ONTEM OI! Evandro Lopes Junior 20:25

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1 ONTEM OI! Evandro Lopes Junior Tô aqui na margem do Paraibuna, perto do Museu da Usina de Marmelos, coletando água pra análise. Você sabe que estou participando de um projeto de conscientização da comunidade local, como parte do programa de despoluição do rio, né? Checa aí o link: 20:25 Então, o pessoal da comunidade comentou que sumiram três pessoas aqui, todas moradoras envolvidas com o programa. A polícia veio, bisbilhotou e tals, mas não achou nada. Sabe o que me intriga? Parece que as três pessoas eram envolvidas também com algum tipo de espiritualidade. 20:30 Não sei, tem uma vibe muito ruim aqui. Não tô aqui nem há 15 minutos e já tô exausto. Parece até que carreguei pedras! Então, tem uma coisa estranha bem embaixo da represa, vou lá olhar. 20:35 Que isso, véi??? NOOOSSINHORA!!! 20:37

2 HOJE Cauã? 09:03 Não vi nada demais na foto! 09:03 Cara, que houve??? 09:03 sabores mitológicos: Paraibuna, um rio que passou do ponto E agora? Cauã precisa de ajuda, portanto é melhor ir imediatamente para a Usina de Marmelos, em 2? Primeiro obter informações e depois ir para a Usina de Marmelos atrás do Cauã, em 3? Primeiro obter recursos e depois ir para a Usina de Marmelos atrás do Cauã, em 4? Cauã está em perigo, portanto é melhor ir imediatamente para a Usina de Marmelos, em 5? L Classificação etária: livre, segundo o Guia Prático do Ministério da Justiça [ mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/ comunicacao/guia-pratico-da-classificacaoindicativa]. Indicado para crianças entre 8 e 11 anos.

3 2 Museu de Marmelos - Zero Estrada União Indústria Km Retiro - Cep: , Telefone: Funcionamento: segunda à sexta-feira, de 13h30 às 17h Olá, meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Estou preparando um caldo verde, aceita? quase lá. Huumm, que cheiro bom é esse? vem daquela tenda, na margem do rio... Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [ vá para 7 vá para 6 Ah, o engenheiro ambiental, Cauã. Bom menino, ele. É, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Eita que você tem coragem. Gosto disso! Agradeço. Nossa, que objetos legais! Eu já vi isso antes, mas não me lembro de onde. É uma carranca. Artesanato lá do povo do rio São Francisco. Eles usam nas embarcações. Dizem que as carrancas protegem as embarcações de perigos como o negro d água, um ser que vive naquelas águas. Se bem que o maior perigo agora é que as próprias águas do Velho Chico estão ameaçadas. O rio está correndo o risco de secar. O Velho Chico nasce aqui em Minas e corre um pedação de terra até desaguar no mar. Quem vive às margens dele está bem preocupado. E assim como Velho Chico, a caatinga que só tem no Brasil também está acabando. mas,me diga, Para onde você está indo? Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo... bem, não vem ao caso... notei que você gostou do arpão e da flauta. Leva emprestado um dos dois, vai ajudar muito. O que você prefere? a flauta ou o arpão?

4 3 Museu de Marmelos - Zero Estrada União Indústria Km Retiro - Cep: , Telefone: Funcionamento: segunda à sexta-feira, de 13h30 às 17h quase lá. Huumm, que cheiro bom é esse? vem daquela tenda, na margem do rio... Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [ A seca tem criado vários problemas na região, fazendo, por exemplo, que os estados de São Paulo e do Rio de Janeiro, entrem numa disputa pelo uso das águas do Paraíba do Sul. Minas Gerais também enfrenta problemas tão sérios de seca que chegam a afetar o próprio Rio São Francisco! Agradeço. Nossa, que Olá, meu nome é objetos legais! De onde Nereu, mas pode me vieram esse facão e chamar de Neco. É esse lampião? como todo mundo me chama. Estou O facão me disseram que veio lá preparando um do Quilombo de Isidoro, o Mártir, tutu à mineira, da região da Diamantina. É arma aceita? de gente valente que lutou pela liberdade do século XVIII ao XIX. O lampião é mais novinho, é do final do século XIX e iluminou muita reunião de abolicionistas por essas bandas. Mas, para o que você precisaria de uma coisa dessas? Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo... bem, não vem ao caso... Ah, o engenheiro ambiental, Cauã. Bom menino, ele. É, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Você terá que escolher qual Joaquim vai querer ser. Joaquim? Como assim? Cauã mencionou ligação com espiritualidade. Será que são espiritos??? Espíritos maldosos preferem agir à noite. vá para 9 vá para 8 Hehe, você vai saber. Leva emprestado um dos dois, vai ajudar muito. O que você prefere? O facão ou o lampião?

