Videogames (Consoles) Estrutura, Conduta e Performance
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- Carla Lage Pereira
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1 Videogames (Consoles) Estrutura, Conduta e Performance
2 Sumário 1) Introdução 2) Estrutura 3) Conduta 4) Performance 5) Questões 6) Bibliografia
3 O Mercado de Games e Brinquedos Vendas a Preços Correntes (R$ bilhões) no ano de ,6 77% 2,7 23% R$ 11,3 bilhões Brinquedos e Jogos Tradicionais Video Games Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ bilhões) Brinquedos e Jogos Tradicionais 7,3 82% 8,1 79% 8,6 77% Video Games 1,6 18% 2,2 21% 2,7 23% Mercado Total 9,0 10,3 11,3 Forecast das Vendas a Preços Correntes (R$ bilhões) Brinquedos e Jogos Tradicionais 9,2 74% 9,8 72% 10,4 70% 11,1 67% Video Games 3,2 26% 3,9 28% 4,6 30% 5,4 33% Mercado Total 12,4 13,7 15,0 16,5 Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ bilhões) 11,1 10,4 9,8 9,2 8,6 8,1 7,3 5,4 4,6 3,9 3,2 2,2 2,7 1, Brinquedos e Jogos Tradicionais Video Games
4 Em 2014, o mercado de games movimentou R$ 2,7 bilhões (0,05% do PIB nacional) Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ bilhões) Consoles 0,7 41% 0,9 41% 1,1 41% 1,3 39% 1,5 39% 1,7 38% 2,0 37% Jogos 0,6 35% 0,7 32% 0,8 30% 1,0 30% 1,1 29% 1,3 29% 1,6 30% Jogos Digitais 0,4 24% 0,6 27% 0,8 30% 1,0 30% 1,2 32% 1,5 33% 1,8 33% Video Games 1,7 2,2 2,7 3,3 3,8 4,5 5,4 foco da análise O mercado de consoles apresenta crescimento constante ao longo dos últimos anos, e assim se mantém para os próximos anos. No último ano, houve crescimento de 24% (de R$ 0,85 bilhão para R$ 1,05 bilhão). No entanto, em relação ao total do mercado de videogames, prevê-se que os consoles irão perder participação. Entre 2014 e 2018, é esperado que o setor caia 4 pontos parciais, média de 1 p.p. por ano. Destaque para o crescimento do mercado de jogos digitais.
5 Fonte: BNDES Estamos falando de um mercado na mais franca expansão em um mundo em crise, e para o qual ainda não nos organizamos para nele competir. [Games] é uma cadeia de produção que fatura mais que o cinema e que obtém o dobro do lucro que a música. Juca Ferreira, ministro da Cultura
6 Cadeia de Produção de Videogames Fonte: BNDES
7 Cronologia dos Videogames (lançamentos a partir dos anos 2000) PSOne Game Boy Advance Game Cube Game Boy Advance SP Playstation 2 Slim PSP Playstation 2 Xbox Nintendo DS Xbox 360 Nintendo DS Lite Wii Nintendo DSi Playstation 3 Slim Playstation 2 passa a ser produzido no Brasil, na Zona Franca de Manaus Playstation 3 Playstation 3 passa a ser produzido no Brasil e Xbox One já nasce nacional, ambos na Zona Franca de Manaus Nintendo anuncia saída do mercado brasileiro, culpando importação insustentável Xbox 360 passa a ser produzido no Brasil, na Zona Franca de Manaus Wii U Playstation 4 Xbox One Playstation 4 deve passar a ser produzido no Brasil, na Zona Franca de Manaus
8 Cenário Macroeconômico e Informações Relevantes Mercado avança, mesmo na crise O mercado de videogames se mantém em forte crescimento e com boas perspectivas. Novidades constantes; mercado consumidor maduro; produtos mais acessíveis. Em contrapartida, o mercado de brinquedos cresce ao nível da inflação e registra perdas em algumas categorias. Dólar alto impulsiona mercado interno Mais consoles e jogos de videogame são comprados em território nacional. Custos mais altos de viajar para o exterior; possibilidade de parcelamento, garantia e assistência técnica. Fabricantes passam a nacionalizar produção. Forecast otimista Produtos: Consoles fixos; jogos online. Produção nacional Menor custo ao consumidor. Mercado de games movimenta R$ 2,7 bilhões em 2014 Assim, o Brasil ocupa a 12ª posição no ranking dos maiores mercados de games, em volume. 40% da população brasileira consome videogames Assim, o país ocupa a 4ª posição nesse quesito.
