XCOM 2: SDK Guia pra tico
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- Ronaldo de Miranda Belém
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1 XCOM 2: SDK Guia pra tico Conteúdo Introdução... 1 Como começar... 2 Instale o SDK de XCOM 2 no Steam... 2 Instale o 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable... 2 Execute o ModBuddy para XCOM Configuração inicial... 3 Página inicial... 4 Novo projeto... 4 Estrutura de um mod... 4 Componentes de um mod... 4 Como construir... 5 Como testar... 6 Como publicar... 7 Como publicar na Oficina Steam... 7 Como publicar de maneira independente... 8 Introdução O SDK (Kit de Desenvolvimento de Software) de XCOM 2 para criar mods consiste em três componentes principais: 1. ModBuddy, da Firaxis, com extensões de XCOM 2 2. Versão de 64 bits do UnrealEd para XCOM 2 a. Este executável também é capaz de rodar comandos da UE3, como o compilador de script ou o cooker. 3. Conteúdo incluso em XCOM 2 a. Pacotes e mapas uncooked b. Código fonte do Unreal script O objetivo deste guia prático é demonstrar como fazer o ModBuddy funcionar e como usá-lo para abrir e publicar um mod de exemplo.
2 Como começar O primeiro passo para criar um mod para XCOM 2 é executar o ModBuddy. Instale o SDK de XCOM 2 no Steam O SDK de XCOM 2 está disponível no Steam em Biblioteca -> Ferramentas. Navegue até Ferramentas: Encontre o SDK de XCOM 2 com o nome "XCOM 2 SDK" e selecione Instalar nas opções do menu de clique com o botão direito. Instale o 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable O ModBuddy para XCOM 2, similar a outras versões do ModBuddy lançadas para Civilization, usa o Visual Studio Isolated Shell para proporcionar um IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) para a criação de mods. Você pode encontrar o Redistributable instalado no diretório de instalação do jogo, na pasta "Binaries\Redist". Exemplo: "\SteamLibrary\steamapps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Redist" Execute o ModBuddy para XCOM 2 Selecione "Play Game" (Jogar) no SDK de XCOM 2 no Steam para executar o ModBuddy para XCOM 2. O IDE poderá levar um tempo para carregar na primeira vez.
3 Configuração inicial Após executar o ModBuddy pela primeira vez, o usuário deverá definir as configurações gerais no IDE de acordo com o local de instalação do XCOM 2. Selecione Tools -> Options (Ferramentas -> Opções) e role até o final do menu de opções conforme a imagem abaixo. Verifique se os caminhos estão corretamente definidos. XCOM 2 Install Path (Caminho de instalação de XCOM 2) Este caminho deve se referir à instalação do JOGO, terminando em XComGame. XCOM 2 User Path (Caminho de usuário de XCOM 2) Este caminho deve se referir à instalação do SDK, terminando em XComGame. Por padrão, a informação de construção do Visual Studio Isolated Shell é definida como "minimal" (mínima). Para receber informações sobre o processo de construção/compilador de script, você deverá alterar essa configuração. Selecione Tools -> Options -> Projects and Solutions -> Build and Run (Ferramentas -> Opções -> Projetos e soluções -> Construção e execução). Altere a opção dos dois menus expansíveis "verbosity" (verbosidade) para "Normal" e então selecione OK.
4 Página inicial Quando o IDE for executado pela primeira vez, o usuário verá uma página inicial com opções para criar novos projetos de mod, abrir um projeto de mod existente e acessar a lista de projetos de mod abertos recentemente. Neste guia prático, criaremos um novo projeto de mod, então selecione "New Mod" (Novo mod). Novo projeto Após selecionar "New Mod", o usuário verá a janela à direita. Por padrão, ela exibirá modelos instalados de projetos de XCOM 2 que podem ser usados para criar um novo projeto. Neste guia, escolheremos o modelo de projeto ExampleWeapon. Ele é um projeto de exemplo, e, portanto, contém todos os arquivos de configuração, código de script, arquivos de localização e pacotes de conteúdo necessários para adicionar uma nova arma ao jogo. Selecione ExampleWeapon e então OK. Estrutura de um mod Agora que criamos um projeto de mod, podemos revisar o que compõe um mod, assim como construir, testar e publicar nosso mod. Componentes de um mod Os mods para XCOM 2 são compostos de vários tipos diferentes de dados combinados para realizar alterações na versão base do jogo. Código de script: código de script é o tipo mais poderoso de conteúdo de mod. No nosso mod de arma de exemplo, o código de script define um modelo de dados, que são os dados de jogabilidade descrevendo como a nova arma funciona. Quanto dano ela causa? Que melhorias ela aceita? Que nível técnico ela requer? Ela precisa ser construída ou está disponível desde o início?