5 4 Museu de Marmelos - Zero Estrada União Indústria Km Retiro - Cep: , Telefone: Funcionamento: segunda à sexta-feira, de 13h30 às 17h Olá, meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Estou preparando um feijão tropeiro, aceita? quase lá. Huumm, que cheiro bom é esse? vem daquela tenda, na margem do rio... Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [ O local deve ficar escuro depois que o sol se põe e por isso é bom levar uma lanterna. Talvez Cauã esteja ferido, por isso também é uma boa ideia levar um kit de primeiros socorros. Essa hora é tudo engarrafado e os ônibus lotados! É uma pena que o transporte ferroviário não seja mais o que já foi no Brasil, seria ótimo poder viajar com conforto, sem chatice de engarrafamento e, principalmente, sem poluição. vá para 10 Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo... bem, não vem ao caso... Agradeço. Nossa, que objetos legais! que mapa é esse? É um mapa do caminho novo que foi criado para encurtar a viagem das minas para o litoral. Antigamente a volta era grande. O povo saía do porto do Rio de Janeiro para Parati de navio e de lá seguiam por terra pelos entroncamentos paulistas do Caminho Velho. Era uma viagem que podia levar bem uns três meses. Nossinhora!!! Pois é. Por isso contrataram o Garcia Rodrigues, filho do conhecido bandeirante Fernão. Ele foi contratado em 1698 e depois de muita luta abriu o caminho em Daí o caminho foi crescendo, variando, estrada surgindo, e o tempo de viagem do Rio para as minas caiu para dez dias. Mas, O que você quer por esses lados? Ah, o engenheiro ambiental, Cauã. Bom menino, ele. É, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Eita que você tem coragem. o Dico gostou de você, isso me diz muito a seu respeito. E você gostou rede, né? Leva emprestado um dos dois, vai ajudar muito. O que você prefere? a rede ou o dico? vá para 11

6 5 Museu de Marmelos - Zero Estrada União Indústria Km Retiro - Cep: , Telefone: Funcionamento: segunda à sexta-feira, de 13h30 às 17h Olá, meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Estou preparando um frango com quiabo, aceita? quase lá. Huumm, que cheiro bom é esse? vem daquela tenda, na margem do rio... Primeira Usina Hidroelétrica da América Latina, na Usina de Marmelos, transformada em Espaço Cultural após o tombamento do prédio da usina, em 1983, pelo Patrimônio Histórico, Artístico e Cultural de Juiz de Fora, abriga um acervo composto por peças que contam a história da energia na Manchester Mineira. São fotos do processo da construção da usina, máquinas e livros de registro utilizados na indústria, que na época era a Companhia Mineira de Eletricidade, além de extratos de contas de energia elétrica emitidos naquele tempo. Também fazem parte da coleção fotos de Bernardo Mascarenhas, construtor da usina. [ Agradeço. Nossa, que objetos legais! o Que são essa lança e essa tocha? Essa lança é antiga, dizem que foi usada na Guerra dos Emboabas há mais de trezentos anos. A tocha foi usada por mineiros que procuravam ouro nos rios daqui de Minas. E essa pedra preta? Isso é ouro preto, juventude. É uma pepita de ouro recoberta com uma camada de óxido de ferro, por isso é escura desse jeito. Foi daí que tiraram o novo nome quando Vila Rica virou cidade em Mas, me diga, o que você quer por aqui? Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo... bem, não vem ao caso... vá para 12 vá para 13 Ah, o engenheiro ambiental, Cauã. Bom menino, ele. É, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Eita que você tem coragem. Gosto disso! Leva emprestado um dos dois, vai ajudar muito. O que você prefere? a lança ou a tocha?

