Programação Orientada a Objetos

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1 Prof a. Edhelmira Lima Programação Orientada a Objetos Conteúdo: Exercícios Java

2 Exercício 1

3 3 Exercício 1 Defina classes e/ou interfaces que modelem objetos geométricos. Os objetos geométricos são: retângulo, caixa, círculo e cilindro. Crie classes para estes objetos de forma a aproveitar ao máximo suas características comuns. Nestas classes, crie construtores parametrizados, os quais devem ser utilizados para inicialização dos atributos dos objetos. Para cada objeto, crie métodos para obter seu perímetro (figuras 2D), sua área (externa, no caso das 3D) e volume (figuras 3D). ü Retângulo: Área = largura*comprimento, Perímetro = 2*largura + 2*comprimento ü Caixa: Volume = largura * comprimento *altura, Área = 2*(largura * comprimento + comprimento*altura + largura*altura) ü Círculo: Área = pi*(raio)2, Perímetro = 2*pi*raio ü Cilindro: Volume = pi*(raio)2*altura, Área = 2*pi*(raio) 2 + 2*pi*raio*altura - Implementar um método mostrar para cada classe - Criar uma classe para testar as funcionalidades acima

4 4 Exercício 1 Defina classes e/ou interfaces que modelem objetos geométricos. Os objetos geométricos são: retângulo, caixa, círculo e cilindro. Crie classes para estes objetos de forma a aproveitar ao máximo suas características comuns. Nestas classes, crie construtores parametrizados, os quais devem ser utilizados para inicialização dos atributos dos objetos. Para cada objeto, crie métodos para obter seu perímetro (figuras 2D), sua área (externa, no caso das 3D) e volume (figuras 3D). ü Retângulo: Área = largura*comprimento, Perímetro = 2*largura + 2*comprimento ü Caixa: Volume = largura * comprimento *altura, Área = 2*(largura * comprimento + comprimento*altura + largura*altura) ü Círculo: Área = pi*(raio)2, Perímetro = 2*pi*raio ü Cilindro: Volume = pi*(raio)2*altura, Área = 2*pi*(raio) 2 + 2*pi*raio*altura - Implementar um método mostrar para cada classe - Criar uma classe para testar as funcionalidades acima

5 5 Criar novo projeto Java

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10 Mesmo procedimento para as Classes Retângulo, Caixa e Cilindro

11 11 Criar Interface

12 12 Criar Interface Uma interface permite definir um conjunto de métodos públicos e obriga a um determinado grupo de classes a ter métodos ou propriedades em comum

13 13 Criar Interface

14 14 Interface Objeto Geométrico

15 15 Organização do programa

16 16 Classe Circulo

17 17 Classe Circulo O Protected é um modificador de acesso e o utilizamos para garantir que o atributo seja só acessível dentro da classe, nas classes descendentes e nas classes do mesmo pacote Encapsulamento

18 18 Classe Circulo Os construtores servem para especificar como os objetos serão criados, ex. inicialização

19 19 Classe Circulo Os métodos Get e Set permitem recuperar e alterar um atributo respectivamente

20 20 Classe Circulo A única forma de acessar a um atributo deve ser mediante os métodos Getter e Setter isto para garantir o encapsulamento

21 21 Classe Circulo

22 22 Classe Retangulo

23 23 Classe Caixa Herança Uma anotação Override serve para especificar que estamos sobre- escrevendo o método calcular área do pai

24 24 Classe Caixa Herança Polimorfismo

25 25 Classe Cilindro

26 26 Classe Teste Importando as Classes

27 27 Classe Teste Instanciamos objetos das classes circulo, retângulo, caixa e cilindro

28 28 Classe Teste Alteramos o valor dos atributos

29 29 Classe Teste Imprime os métodos definidos nas classes (área e perímetro)

30 30 Classe Teste

31 Exercício 2

32 32 Exercício 2 Crie a classe Contato com atributos nome, e telefone, depois crie a classe Agenda contendo uma lista de contatos e implemente os métodos para: ü Adicionar contatos ü Procurar por um contato (dado o nome, recuperar o telefone e ) ü Remover contato ü Listar todos os contatos

