Elfos da Floresta - Atributos: Além dos modificadores do elfo comum, eles recebem um bônus de +1 em sua sabedoria. - Treinamento em armas elficas: Independente da classe escolhida, eles possuem treinamento com arco longo ou curto e espadas de uma mão (curta ou longa). - Movimento aprimorado: Os elfos da floresta possuem 2 pontos extras de movimento. 25

26 - Patrulheiro: O Elfo da floresta, independente da classe, possue a habilidade de rastreamento igual ao ouvir barulhos de um ladino de mesmo nível, além disso ele possue a habilidade ocultar-se e esgueirar-se como um ladino de mesmo nível, desde que esteja em uma floresta. e uma vitalidade muito forte. Estes anões são os únicos que não vivem embaixo da terra, mas sim em grandes construções localizadas em colinas. Suas cidades são como fortes de pedra e metal, são ótimos construtores e comerciantes. Seus reinos e cidades estão localizados ao sul do mundo. A sociedade anã é dividida em 7 principais reinos, cada um com seu rei, e de tempos em tempos, elegem um destes para ser o grande rei, deixando a regência de um dos reinados para outro. Desses 7 reinos, 2 deles são regidos das colinas, os principais protetores do modo de vida dos anões. Principais Características dos Anões das Colinas - Atributos: Além dos modificadores normais, os anões das colinas Anões A seguir veremos algumas sub-raças dos anões, adapatados do novo Dungeons & Dragons. Anão das Colinas O anão da colina possui sentidos apurados, uma profunda intuição 26

27 Um suplemento para começam com 1 ponto adicional em sabedoria. - Vigoroso: Os anões das colinas ganham 1 ponto de vida extra no 1º nível e +1 ponto de vida extra a cada nível que ganhar. - Treinamento em Armãs Anãs: Os anões da colinas, independentemente de sua classe, podem utilizar machados ou martelos de uma mão como armas. Anões das Montanhas Os anões das montanhas são fortes e durões, acostumados com a difícil vida em seus reinos dentro das montanhas. Estes anões geralmente são mais altos (apara outros anões) e mais robustos possuindo um tom de pele mais claro que seus companheiros de raça. Três de seus reinos são localizados mais ao norte do mundo, sob as maiores e mais bonitas montanhas. Principais características dos Anões das Montanhas - Atributos: Além dos modificadores normais dos anões, o anão da montanha recebe um bônus de +2 em sua Força. - Treinamento com Armadura: Independente de sua classe, os anões das montanhas podem utilizar armaduras leves e médias. - Armeiros: Os anões das montanhas, independente de sua classe podem construir armas e armaduras de metal, utilizando a mesma porcentagem de escalar muros de um ladrão de mesmo nível. Caso o resultado seja menor que 10% a arma é feita com boa qualidade e fornece +1 de ataque ou +1 de dano. Em caso de sucesso crítico (1%) a arma fornece +1 no ataque e no dano. Anões das Profundezas Os anões das profundezas ocupam um único reino dos 7 Reinos anões. O reino da profundeza, como seu povo o chama, é a principal linha de defesa contra os reinos das profundezas dos Drows. Estes anões são oa maiores guerreiros de sua raça, possuindo grande força e habilidades bélicas sem igual. Os anões dessa sub-raça somente saem de seu reino quando é de assun- 27