9 Cenário Macroeconômico e Informações Relevantes Microsoft pode consolidar-se como líder do mercado brasileiro No mercado de console de games, o comum é que o consumidor escolha um console e passe a investir na compra de jogos e acessório para o mesmo. Com a produção nacional e o preço mais baixo, o Xbox One atraiu mais consumidores. A Sony irá correr atrás do prejuízo, iniciando a produção nacional ainda em Brasil é um dos principais mercados emergentes do setor É o maior mercado da América Latina. A América Latina é o segundo continente que mais cresce no consumo de videogames. Empresas apostam em preços mais baixos dos consoles Esperam, assim, ganhar com acessórios e jogos.
10 O mercado de games é dominado por 3 (ou 2) empresas Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ milhões) Sony 276,1 42% 345,9 41% 409,7 39% Microsoft 202,4 31% 280,3 33% 404,5 38% Nintendo 158,7 24% 201,2 24% 198,4 19% Outros 17,8 3% 23,2 3% 40,8 4% 202,4 31% ,7 24% 276,1 42% 280,3 33% ,2 23% 345,9 41% 404,5 38% ,4 19% 409,7 39% Consoles 655,0 850, ,4 Nos últimos 3 anos, o mercado, que era dominado por 3 concorrentes, está se consolidando em apenas 2 empresas. A Nintendo, em 2 anos, perdeu 5% do mercado de consoles de games. Em contrapartida, a Microsoft, no mesmo intervalo de tempo, ganhou 7%, e seu faturamento dobrou em 2 anos.
11 O mercado de games é dominado por 3 (ou 2) empresas Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ milhões) Sony 178,4 63% 189,0 59% 201,6 55% 202,3 40% 276,1 42% 345,9 41% 409,7 39% Microsoft 20,4 7% 28,1 9% 37,2 10% 158,0 31% 202,4 31% 280,3 33% 404,5 38% Nintendo 72,2 25% 90,6 28% 113,4 31% 131,9 26% 158,7 24% 201,2 24% 198,4 19% Outros 13,4 5% 12,0 4% 17,1 5% 15,7 3% 17,8 3% 23,2 3% 40,8 4% Consoles 284,4 319,7 369,3 507,9 655,0 850, ,4 63% Share do Mercado de Consoles - Sony, MicrosoJ, Nintendo 59% 55% 40% 42% 41% 39% 25% 28% 31% 7% 9% 10% 31% 31% 33% 26% 24% 24% 38% 19%
12 O mercado de games é dominado por 3 (ou 2) empresas 63% Share do Mercado de Consoles - Sony, MicrosoJ, Nintendo 59% 55% 40% 42% 41% 39% 25% 28% 31% 7% 9% 10% 31% 31% 33% 26% 24% 24% 38% 19% A Microsoft começou a fabricar o console XBox no Brasil em setembro de A versão mais simples do modelo 360, que custava R$1.300,00, teve seu preço reduzido para R$700,00. A Sony, na época, tinha o seu principal modelo (PS3) vendido nas lojas a um preço em torno de R$1.400,00. A empresa deve começar a fabricar o PS4 no Brasil em outubro de 2015.
13 O mercado de games estratégias Sony, Microsoft, Nintendo Segundo o BNDES, cada uma das fabricantes utiliza diferentes estratégias para atingir a maior quantidade de público possível. A Sony, com o Playstation 4, por exemplo, vende o console como um produto para aficionados por alta tecnologia; A Microsoft posiciona o Xbox One como um media center ; E a Nintendo procura atingir um público mais casual através do Wii U.
