ORIENTAÇÃO À OBJETO. Objetos e Classes Objetos. Classes. Herança. Instanciação. Metodologia de Orientação a Objetos

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1 ORIENTAÇÃO À OBJETO Objetos e Classes Objetos Classes Herança Instanciação Usamos o termo objeto para representar uma determinada entidade do mundo real. Em um sistema de gerenciamento de biblioteca teríamos como objetos os livros da biblioteca, os usuários e as movimentações realizadas, como empréstimos e devoluções. Um objeto possui propriedades, que são suas características, e métodos, que são as funções que operam sobre o objeto. Um livro teria como propriedades, por exemplo, o autor, a editora e o título. Entre os métodos que se aplicam ao livro, estaria o método catalogar e o método movimentar. Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem características e comportamentos comuns. No caso da biblioteca, esta possui além de livros, revistas. Poderíamos dizer que tanto o objeto livro quanto o objeto revista pertencem a classe Publicações, já que possuem as mesmas características e comportamentos. É o mecanismo pelo qual uma classe obtém - propriedades e os métodos de uma outra classe, para expandi-ia ou especializá-ia de alguma forma. O Delphi permite que você crie novas classes baseadas em classses pré-existentes. Por exemplo, você pode criar uma nova caixa de edição baseado em TEdit. Quando uma classe herda propriedades e métodos de um outra classe, dizemos que a nova classe é derivada da classe ancestral. Chamamos o objeto de instância de uma determinada classe, o que significa que ele possui os métodos e as propriedades definidos pela classe para suas instâncias. A instanciaçã consiste em criar um novo objeto a partir de uma classe. Metodologia de Orientação a Objetos Prof. Menezes 1/15

2 A ênfase da metodologia de orientação a objetos é dada na definição de classes, e não de objetos como se poderia pensar pelo nome. A metodologia de programação orientada a objetos produz um código limpo, que é fácil de entender e manter. Uma vez que você tenha criado um objeto em uma aplicação, outra aplicações poderão utilizar o mesmo objeto reduzindo o tempo de desenvolvimento. É comum utilizarmos o termo objeto para nos referirmos à classe. Por exemplo, TForm na realidade eu ma classe que encapsuia propriedades e métodos do formulário. No entanto, utilizamos muitas vezes a expressão objeto TForm. Classes, Componentes e Controles Tanto os componentes quanto os controles são classes. O ícone Label, da Paleta de Componentes, representa a classe TLabel, com determinadas propriedades (que aparecem no Object lnspector) e métodos. Quando você insere um label no formulário, cria um objeto da classe TLabel (que o Delphi normalmente nomeia Label1). O ancestral de todas as classes do Delphi é TObject. Dela é derivada a classe TPersistent, que possui todas as características de TObject, e propriedades, métodos e eventos próprios. Da classe TPersistent é derivada a classe TComponent. Da classe TComponenté derivada a classe TControl, que possui como característica própria, entre outras, a habilidade de mostrar algo na tela. Veja a seguir uma hierarquia simplificada das classes do Delphi: TObject TPersistent TComponent TControl TForm TButton TListBox Prof. Menezes 2/15

3 O Objeto Formulário Quando você inicia um novo projeto no Delphi, na unit associada ao formulário é declarado, na seção, um nova classe de formulário, TForml, derivada do tipo TForm: TForml = class (TForm) private {Private declarations} public {Public declarations} A classe TForml inicialmente não possui propriedades ou métodos. Isto porque você não incluiu qualquer componente em seu interior, e não deu origem a nenhum evento. Os componentes inseridos em seu formulário são na realidade propriedades da classe TForml. Os eventos gerados são na realidade métodos da classe TForml. A seção uar da unit ligada ao formulário cria uma instância de TForml, chamada Forml. Ou seja, cria um objeto Forml, da classe TForml: Form1 : TForm1; É necessário criar a iável Fonnl porque é nesta hora que criamos o objeto na memória. Somente após criarmos o objeto na memória é que podemos manipulá-ia (por exemplo, mudar uma propriedade deste, ou inserir um componente). Ou seja, nós não manipulamos a classe, e sim suas instâncias, ou seja, os objetos. Agora, suponha que você insira um botão Buttonl em seu formulário, com um evento OnClick associado, que muda o titulo do formulário quando clicado: procedure TForml.SuttonlClick(Sender TObject); Forml.Caption:= 'Meu FormuLí.rio' Prof. Menezes 3/15