28 to vital para a proteção da superfície e dos outros reinos anões. Apesar de serem otimos guerreiros, são rabugentos e mau-humorados, dificilmente iniciando uma conversa com algum membro de outra raça. Principais características dos Anões das Profundezas - Atributos: Além dos modificadores comuns, os anões das profundezas recebem +2 de bônus em sua Força e -2 de penalidade em sua Inteligência. - Treinamento Anão: Independente de sua classe, o anão da profundeza pode utilizar escudos, machados, maças e espadas de uma mão. - Vigoroso: Os anões das colinas ganham 1 ponto de vida extra no 1º nível e +1 ponto de vida extra a cada nível que ganhar. - Armeiros: Os anões das montanhas, independente de sua classe podem construir e reparar armas e armaduras de metal, utilizando a mesma porcentagem de escalar muros de um ladrão de mesmo nível. Caso o resultado seja menor que 10% a arma é feita com boa qualidade e fornece +1 de ataque ou +1 de dano. Em caso de sucesso crítico (1%) a arma fornece +1 no ataque e no dano. - Mau humor: O anão da profundeza sempre terá um redutor de 10% na reação com qualquer raça que não seja um anão, de ambas as partes. - Sensibilidade à Luz: Devido à sua vida de batalhas nas profundezas, estes anões, assim que saem para a luz do dia, recebem um redutor de -2 em todas as suas jogadas por 1d10 turnos, até se acostumarem com a luz. Um sucesso em uma jogada de proteção de Fortitude, reduz o tempo por 2 (mínimo de 1 turno). Halflings A seguir veremos algumas sub-raças dos halflings, adapatadas do novo Dungeons & Dragons. Pés-Leves Os halflings pés leves são muito bons em se esconder. Conseguem sumir em meio a uma multidão, usando as pessoas como cobertura. Estes halflings dificilmente se acostumam com a vida no campo, gostam da audácia e da vida no meio urbano, você encontra um pés-leves facilmente em qualquer cidade grande. 28

29 Um suplemento para Características dos Pés-Leves - Atributos: Os pés leves possuem um bônus de +1 em seu carirma além dos modificadores naturais de sua raça. - Furtividade Natural: Um halfling Pés-Leves possue o talento ocultar-se independente de sua classe e ela evolui como a de um ladino de mesmo nível. Caso esteja tentando se ocultar em meio à multidão, o halfling recebe um bônus de +10%. uma boa constituição, dificilmente abandonam o campo. Quando motivados, os corpulentos são guerreiros ferozes, principalemente ao defender seu modo de vida e sua família. Características dos Corpulentos - Atributos: Os corpulentos recebem um bônus de +1 em sua constituição, além dos modificadores naturais dos halflings. - Alta Imunidade: Estes halflings recebem +2 em qualquer jogada de proteção contra doenças e envenenamentos. - Lutadores Naturais: Independente de sua classe, o corpulento pode combater usando uma clava ou uma ferramenta (trate-a como clava), além disso é bom de briga com as mãos, causando 1 ponto de dano extra com combate desarmado. Corpulento Estes halflings possuem uma resistência fora do comum, são mais robustos e dificilmente ficam doentes. Estes halflings apesar de possuirem 29

30 da raça. - Dom para a música: Os Gnomos amarelos possuem um grande dom para a música, aumentando sua reação com qualquer pessoa que o ouça tocando em +10%. Gnomos A seguir veremos algumas sub-raças de gnomos, mostrando um pouco mais sobre sua cultura. Gnomos Amarelos Estes gnomos são os mais comuns entre os seus. a cor de sua pele é levemente amarelada e seus cabelos são loiros. Estes gnomos são os mais sociáveis, adoram uma boa conversa e uma boa história. Não é incomum que esses gnomos se dediquem à musica em geral, pois sua aptidão é fora do comum. Características dos Gnomos Amarelos - Atributos: Os gnomos amarelos recebem um bônus de +1 em seu Carisma, além dos modificadores naturais Gnomos Azuis Os Gnomos azuis são os mais intelectuais de sua raça. Dedicam seu estudo à ciências como herbalismo, alquimia e até mesmo à magia. Sua pele é levemente alaranjada e seus cabelos são azuis. A reação de qualquer pessoa aumenta com esses gnomos frente a uma boa conversa intelectual. Sua fama é a de construtores de engenhocas, entre outros nomes ligados às suas inveções malucas. 30

