14tipos de personagem IDEALISMOS ASPECTO CONCEITO ASPECTOS

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1 tipos de personagem 14 O cenário Era da Escolha tem como tema central a Sustentabilidade em seus quatro eixos ou aspectos: economicamente viável, ecologicamente correto, socialmente justo e culturalmente diverso. Dentro do modelo econômico atual quanto mais se desenvolve um país aumentando sua renda per cápita e índice de desenvolvimento humano (IDH), maior é o consumo de recursos per cápita. Isso gera consumo de recursos não renováveis para geração de produtos e serviços, bem como de energia. Nesse modelo o desenvolvimento do bem estar social se torna incompatível com a preservação ambiental a menos que haja um grande salto tecnológico que permita fazer muito mais com muito menos, uma grande queda populacional e/ou mudanças radicais nos hábitos de consumo. A solução da crise ambiental atualmente passa por duas vertentes de solução: >>Solução tecnológica propõe investimentos em produtividade e inovação para que se consiga fazer muito mais com muito menos. Também propõe um forte controle de natalidade. >>Solução humanista propõe que se revejam os hábitos de consumo de forma radical para preservar os recursos naturais e alcançar um equilíbrio sustentável. Também propõe redução da natalidade. Por isso, é preciso escolher entre o curto e o longo prazo, entre os desejos que são seus e os que o mercado tenta lhe impor, entre a autonomia e a heteronomia, entre a busca de uma solução tecnológica-redução populacional ou uma solução humanista de mudança social-comportamental. Ainda são possíveis reformas ou já é chegada a hora de uma revolução? Os tipos de personagem deste cenário surgem, portanto, a partir das seguintes questões: 1.Qual ASPECTO da sustentabilidade mobiliza a personagem: economicamente viável, ecologicamente correto, socialmente justo e culturalmente diverso? 2.Qual o CONCEITO de ativismo da personagem em relação a essa questão: intelectual, social, física ou mágica? Os aspectos envolvem um idealismo e o risco de caminhada para o radicalismo. IDEALISMOS São os diferentes aspectos positivos ligados aos pilares da sustentabilidade. A personagem pode escolher uma dentre as opções abaixo; este aspecto será o combustível mobilizador do ativismo dela. SOCIALMENTE JUSTO >>Justiça: senso de justiça da personagem que se indigna diante da desigualdade social e concentração de renda do pessoal. Também combate machismo, racismo, homofobia, intolerância religiosa. >>Compaixão: atuação para minorar o sofrimento de pessoas socialmente desfavorecidas. Pode agir tanto em termos de caridade quanto de empoderamento. CULTURALMENTE DIVERSO >>Tolerância: age em prol da aceitação de que há diferentes opções de gênero, sexualidade, religião etc. Defende o direito das pessoas de viverem de forma diversa dos modelos estabelecidos pela tradição social e/ou pelo mercado. >>Preservação: age para preservar o patrimônio imaterial, tanto o que está ativo, quanto aqueles saberes e habilidades tradicionais que podem estar se perdendo como técnicas artesanais, histórias e tradições de povos desfavorecidos etc. ECONOMICAMENTE VIÁVEL >>Produtividade: procura meios de se conseguir fazer mais gastando menos recursos para que a economia sej sustentável no futuro e se consigam melhores resultados no presente. Atua em tecnologia e gestão. >>Inovação: busca novas soluções para os problemas atuais para que estes sejam resolvidos, bem como aproveitar as oportunidades que surjam. Atua tanto em questões empresariais quanto sociais. ECOLOGICAMENTE CORRETO >>Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo. >>Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc.

