BASQUETEBOL 3º SEMESTRE

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1 BASQUETEBOL 3º SEMESTRE

2 História do Basquetebol Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense John Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano. James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira. Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual. O primeiro jogo O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM. Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de As primeiras regras 1 - A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou com ambas as mãos; 2 - A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos); 3 - Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade; 4 - A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito; 5 - Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator. 6 - Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas). 8 - Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou. 9 - Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele. 2

3 Primeiro livro de regras 10 - O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado. Fonte: História do basquete no Brasil A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços. Características do Basquete Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar 3

4 apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta. Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos. Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro. Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário. O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence. A competição é dirigida por: Três árbitros têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo. Um marcador e o seu auxiliar têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc. O cronometrista verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo Um operador de vinte e quatro segundos controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada. São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. 4

5 Diagrama das dimensões de uma quadra oficial. Diagrama das dimensões de uma tabela oficial. 5

6 Regras Básicas (FIBA) Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas. Início do jogo O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.(bola presa reposição lateral a seu favor) Duração do jogo Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende. Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo. Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. Resultado O jogo é ganho pela equipe que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar. Lançamento livre Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro. Penalizações de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em ato de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no ato de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos). Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola. 6

7 Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipe pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor. Transição de campo Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar o retorno da bola para a sua zona de defesa. (voltar a bola). Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la). Passos O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão. Faltas pessoais É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar. Falta antidesportiva Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipa adversária. Falta técnica Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada uma falta. Falta da equipe Se uma equipe cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres. Número de faltas Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida. Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Fundamentos Controle do Corpo Definição: Série de posicionamentos e movimentações características do basquetebol. Exemplos: Corridas: De frente, de costas, deslocamento lateral, em zig-zag, perseguições Saltos: Com um pé, com os dois pés, após um deslocamento Paradas: Em um tempo e em dois tempos. Finta. Giros: Para frente e para trás. Combinar os elementos. Parada Brusca A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso. Corridas De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições. Fintas Definição: Capacidade de superar seu oponente com ou sem a bola Tipos (com bola): Pela frente; 7

8 Por trás; Por baixo das pernas; Reversão; Progressão pedagógica: Habilidade com a bola (drible): troca de mão pela frente, dribles à frente, ao lado e atrás do corpo Detalhes técnicos Pela frente (empurrar a bola para outra mão); Por trás (drible atrás do corpo, raquetada para companheiro, raquetada para si); Por baixo das pernas (drible a frente do corpo, flexionar as pernas, empurrar a bola por entre as pernas para o companheiro) Reversão (trabalhar o giro sem bola, puxar com a mesma mão). Manejo de bola Definição: Noções de peso, tamanho e movimentos da bola de modo a conseguir melhor maneira de segurá-la. Empunhadura: É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.os dedos devem estar afastados, sendo que os polegares devem estar apontados para frente e para cima. Os cotovelos devem estar posicionados naturalmente ao longo do tronco (sem abertura excessiva). Erros comuns: Falta de pressão dos dedos na bola, pouco afastamento dos dedos, posição do polegar, abertura excessiva dos cotovelos, posição da bola abaixo da linha do peito Drible Definição: Ato de impulsionar a bola na direção do solo no intuito de deslocar pela quadra mantendo sua posse. Detalhes técnicos: Posição da bola à frente e ao lado do corpo. Utilizar os movimentos do punho e do antebraço. Empurrar a bola e não batê-la de encontro ao solo. Procurar não olhar para bola. Proteção com o braço oposto à mão que dribla Erros comuns: Olhar para a bola,drible muito alto, não amortecer a bola no movimento de punho (matar barata), erro no deslocamento, violação no início ou no fim de uma seqüência de dribles, uso excessivo da mão predominante. Classificação Drible de progressão (ALTO) Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno. Drible de proteção (BAIXO) - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção. Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola. 8