31 Um suplemento para Características dos Gnomos Azuis - Atributos: Além dos modificadorers naturais de sua raça, os Gnomos Azuis recebem um bônus de +1 em sua inteligência. - Aprendiz-Nato: Os Gnomos Azuis tem facilidade de aprendizado, isso lhes confere um bônus de +10% em aprender magias ou qualquer outra habilidade intelectual. - Amante Intelectual: Todas as pessoas que tiverem uma boa conversa intelectual com esses gnomos, sua reação com eles aumenta em +10%. Gnomos Brancos Estes gnomos são considerados os mais habilidosos com armas, principalmente armas de longo alcance. Eles são desginados para proteger e patrulhar os reinos escondidos dos gnomos. São encontrados facilmente escoltando algum nobre, alguns até mesmo tentam ganhar a vida por conta como mercenários. Características dos Gnomos Brancos - Atributos: Além dos modificadores naturais de sua raça, os Gnomos Brancos recebem um bônus de +1 em sua destreza. - Ladino Natural: Independente de sua classe, eles recebem +10% em ocultar-se, esgueirar-se e pungar, além de receber os valores de talentos de um ladino de nível 1. - Percepção Elevada: Os Gnomos brancos recebem +1 em qualquer teste de percepção. Gnomos da Floresta Os gnomos da floresta são o principal elo entre os membros de sua raça e a divindade da natureza. Em sua grande maioria são clérigos e druidas, protegendo as florestas e os reinos escondidos dos gnomos. Apesar de serem criaturas pacíficas, os gnomos da floresta são ferozes combatentes se algo ameaçar seu reino, moradia ou modo de vida. Sua pele é morena e seus cabelos são verdes como grama. Características dos Gnomos da Floresta - Atributos: Os gnomos da floresta ignoram a penalidade de -2 em sua Sabedoria além dos modificadores naturais de sua raça. 31

32 - Herbalista: Gnomos da floresta possuem a habilidade de manipular ervas e venenos retirados de plantase flores, bem como neutralizar os efeitos desses venenos com outras ervas. - Falar com Animais: Um Gnomo da Floresta pode conversar com qualquer animal da floresta. - Poder dos Deuses: Um Gnomo da floresta da classe clérigo recebe uma mágica a mais de 1º nível por dia, se ele escolher a especialização Druida, ele recebe mais uma mágica de nível 1 e uma mágica de nível 2 extras por dia, desde que sejam de plantas ou animais. Sua grande maioria se dedica ao uso de armas, escolhendo a classe dos clérigos ou dos homens de armas, depois se especializando como paladinos. Possuem uma boa saúde e resistência, sem contar a sua preferência por táticas e estratégias militares. Características dos Gnomos Vermelhos - Atributos: Os gnomos vermelhos recebem +1 em sua constituição, além dos modificadores naturais de sua raça. - Vigoroso: Um gnomo vermelho ganha 1 ponto de vida extra em seu primeiro nível e +1 ponto de vida extra a cada nível que avançar. - Treinamento Militar: Os Gnomos vermelhos recebem um bônus de +1 no ataque para utilizar sua arma favorita. Gnomos Vermelhos Os gnomos vermelhos são guerreiros e protetores do modo de vida de sua raça. Tendendo sempre para o alinhamento ordeiro. 32