2 RADICALISMO O radicalismo é um percurso negativo ao longo do qual uma pessoa idealista pode ir caminhando até que perde a razão e sua humanidade. As etapas são rigidez, inflexibilidade, insensibilidade, desumanização. O quinto degrau é a desumanidade, quando a personagem perde a razão de ser tendo se corrompido na busca de um ideal. Em casos específicos, jogador e Mestre podem combinar um caminho de resgate de uma personagem que tenha atingido a desumanidade. 1. Rigidez [-1 a -5]: dificuldade em aceitar outras opiniões e mudar de ação. Personagem possui forte preconceito contra algum segmento social como: empresários, machistas, militares, publicitários etc. 2. Inflexibilidade [-6 a -10]: recusa outras opiniões totalmente e não muda de posição. Intolerância contra algum segmento social. Aceita causar danos materiais (propriedade) e morais (agredir verbalmente). 3. Insensibilidade [-11 a -15]: não sente compaixão por determinado segmento social, sendo indiferente ao sofrimento de uma pessoa desse segmento. Aceita agressões físicas sobre essas pessoas. Mestre e jogador/a podem gastar pontos positivos e eliminar negativos por comum acordo de ambas as partes da seguinte forma: cena ou sina. >>Cena: os pontos positivos podem ser usados para criar um momento importante, uma vitória ética na vida da personagem que leve ao seu desenvolvimento pessoal. Quanto mais pontos forem gastos, mais importante é a cena. O comum acordo evita que a cena em questão desequilibre o cenário e/ou a história sendo criada com o Mestre. >>Sina: os pontos negativos podem ser gastos construindo um evento na vida da personagem de resgate de seu compromisso ético. A personagem deve assumir a responsabilidade buscando de alguma forma reparar o mal que fez agindo dentre de seu aspecto positivo e/ou agir para transcender seu aspecto negativo recuando em sua caminhada destrutiva. O comum acordo é para que o evento tenha significado tanto para a trama do Mestre quanto para a personagem do/a jogador/a. Cenas e Sinas podem também ser escolhidas ou sorteadas dentre as cartas do Baralho de Eventos. 4. Desumanização [-16 a -20]: age contra um segmento social cujos membros não vê mais como seres humanos. Aceita mortes de pessoas desse segmento. 5. Desumanidade [-21]: aceita morte de pessoas que considera inocentes por seus ideais. As personagens começam sem pontos positivos ou negativos de aspecto, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias por meio da distribuição dos pontos de experiência (XP) de Ética. Conforme ganha pontos de experiência (XP), a personagem acumula pontos positivos e/ou negativos que são utilizados nas sessões de RPG. A diferença entre eles deve ser somada ou subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso a diferença ultrapasse -5, ou atinja o nível de desumanição [-21], a personagem se torna coadjuvante, passando ao controle do/a Mestre.

3 Os Conceitos representam diferentes formas de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Empresários que busquem promover empreendimentos ecologicamente corretos e sustentáveis e pesquisadores que divulgam novas formas de agir e pensar que fortaleçam um futuro sustentável, expressando suas idéias ou buscando persuadir pessoas podem estar agindo tanto de forma intelectual quanto social. Se essas pessoas formulam projetos e propostas, fazem críticas, seu ativismo é intelectual. Quando busca mobilizar pessoas para sua causa, então é um ativismo social. Outras pessoas podem optar por fazer piquetes para impedir o desmatamento ou mesmo sabotar os equipamentos de terraplanagem durante a noite. Essas são ações físicas. Os pontos de competência e os conhecimentos são distribuídos de acrodo coma relação entre Conceito e Perfil, conforme as tabelas: Conceitos Físicos: exercem seu ativismo por meio de bloqueio ou imposição. Conhecimentos: um Combate, Esporte ou Subterfúgio; Sobrevivência ou Segurança; Condicionamento Físico. \/ Competências Perfis > COMPETITIVO COOPERATIVO ISOLACIONISTA REBELDE Física (FIS) ou 3 Pontos de Saúde (PS) ou 13 Intelectual (INT) ou 1 Social (SOC) Conceitos Intelectuais: exercem seu ativismo por meio de expressão ou persuasão. Conhecimentos: uma Erudição ou Serviço; Administração ou Ensino; Pesquisa. \/ Competências Perfis > COMPETITIVO COOPERATIVO ISOLACIONISTA REBELDE Física (FIS) ou 1 Pontos de Saúde (PS) ou 11 Intelectual (INT) ou 3 Social (SOC) Conceitos Sociais: exercem seu ativismo por meio de persuasão ou expressão. Conhecimentos: uma Comunicação ou Serviço; Leis e Costumes ou Ensino; Persuasão. \/ Competências Perfis > COMPETITIVO COOPERATIVO ISOLACIONSTA REBELDE Física (FIS) Pontos de Saúde (PS) Intelectual (INT) ou 1 Social (SOC) ou 3 Um passo importante para a escolha de um conceito é a relação da personagem com a, o sobrenatural, a espiritualidade. Nesse sentido, as personagens podem ser usuárias de magia ou não. CONCEITOS NÃO MÁGICOS Personagens humanas que não tem poderes mágicos. Não são seres sobrenaturais, feiticeiras ou tocadas por uma divindade. >>CRENTES: pessoas que acreditam na existência de algo além do que a ciência pode mostrar. O nível dessa crença pode ser alto como em devotos religiosos ou pessoas que se consultam com aqueles que dizem ter poderes ocultos, ou baixo como em quem não vai à igreja, mas acredita em uma força divina, ou quem diz eu não creio em bruxas, mas que elas existem, existem. Apesar de sua crença, raramente essas pessoas testemunham efeitos mágicos. >>CÉTICOS: para estas personagens o sobrenatural e a magia não existem. Divindade/s e vida após a morte são idéias criadas para explicar a natureza pelos povos antigos e que são mantidas para ter um conforto diante das adversidades da vida e a certeza da morte. Seres sobrenaturais só existem nas lendas e na ficção. Isso não significa que essas personagens sejam necessariamente materialistas, elas podem acreditar em uma transcendência humana defendendo ideais humanistas e a luta por uma sociedade mais justa, equilibrada e feliz. Apenas não acreditam na magia preferindo se sustentar na Ciência e na Humanidade. Como resultado, essas personagens não percebem os seres sobrenaturais enquanto tais, vendo-os como seres humanos ou animais. Personagens céticas também não são afetadas por efeitos mágicos, sendo imunes a poderes mágicos e feitiços para o bem, não são tocadas por maldições, ou para o mal, não podem ser curadas magicamente. Contudo, efeitos como Sincronicidade ainda podem afetar eventos ao redor, ainda que não possam atingi-las diretamente. Essas personagens são as pessoas normais.