9 Regras de Drible Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo. O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma: Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô. Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô. Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô. Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô. Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo. Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada. Passes O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, de ombro (lateral com 1 mão), por cima da cabeça (com 2 mãos) e passe de gancho. Tipos de Passes: Passe de peito, Passe picado ou quicado, Passe de ombro (ou de beisebol), Passe por cima da cabeça, Passe de gancho Passe de peito: como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico. Utilizado em curtas e médias distâncias. Técnicas: 1. Colocar os cotovelos junto ao corpo; 2. Avançar um dos apoios; 3. Executar um movimento de repulsão com os braços; 4. Executar a rotação dos pulsos; 5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo. Passe picado ou quicado: muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.utilizado em curtas e médias distâncias. Técnicas determinantes: 1. Colocar os cotovelos junto ao corpo; 2. Avançar um dos apoios; 3. Executar um movimento de extensão com os braços. 9

10 Passe de ombro (ou de beisebol): é utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no beisebol (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajetória linear (sem arco), e em direção ao alvo. Técnicas determinantes: 1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro; 2. Colocar o cotovelo numa posição levantada; 3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola; 4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distâncias maiores. Passe por cima da cabeça: é usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe. Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô. Técnicas determinantes: 1. Elevar os braços acima da cabeça; 2. Avançar um dos apoios; 3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos. Passe de gancho: a bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço. Arrremessos Definição: é o ato de lançar ou arremessar a bola em direção à cesta (finalização). Tipos de Arremessos: Com uma das mãos, Jump, Gancho, Lance Livre Com uma das mãos - partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão. A bola deve sair da mão com rotação e deve descrever uma trajetória parabólica antes de atingir a cesta.o pé correspondente à mão do arremesso deve estar posicionado ligeiramente à frente. Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos. Gancho - o jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta. Lance Livre é igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lancelivre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso. Erros comuns: não esticar o braço, não finalizar com a mão, não utilizar a força do punho, mão de apoio participando da finalização, posição errada das pernas, não utilizar a força das pernas, trazer o arremesso de baixo da linha do peito, parar o movimento acima da linha da testa, trazer a bola para trás da cabeça, tirar o arremesso de cima do ombro. Bandeja - é um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo. Erros comuns: mais ou menos tempos rítmicos, troca da ordem dos tempos rítmicos, dançar com a bola durante os tempos rítmicos, desequilíbrio para frente no movimento, 10

11 uso equivocado da tabela, problemas na finalização do arremesso, erro na trajetória do deslocamento, amortecimento do salto com apenas uma das pernas, coice ou ausência de elevação da perna, erro na distância para iniciar os tempos rítmicos Rebote - Defensivo/Ofensivo Definição: É a recuperação da bola após um arremesso não convertido. Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso. Assistência Definição: assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto Ponte-aérea Definição: é quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA. Bloqueio/Toco Definição: é um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário. 11

12 FUNDAMENTOS TÁTICOS Posições de jogo Armador: Responsável pela execução do esquema tático Jogador de grande habilidade (responsável pela transição defesa-ataque) Jogador de menor estatura Ala: Principal finalizador Deve ter bom rendimento nos arremessos do perímetro e nas infiltrações Jogador mais versátil Pivô: Atua perto da cesta (normalmente de costas para ela) Principal responsável pelos rebotes e pelos bloqueios Jogador de maior estatura Sistemas táticos O jogo de basquetebol prevê, em sua estrutura, que cada equipe tenha a oportunidade de obter, por um motivo ou por outro, a posse de bola. Visto na regra do jogo, cada equipe possui um espaço de tempo de 24 segundos para finalizar o seu ataque. Ou seja, o período em que um jogador ataca ou defende é delimitado. Uma partida é naturalmente uma seqüência de ataque e defesa. Cada equipe, ou melhor, cada jogador tem responsabilidades igualitárias, de defender e de atacar. Para o desenvolvimento das qualidades técnicas e táticas ofensivas de uma equipe de basquetebol, é necessário que esta se desenvolva contra uma defesa forte. Fato este explica, as equipes de basquetebol universitário dos Estados Unidos, em treinos de início de temporada treinam com mais intensidade e demandam mais tempo em técnicas defensivas do que ofensivas. Recomenda-se que o treinamento defensivo deva ser estimulado por exercícios interessantes e exigentes, que contenham desafios individuais e coletivos para que os atletas experimentem a superação. Portanto, não se aprende a defender apenas jogando basquetebol, por si só. Salientamos que, quando um jogador, com boas qualidades ofensivas, se entrega ao trabalho árduo defensivo, este esforço se torna contagiante aos outros membros da equipe. Grandes viradas num placar de um jogo, geralmente começam com um grande trabalho da equipe na defesa, propiciando contra-ataques e uma maior confiança ofensiva, além de barrar os planos de jogo ofensivos do adversário, abalando a sua confiança. Fundamentos de defesa Jamais relaxar na defesa. As pernas devem estar sempre semiflexionada. O deslocamento mais usado na defesa chama-se deslizamento defensivo (deslocamento lateral). Não cruzar as pernas. A recuperação da posição de defesa é feita através de corridas de frente. O defensor deve se posicionar na maioria das situações entre a bola e seu oponente direto. Existem dois tipos de situações: a defesa direta contra o adversário com posse de bola e a defesa ao adversário sem bola. 12