33 Um suplemento para Capítulo 3 Raças Extras Utilizando Raças Extras Você deve estar estranhando o porque de colocar novas raças, novamente. Simples, de última hora, antes de fecharmos esse e-book, nossos parceiros da Casa do Alquimista nos enviaram algumas novas raças para inserirmos nesse e-book. Então, divirtam-se. Manhunting, as caçadoras de homens Conhecidas como as Caçadoras de Homens, as Manhuntins compõe uma tribo de amazonas aparentadas aos homens-gato: estas guerreiras selvagens receberam o dom de se transformar em grandes felinos como leoas, tigresas e onças, e em algumas condições especiais se transformar em guerreiras com características físicas hibridas. Manhuntings medem entre 1,60 e 1,75m, possuem corpos esguios, mas musculosos e gostam de tatuar seus corpos e trançar seus cabelos em padrões rituais, muitas vezes representando seu clã ou região onde vivem. O tom de sua pele varia do branco ao negro, assim como seus cabelos que vão do loiro ao negro, dependendo da região em que vivem. Não existem homens nesta espécie e estas amazonas dependem de outras raças para se reproduzir, e suas crias, se nascidas fêmeas, pertencerão à raça da mãe. Crias nascidas macho possuem uma chance de 90% de virem ao mundo natimortos. Estas espécie tem o hábito de capturar homens normalmente crianças e adolescentes 33

34 que são estocados em uma espécie de celeiro, onde são educados para adorar as deusas de suas captoras e seu lugar na sociedade. Ao contrário de outras sociedades bárbaras, os homens capturados ocupam-se da agricultura, pecuária e coleta, da criação das crianças e dos cuidados do lar, enquanto as manhunting ocupam-se da caça, do combate e da proteção de suas vilas. Amazonas mais poderosas costumam ter mais de um marido e não é comum que mantenham relações duradouras com outras mulheres da tribo, o que, como se é de esperar em uma sociedade ignorante, é bastante perseguida por clérigos de religiões civilizadas. Por sua beleza exótica, manhuntings são bastante apreciadas como escravas sexuais, sofrendo verdadeiras lavagens cerebrais, através de espancamento, tortura física e psicológica, além de forte doutrinação religiosa, transformando-as em criaturas deprimidas e sem vontade de viver. Características das Manhuntings - Idiomas: Manhuntings costumam aprender o idioma básico, élfico e silvestre, mas tem extrema dificuldade em aprender idiomas escritos. - Atributos: Manhuntings não recebem modificadores de atributo em sua forma humana. - Pele de fera: Manhuntings podem assumir formas felinas e uma forma intermediária, com traços leves de felinos (não chegam a ter a cabeça totalmente felídea). Nesta forma, elas recebem +2 em Força e Destreza e -2 em Inteligência e Carisma, além de receber ataques naturais de garras e mordida com dano de 1d6. - Alinhamento: manhunting normalmente tendem ao caos em seus alinhamentos; - Aparência: medem quase sempre entre 1,60 e 1,75m e pesam entre 55 e 65Kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 12 anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 80 anos; - Longo Caminho: independente de sua classe, você precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível. Arpya Quando o céu é o seu lar, a liberdade é o seu maior bem. Em tempos além das memórias do povo ápyco, as antigas tribos carniceiros e saqueadores aterrorizavam os reinos e feudos, abraçando forças obscuras e chafurdando em podridão e corrupção. Estas bestas primitivas, as harpias, viviam em sociedades corruptas e imorais, banqueteando-se da desgraça do mais fraco e das matanças deliberadas promovidas por raças menos avançadas. Em algum momento de sua existência, porém, um contingente desta espécie, tocada pela civilidade, começou a acompanhar povos menos corruptos, desenvolvendo características menos 34