14 O mercado de games fabricantes nacionais O BNDES, em fevereiro de 2014 emitiu um relatório do mapeamento da indústria nacional de games. Foi necessária uma pesquisa junto a 133 desenvolvedores brasileiros, devido à carência de dados sobre a indústria de jogos digitais no Brasil. O que a pesquisa mostrou? Concentração nos estados de SP, RS e RJ maior facilidade no acesso a internet, às ferramentas de desenvolvimento e oportunidades de negócios, e a maior concentração de cursos e de profissionais qualificados Destaque para PE no Nordeste existência do Porto Digital
15 O mercado de games fabricantes nacionais Fonte: BNDES
16 O mercado de games centros de desenvolvimento mundiais Fonte: BNDES
17 O mercado de games fabricantes nacionais - faturamento Fonte: BNDES
18 O mercado de games é oligopolista Barreiras de Entrada O mercado de games, tanto em hardware como em software, já está maduro. O mercado requer elevados investimentos em capital intensivo (imobilizado). O mercado também requer conhecimento profundo em tecnologia. A alternativa para entrar no setor é inserir-se como fornecedor de produtos e serviços aos desenvolvedores de games. Os usuário dos consoles, por muitas vezes, são fiéis à marca. Seja por questões de marketing ou mesmo de usabilidade/praticidade (ex.: controle Xbox vs. Playstation).
19 Consoles: fixos X portáteis, diferentes gerações Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ milhões) Xbox 360 (Microsoft) 20,4 7% 28,1 9% 37,2 10% 158,0 31% 202,4 31% 267,2 31% 360,2 34% PlayStation 3 (Sony) 148,2 52% 154,0 48% 161,2 44% 153,6 30% 212,9 33% 275,5 32% 324,5 31% Nintendo DS (Nintendo) 46,0 16% 51,3 16% 59,8 16% 76,9 15% 87,9 13% 109,9 13% 116,0 11% Wii (Nintendo) 26,2 9% 39,3 12% 53,6 15% 55,0 11% 69,9 11% 84,9 10% 75,7 7% Sony PlayStation Portable (Sony) 30,2 11% 34,9 11% 40,5 11% 48,7 10% 63,2 10% 67,9 8% 69,7 7% Xbox One (Microsoft) 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 13,1 2% 44,3 4% PlayStation 4 (Sony) 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 2,5 0% 15,5 1% Wii U (Nintendo) 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 0,0 0% 0,9 0% 6,4 1% 6,7 1% Outros 13,4 5% 12,0 4% 17,1 5% 15,7 3% 17,8 3% 23,2 3% 40,8 4% Total ,4 319,6 369,4 508,0 655,0 850, ,4 Ao analisarmos os modelos de consoles, podemos destacar 2 pontos: Gerações anteriores dos consoles convivem com as novas (ex: PS3 e PS4, Xbox 360 e Xbox One); Nintendo e Sony possuem uma fatia do mercado (18%) representada por consoles portáteis, na qual a Microsoft não atua. A Nintendo, apesar de perder espaço no mercado total, ainda lidera o nicho dos portáteis. Entretanto, ao analisar a participação dos portáteis como um todo, vemos que ela vem caindo ao longo dos anos (de 27% em 2008 para os 18% atuais).
20 Rede de distribuição variada Evolução das Vendas a Preços Correntes (R$ milhões) Cultura e Entretenimento (Livrarias) 104,7 37% 117,6 37% 135,8 37% 186,5 37% 238,3 36% 307,9 36% 380,4 36% Varejo de Catálogo (Variety Stores) 74,3 26% 83,6 26% 90,9 25% 121,4 24% 154,9 24% 199,9 24% 246,9 23% Vendas Online 22,2 8% 30,7 10% 43,6 12% 67,1 13% 86,8 13% 114,3 13% 142,0 13% Eletroeletrônicos 29,6 10% 32,6 10% 37,7 10% 51,8 10% 66,5 10% 85,9 10% 105,9 10% Hipermercados 31,9 11% 30,1 9% 33,3 9% 42,8 8% 52,7 8% 67,1 8% 82,0 8% Brinquedos e Jogos 13,4 5% 14,7 5% 16,3 4% 22,4 4% 30,1 5% 41,2 5% 52,1 5% Outros 8,4 3% 10,3 3% 11,8 3% 16,0 3% 25,5 4% 34,4 4% 44,1 4% Total 284,4 319,6 369,4 508,0 655,0 850, ,4 As livrarias, como Saraiva, Cultura, Fnac, são as maiores distribuidoras de consoles aos consumidores, representando cerca de 36% dos canais de distribuição. As vendas online apresentaram crescimento expressivo no período, crescendo mais de 600% em 6 anos, e, hoje, representam 13% dos canais de venda.