4 Ao inserir o botão e o evento acima, a seção da unit passa a ter o seguinte aspecto: TForml = class (TForm) Butto1 : l TButton; procedure ButtonlClick( Sender: TObject}; private {Private declarations} public {Public declarations} A classe TForml possui agora uma propriedade chamada Buttonl, do tipo TButton, e um método, a procedure ButtonlClick. O código do evento está na seção implementation. Acessando Propriedades e Métodos de um Objeto Para utilizar uma propriedade ou método _ um objeto, utilize a seguinte sintaxe: <objeto>.propriedade ou <objeto>.método N a realidade, quando você se refere - Editl.Caption, você está se referindo - Forml.Editl.Caption. Só que, como Editl f declarado dentro da declaração de tipo de TForml, não é necessário colocar Forml no iníci do comando. Herdando Propriedades e Métodos de uma Classe Como vimos, quando você cria um novo formulário, o Delphi deriva a classe TForml do tipo TForm: TForml = class(tform) Como TForml é derivado de TForm, todos os elementos que pertencem ao tipo TForm automaticamente se tornam parte do tipo TForml. Ou seja, TForml possui todas as propriedades, métodos e eventos de TForm. V ocê pode utilizar todos estes elementos de TForm, em TFõrml. Mas apenas os componentes adicionados a TForm l=e -os Prof. Menezes 4/15

5 eventos gerados aparecem na declaração de tipo de TForml. São os elementos que fazem TForml diferente de TForm. A classe de onde a nova classe é derivada se chama ancestral. A nova classe se chama descendente. Uma classe possui somente um ancestral, mas pode, possuir muitos descendentes. Todas as propriedades e métodos declarados dentro da declaração da classe estão dentro do escopo da classe, e são passíveis de uso por suas instâncias e seus descendentes. O descendente não pode criar uma propriedade com o mesmo nome de uma propriedade da classe ancestral, recebendo uma mensagem de erro caso isso ocorra. Mas você pode declarar um método com o mesmo nome do método da classe ancestral. Neste caso, você está sobrepondo (override) o método da classe ancestral. Você também pode inserir em urna classe propriedades que não componentes, e métodos que não eventos. Você pode adicionar novas propriedades e métodos na parte private ou public da declaração da classe. Use a parte public para declarar propriedades que você quer que sejam acessadas pelos métodos da classe e por outras units. Use também para declarar métodos que você queira que objetos de outras units usem. Use a parte private para restringir o acesso a propriedades e métodos. Por exemplo, declare nesta parte propriedades que você queira que só os métodos da unit corrente acesse. Use também para declarar métodos que você queira que só os objetos definidos na unit corrente acesse. Para adicionar propriedades ou métodos nas partes public e private, escreva a declaração das propriedades antes da declaração dos métodos. Veja um exemplo a seguir: TForml = class (TForm) Buttonl TButton; procedure ButtonlClick( Sender: TObject); private {Private declarations} Numero Integer; function Calcula(X,y: Integer): Integer; public {Public declarations} procedure MudaCor; Prof. Menezes 5/15

6 Forml.MudaCor; A procedure MudaCor é pública, podendo ser acessada de outra uní t (não esqueça de acrescentar a unitreferellte a Forml na seção uses da unít que está chamallqo o método MudaCor de Forml): Operações de Typecasting com Objetos O Operador As o operador as é usado para realizar operações de casting. A sintaxe é: Referencia_do_ Objeto as Referencia_ da_ Classe ou Referencia_ da_ Classe (Referencia_do_ Objeto ); O valor resultante é uma referência ao mesmo objeto referenciado em Referencia_do_Objeto, mas Com o tipo de dado de Referencia_ da_classe. Durante a execução da aplicação, o objeto precisa ser nil, um objeto da classe ou um objeto de classe derivada da classe referida. Senão, uma exceção será gerada. Por exemplo: with Sender as TButton do Caption := '&Ok'; OnClick := OkClick; O Operador Is O operador is é usado para realizar checagem dinâmica de tipos durante a execução da aplicação. Usando este operador, é possível verificar se um objeto pertence a uma classe. A sintaxe é: Referencia_do_ Objeto is Referencia_ da_ Classe O operador is retorna um valor booleano. O resultado é True se o objeto é uma instancia da classe, ou uma instancia de uma outra classe derivada da classe referida. Prof. Menezes 6/15