4 CONCEITOS MÁGICOS Um curupira poderia usar seus poderes para fazer com que os operários se percam na floresta, um saci pode fazer com que as chaves de ignição dos tratores sumam, uma iara pode cegar temporariamente os executivos envolvidos com a decisão de derrubar a mata. Esses são ativismos mágicos. Personagens que tem poderes mágicos ou são elas mesmas seres sobrenaturais. A magia é real para elas e as usam para fazer efeitos mundanos que poderia ocorrer no mundo real, como ter muita sorte, ou efeitos fantásticos que desafiam a visão mundana da realidade, como respirar debaixo da água. Elas conseguem se ocultar porque os efeitos fantásticos raramente são grandiosos e por isso normalmente não são percebidos, ou então são racionalizados, pelas pessoas não usuárias de magia. Personagens usuárias de magia podem ser feiticeiras ou imbuídas por meio de um elo com um espírito. Para aprender e usar feitiços ou poderes, além dos conhecimentos específicos de cada conceito, o/a usuário/a adquire a COMPETÊNCIA MÁGICA de acordo com seu perfil, conforme a tabela: Conceitos Mágicos: exercem seu ativismo por meio de imposição ou bloqueio. Conhecimentos: um ou mais Efeitos Mágicos; Mitos e Lendas, Ocultismo ou Religião. \/ Competências Perfis > COMPETITIVO COOPERATIVO ISOLACIONISTA REBELDE Física (FIS) Pontos de Saúde (PS) Intelectual (INT) ou 1 Social (SOC) ou 2 Mágica (MAG) Poder Mágico (PM) Todos começam com 6 pontos de Poder Mágico (PM), que resultam da soma dos pontos de todas as competências. Conforme aumentam as competências, aumentam os pontos de Poder Mágico. Caso queira aumentar os pontos de PM sem aumentar a competência, o/a jogador/a pode gastar tantos XP quanto o valor desejado de PM (de 6 para 7, 7 pontos de XP). Quando todas as competências chegarem a 6 e os pontos de PM a 24, só será possível aumentá-los com tantos XP quanto cada valor até o desejado (por exemplo de 24 para 26: = 75 XP). Para resolver ações mágicas, utiliza-se a tabela a seguir: Nível HaBiLitado experiente PeRiTo Dificuldade 6 a 9 10 a e 15 Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos Duração resultado em rodadas resultado em horas resultado em semanas Alvos 1 resultado à escolha Preparo** imediato 1 hora 24 horas *Recuperação: somente na Forma Mística e no seu habitat natural; no. de horas = resultado de teste de Competência Mágica (MAG). ** Duração: resultado calculado a partir de fácil da seguinte forma: resultado fácil feitiço dura 1 rodada; resultado médio feitiço dura 2 rodas; resultado difícil resultado dura 3 rodadas, e assim por diante. A mesma lógica se aplica nos níveis seguintes apenas se substituindo rodadas por horas ou semanas. ***Abrangência: resultado como na duração. OS/as FEITICEIROS/as Essas personagens podem obter efeitos mágicos usando de rituais com cânticos e componentes por elas conhecidos. Encontram-se aqui desde alquimistas que sustentam se valer de uma ciência oculta até bruxas que afirmam praticar uma arte mística. Como seus poderes não são limitados por um código ético, como no caso de sacerdotes que precisam obedecer aos preceitos de sua divindade, os feiticeiros foram perseguidos ao longo das eras. Eles podem agir individualmente ou se organizar em ordens de magia. Os feiticeiros são descritos em maior detalhe no blog do cenário. Aqueles que optarem pela feitiçaria para realizarem efeitos mágicos precisam obter os componentes materiais necessários, realizar os rituais adequados e gastar os Pontos de Poder Mágico (PM) devidos para fazer o feitiço. Para tanto, precisam ter acesso às instruções do feitiço em questão. As instruções requerem um tempo de preparo que varia de acordo com o seu nível de intensidade, conforme detalhado na tabela de Resolução de Ações Mágicas. Os saberes sobre feitiçaria devem ser expressos pelo CONHECIMENTO OCULTISMO. Veja nas cartas do Baralho de Ações receitas de feitiços mais comuns.