21 1/3 compra seus consoles fora de revendedores oficiais nacionais Onde comprou o console? 64% 5% 14% 17% Revendedores oficiais nacionais Mercado paralelo Viagem internacional Outros Devido ao alto preço dos consoles no mercado interno, os consumidores brasileiros recorrem ao mercado paralelo ou internacional. O mercado paralelo torna-se uma opção por não sofrer o impacto da pesada taxação em eletrônicos importados.
22 Impostos sobre videogames e preços elevados No Brasil, os videogames sofrem uma taxação de mais de 72% sobre seu valor. Isso ocorre porque, na nossa legislação atual, os consoles, e também os jogos, são considerados jogos de azar. Isso acarreta em preços de consoles correspondentes a, aproximadamente, 2,5 vezes o salário mínimo, desde Diante disso, segundo o IBOPE, a distribuição dos gamers por classe social é a seguinte: 50% nas classes A e B; e 45% na classe C.
23 O mercado de videogames é um mercado adulto População gamer no Brasil (em milhões) até 6 anos 3,8 7% 6,2 8% 7 a 12 anos 9,0 17% 14,1 17% 13 a 19 anos 10,9 21% 16,3 20% mais de 20 anos 29,2 55% 44,8 55% Total 52,9 81,3 O crescimento expressivo de consumidores em todas as faixas etárias parece ser reflexo do crescimento da renda no país e do awareness do mercado.
24 Quase metade da população brasileira joga videogame De 2008 até 2014, a parcela da população gamer dobrou. Antes 1/5 da população total, hoje representa 2/5. O crescimento mais expressivo ocorreu entre as idades de 7 e 19 anos. População gamer no Brasil (%) Idade anos 9,3% 13,6% 17,5% 23,6% 26,0% 28,8% 29,8% 7-12 anos 27,1% 35,7% 43,0% 53,4% 60,0% 68,5% 70,2% anos 20+ anos 34,9% 16,9% 40,3% 18,2% 46,7% 22,6% 54,0% 26,5% 59,4% 29,1% 66,0% 31,9% 67,7% 32,6% Total 19,3% 22,2% 27,1% 32,3% 35,6% 39,4% 40,3% 100% 80% 60% 40% 20% 0% 18% 30% % 43% % % 33% % anos 7-12 anos anos 20+ anos Total
25 Perfil do Gamer Ao contrário do que se imagina, segundo a Pesquisa Game Brasil 2015, promovida pela Sioux e pela Blend, o gamer não gosta apenas de ficar sentado em frente à televisão e ao videogame. Saem com os amigos Vão ao cinema 96% 93% Acessam redes sociais PraUcam esportes 93% 87%
26 Plataformas de Games: Celulares ameaçam os Consoles? Ainda, de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2015, os videogames perderam espaço entre as plataformas de jogos. Em 2013, 66% dos gamers utilizavam algum console de videogame. Já em 2015, esse percentual caiu para 56%. Os smartphones e tablets vêm conquistando o mercado. Ex.: 83% dos entrevistados disseram jogar através de smartphones.
27 Padrão de Tecnologia - Entraves Como já dito anteriormente, o alto nível de tecnologia requerido para a indústria dificulta a entrada de novos concorrentes. Mas, além disso, a tecnologia pode ser um entrave para quem já está no mercado. Quando há a introdução de uma nova tecnologia, há custos para realizar as trocas necessárias, e algumas empresas amarradas ao atual modelo de produção podem ficar defasadas em relação aquelas com capacidade de se adaptar.
28 Padrão de Tecnologia Liderança dos consoles Como é de se esperar, os mercados de hardwares (consoles) e softwares (os jogos propriamente ditos) estão intimamente ligados. Os consoles não dependem dos jogos, e sim o contrário. Os jogos evoluem de acordo com a capacidade oferecida pelos consoles.