35 Um suplemento para agressivas e primitivas, alterando seu modo de vida e até mesmo adotando outra grafia para seu nome, a fim de se diferenciar de suas contrapartes selvagens as harpias. Arpycos são curiosos por natureza, mas ao mesmo tempo, são um tanto distantes dos seres que vivem apenas no chão. Seu espírito livre e seu gosto pela liberdade só é comparado a dos humanos. Normalmente em um conversa de taberna, um arpyco preferirá ficar calado observando os maneirismos de seus companheiros falando pouco, bebendo pouco e tentando a qualquer custo entender alguns conceitos que para eles são estranhos, como o gosto por armaduras pesadas, as grandes convenções arcanas ou as guerras religiosas que são travadas por tantas ordens. Eles possuem uma enorme tendência ao caos, afinal, a liberdade é quase uma religião para elas. Arpyas Caóticas e Boas e Caóticas e Neutras são maioria, e suas lendas contam histórias terríveis sobre vilões Caóticos e Maus que se entregaram à selvageria e ao canibalismo. Um Arpya típico tem em média 1,6m à 1,7 de altura e pode pesar até 50 Kg. Homens normalmente são mais altos e mais pesados. É comum encontrar representantes da raça que possuam cabelos de tons que variam do loiro ao negro, e olhos de cores azuis, verdes ou castanhos, além da característica mais marcante da raça, seu par de asas, alvo como a neve. Características das Arpyas - Idiomas: Arpyas costumam aprender o idioma básico, muitas também aprendem o Aerem, a língua dos elementais do ar. - Alinhamento: Arpyas tendem ao Caos em seus alinhamentos; - Aparência: Medem quase sempre entre 1,60 e 1,70 metros e pesam cerca de 50 kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida é de 150 anos; - Atributos: Arpyas são penalizadas com -2 em sua Força e -2 em sua Constituição, no entanto recebem um bônus de +2 Destreza e +2 Sabedoria; - Visão no escuro: Possuem visão na penumbra de 18m; - Velocidade: Seu deslocamento básico é de 9m [terra e vôo]; 35

36 Vôo: Arpyas possuem asas e recebem deslocamento de vôo de 9m. - Arqueirismo Racial: recebem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque utilizando Arco Longo ou Arco Curto. Dearg-Due O Mal que esta em seu sangue não domina a bondade de sua alma. Vivendo no limite da dúvida e da aceitação, os Dearg-Due são descendentes daqueles cujo sangue foi maculado (ou abençoado, segundo alguns) pela noite. Eles são descendentes dos primeiros Damphyres, os filhos dos vampiros e humanos. Os Dearg-Due vivem entre o mundo dos vivos e dos mortos, num mundo que os teme por superstições, eles combatem o medo com trabalho duro e, infelizmente, com isolamento. Eles são conhecidos por sua visão fatalista e romântica da vida. Embora possam parecer bastante frios, os dearg-dues possuem uma visão bem lírica da vida, considerando que mesmo a menor das batalhas ou mesmo a vida de escravidão possuem sua beleza, seja ela heroica ou deprimente. Os membros desta raça são bastante conhecidos por seu apego às antigas tradições, que variam de acordo com a região, embora as bases cavalheirescas e poéticas sejam comuns a todas. Dearg-dues amam a terra e suas riquezas e são considerados os melhores ferreiros de Celéstia: uma arma forjada por algum renomado mestre ferreiro da raça pode alcançar dez vezes seu preço de mercado. Dear-dues assemelham-se a seres humanos com cabelos extremamente negros, olhos vermelhos ou amarelos e pele branca como mármore. São tão altos como um humano, mas um pouco mais esguios. Dear-duls não toleram necromantes. Embora estejam entre o mundo dos vivos e dos mortos, uma máxima de seu povo é que os mortos devem descansar sem serem incomodados. Características dos Dearg-Due - Atributos: Dearg-Due não recebem modificadores de atributo em sua forma humana. - Idiomas: Dearg-Due costumam 36