5 OS ESPÍRITOS DA NATUREZA Esses seres lendários são manifestações da energia espiritual da natureza que fazem pactos com humanos, tomando-os como hospedeiros para interagir com o mundo à sua volta. Isso ocorre porque os humanos são os animais que exercem mais impacto sobre o meio ambiente. Para se manifestar o espírito precisa de um hospedeiro humano. Quando o corpo físico morre, o pacto se desfaz, a alma humana parte para o além e o espírito então procura um novo hospedeiro para si. Alguns espíritos da natureza preferem ou precisam que o novo hospedeiro seja um parente do hospedeiro anterior. Sempre que pode o espírito procura observar e preparar o provável hospedeiro antes de lhe propor o pacto. Se o pacto não for possível com um hospedeiro dentro de um prazo de nove luas da morte do hospedeiro anterior, aquele espírito não mais se manifestará. Muitos espíritos preferem propor o pacto ao provável hospedeiro, sem jamais impor. É o caso de curupiras, iaras, botos, e sacis. Ocorre então uma negociação: em troca dos poderes sobrenaturais do espírito, o hospedeiro assume seu código ético e sua missão. Outros espíritos não são tão cordiais e impõe o pacto ao hospedeiro, o que pode levar a muito sofrimento, perdas de controle, gerando lendas sobre maldições como no caso de lobisomens, mulas sem cabeça etc. Os saberes recebidos pelos hospedeiros são representados pelo CONHECIMENTO MITOS E LENDAS, que o/a hospedeiro deve ter. Uma vez feito o pacto, o espírito pode manifestar sua forma mística no corpo humano hospedeiro, que adquire a COMPETÊNCIA MÁGICA (MAG) de acordo com seu Perfil. FORMA MÍSTICA As formas místicas dos espíritos da natureza, como os pés virados para trás do curupira, são visíveis apenas para outros espíritos e humanos com magia (feiticeiros e iluminados). Esta forma varia muito de acordo com a bagagem cultural e o perfil do hospedeiro. Por exemplo, hospedeiros marciais tenderão a manifestar formas místicas mais agressivas. Isso explica a variação na aparência de seres lendários. Por isso, é importante que o jogador pesquise a lenda para definir a forma mística de sua personagem. Vejamos alguns exemplos:

6 Lenda Elemento Forma mística mais vista por ser com magia Curupira terra Homem de cabelos ruivos e pés virados para trás Caipora, Caapora terra Homem/Mulher coberto por pelos com presas e garras. Flor do Mato terra Menina com pés virados para trás. Iara água Mulher com olhos estranhos, cauda de boto, garras e presas afiadas. Boto água Boto com um olhar humano ou um humano com um furo no topo da cabeça. Saci ar Rapaz/Moça com uma perna e orelhas pontudas Lobisomem terra Homem coberto por pelos com garras e presas ou um cão/porco enorme com um rosto que parece humanóide. Mula sem cabeça fogo Mula sem cabeça que lança chamas pelo pescoço. Boiúna água Uma cobra gigantesca (o dobro de uma sucuri normal), por vezes com rosto humano. Boitatá fogo Uma cobra flamejante do tamanho de uma jibóia de grande porte. Forma mística vista por ser sem magia Homem normal Homem/Mulher normal com aparência agressiva. Menina normal Mulher normal ou um boto. Boto normal ou homem normal. Rapaz/Moça normal ou com uma perna. Homem com cabelos desgrenhados agindo loucamente ou um cão ou porco enorme e agressivo Mula grande e agressiva. Uma sucuri de grande porte. Uma jibóia de grande porte. Se o(a) jogador(a) quiser ter uma personagem de outro lendário como um duende, um ogro, uma harpia, uma lâmia, um sátiro, uma ninfa, ou algo assim, deve pesquisar a lenda e chegar a um consenso com o(a) mestre da sessão de RPG sobre a forma mística do ser e como ela é vista por seres com