29 Multiversões renovação de consoles já existentes Em mercados de bens de informação e tecnologia, é comum a evolução dos produtos oferecidos de acordo com a experiência do usuário. Apostando nisso, as produtoras de consoles, muitas vezes, lançam versões melhoradas do aparelho poucos anos após o lançamento do original. Essas versões, a princípio com a mesma capacidade da versão anterior, apresentam correções ou melhorias de pequenos defeitos. Ex.: um processador que aquece menos.
30 Multiversões capacidade do console Outra estratégia das fabricantes de videogames é lançar versões do mesmo console com capacidades diferentes. Espaço interno de memória; Itens adicionais; Versões de colecionador (muitas vezes console personalizado com base em alguma franquia de sucesso). As empresas visam, assim, atingir um leque maior de consumidores, seja de uma classe social inferior, ou mesmo induzir alguém que já tenha o console a comprar a nova versão por algum apelo.
31 Jogos exclusivos para atrair público Fabricantes dos consoles (Sony e Microsoft) incentivam a as produtoras de jogos a criar games exclusivos para seus consoles. Estratégia é atrair consumidores com maior diversidade e qualidade de jogos. Jogos exclusivos do PS4: Until Dawn Infamous Uncharted Jogos exclusivos do Xbox One: Ryse: Son of Rome Dead Rising 3 Halo Jogos exclusivos Nintendo: Super Mario, Donkey Kong, Pokemon, Zelda.
32 Jogos exclusivos para atrair público Sony e Nintendo possuem vantagem nesse quesito. Sony possui franquias próprias com mais sucesso no mercado, e além disso possui mais expertise e estrutura para investir em games próprios. Microsoft possui menos jogos exclusivos, e boa parte desses jogos são em parceira com estúdios terceirizados. Ryse: Son of Rome (estúdio Crytek) Titanfall ( Respawn, EA Games detentora dos direitos) Nintendo possui as marcas mais reconhecidas mundialmente e um histórico de jogos clássicos que ainda possui potencial de vendas.
33 Relação entre consoles e a produção de games No entanto, principais franquias são independentes e vendem para todos os consoles e para PC. 10 jogos mais vendidos no Brasil em 2014: Fifa 14 Fifa 15 PES 2014 GTA V Minecraft Call of Duty: Ghosts Fifa World Cup Brazil 2014 Watch Dogs Assassin s Creed IV Black Flag Battlefield
34 Integração vertical fabricantes adquirem desenvolvedores Segundo o mapeamento do BNDES, é bem comum no mercado a aquisição de empresas menores que virão a se tornar subsidiárias de uma corporação. Essas empresas (ex.: Activision Blizzard, Electronic Arts, Namco Bandai, etc) podem funcionar como estúdios independentes para uma série ou podem ajudar no desenvolvimento de um título específico. Como um exemplo prático podemos citar a aquisição pela Sony, em 2001, da Naughty Dog, empresa hoje responsável por uma das principais franquias da plataforma, a série Uncharted.
35 Cadeia de Produção de Videogames Fonte: BNDES
36 Preço para o produtor oscila bastante Variação em relação ao mês anterior (%) jan/10 fev/10 mar/10 Índice de Preço ao Produtor - Fabricação de equipamentos de informática, produtos eletrônicos e ópticos abr/10 mai/10 jun/10 jul/10 ago/10 set/10 out/10 nov/10 dez/10 jan/11 fev/11 mar/11 abr/11 mai/11 jun/11 jul/11 ago/11 set/11 out/11 nov/11 dez/11 jan/12 fev/12 mar/12 abr/12 mai/12 jun/12 jul/12 ago/12 set/12 out/12 nov/12 dez/12 jan/13 fev/13 mar/13 abr/13 mai/13 jun/13 jul/13 ago/13 set/13 out/13 nov/13 dez/13 jan/14 fev/14 mar/14 abr/14 mai/14 jun/14 jul/14 ago/14 set/14 out/14 nov/14 dez/14 jan/15 fev/15 mar/15 abr/15 mai/15 jun/15 jul/15 Se levarmos em consideração o índice de preços ao produtor para a fabricação de equipamentos eletrônicos em geral, podemos ver que há muita oscilação, mas no geral o custo de produzir caiu nos últimos 5 anos.