13 Com bola: A distância para o atacante depende de sua agilidade e de sua capacidade de arremesso, normalmente em torno de um metro. O adversário deverá ser forçado a driblar com sua mão não dominante. Todos os arremessos deverão ser contestados. Sem bola: Jamais perder de vista a bola e seu adversário direto (triângulo defensivo). Jamais deixar ser fintado pelo seu adversário direto. Estar em posição de cobertura defensiva. Estar em posição de participar do rebote defensivo. Sistemas defensivos Posição básica de defesa A posição básica de defesa é um fundamento individual, que acontece quando o defensor marca o adversário que está de posse da bola da seguinte maneira: Pernas afastadas lateralmente, semi-flexionas, podendo colocar uma ligeiramente à frente; Tronco levemente inclinado à frente; Cabeça erguida e olhar voltado para a cintura do atacante porque as outras regiões do corpo (cabeça, membros superiores e inferiores) podem ser utilizadas para a execução de fintas ofensivas; Os braços deverão estar semiflexionados à altura da cintura, ombro ou cabeça, dependendo da situação do atacante. Salientamos que a cabeça, na posição básica de defesa, deve estar posicionada acima de uma linha imaginária que separa a pontos dos pés do defensor. A posição básica de defesa deve permitir ao jogador estar preparado para várias funções, tais como: deslocar-se rapidamente em várias direções (lateralmente, para frente e para trás); dificultar o drible, o passe ou arremesso; interceptar um passe, bloquear um arremesso; e posicionar-se para o rebote. Esta posição pode sofrer modificações de acordo com as situações citadas anteriormente, dependendo se o atacante está driblando (presença de deslocamento) ou está em posição de arremesso (uma das mãos erguidas para atrapalhar a ação). Existem dois tipos básicos de defesa: individual e por zona. A. Individual Pose ser: pressionada ou flutuada. Vantagens: Responsabilidades determinadas Maior facilidade no roubo de bolas Evitar os arremessos do perímetro Desvantagens: Exigir um bom preparo físico Acumular mais faltas Facilitar as infiltrações Tipos de Defesa Individual 1. Sistema de Defesa Individual Simples; 13

14 2. Sistema de Defesa Individual com Ajuda; 3. Sistema de Defesa Individual com Visão Orientada; 4. Sistema de Defesa Individual com Flutuação; 5. Sistema de Defesa Individual com Antecipação; 6. Sistema de Defesa Individual com Troca de Marcação 1. Sistema de Defesa Individual Simples Como o próprio nome já diz é a defesa elementar. O atleta deve se posicionar de costas para a tabela e frente para quem vai atacar, olhando somente para seu marcador e o acompanhando aonde for. 2. Sistema de Defesa Individual com Ajuda O jogador que estiver mais próximo do lado em que for cortado fará a ajuda se posicionando na frente do atacante impedindo a sua passagem, o atleta que for cortado retornará a sua marcação o mais rápido possível. Quem fez a ajuda, após a recuperação do companheiro voltará a sua marcação original. (há um corte do lado e o lateral vai ajudar e retornar a sua posição). 3. Sistema de Defesa Individual com Visão Orientada Exceto o marcador do atacante com bola, todos os outros se posicionarão de forma que consigam enxergar ao mesmo tempo quem marca e quem está com a bola, sem perder a posição tabela/marcador. 4. Sistema de Defesa Individual com Flutuação Os marcadores do lado contrário onde está a bola, se deslocarão para uma linha imaginária na área restritiva impedindo as penetrações. 5. Sistema de Defesa Individual com Antecipação Os marcadores posicionados a um passe de distância se colocarão de uma forma que consiga roubar o passe. A antecipação e feita com ½ corpo a frente, a palma da mão mais próxima da bola na linha do passe e o olhar para a bola. 6. Sistema de Defesa com Troca de Marcação A troca de marcação é utilizada quando o ataque usa o corta luz como manobra ofensiva. A troca de marcação não deve ser feita por atletas com grande diferença de estatura pois haverá momentânea desvantagem. B. Por zona Vantagens: Poupar-se fisicamente Evitar as faltas Dificultar as infiltrações Facilitar o rebote Desvantagens: Dificuldade na detecção dos erros Liberdade de ação ao adversário Facilita os arremessos do perímetro Tipos de defesa por Zona: 1-3-1, e Defesa por Zona O número 1 e 5 fazem o mesmo trabalho, sempre do lado que está a bola; O número 2 e 4 fazem o trabalho de "gangorra", quando o 2 marca, o 4 vai para seu limite, e vice-versa. 2. Defesa por Zona