magia e sem magia. PODERES: os efeitos mágicos Os poderes são habilidades mágicas que podem ser usados pelos espíritos da natureza e correspondem aos seus poderes lendários. Para fazer isso, o hospedeiro precisa estar em sua forma mística e no habitat do espírito ou gastar pontos de poder mágico, conforme a tabela: Nível HaBiLitado experiente PeRiTo Dificuldade 6 a 9 10 a e 15 Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos Duração resultado em rodadas resultado em horas resultado em semanas Alvos 1 resultado à escolha Preparo** imediato 1 hora 24 horas **Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste da competência mágica.***tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de PM. *Recuperação: somente na Forma Mística e no seu habitat natural; no. de horas = resultado de teste de Competência Mágica (MAG). IMPORTANTE: somente na forma mística e no seu habitat natural, os espíritos podem realizar seus dons sem gastar Poder Mágico (PM). Fora do seu habitat e/ou na forma humana, os hospedeiros podem realizar os dons gastando pontos de Poder Mágico (PM) de acordo com seu nível na Competência Mágica (MAG): Poderes em comum: >>Aumentar uma Competência Física, Intelectual ou Social de acordo com seu nível de (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). Para isso gastam poder mágico ou devem estar na forma mística no seu habitat. Qual competência será aumentada varia de acordo com a personalidade do ser que influencia sua forma mística. >>Exemplo: um curupira que prefere usar de astúcia para fazer as pessoas se perderem e uma Flor do Mato que use de truques podem preferir ampliar a Competência Intelectual. Caiporas, homens ou mulheres, mais combatentes normalmente preferem ampliar a Competência Física, o mesmo costuma ocorrer com os lobisomens. Já iaras e botos que usam de sedução e encantamento podem preferir ampliar a Competência Social, enquanto uma boiúna tenderia a ampliar a Competência Física. Pelo mesmo raciocínio, sacis com sua reputação de uso da astúcia tenderiam a ampliar a Competência Intelectual. Claro que pode haver exceções como um Curupira mais diplomata que prefira usar Competência Social e uma Iara guerreira que valorize mais a Competência Física. Tudo depende da personagem criada e que haja uma explicação para isso. >>Recuperar pontos de Saúde por rodada de (HBL em +2, XPT em +4, PRT em +6). Novamente, gastando pontos de poder mágico para isso ou estando na forma mítica e no habitat natural. Vejamos agora os poderes específicos dos espíritos da natureza de acordo com seu habitat. Importante: esses são os poderes dos seres do Brasil. Em outras culturas os poderes podem ser diferentes, assim como os espíritos da natureza. ESPÍRITOS DA TERRA São espíritos ligados ao elemento terra, protetores de áreas naturais secas (florestas, desertos, campinas etc), da fauna e da flora. No Brasil, são curupiras, flores do mato, caiporas, caaporas. Em outras culturas, são centauros, sátiros, dríades, elfos, duendes, anões, ogros, lobisomens etc. Esses seres recuperam seus pontos de Poder Mágico somente em contato com manifestações naturais de seu elemento: terra em uma floresta ou campo, madeira de uma árvore viva, pedra em ambiente natural etc. (cimento, madeira pintada, asfalto, não servem!). >> Mover-se sem serem percebidos em habitat natural terrestre, sem deixar rastros (incluindo odor). >> Comunicar-se com e controlar animais vertebrados terrestres. >>Fazer a vítima se desorientar e se perder. >> Manifestar características de um mamífero da fauna local (após escolha não pode mudar). Exemplo: presas e garras ou sentido ampliados.