37 Segurança cooperação entre as fabricantes Com a atual tecnologia, os consoles são conectados à rede para oferecer entretenimento e experiências mais completas aos usuários. No entanto, isso acaba expondo as empresas e os usuários a riscos de ataques de hackers. Para combater isso, Sony e Microsoft estabeleceram conversas no início desse ano para cooperarem visando impedir essas invasões.
38 Prejuízos à saúde: sedentarismo Segundo o IBGE, o videogame é um dos responsáveis pela diminuição da atividade física das crianças brasileiras. Consequentemente, leva ao sobrepeso e obesidade. A OMS recomenda menos de duas horas diárias entre jogar videogame ou assistir TV. Fonte: Pesquisa Nacional de Saúde do Escolar 2009
39 Performance Analizaremos os demonstrativos financeiros das três principais empresas fabricantes dos consoles pelas seguintes métricas: Margem EBIT para o consolidado das empresas e para o segmento de Hardware Participação do segmento de hardware nas empresas Porcentagem da Receita Líquida por região
40 Performance Margem EBIT das empresas (Consolidado) : 40% 30% 20% 10% 0% -10% -20% Nitendo Sony Microsoft
41 Performance Margem EBIT para o segmento de Hardware: 10% 0% % -20% -30% Sony Microsoft* * A alocação das despesas operacionais para a empresa foi feita por % da receita do segmento ** A empresa Nitendo não fornece dados para este indicador
42 Performance Participação do segmento de hardware nas empresas 30% 20% 10% 0% Nitendo Sony Microsoft
43 Performance Porcentagem da Receita Líquida por região: Sony % 21% 27% 8% 1% 13% Milhões de U.S Dollars
44 Performance Porcentagem da Receita Líquida por região: Nitendo Milhões de U.S Dollars 25% 38% Consolidado Japão Estados Unidos 28% Europa 10% Outras Regiões
45 Performance Porcentagem da Receita Líquida por região:microsoft % 54% - Consolidado Estados Unidos Outras Regiões Milhões de U.S Dollars
46 Performance Em Milhão Microsoft Sony Nitendo Receita Liquida $ $ Receita Liquida $ $ Receita Liquida $ $ Lucro Burto $ $ Lucro Burto $ $ Lucro Burto $1.360 $1.788 Margem Bruta 69% 65% Margem Bruta 34% 36% Margem Bruta 29% 39% EBIT $ $ EBIT $ 221 $ 571 EBIT $ $ 206 Margem EBIT 32% 19% Margem EBIT 0% 1% Margem EBIT - 8% 4% Lucro Líquido $ $ Lucro Líquido $ $ Lucro Líquido $ $ 348 Margem Líquida 25% 13% Margem Líquida - 1% - 1% Margem Líquida - 4% 8%
47 Perspectivas para o futuro Situação do mercado de consoles é de crescimento, mas no longo prazo há incertezas. Consoles x Computadores Consoles x Smarphones/Tablets Ciclo de atualização muito longo A existência do mercado parece estar muito atrelada às possibilidades de desenvolvimento tecnológico. As principais empresas do setor possuem atividades em outros segmentos (economias de escopo?) e são capazes de se reposicionar. A indústria mundial dos games hoje é maior que que a indústria do cinema e da música somadas.
48 Perspectivas para o futuro No Brasil, o mercado caminha para uma polarização entre Microsoft e Sony, com a Nintendo perdendo cada vez mais share. A crise econômica atual não deve representar grandes problemas para essas duas marcas, dada a tendência de crescimento do setor.
49 Referências Bibliográficas e Fontes Portal Euromonitor International The Video Game Industry - An Industry Analysis, from a VC Perspective, Nik Shah T 05 MBA Fellows Project, Glassmeyer/McNamee Center for Digital Strategies Bens de Informação e a Convergência Digital: apontamentos sobre o mercado de consoles de jogos eletrônicos, André Molenda Jabersi Universidade Federal do Paraná
50 Referências Bibliográficas e Fontes Nitendo Relação com os investidores Sony Relação com os investidores Microsoft Relação com os investidores
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