PROBEX ROBÓTICA PRATA Plano de Execução para a Apresentação de Projetos no II Encontro de Robótica ROBOGAME
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- Lucinda Bruna Espírito Santo Pinho
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1 PROBEX ROBÓTICA PRATA Plano de Execução para a Apresentação de Projetos no II Encontro de Robótica ROBOGAME
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4 Plano de Execução Nesta Apresentação trataremos do plano que fundamentará a participação do laboratório de robótica PrataRobot no segundo encontro de robótica ROBOGAME. O presente esboço tem o interesse de entender : o que é o ROBOGAME; quais etapas constituem a competição de robótca; as expectativas do Evento; como serão julgados os projetos; onde se insere o projeto PROPEX no contexto do Evento; qual a Metodologia empregada para a execução e construção dos projetos; o que se espera da apresentação do alunos contemplados com o curso de programação oferecido pela UFCG ; 8. Projetos executados pelos alunos na Competição.
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6 1. O que é o ROBOGAME? O ROBOGAME é um evento de robótica realizado pela Secretaria de Ciência Tecnologia e Informação e pelo SENAI com o apoio de instituições de ensino como : Facisa, UFCG, UFPB e IFPB e tem o objetivo de alavancar o conhecimento no que diz respeito à tecnologia e robótica através de exposições e competições de robôs. II Encontro de Robótica O ROBOGAME está em seu segundo ano e nesta edição contará com : Exposição dos de robôs; Competição com Kits de Robótica; Competição ROBOCODE; Board Game -RPG.
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9 2. Etapas da competição HORARIO DA COMPETIÇÃO ETAPAS DE PROVAS 25/11/2016 de 9:00 às 15:00 hrs Primeira e Segunda 26/11/2016 de 9:00 às 15:00 hrs Terceira e Continuação
10 2.1 Etapas e Missões da competição ETAPAS MISSÕES Missão 1: Apresentar 4 modelos de maquetes: 1ª Etapa de provas: Tema: Energias Alternativas + célula de Combustível energia solar; energia eólica; energia elétrica; energia hidráulica. Missão 2: o representante de cada equipe deverá apresentar o funcionamento de um equipamento movido a água.
11 ETAPAS MISSÕES Missão 1: 2ª Etapa de provas: Apresentar a comissão julgadora um equipamento robótico que funciona com sensores de presença podendo a equipe escolher o tema Missão 2: Construção de um secador de mãos eficaz. a comissão julgadora pede que o secador de mãos desligue logo que as mãos sejam retiradas. 3ª Etapa de provas: Missão Única: Robô de Salvamento
12 2.1 Etapas e Missões da competição
13 3. Expectativas do Evento Atualmente, o Evento ROBOGAME conta com 10 escolas inscritas sendo que 7 são públicas. As escolas, em sua maioria, usam os mesmos kits de robótica (fischertechnik) que os da Escola Estadual da Prata. Uma escola usa um kit diferenciado. No evento terá : no primeiro dia das apresentações haverá, além das tarefas descritas no item 2.1, apresentação de qualquer projeto de inovação tecnológica desenvolvido. Igualmente para qualquer equipamento montado com kits de robótica; No segundo dia terá a competição do Robô de Salvamento. As apresentações poderão ser votadas pelo público presente. Elas obedecerão, pela banca julgadora, os critérios de : desenvoltura do aluno ao apresentar e inovação presente no protótipo. Serão dados prêmios aos participantes vencedores.
14 4. Julgamento dos projetos pela banca organizadora do evento A banca examinadora do evento classificará as equipes pelo preenchimento de uma tabela de notas que vão de 5,0 a 10,0 e obedecem ao critério. Na primeira etapa: Apresentação e Inovação; Na segunda : funcionamento, explicação e inovação; Na terceira : os pontos serão dados de maneira que, 30 pontos para a primeira tentativa de percurso do robô de salvamento, 20 para a segunda e 10 para a terceira. Além disso será levado em consideração o tempo de execução do percurso.
15 5. Inserção do projeto PROPEX no evento Visto que o projeto propex objetiva possibilitar uma experiência prática e intensiva bem como estimular a criatividade do aluno por meio de soluções de problemas propostos, o evento ROBOGAME cai como uma luva para a experimentação dos assuntos aprendidos em sala de aula, servindo assim como um meio de avaliação do aprendizado além de ser um referencial para o quanto foi relevante as técnicas de ensino utilizadas no decorrer projeto PROPEX.
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17 Por que estudar os métodos para desenvolver?
18 6. Metodologia A metodologia empregada para a concepção dos algoritmos bem como a montagem dos protótipos será baseada na Divisão e Conquista. Que consiste em dividir um problema maior em problemas menores até que todo o problema seja resolvido. Da mesma forma serão usadas técnicas empregadas na engenharia de software. Sendo assim será dividido as missões ainda mais visando um maior detalhamento na resolução dos problemas propostos. De maneira geral o projeto passará pelas seguintes fases: fase de resolução do problema e fase de implementação.