7 6 Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! que arrepio na espinha! Mesmo sem muita certeza do que está fazendo, arremessa o arpão. ele voa certeiro no coração do monstro! Ela imediatamente se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: FILHO/A DE POSEIDON Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Religião; Suas escolhas revelam que seu espírito é mensageiro do deus poseidon. Se acatar essa revelação, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 14. se não, vá para 16. Idealismo [+ 1 ] Efeitos: Projeção Astral, Psicocinese (mover 1 litro de água fazendo 3 de dano) e Empatia (provoca obediência no oponente).

8 7 O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! que arrepio na espinha! Mesmo sem muita certeza do que está fazendo, toca na flauta a primeira melodia que vier à mente. O monstro parece encantado com a música, as cabeças oscilam no mesmo ritmo! Ao se afastar do rio, a hidra vem atrás sem conseguir resistir ao som da flauta. Ao sair da água, ela imediatamente se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: IARA/BOTO Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Mitos e Lendas; Suas escolhas indicam que um espírito da água quer fazer um elo com você, desde que se comprometa a proteger a natureza. Se aceitar, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 15. se não, vá para 16. Idealismo [+1 ] Poderes: aumentar SOC (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); sonar imerso em água; triplicar capacidade pulmonar e natação; comunicarse com e controlar vetrebrados aquáticos; encantar, seduzir, aterrorizar; criar presas e garras +2 dano.

9 8 O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? que arrepio na espinha! Mesmo sem muita certeza do que está fazendo, saca o facão. Só há duas saídas: fugir traindo seu amigo, como Joaquim Silvério dos Reis; ou enfrentar o monstro, lutando com coragem pelos seus valores como Joaquim José da Silva Xavier. Calma! Lembre-se que na lenda da Hidra de Lerna cada cabeça que era cortada gerava duas novas! A hidra avança na sua direção, com as cabeças erguidas, armando o bote. mas... parece que o ponto fraco do monstro é o coração. lança o facão com precisão... E ela logo se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: FILHO/A DE ATENA Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Religião; Suas escolhas revelam que seu espírito é mensageiro da deusa atena. Se acatar essa revelação, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 14. se não, vá para 16. Idealismo [+ 1 ] Efeitos: Projeção Astral, Cognição (+2 para resolver enigmas) e Sincronicidade (localizar o ponto fraco tendo bônus de +2 para um ataque).

10 9 O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! quearrepio na espinha! Mesmo sem muita certeza do que está fazendo, acende o lampião e deixa sobre uma pedra. só há duas saídas: fugir traindo seu amigo, como Joaquim Silvério dos Reis; ou enfrentar o monstro, lutando com coragem pelos seus valores como Joaquim José da Silva Xavier. a luz atrai a hidra, ela avança, com as cabeças erguidas, armando o bote! ao se esquivar, a hidra acaba engolindo o lampião. Ela brilha por dentro e imediatamente se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: SACI Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Mitos e Lendas; Suas escolhas indicam que um espírito do ar quer fazer um elo com você, desde que se comprometa a proteger a natureza. Se aceitar, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 15. se não, vá para 16. Idealismo [+1 ] Poderes: aumentar INT (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); aumentar percepção; perceber correntes de ar; comunicar-se com e controlar vertebrados voadores; manipular sentidos; criar deslocamento de ar equivalente a pé de vento que permite saltar 9 metros ou derrubar uma pessoa.

11 10 O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! que arrepio na espinha! Mesmo sem muita certeza do que está fazendo, prende a rede entre duas pedras. ela sai da água e avança, com as cabeças erguidas, armando o bote. ao se esquivar do bote, ela fica enrolada na rede sem conseguir escapar E imediatamente se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: FILHO/A DE HEFESTO Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Religião; Suas escolhas revelam que seu espírito é mensageiro do deus hefesto. Se acatar essa revelação, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 14. se não, vá para 16. Idealismo [+ 1 ] Efeitos: Projeção Astral, Transmutação (+3 de absorção de dano em qualquer vestuário) e Empatia (provoca medo no oponente).