37 Um suplemento para aprender o idioma básico. - Alinhamento: tendem à Neutralidade em seus alinhamentos; - Aparência: Medem quase sempre entre 1,65 e 1,80 metros e pesam cerca de 60 à 80 kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida é de 400 anos; - Atributos: recebem um bônus de +2 na destreza e uma penalidade de -2 na constituição. - Visão no escuro: Possuem visão no escuro de 18m; - Movimento: Seu deslocamento básico é de 9m; - Resistência a Magia: Bônus Racial de +2 em testes de resistência contra magias necromânticas. - Cego sob a Luz Intensa: Exposição abrupta a luz intensa (como o sol ou a magia Luz do dia), deixa o Dearg- Due cego por 1 rodada. Ele recebem -1 em testes de Observar e Pesquisar quando exposto a luz do sol ou fontes fortes de luz. - Treinamento em Arma: +1 de bônus racial nas jogadas de ataque utilizando Espada longa ou Arco Longo (escolha um). homens e mulheres que deram origem às lendas dos lobisomens. Sim, eles podem, a seu bel prazer, assumir a forma de um lobo um pouco maior do que um lobo comum. Loup-garous estão espalhados por todas as regiões onde lobos abitam. Segundo alguns relatos, algumas regiões que possuem um número muito pequeno ou muito grande de lobos, que são organizados e difíceis de se capturar ou combater podem, na verdade, ser grupos de loup-garous. Um loup-garou típico mede cerca de 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e 75Kg, atingindo sua maturidade por volta dos 16 anos e tem a expectativa de vida gira em torno de 80 anos. Os Loup-garou Os Favoritos da Mãe-Noite. Herdeiros daqueles que carregam sangue de lobos, os Loup-garou são 37

38 membros da raça apresentam pele muito branca e cabelos longos e negros. Muitos indivíduos tem orelhas pontudas, como os meio-elfos e alguns apresentam dentes caninos pontudos. Loup-garous se dividem entre urbanos e silvestres. Embora alguns vivam nas florestas, e preferem viver assim, muitos outros se adaptaram bem às grandes cidades, vivendo como cães vadios ou conseguindo empregos como batedores e milicianos, principalmente nas cidades onde sua condição não é motivo de preocupação e neste ponto, loup-garous tem predileção por cidades élficas, onde podem entrar em contato com a natureza, vivendo como lobo ou humanoide, conforme for sua vontade. Muitos loup-garous vivem de forma nômade junto à comunidades ciganas, que os veem como um tipo de povo escolhido e dão amparo a todos os que pedem abrigo. Loup-garous são caçados em muitas cidades e aqueles que tendem a atitudes malignas e violentas se tornam verdadeiros demônios na terra, sem pudores e abraçados à uma violência sem fim. Características dos Loup-garous - Atributos: Loup-garous não recebem modificadores de atributo em sua forma humana. - Alinhamento: Loup-garous normalmente tendem à ordem em seus alinhamentos; - Aparência: Medem quase sempre entre 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e 75Kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 16 anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 80 anos; - Idiomas: Costumam aprender o idioma básico, idioma básico, o silvestre e de seus aliados; - Visão no escuro: 18m; - Pele de fera: Loup-garous podem assumir forma de lobo. Nesta forma, elas recebem +2 em Destreza e Sabedoria e -2 em Inteligência e Carisma, além de receber ataques naturais de mordida com dano de 1d6; - Longo Caminho: independente de sua classe, você precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível. - Vulnerabilidade à Prata: Loupgarous recebem dano de +2 de dano quando atacados com prata. Moukthar Em nossas veias, as areias do deserto. Nascidos nas areias dos desertos, os Moukthares são um povo milenar e frio: Estes homens repteis são conhecidos como assassinos habilidosos e mercenários cruéis. Criados pelos dragões como uma espécie de guarda de elite, foram abençoados com uma poderosa resistência contra efeitos mágicos. O que os dragões não previram, porém, foi que eles seriam caça- 38

39 Um suplemento para das por sua própria criação. Durante a antiguidade, os Moukthares se revoltaram contra os dragões e as atrocidades cometidas por eles, batendo de frente com seus exércitos e causando pesadas baixas, em especial em conjuradores. Com o fim das guerras, os sobreviventes rumaram para vários reinos, onde estabeleceram alguns fortes e cidades estado, sendo empregados pelas inquisições ou por ordens de caçadores de bruxas, mas seus reinos foram devastados por uma grande praga, de causas desconhecidas, e hoje eles vivem em caravanas nômades ou nas cidades, como assassi- 39

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