33 33 Exercício 2 Crie a classe Contato com atributos nome, e telefone, depois crie a classe Agenda contendo uma lista de contatos e implemente os métodos para: ü Adicionar contatos ü Procurar por um contato (dado o nome, recuperar o telefone e ) ü Remover contato ü Listar todos os contatos

34 34 Organização do programa

35 35 Classe Contato Atributos

36 36 Classe Contato

37 37 Classe Contato

38 38 Uma anotação Override serve para especificar que estamos sobrescrevendo o método calcular área do pai

39 39 Exercício 2 Crie a classe Contato com atributos nome, e telefone, depois crie a classe Agenda contendo uma lista de contatos e implemente os métodos para: ü Adicionar contatos ü Procurar por um contato (dado o nome, recuperar o telefone e ) ü Remover contato ü Listar todos os contatos

40 40 Classe Agenda - ArrayList

41 41 Classe ArrayList - Métodos - boolean add(object element)è Adiciona o elemento especificado no final da lista. - void add(int index, Object element) è Insere o elemento especificado na posição indicada da lista. - void clear() è Remove todos os elementos da lista. - boolean contains(object element) è Retorna verdadeiro se a lista contém o elemento especificado e falso caso contrário. - Object get(int index) è Retorna o i- ésimo elemento da lista. - int indexof(object element) è Retorna a posição da primeira ocorrência do elemento especificado na lista. - boolean isempty() è Retorna verdadeiro se a lista estiver vazia e falso caso contrário. - int lastindexof(object element) è Retorna a posição da última ocorrência do elemento especificado na lista. - Object remove(int index) è Remove o i- ésimo elemento da lista. - Object set(int index, Object element) è Substitui o i- ésimo elemento da lista pelo elemento especificado. - intsize() è Retorna o número de elementos da lista.

42 42 Classe Agenda

43 43 Classe Agenda Atributo de tipo List

44 44 Classe Agenda Construtor que instância ArrayList

45 45 Classe Agenda Adicionamos um novo contato mediante o método add da Classe ArrayList

46 46 Classe Agenda Para cada contato que está na Lista Contato imprimimos o contato atual

47 47 Classe Agenda Para buscar um contato passamos como parâmetro o nome do contato

48 48 Classe Agenda Percorremos cada elemento da lista

49 49 Classe Agenda A cada iteração recuperamos o i- esimo contato com o método get

50 50 Classe Agenda Comparamos mediante o método equals o nome procurado com o nome do i- esimo contato

51 51 Classe Agenda Se são iguais retornamos o contato atual c, senão achar sai do lopp

52 52 Classe Agenda Mediante o método remove da classe ArrayList removemos o contato que foi previamente procurado

53 53 Exercício 2 Crie a classe Contato com atributos nome, e telefone, depois crie a classe Agenda contendo uma lista de contatos e implemente os métodos para: ü Adicionar contatos ü Procurar por um contato (dado o nome, recuperar o telefone e ) ü Remover contato ü Listar todos os contatos

54 54 Classe Teste

55 55 Classe Teste Instanciamos quatro objetos da classe contato, cada um com dados diferentes

56 56 Classe Teste Instanciamos um objeto agenda que criará um ArrayList vazia

57 57 Classe Teste Adicionamos os objetos contatos dentro da agenda

58 58 Executando o programa

59 59 Exercício 2 Crie a classe Contato com atributos nome, e telefone, depois crie a classe Agenda contendo uma lista de contatos e implemente os métodos para: ü Adicionar contatos ü Procurar por um contato (dado o nome, recuperar o telefone e ) ü Remover contato ü Listar todos os contatos

60 60 Classe Teste

61 61 Executando o programa

62 62 Exercício 2 Crie a classe Contato com atributos nome, e telefone, depois crie a classe Agenda contendo uma lista de contatos e implemente os métodos para: ü Adicionar contatos ü Procurar por um contato (dado o nome, recuperar o telefone e ) ü Remover contato ü Listar todos os contatos

63 63

64 64

65 FIM

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