7 Exemplo O operador is é frequentemente usado em conjunto com um comando if para realizar uma operação de casting segura. Por exemplo: if ActiveControl is TEdit then TEdit(ActiveControl).SelectAll; Ou seja, se o resultado de ActiveControl is TEdit for verdadeiro, é seguro realizar a operação de casting TEdit(ActiveControl).SelectAll. O exemplo abaixo usa o operador is para criar uma rotina que permite a passagem de uma caixa de edição para outra através da tecla Enter (ao invés de Tab, padrão do Windows): procedure TForm1.alturaKeyPress(Sender: TObject; Key: Char); ordem : integer; i : integer; if ord(key) = 13 then ordem := TEdit(Sender).TabOrder; ordem := ordem + 1; for i := 0 to form1.componentcount - 1 do if (form1.components[i] is TEdit) and (TEdit(form1.Components[i]).TabOrder = ordem) then TEdit(form1.Components[i]).setfocus; break; Prof. Menezes 7/15

8 Criando Novas Classes Escolhendo a Classe Ancestral Através do mecanismo de herança, o Delphi permite que você crie novas classes, herdando propriedades e métodos de outra já existente. A classe mais básica da hierarquia de classes do Delphi é TObject. Ou seja, a nova classe deve deri pelo menos de TObject. É claro que se você quiser criar uma classe que opere com impressão, irá derivá-ia de TPrinter, bem mais especializada que TObject. Neste capítulo veremos como criar classes simples, derivadas de TObject ou de outra classe pré-definida pelo Delphi. No capítulo seguinte veremos como criar classes de componentes. Declarando a Classe Para declarar uma nova classe, inicie um novo projeto e, na seção da unit, escreva: TNovaClasse = class (TClasseBase) Por convenção, toda classe tem o nome iniciado pela letra T. Suponha que você queira criar uma classe Tl.ívro, que encapsule propriedades e métodos dos livros manipulados em uma biblioteca. Para criar a classe TLivro, você faria: TLivro class(tobject) Após a declaração da classe, você poderia acrescentar as propriedades e métodos referentes a nova classe criada. Por exemplo, se a classe TLívro tiver os campos Nome, Autor e Editora, e o método Empréstimo, teremos: TLivro = class(tobject) Nome string[35]; Autor string[35]; Editora string[35]; function Emprestimo: boolean; Prof. Menezes 8/15

9 Como TLivro é derivada de TObject, contém todos os métodos deste. Declarando Objetos da Classe Na seção da unit você precisa declarar a iável do tipo TLivro: Livro1 : TLivro; No exemplo acima, Liorol é uma referência a um objeto da classe TLivro. A Função Construtora da Classe TLivro é apenas uma classe. Ela não existe na memória até que seja instanciada, isto é, dê origem a um objeto. Um objeto de determinada classe é criado por uma chamada a função construtora da classe. Uma função construtora é um método que aloca memória para o novo objeto e aponta para este, que é chamado de intância da classe. Toda classe derivada de TObject possui a função construtora Create. Portanto, para criar uma instancia de classe, use o método Create: Nome_Objeto := TClasse.Create; Por exemplo, para criarmos uma instancia da classe TLivro, usaremos o método Create: Livrol := TLivro.Create; A partir de agora, você poderá se referir aos campos de TLivro através da iável Livrol. Por exemplo, para se referir ao campo Nome da classe TLivro, faça: A Função Destrutora da Classe Livrol.Nome Se você criou um objeto através do método Create, deve destruí-ia após usá-ia, desalocando a memória utilizada. Você destrói um objeto através de uma função destrutora. O Delphi possui duas funções destrutoras: Free e Destroy. Você deve sempre usar a função destrutora Free. No nosso exemplo, para destruírmos o objeto Livro l, faríamos: Livrol.Free; Prof. Menezes 9/15

10 Exemplo TLivro pode utilizar o método Free para destruir uma instância de sua classe porque herdou este método de TObject. Vamos criar uma aplicação que armazena dados através de um objeto da classe TStringList, sem utilizar um componente ListBox ou Combobox. O formulário contém uma caixa de edição e um botão. O usuário entra o dado na caixa de edição e, ao clicar no botão, adiciona o dado a uma lista, ou seja, a um objeto do tipo TStringList. Ao finalizar a aplicação, a lista é salva em um arquivo texto. A classe TStringList não precisa ser criada porque ela já é oferecida pelo Delphi. Para utilizar o objeto do tipo TString l.ist, temos que criá-lo através do método Create, e destruí-ia através do método Free. Veja o código abaixo: unit livro_01; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Class_Area; TForm1 = class(tform) Button1: TButton; procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); procedure Button5Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } Form1: TForm1; Lista : TStringList; implementation {$R *.DFM} procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); Lista := TStringList.Create; Prof. Menezes 10/15