12 11 O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! que arrepio na espinha! Mesmo sem muita certeza do que está fazendo, faz sinal pro Dico. ele começa a correr e latir. O monstro se distrai e sai da água atrás do cãozinho. Assim que se afasta da água, ela logo Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. delas!!! Conceito: CURUPIRA/FLOR DO MATO Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Mitos e Lendas; Suas escolhas indicam que um espírito da terra quer fazer um elo com você, desde que se comprometa a proteger a natureza. Se aceitar, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 15. se não, vá para 16. Idealismo [+1 ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); comunicar-se com e controlar animais; não deixar rastros; mover-se sem ser percebido; desorientar a vítima; manifestar características de e transformar-se em um mamífero da fauna local que, uma vez escolhido, não pode ser mudado.

13 12 O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! que arrepio na espinha! lembra da Guerra dos Emboabas, o grande conflito do século XVIII? arremessa a lança na direção do monstro! Conforme avança pelo ar, a lança parece incandescer e, ao atingir a hidra, incendeia seu corpo espiritual. Ela imediatamente se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: FILHO/A DE ARES Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Religião; Suas escolhas revelam que seu espírito é mensageiro do deus ares. Se acatar essa revelação, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 14. se não, vá para 16. Idealismo [+ 1 ] Efeitos: Projeção Astral, Psicocinese (+2 ataques na rodda) e Empatia (provoca medo no oponente).

14 13 Cauã!!! Como esse bicho veio parar aqui??? O que é aquela forma etérea monstruosa saindo da água? É uma hidra! que arrepio na espinha! lembra da Guerra dos Emboabas, o grande conflito do século XVIII? acende a tocha! brandindo a tocha dá pra queimar uma das cabeças! O monstro recua, mas é tarde demais: o fogo se espalha, consumindo seu corpo espiritual. Não sei ainda, temos que descobrir. Estou péssimo, ela drenou minha energia. Acho que estou doente. Provavelmente as pessoas que sumiram sofreram o mesmo efeito e se afogaram. ela logo se desfaz em várias coisas pequenas: lesmas! Reais!! Um monte delas!!! Era um espírito, por isso não saiu na foto que você me enviou! Vamos, tem um senhor numa tenda aqui perto que pode nos ajudar. Conceito: BOITATÁ Perfil: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6 Conhecimentos: Mitos e Lendas; Suas escolhas indicam que um espírito do fogo quer fazer um elo com você, desde que se comprometa a proteger a natureza. Se aceitar, veja seu poder na carta ao lado e depois vá para 15. se não, vá para 16. Idealismo [+1 ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); dobrar deslocamento em incêndios; imune a fogo; controlar energias relativas a fogo; causar 3 pontos de dano manipulando fogo existente equivalente a uma tocha.

15 14 1. CONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Se sua personagem aceitou o elo espiritual ou acatou a revelação divina, seu conceito será Mágico e ela se tornará um ESPÍRITO MENSAGEIRO ligado à mitológica grega clássica, que se manifesta por meio de transe mediúnico = o espírito mensageiro encarna no corpo humano e manifesta seus dons por meio de transe semiconsciente.para conseguir entrar em transe, sua personagem deve fazer um teste de Competência Mágica (MAG) de acordo com seu nível, gastando apenas os pontos de Poder Mágico (PM) necessários. Uma vez bem sucedido/a nesse teste, sua personagem não gasta pontos de Poder Mágico para realizar os dons, enquanto durar o efeito. Caso sua persoanegm apresente comportamentos incompatíveis com os preceitos teológicos ou ideológicos da divindade representada pelo espírito mensageiro, este pára de se manifestar, entrando em estado dormente até o fim da encarnação. espírito tipo Forma vista por ser com magia de Poseidon Criação de personagem mágica Complete a carta semipronta do seu final da da aventura solo (ou pegue uma avulsa no envelope) seguindo os passos deste diagrama. Sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Se, depois do Tabuleiro, quiser aperfeiçoar sua personagem, ou se for jogar o RPG, vá para 17. Combatente Pessoa com armadura de escamas 2. valor = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como positivo [+1] um Idealismo relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O radicalismo [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência. ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos: Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo. Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc. 1.Conceito: Anote Perfil: Escolha de Atena de Hefesto Revelador Combatente Pessoa com elmo grego e coruja no ombro Pessoa com avental de ferraria de Ares Pessoa com elmo grego e couraça de metal Combatente Para saber mais sobre mitologia grega, consulte o blog do cenário [ artigo de mesmo nome da aventura solo. 3. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta: Competências> Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) MAG (Magia) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 1 2 ou 1 1 ou 2 2 PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) PM (Poder Mágico): todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências. 4. Conhecimentos = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito, que já vem escrito na carta, escolha e anote mais um dentre os listados para seu Perfil: Perfis Conhecimentos Competitivo Segurança ou Sobrevivência Coperativo Persuasão ou Interrogatório isolacionista Pesquisa ou Investigação Rebelde Qualquer um dos acima influência = Comum: sua personagem não tem influência ou tem influência sobre grupo restrito. Todos começam como Comuns e podem aumentar sua influência conforme adquirem experiência e reputação depois de jogar. INT: anote FIS: anote PS: FIS +10 SOC: anote MAG: anote PM: 6 4. Conhecimentos: Religião; escolha mais um do Perfil Poderes: já vem escritos na carta semipronta 2. Idealismo [+1 escolha um deles ] 2. Radicalismo [ - deixe em branco ] NIV (Nível de Aprendizado) = quão bem você realiza suas ações (competências mais conhecimentos): HBL (Habilitado), 1 a 3 pontos nas competências; todos começam neste nível inicial e podem aumentar para os níveis seguintes conforme ganham pontos de experiência depois de jogar. Anote aqui os pontos que ganhar no jogo de Tabuleiro: Gestão:

16 15 Criação de personagem mágica Complete a carta semipronta no final do seu resultado da aventura solo (ou pegue uma avulsa no envelope), seguindo os passos deste diagrama. Escreva com algo que possa ser apagado. Sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Se, depois do Tabuleiro, quiser aperfeiçoar sua personagem, ou se for jogar o RPG, vá para valor = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como positivo [+1] um Idealismo relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O radicalismo [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência. ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos: Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo. Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc. 1. CONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Se sua personagem aceitou o elo espiritual ou acatou a revelação divina, seu conceito será Mágico e ela se tornará um Espírito da Natureza, uma manifestação da energia espiritual da natureza que faz um elo com humanos, tomando-os como hospedeiros para interagir com o mundo à sua volta, e ganhará uma Forma Mística, visível apenas para outros espíritos e humanos com magia. Seus poderes e sua forma mística só serão perceptíveis para pessoas que acreditam em magia, como o Cauã na aventura solo. Os Espíritos da Natureza são classificados segundo o elemento que lhes confere poder: espírito Elemento Forma vista por ser com magia Forma vista por ser sem magia Curupira Homem de cabelos ruivos e pés Homem normal Flor do Mato terra virados para trás. Menina com pés virados para trás. Menina normal Iara Mulher com olhos de boto, cauda Mulher normal ou um boto. Boto água de boto, garras e presas afiadas. Boto com olhas humanos ou um Boto normal ou homem normal. humano com um furo no topo da cabeça. Saci ar Pessoa com uma perna, orelhas pontudas e um barrete vermelho. Pessoa normal ou com uma perna com boné, boina, touca etc vermelha. Uma cobra flamejante do tamanho Boitatá fogo de uma jibóia de grande porte. Uma jibóia de grande porte. Para saber mais sobre os mitos brasileiros, consulte o blog do cenário [ nom.br/saboresmitologicos], artigo de mesmo nome da aventura solo Conceito: Anote 3 Perfil: INT: anote FIS: anote PS: FIS +10 SOC: anote MAG:anote PM: 6 4. Conhecimentos: Mitos e Lendas; escolha mais 1 do Perfil Poderes: já vem escritos na carta semipronta 2. Idealismo [+1 escolha um deles ] 2. Radicalismo [ - deixe em branco ] 3. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta: Competências> Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) MAG (Magia) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 1 2 ou 1 1 ou 2 2 PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) PM (Poder Mágico): todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências. 4. Conhecimentos = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito, que já vem escrito na carta, escolha e anote mais um dentre os listados para seu Perfil: Perfis Conhecimentos Competitivo Segurança ou Sobrevivência Coperativo Persuasão ou Interrogatório isolacionista Pesquisa ou Investigação Rebelde Qualquer um dos acima influência = Comum: sua personagem não tem influência ou tem influência sobre grupo restrito. Todos começam como Comuns e podem aumentar sua influência conforme adquirem experiência e reputação depois de jogar. NIV (Nível de Aprendizado) = quão bem você realiza suas ações (competências mais conhecimentos): HBL (Habilitado), 1 a 3 pontos nas competências; todos começam neste nível inicial e podem aumentar para os níveis seguintes conforme ganham pontos de experiência depois de jogar. Anote aqui os pontos que ganhar no jogo de Tabuleiro: Gestão:

17 16 criação de personagem não mágica Complete a carta semipronta na próxima página (ou pegue uma avulsa no envelope), seguindo os passos deste diagrama. Escreva com algo que possa ser apagado. Sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Se, depois do Tabuleiro, quiser aperfeiçoar sua personagem, ou se for jogar o RPG, vá para CONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Como não aceitou o elo espiritual, você poderá escolher entre os conceitos Físico, Intelectual ou Social. Você pode se relacionar com a Magia de dois modos: CRENTE: acredita na existência de algo além do que a ciência pode mostrar. O nível dessa crença pode ser alto como em devotos religiosos ou pessoas que se consultam com aqueles que dizem ter poderes ocultos, ou baixo como em quem não vai à igreja, mas acredita em uma força divina, ou quem diz eu não creio em bruxas, mas que elas existem, existem. Apesar de sua crença, raramente essas pessoas testemunham efeitos mágicos. CÉTICO: o sobrenatural e a magia não existem. Divindade/s e vida após a morte são idéias criadas para explicar a natureza pelos povos antigos e que são mantidas para ter um conforto diante das adversidades da vida e a certeza da morte. Seres sobrenaturais só existem nas lendas e na ficção. Você não percebe os seres mágicos enquanto tais, vendo-os como seres humanos ou animais, e também não sofre efeitos mágicos. 2. valor = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como positivo [+1] um Idealismo relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre. Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O radicalismo [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência. ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos: Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo. Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc Conceito: Escolha 3. Perfil: Escolha 3. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela do seu Conceito e anote os números na carta: Conceito FÍSICO Competências > Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 2 2 ou 1 1 ou 2 Conceito INTELECTUAL Competências > Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 2 ou ou 2 Conceito SOCIAL Competências > Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 1 ou 2 2 ou Conhecimentos = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito, que já vem escrito na carta, escolha e anote mais um dentre os listados para seu Perfil: Perfis Conhecimentos Competitivo Segurança ou Sobrevivência Coperativo Persuasão ou Interrogatório isolacionista Pesquisa ou Investigação Rebelde Qualquer um dos acima INT: anote FIS: anote PS: FIS +10 SOC: anote MAG: X PM: X 4. Conhecimentos: já vem escrito 1 do Conceito; escolha mais 1 do Conceito e mais 1 do Perfil. PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) PM (Poder Mágico): todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências. influência = Comum: sua personagem não tem influência ou tem influência sobre grupo restrito. Todos começam como Comuns e podem aumentar sua influência conforme adquirem experiência e reputação depois de jogar. Idealismo [+1 escolha um deles ] Radicalismo [ - deixe em branco ] NIV (Nível de Aprendizado) = quão bem você realiza suas ações (competências mais conhecimentos): HBL (Habilitado), 1 a 3 pontos nas competências; todos começam neste nível inicial e podem aumentar para os níveis seguintes conforme ganham pontos de experiência depois de jogar. Anote aqui os pontos que ganhar no jogo de Tabuleiro: Gestão:

18 Conceito FÍSICO Competências > Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 2 2 ou 1 1 ou 2 Conhecimentos: escolha entre Luta Desarmada ou Furtividade e mais um do seu Perfil. Conceito FÍSICO Perfil: INT: FIS: PS: SOC: MAG: x PM: x Conhecimentos: Condicionamento Físico; Idealismo [+1 ] Conceito INTELECTUAL Competências > Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 2 ou ou 2 Conhecimentos: escolha entre Administração ou Ensino e mais um do seu Perfil. Conceito INTELECTUAL Perfil: INT: FIS: PS: SOC: MAG: x PM: x Conhecimentos: Ler/Escrever; Idealismo [+1 ] PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) Perfis Conhecimentos Competitivo Segurança ou Sobrevivência Coperativo Persuasão ou Interrogatório isolacionista Pesquisa ou Investigação Rebelde Qualquer um dos acima Idealismo: escolha entre Frugalidade ou Proteção Conceito SOCIAL Competências > Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social) competitivo cooperativo isolacionista rebelde 1 ou 2 2 ou 1 2 Conhecimentos: escolha entre Ensino ou Comércio e mais um do seu Perfil. Conceito SOCIAL Perfil: INT: FIS: PS: SOC: MAG: x PM: x Conhecimentos: Leis e Costumes; Idealismo [+1 ] 16 personagem não mágica: escolha um conceito e preencha a carta