7 ESPÍRITOS DA ÁGUA São espíritos ligados ao elemento água, protetores de áreas aquáticas naturais (piscina não serve!), como rios, lagos, lagoas, mares, alagados etc. No Brasil, são iaras, botos, boiúnas, negros d água. Em outras culturas, são ondinas, nereidas, tritões, náiades, sereias, selkies, rusalkas etc. Recuperam seus pontos de Poder Mágico somente em contato com água abundante natural, sem poluentes ou produtos químicos, como rios e lagos que contenham vida (não na piscina do clube nem na banheira! Rios mortos pela poluição também não servem). >> Imersos na água: usar sentido de sonar, enxergar perfeitamente e triplicar capacidade pulmonar; nadar na velocidade de botos. >> Comunicar-se com e controlar animais vertebrados aquáticos. >>Encantar, seduzir ou aterrorizar a vítima, levando-a à obediência ou inação total. >>Criar presas e garras que somam 2 pontos de dano. ESPÍRITOS DO AR São espíritos ligados ao elemento ar, protetores da atmosfera natural e ligados aos ventos. No Brasil, são sacis e cupendiepes (seres humanóides com asas de morcego). Em outras culturas são harpias, pixies, sereias-pássaro, leanan-shee. Recuperam seus pontos de Poder Mágico somente em contato com ar puro, sem poluentes, em ambientes abertos como florestas, campos, ou parques que tenham um bom tamanho em relação à cidade como a Floresta da Tijuca no Rio de Janeiro ou o Parque do Ibirapuera em São Paulo (dentro do shopping não dá, menos ainda perto de uma fábrica!). >>Aumentar sua percepção com visão de um falcão e audição de um cão; sentir direção e intensidade de correntes de ar. >>Comunicar-se com e controlar animais voadores vertebrados. >>Manipular os sentidos da vítima até o ponto de gerar alucinações. >> Criar um deslocamento de ar equivalente a um pé de vento que lhe permite dar um saldo de 9 metros ou derrubar uma pessoa. Tabela Síntese dos Poderes Terra Água Ar Fogo Aumentar 1 Competência de Recuperar pontos de Saúde por rodada de Mover-se sem serem percebidos em habitat natural terrestre, sem deixar rastros (incluindo odor). Comunicar-se com e controlar animais vertebrados terrestres. Fazer a vítima se desorientar e se perder. Manifestar características de um mamífero da fauna local (após escolha não pode mudar). Exemplo: presas e garras ou sentido ampliados. Aumentar 1 Competência de Recuperar pontos de Saúde por rodada de Imersos na água: usar sentido de sonar, enxergar perfeitamente e triplicar capacidade pulmonar; nadar na velocidade de botos. Comunicar-se com e controlar animais vertebrados aquáticos. Encantar, seduzir ou aterrorizar a vítima, levando-a à obediência ou inação total. Criar presas e garras que somam 2 pontos de dano. Aumentar 1 Competência de Recuperar pontos de Saúde por rodada de Aumentar sua percepção com visão de um falcão e audição de um cão; sentir direção e intensidade de correntes de ar. Comunicar-se com e controlar animais vertebrados voadores. Manipular os sentidos da vítima até o ponto de gerar alucinações. Criar um deslocamento de ar equivalente a um pé de vento que lhe permite dar um salto de 9 metros ou derrubar uma pessoa. Aumentar 1 Competência de Recuperar pontos de Saúde por rodada de Dobrar sua velocidade de deslocamento movendo-se por dentro de fogo abundante como incêndios. Imunidade ao fogo. Manipular energias relacionadas a fogo, incluindo eletricidade podendo gerar curtoscircuitos. Controlar a quantidade de fogo equivalente a de uma tocha fazendo-o se mover pelo ar e causando 3 pontos de dano. ESPÍRITOS DO FOGO São muito destrutivos e, por isso mesmo, são muito raros. Costumam ser associados à destruição de intervenções humanas abusivas, a incêndios que acontecem naturalmente em determinados ambientes, como os cerrados. Alguns também estão associados à punição aos responsáveis por incêndios como as queimadas ilegais. No Brasil, são boitatás e mulas sem cabeça. Em outras culturas, são gárgulas, dragonetes, fênix. Recuperam seus pontos de Poder Mágico somente em contato com fogo em quantidade equivalente a pelo menos uma tocha. >>Dobrar sua velocidade de deslocamento movendo-se por dentro de fogo abundante como um incêndio no campo. >> Imunidade ao fogo. >>Manipular energias relacionadas a fogo e calor, incluindo eletricidade podendo gerar curtos-circuitos. >>Controlar a quantidade de fogo equivalente a de uma tocha fazendo-o se mover pelo ar e causando 3 pontos de dano.