5 Quanto ela custa? Modelos de dados apenas arranham a superfície do que pode ser adicionado usando script. O código de script, se usado para sobrescrever o script base do jogo, pode ser utilizado para fazer um jogo XCOM totalmente diferente. Pacotes de conteúdo Unreal: pacotes de conteúdo Unreal podem ser arquivos UPK ou MAP. Esses arquivos contêm o conteúdo do jogo: malhas, texturas, animações, sons, modelos de física, arquétipos, etc. No nosso mod de exemplo, há um pacote único chamado WP_ModExampleWeapon_CV, que define como nossa nova arma soará, disparará, como será sua aparência, que projéteis ela usará, como ela cairá quando for descartada, etc. Esse pacote é referenciado pelo modelo de dados de script acima. Pacotes de conteúdo são criados por meio do UnrealEd, que explicaremos posteriormente. Arquivos config: arquivos config, ou INIs, são usados para fornecer configurações e valores padrão ao jogo. Seu uso é conveniente por não ser necessário recompilar o jogo para alterá-los e porque o sistema de processamento de arquivos config da UE3 permite que configurações config individuais sejam sobrescritas sem alterar o restante. Esse útil comportamento pode ser observado no nosso mod de arma de exemplo, no qual XComEditor e XComEngine, dois arquivos config com grande quantidade de configurações, simplesmente adicionam nosso pacote de mod às listas que informam a engine da existência do nosso pacote de script modificado. Dessa forma, a coexistência de vários mods editando os mesmos arquivos config se torna possível... de maneira geral. Arquivos de localização: arquivos loc são apenas arquivos config disfarçados, mas possuem um propósito especializado: proporcionar todo o texto disponível ao jogador no jogo. No nosso mod de arma de exemplo, linhas do idioma inglês (INT) são proporcionadas para preencher o apelido e outros campos necessários para a arma ser corretamente exibida no jogo. Readme.txt e ModPreview.jpg: a imagem ModPreview será usada para representar o mod na Oficina Steam, e o Readme.txt pode conter instruções ou outras informações relacionadas ao mod. Como construir Após o conteúdo do mod ter sido criado e estar pronto para ser testado, será a hora de construir o mod de forma que o jogo possa carregá-lo. Para isso, use a opção Build -> Build Solution (Construção -> Solução de construção) na barra de ferramentas.
6 Janela Output: após selecionar Build Solution, o IDE exibirá o progresso da construção na janela Output do aplicativo. Durante o processo de construção, o ModBuddy criará os arquivos necessários para testar e publicar o mod. Parte desse processo é a compilação do código de script. Certifique-se de checar os resultados da compilação do script por códigos de sucesso ou erro. Como testar Ao desenvolver um mod, recomenda-se testá-lo localmente antes de disponibilizá-lo na Oficina Steam. O SDK de XCOM 2 fornece um mecanismo para fazer isso através do menu DEBUG. Selecione a opção Start Debugging (Iniciar debugging) no menu DEBUG para iniciar o processo de testes. Isso construirá o mod e então executará o launcher de XCOM 2. Selecione o mod "ExampleWeapon" e então Play (Jogar). O launcher enumerará todos os mods subscritos ou instalados pelo usuário. Mods locais ou independentes terão seu caminho relativo no campo de descrição. Selecionar Play executará XCOM 2 com o mod ExampleWeapon habilitado. Verifique se o mod está operando corretamente no jogo. O mod ExampleWeapon adiciona uma nova arma disponibilizada desde o início do jogo. Então, para testá-lo, iniciaremos uma campanha para um jogador e equiparemos um soldado com a nova arma.
7 Aqui está o código de script do modelo que define as propriedades que queremos ver na arma: E aqui o mod rodando em XCOM 2: Agora que confirmamos que o mod opera conforme desejado, já podemos publicá-lo. Como publicar Os mods podem ser publicados por meio da Oficina Steam ou distribuídos como pacotes independentes. Como publicar na Oficina Steam Para publicar na Oficina Steam, primeiro acesse a página dela e verifique se sua conta aceitou o Acordo de Assinatura do Steam. Isso pode ser encontrado em Comunidade -> Oficina -> Seus arquivos -> Ver Acordo Legal.
8 A seguir, selecione a opção Tools -> Publish (Ferramentas -> Publicar) disponível no IDE de XCOM 2. Isso iniciará o processo de envio de UGC (Conteúdo Gerado por Usuários) na Oficina Steam. Informações relacionadas à criação de itens na Oficina e ao processo de envio serão exibidas na janela Output do IDE. Acesse a página dos seus itens da Oficina Steam para visualizar o mod publicado. Tenha em mente que, quando um mod é enviado pela primeira vez, sua visibilidade é definida como Oculto. Para disponibilizar o mod publicamente, sua visibilidade deverá ser alterada. Como publicar de maneira independente Publicar mods independentes envolve criar um pacote com o conteúdo do mod para distribuir através de outra fonte que não o Steam. Para publicar um mod independente, localize o diretório base do SDK de XCOM 2 e a pasta XComGame\Mods dentro dele. Ele geralmente estará em uma pasta de biblioteca ou de instalação do Steam como neste exemplo à direita. Crie um zip/pacote com a pasta ExampleWeapon para redistribuição. Para instalar o mod na máquina de um usuário, basta descompactar a pasta ExampleWeapon no mesmo local de XComGame\Mods no seu diretório de instalação de XCOM 2.
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