11 procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); Lista.SaveToFile('Exemplo.Txt'); Lista.Free; procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject); Lista.Add(Edit1.Text); end. Usando a Nova Classe Para usar a classe criada, em primeiro lugar ;:, preciso compilar seu projeto, para gerar arquivo. DeU correspondente a unit com pilada Exemplo Agora, basta se referenciar à unit da classe - cláusula uses da seção interface (coloque a compilada da classe na mesma pasta onde ficar o projeto que a usará). Depois, na seção, crie um objeto da classe. A partir daí, basta se refe. às propriedades e métodos necessários. Vamos criar agora uma classe chamada T Area, com duas propriedades: Altura e Largura. A classe TArea possui um método chamado CalculaArea, que calcula a área da superfície. Como esta classe não está associada a nenhum formulário, para criá-ia siga os passos abaixo: inicie uma nova aplicação; adicione uma nova unit, através do menu File, opção New, item Unit; unit Class_Area; remova a primeira unit oferecida quando você criou a aplicação. Agora, sua aplicação possui apenas uma unit, que não está associada a nenhum formulário: interface TArea = class (TObject) Altura : integer; Prof. Menezes 11/15

12 Largura : integer; function CalculaArea : double; function CalculaAreaParametro (valtura : integer; vlargura : integer) : double; implementation function TArea.CalculaArea : double; TArea1 : TArea; TArea1 := TArea.Create; TArea1.Altura := 20; TArea1.Largura := 3; Result := TArea1.Altura * TArea1.Largura; function TArea.CalculaAreaParametro (valtura : integer; vlargura : integer) : double; TArea1 : TArea; TArea1 := TArea.Create; TArea1.Altura := valtura; TArea1.Largura := vlargura; Result := TArea1.Altura * TArea1.Largura; end. A unit é salva com o nome Classe_Area, e o projeto com o nome ClasseArea. Não esqueça de compilar a unit que declara a classe, através de Project Compile, para dar origem ao arquivo.dcu correspondente.. Para testarmos a classe TArea, vamos-criar uma nova aplicação. Nesta aplicação, ao clicarmos em um botão, chamamos um método da classe TArea para calcular a área, e o resultado do cálculo é mostrado em uma caixa de edição. Para podermos criar um objeto da classe TArea, precisamos acrescentar a unit UnitArea, onde a classe TArea é declarada, a lista de units da seção uses. Note que a unit UnitArea, que cria a classe T Area, está inserida na cláusula uses da unit q e testa a classe. Prof. Menezes 12/15

13 Exemplo Por causa disso, antes de executarmos - aplicação, precisamos salvá-ia, na mesma pas que está a unit UnitArea compilada. Vamos da! o nome de FrmTestaClasse para o formulário, e TestaClasse para o projeto. Agora, ao executarmos a aplicação, e clicarmos no botão, o valor 60 é inserido na caixa de edição. O exemplo a seguir oferece ao usuário um formulário contendo um ícone (um Speed Button) para criação de retângulos. Quando o usuário. clicar sobre o ícone que representa o retângulo, e mover o mouse sobre uma determinada região do formulário, criará um retângulo. Isto é feito através da nova classe TRetangulo, derivada de TObject, que possui como propriedades as coordenadas do retângulo e como método uma função para desenhar o retângulo. unit novc3; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Buttons; TForm1 = class(tform) SpeedButton1: TSpeedButton; procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject); procedure FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); procedure FormDestroy(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } TRetangulo = class(tobject) x1, y1, x2, y2 : integer; procedure Desenha(px1, py1, px2,py2 : integer); Form1: TForm1; Retangulo1 : TRetangulo; Prof. Menezes 13/15

14 implementation {$R *.DFM} px1, px2, py1, py2 : integer; procedure TRetangulo.Desenha(px1, py1, px2,py2 : integer); Retangulo1.x1 := px1; Retangulo1.x2 := px2; Retangulo1.y1 := py1; Retangulo1.y2 := py2; form1.canvas.rectangle(retangulo1.x1, Retangulo1.y1, Retangulo1.x2, Retangulo1.y2); procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); if SpeedButton1.Tag = 1 then px1 := x; py1 := y; procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject); SpeedButton1.Tag := 1; procedure TForm1.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); if speedbutton1.tag = 1 then px2 := x; py2 := y; Retangulo1 := TRetangulo.Create; Retangulo1.Desenha(px1, py1, px2, py2); procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); Retangulo1.Free; Prof. Menezes 14/15

15 end. Prof. Menezes 15/15

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