19 Fase de Resolução do Problema A fase de resolução do problema é composta por 3 passos : análise e especificação dos requisitos, desenvolvimento da solução e verificação. Resolução do Problema Análise e Especificação dos requisitos Verificação Desenvolvimento da Solução
20 Fase de Implementação A fase de implementação é composta, também, por 3 passos : codificação da solução, teste e refinação da solução. Implementação Codificação da Solução Refinação da Solução Teste
21 Análise e Especificação dos Requisitos A especificação é a descrição sistemática e abstrata do que o software deve fazer, a partir daquilo que é analisado. Ela apresenta a solução de como os problemas levantados na análise serão resolvidos pelo software do sistema computacional. Jair C Leite, 2000.
22 Análise e Especificação dos Requisitos Essa fase do projeto procura : definir os requisitos do software; especificar requisitos funcionais e não funcionais; apresentar técnicas para obter informação entre o sistema computacional e as variáveis envolvidas no projeto; gerar estratégias para converter objetos vagos em propriedades e restrições específicas; avaliar estratégias de soluções alternativas que satisfaçam os objetivos; gerenciar a evolução e família do software.
23 Análise e Especificação dos Requisitos Funcionais Requisitos São restrições ou objetos fornecidos pelo usuário do sistema que dizem respeito à propriedade do software. Descrição das diversas funções que o usuário ou cliente quer que o software ofereça. Não funcionais São as qualidades globais do software como por exemplo: rapidez, eficacia, desempenho, custo entre outros.
24 Análise e Especificação de Requisitos Exemplos de requisitos funcionais O software deve possibilitar o cálculo de quantidade de vezes que o secador de mãos foi ligado. O software deve emitir relatórios mensais da quantidade de pessoas que usarão o protótipo. não funcionais O tempo de resposta do sistema deve ser menor que 1 minuto. O software deve conter apenas X tamanho de memória. A base de dados deve ser protegida.
25 Desenvolvimento da Solução É nesta fase que se dará efetivamente o desenvolvimento do protótipo bem como o software embarcado e todas a maquinaria exigida para o funcionamento protótipo. Esta fase pretende definir : o controle do hardware e software; formulação do algoritmo; geração dos símbolos e imagens que constituam significado para o propósito do software; elaboração de um cronograma inicial; construção dos objetos de interface; construção dos componentes lógicos;
26 Verificação Concluido a fase de desenvolvimento, a fase de verificação vem como complemento para se verificar as soluções desenvolvidas. Na fase de verificação deve-se responder : estamos construindo o produto corretamente? o software está de acordo com sua especificação? Existem duas técnicas fundamentais na verificação de softwares : dinâmica: implica na execução do código estática: análise e inspeções sem a execução do código.
27 Codificação da Solução A fase de implementação visa codificar a solução a partir da descrição computacional da fase de projeto em uma outra linguagem, onde se torna possível a compilação e geração do código-executável para o software. A parte de codificação abrange desde a escolha da linguagem de programação e só termina quando o compilador utilizado gera um código e executável.
28 Testes Nas etapas anteriores serão encontradas soluções que satisfaçam os requisitos do sistema. Teremos nessa fase algumas alternativas já documentadas a respeito das modelos que regem o funcionamento do software. Na fase de verificação e testes a equipe realizará testes e esturá tecnicas para verificar e corrigir o funcionamento do software. Dentre os fatores fundamentais para que o software funciona em uma máquina real e resolva problemas do usuário temos: correção; eficiência e desempenho; robustez; integridade; usabilidade.
29 Testes teste de unidade : tem por objetivo explorar a menor unidade do projeto. Tem o propósito de testar pequenos trechos de código até métodos utilizados na concepção do projeto. teste de integração : os módulos são testados e combinados em grupo ao contrário do teste de unidade. O propósito deste teste é verificar os requisitos funcionais, de desempenho e confiabilidade na modelagem do sistema. teste de sistema: avalia a utilização do software em busca de falhas com o uso do mesmo. Verifica se o software satisfaz seus requisitos. Usa-se os dados no software como se fosse o usuário final. teste de aceitação: são realizados geralmente por um grupo de usuários finais. Esses utilizam funções de rotina e analisa se o software está de acordo com o solicitado.
30 Testes
31 Refinação da Solução Refinamento é a relação que existe entre uma especificação, seus projetos e implementações corretas, do ponto de vista funcional. Foi comprovado que existem duas formas de refinar uma especificação : refinamento algorítmico: Diz respeito a introdução e transformação de estruturas de programação e controle com atribuições, condições e laços. refinamento de dados: é relacionado com a estrutura de dados do programa. Esse tipo de refinamento acontece, por exemplo, mudamos instruções apropriadamente de maneira que a modificação consuma menos memória.
32 Apresentação Espera-se da apresentação dos alunos: desenvoltura ao apresentar os projetos salientando as aplicações na atualidade; explicar sobre importância da funcionalidade do projeto; explanar os métodos utilizados para a concepção do projeto; apresentar as dificuldades encontradas e possíveis melhorias futuras; testemunhar o trabalho em equipe. domínio da teoria que norteia o projeto apresentado englobando a parte da montagem e a parte da programação.
33 Projetos Os projetos que serão apresentados no evento - além dos kits( sem mudança) que são os referentes a tipos de energia - : referente ao sensor de presença -> cavalete para estacionamento ( de duas maneira - a presente no kit e inovação com arduino usando sensor RFID) referente ao secador de mãos -> presente no kit fischertechnik e inovação usando arduino.
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