8 OS ESPÍRITOS MENSAGEIROS São espíritos ligados aos repertórios simbólicos e religiosos de diversas culturas, com suas várias denominações: anjos, avatares, entidades, báras e erês, valquírias etc. Esses espíritos se manifestam de duas maneiras: por meio de incorporação ou de transe mediúnicos, de acordo com as regras teológicas a que estão submetidos, mas há duas correntes principais: >>Manifestação por incorporação mediúnica. Nesse caso um ser humano permite que o espírito mensageiro se manifeste por meio dele ou dela, podendo então atuar no plano físico. Esse é o caso das Entidades ligadas às religiões de matriz afro-brasileira, bem como espíritos ligados aos mitos do Egito Antigo. >>Manifestação por transe mediúnico. Nesse caso a pessoa manifesta uma força sobrenatural que ela possui dentre si. Durante o transe ela pode usar dons que correspondem a poderes mágicos. Esse é o caso de espíritos com origem nos mitos greco-romana (como a pitonisa de Delfos), judaico-cristãos (êxtase de stigmatas que fazem curas com as mãos) e das manifestações de Orixás no Candomblé. Deste modo, é fundamental para esses espíritos que haja diversidade cultural e igualdade social, pois em sociedades autoritárias e homogêneas eles não conseguem se manifestar, vão progressivamente sendo esquecidos e correm o risco de desaparecerem. Seja qual for sua origem cultural, esses espíritos compartilham esferas de ação que representam seus dons. Os dons são distribuídos por estas esferas genéricas de ação (natural e humana), que cada espírito individualiza de acordo com a bagagem cultural e o perfil do/a médium. Esses espíritos também impõem a seus médiuns regras e missões claras, que variam de acordo com suas filiações teológicas. Por exemplo, espíritos curandeiros tenderão a exigir trabalho de caridade do/a médium; espíritos combatentes tenderão a exigir de seus mediuns ações políticas ativas; e essim por diante. Recuperam seus pontos de Poder Mágico somente em local considerado sagrado pelos seus preceitos religiosos (templo, natureza, ou algum local especialmente escolhido para isso) e realizando os devidos ritos religiosos. Todos esses saberes se manifestam nos CONHECIMENTOS RELIGIÃO, que o/a médium deve ter. Ao se descobrir como canal de um espírito mensageiro, o/a médium adquire a COMPETÊNCIA MÁGICA (MAG) de acordo com seu Perfi. O/a médium pode realizar os dons mágicos do espírito fora do estado de incorporação ou transe gastando os devidos pontos de Poder Mágico (PM), de acordo com seu nível na Competência Mágica (MAG), conforme demonstrado na tabela de Resolução de Ações Mágicas. IMPORTANTE: somente em transe ou incorporação e em seu local sagrado, os espíritos mensageiros podem realizar seus dons sem gastar Poder Mágico (PM). INCORPORAÇÃO MEDIÚNICA O espírito mensageiro desencarnado atua como um guia do/a médium, permanecendo próximo e acessível por meio de comunicação astral. Para realizar seus dons mágicos, o espírito deve tomar emprestado o corpo do/a médium, cujo próprio espírito entra em estado de semiconsciência. Para conseguir incorporar o espírito, o/a médium deve fazer um teste de Competência Mágica (MAG) de acordo com seu nível, gastando apenas os pontos de Poder Mágico (PM) necessários. Uma vez bem sucedido/a nesse teste, o/a médium não gasta pontos de Poder Mágico para realizar os dons, pois o espírito guia fornece seu poder, enquanto durar o efeito. Veja a tabela de Funcionamento da. Neste estado pessoas com Competência Mágica (MAG) são capazes de ver a forma do espírito guia sobreposta à forma corporal do/a médium. Caso o espírito guia e o/a médium tenham alguma desavença teológica ou ideológica, o espírito guia se afasta e o pacto se desfaz. TRANSE MEDIÚNICO O espírito mensageiro encarna num corpo humano e manifesta seus dons por meio de transe semiconsciente. Para conseguir entrar em transe, o/a médium deve fazer um teste de Competência Mágica (MAG) de acordo com seu nível, gastando apenas os pontos de Poder Mágico (PM) necessários. Uma vez bem sucedido/a nesse teste, o/a médium não gasta pontos de Poder Mágico para realizar os dons, enquanto durar o efeito. Veja a tabela de Resolução de Ações Mágicas. Neste estado, pessoas com Competência Mágica (MAG), são capazes de ver o/a médium com características do espírito mensageiro (asas, roupas, etc); caso o/a médium apresente comportamentos incompatíveis com os preceitos teológicos ou ideológicos do espírito ou da divindade representada pelo espírito mensageiro, este pára de se manifestar, entrando em estado dormente até o fim da encarnação. PODERES: os efeitos mágicos Todos os espíritos mensageiros têm o efeito de Projeção Astral, para se comunicarem com outros espíritos e pessoas vivas, e viajarem por outros planos de existência. Vejamos agora os poderes específicos dos espíritos mensageiros de acordo com suas esferas de ação. ESPÍRITOS COMBATENTES: atuam nas ações humanas de conflito (guerras, julgamentos, competições) e nos aspectos intempestivos da natureza (tempestades, terremotos, erupções). Efeitos: >>Psicocinese: manipulação de um tipo de energia e de sua fonte (calor, cinética, elétrica etc) OU Transmutação: manipulação de um tipo de matéria inanimada (líquidos, minerais, polímeros etc). >>Empatia: manipulação de emoções. ESPÍRITOS CURANDEIROS: atuam nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento). Efeitos: >>Esconjuração: detecção e quebra de outros efeitos mágicos. >>Vitalidade: diagnóstico e tratamento de ferimentos e doenças.