19 17 diagrama de relacionamentos para jogar o RPG auxiliar Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem. cartas: comuns C Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar. vítima doador/a Fornece recursos, informações, pistas ou itens. cartas: comuns e gerentes C G mandante Proponente da missão ou desafio. cartas: comuns, gerentes e presidentes C G P oponente Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida. Depois, vá para 18 aperfeiçoar sua personagem e/ou jogar o RPG. rival Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo. Compete com sua personagem pelo mesmo objetivo. >>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito. >>G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade. >>P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

20 Dificuldade e Resultado (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral): Resultado Dificuldade/Descrição :( Desastre!!! 2 a 5 falha 6 a 7 Fácil/sucesso medíocre 8 a 9 Média/sucesso normal 10 a 11 Difícil/ sucesso grande 12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional 14 em diante Quase impossível :) Golpe de Mestre!!! Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela: Tipo Dificuldade Dano Alcance Desarmado fácil 5* -- Arma Branca fácil 10* 7m Projéteis média 12** 150m Arma de fogo média 24** 700m * Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa. ** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade. Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela: Material Penalidade Absorção Lona ou Couro rígidos 0 2 Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4 Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6 Malha de metal -4 8 Placa de metal Polímeros Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS) Pontos de Saúde Resultado Dano/Fadiga Recupera/ descanso Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal FIS/hora 0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes FIS/dia -5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes FIS/semana -10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento -21 ou menos Morte -- Resolução de Ações Mágicas: Nível HaBiLitado experiente PeRiTo Dificuldade 6 a 9 10 a e 15 Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos Duração resultado em rodadas resultado em horas resultado em semanas Alvos 1 resultado à escolha Preparo** imediato 1 hora 24 horas *Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário. Conceito: Perfil: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: Conhecimentos: Idealismo [+ 1 ] Itens: NIV: Influência = todos começam Comuns e podem mudar de status de acordo com a evolução nos jogos: =Comum: sua personagem não tem influência ou tem influência sobre grupo restrito; [G]=Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade. [P]=Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade. atuação = escolha uma das seguintes: [I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário. [F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação. [F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível. Você pode usar esta carta em branco (ou uma em branco avulsa) para aperfeiçoar sua personagem, depois de jogar o Tabuleiro e/ou o RPG. Use a carta que preencheu nos itens 14, 15 ou 16 como ponto de partida, anotando Conceito, Perfil, Valor e Conhecimentos. Depois que o/a Mestre distribuir os Pontos de Experiência ganhos no Tabuleiro (Gestão) e/ou no RPG (Gestão, Criatividade e Ética), use estes pontos para aumentar Competências, Nível de Aprendizado, Pontos de Saúde, Pontos de Poder Mágico e adquirir novos Conhecimentos, conforme explicado neste diagrama. Se for um ser mágico, use as duas cartas, esta para a forma humana e a primeira para a forma mística da sua personagem. Ganhou item no Jogo de Tabuleiro e/ou na sessão de RPG? Anote o nome aqui. Ganho e Gasto de Experiência (XP): Pontuação NIV = Nível qualitativo 1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1 poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou efeitos mágicos 6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos mágicos Criatividade = XP: Gestão = Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, =27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos). 18 tabelas para jogar o rpg e aperfeiçoar a personagem

21 L APOIO: sabores mitológicos Paraibuna, um rio que passou do ponto encarte de jogador/a com aventura-solo e regras para criação de personagem kit incorporais - cenário era da escolha Para repor este encarte, siga uma das opções: 1. faça cópias antes de usar; 2. baixe e imprima frente e verso o arquivo AVENTURA SOLO disponível no site Sabores Mitológicos: br/saboresmitologicos.

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