15 O número 1 não pode ser o menor jogador, porque ele fica debaixo da cesta, sobe e desce na linha da bola; Os números 2 e 3 marcam toda a lateral; Os números 4 e 5 dividem o garrafão marcando quase sempre que individualmente, além de avisar sempre que um atacante for ultrapassar a sua área. 3. Defesa por Zona Os números 1 e 2, trabalham em conjunto, se a bola estiver com o atacante na lateral do no 1, o 2vai até o limite no começo do garrafão, e vice-versa; se o atacante estiver no começo do garrafão (armador), ambos irão fazer a marcação; Os números 1 e 4, também trabalham em conjunto, se o atacante estiver mais próximo do garrafão (pivô) o 4 irá marcar e o 1 irá ajudar; Números 2 e 5, idem nos 1 e 4; Os números 3, 4 e 5 tem que avisar quando o atacante passar na sua área, acompanhando-o até o limite da mesma, e outro defensor irá buscar o atacante no limite de sua área; geralmente o atacante faz movimentação de triangulação. Sistemas ofensivos O sistema ofensivo depende fundamentalmente do tipo de defesa. O contra-ataque deve ser sempre estimulado. O esquema tático precisa ser respeitado. No caso de defesa individual: Utilizar as fintas Utilizar os bloqueios Tentar as infiltrações Em caso de defesa por zona: Utilizar os passes Tentar os arremessos do perímetro Atacar a zona (com ou sem bola) Contra Ataque Em uma partida de basquetebol são diversas as oportunidades em que uma equipe passa da situação de defesa para a de ataque. Quando isso acontece, a primeira iniciativa dessa equipe é a de atacar de forma rápida e organizada, de tal maneira que a defesa adversária seja surpreendida e não tenha tempo de se posicionar corretamente. Esta ação de tentar o arremesso rapidamente é de forma organizada surpreendendo a equipe adversária chama-se contra ataque. Características e Situações para o Contra Ataque Para que se caracterize a situação de contra ataque é necessário que haja superioridade numérica entre o ataque para a defesa. Para se chegar a tal superioridade numérica, o contra ataque precisa ser veloz e organizado. Portanto velocidade, organização e superioridade numérica são as características do contra-ataque. Situações que originam o Contra Ataque Rebote defensivo; 15

16 Lateral na quadra defensiva; Bola ao alto no círculo defensivo; Fundo bola; Interceptação de um passe; Roubada ou recuperação de bola; Tipos de Contra Ataque Desorganizado: Situação em que o adversário recupera a bola e parte em velocidade para a cesta adversária. Organizado: Para um melhor aproveitamento este contra ataque necessita de alguns princípios previamente elaborados a fim de surpreender a equipe adversária. FERREIRA, A. et al. Basquetebol, Técnicas e Táticas, uma Abordagem Didático Pedagógica - São Paulo: EPU, GUARIZI, Mario Roberto. Basquetebol: da iniciação ao jogo. Jundiaí, SP: Fontoura, AMERICAN SPORT EDUCATION PROGRAM, Ensinando Basquetebol para Jovens, São Paulo: Manole, C. B. B. Regras oficias para o Basquetebol Rio de Janeiro Editora Sprint. 16

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