9 ESPÍRITOS REVELADORES: atuam nas ações humanas de criatividade (artes, ciências, tecnologias) e nos aspectos transformadores da natureza (adaptações, evolução, morte). Efeitos: >>Cognição: clarividências, sonhos, clariaudiências, psicografias. >>Sincronicidade: manipulação de eventos, sorte e azar; causa - e efeito. ESPÍRITOS LADINOS: atuam nas ações humanas de negociação (comércio, trapaças, brincadeiras, comunicação) e nas dualidades da natureza (luz/sombra, noite/dia, caos/ ordem). Efeitos: >>Conjuração: convocação de outros espíritos para troca de favores. >>Ilusão: manipulação de sentidos. Efeitos Mágicos > > Cognição: teste relativo à dificuldade do nível; clarividência, clariaudiência, presságios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distância física e temporal aumentam a dificuldade. > > Conjuração: teste comparativo com competência do alvo; invocação de espíritos e troca de favores, incorporação e materialização de entidades não-carnais, permitindo ao usuário chegar aos outros efeitos através do espírito invocado. As exigências dos espíritos são as mais variadas e podem ficar a critério da/o Mestre. > > Empatia: teste comparativo com competência do alvo; manipulação mental, desde a detecção de pensamentos, sentimentos e emoções até comunicação mental direta e projeção empática, por auto-sugestão; nos níveis mais altos, permite alteração de padrões mentais, como programação de memórias, traumas, repressões e desejos. > > Esconjuração: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; remoção de feitiços e esconjuração de entidades e possessões não-carnais; necessita contato direto. > > Ilusão: teste comparativo com competência do alvo; manipulação sensorial fisiológica, incluindo ilusões sensitivas e alucinações. > > Projeção Astral: teste relativo à dificuldade do nível; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples visão do plano astral até a viagem astral; o corpo físico fica inconsciente, e o corpo astral não pode agir diretamente no plano físico, apesar de poder se comunicar. > > Psicocinese: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; manipulação de energia cinética, ou de ação, desde a simples detecção de movimentos até levitação e teletransporte. > > Sincronicidade: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de coincidências e de destino, baseada em auto-sugestão, como maldições ou bênçãos, pragas, maus-olhados etc; proteção mística contra magia, possessão, e em níveis mais elevados, contra danos físicos. > > Transmutação: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de matéria inanimada e energias, desde a forma até a composição química e propriedades físicas; inclui a manipulação dos quatro elementos alquímicos (fogo, terra, água e ar). > > Vitalidade: teste comparativo com competência do alvo ou relativo à dificuldade do nível; alteração de matéria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de forma, curar ou provocar doenças, intoxicações, ferimentos, etc, desde a diagnose até cura completa ou morte.

10 15 conhecimentos Escolha um conhecimento do grupo indicado na tabela de Perfis. Depois, escolha livremente mais um conhecimento também desta lista. Para mais detalhes sobre ações de Combate e, consulte o Baralho de Ações. COMBATE > > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.). > > Armas de fogo: técnicas de combate a distância com armas de fogo portáteis (revólveres, pistolas, espeingardas, fuzis, metralhadoras etc). > > Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento. > > Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo. > > Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte como canhões, lançadores de mísseis etc. > > Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc). > > Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco. > > Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas. COMUNICAÇÃO > > Canto: utilização melodiosa da voz. > > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo. > > Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa. > > Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. > > Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento. > > Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura. > > Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica. > > Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices. > > Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas. > > Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação. ERUDIÇÃO > > Ciências da Natureza: biologia, química, física. > > Ciências Humanas: geografia, história, antropoligia, filosofia etc. > > Ciências da Saúde: conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos. > > Ciências Exatas: matemática, lógica, computação. > > Ciências da Linguagem: artes, letras, música, dança, comunicação, etc. > > Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc). > > Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc). > > Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva. ESPORTE > > Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. > > Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou velocidade. > > Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc). > > Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva. > > Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte. > > Mergulho: utilização de equipamentos para deslocamento na água. > > Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da água. SERVIÇO > > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade. > > Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais. > > Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos. > > Aviação: condução e conhecimentos de transporte aéreo. > > Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças. > > Design: planejamento e construção de serviços e objetos. > > Direção: condução e conhecimento de transporte terrestre. > > Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. > > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais. > > Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais. > > Informática: utilização e programação de computadores e similares. > > Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.). > > Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes. SUBTERFÚGIO > > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal. > > Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível. > > Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido. > > Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. > > Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas. > > Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças. > > Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

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