EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA XXI Aulas de Programação. Externato Marista de Lisboa 2018/2019

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1 EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA XXI Aulas de Programação Externato Marista de Lisboa 2018/2019

2 QUEM SOMOS A Happy Code é um projeto de sucesso em Portugal que procura desenvolver competências digitais nas crianças e jovens de uma forma inovadora, através de cursos de criação de Jogos, criação de Apps ou da programação de drones. A Happy Code destina-se as crianças entre os 6 e os 17 anos, com interesse em tecnologia e em compreender e vencer no futuro, trabalhando competências ao nível de programação, pensamento lógico, resolução de problemas e criatividade. Método de ensino que alia: Ensino de Tecnologia e Programação Dedicado para crianças e jovens Continuidade e Abrangência Pensadores e Criadores de Conteúdos para formar Desenvolvimento de Competências Fundamentais do séc.

3 A NOSSA METODOLOGIA DE ENSINO - LET A metodologia de ensino Lean Education Technology (LET), da Happy Code foi trabalhada em conjunto com universidades e institutos de STEM nos EUA, para trazer os melhores métodos de ensino de STEM para crianças em todo o mundo. A base da metodologia é prática, ou seja os alunos aprendem fazendo uma dialéctica constante de 1. Descoberta; 2. Resolução do Problema; 3. Prototipagem e Criação. 1. DESCOBERTA 2. RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 3. PROTOTIPAGEM E CRIAÇÃO Desenvolve curiosidade, raciocínio lógico, pensamento crítico, criatividade e capacidade de aprender a aprender.

4 ESTAMOS A VIVER UMA REVOLUÇÃO 1 2 O mundo entrou na 4ª Revolução Industrial. As competências para vencer no mundo futuro são diferentes das que eram necessárias há 20 anos. 3 A verdadeira língua universal do mundo digital é, para além do inglês, a programação

5 A QUEM NOS DIRIGIMOS A Happy Code destina-se a todas as crianças e jovens, rapazes ou raparigas, com interesse em tecnologia e em desenvolver competências essenciais para compreender e vencer no futuro

6 AS COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI Literacia Fundamental Como os alunos aplicam as principais competências no dia-a-dia Competências Como os alunos abordam desafios complexos Características e qualidades Como os alunos se relacionam com o meio 1. Alfabetização 2. Literacia numérica 3. Literacia científica 4. Literacia digital 5. Educação financeira 7. Pensamento crítico / solução de problemas 8. Criatividade 9. Comunicação 10. Colaboração 11. Curiosidade 12. Iniciativa 13. Persistência / coragem 14. Capacidade de adaptação 15. Liderança 6. Educação cultural e cidadania 16. Consciência social e cultural Fontes Office of the Chief Economist: Fórum Económico Mundial:

7 Aulas extracurriculares

8 AULAS EXTRACURRICULARES Programar Jogos JOGOS 3D KODU DESCRIÇÃO Para iniciar a sua viagem na programação os alunos terão oportunidade de aprender na ferramenta Kodu da Microsoft, com linguagem totalmente visual, jogos atrativos em 3D, à medida que vão aprendendo conceitos básicos de programação. DURAÇÃO Ano Lectivo O QUE OS ALUNOS SERÃO CAPAZES DE FAZER? Utilizar a ferramenta Kodu e criar jogos simples para PC e Xbox em 3D. COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI TRABALHADAS Lógica de programação Variáveis e funções lógicas Resolução de problemas Criatividade Ambientação a 2D e 3D Gestão de projetos Storytelling

9 AULAS EXTRACURRICULARES Programar Jogos JOGOS 2D Construct DESCRIÇÃO Os alunos irão aprender a pensar numa lógica de descoberta -> resolução do problema - > criação, usando para isso o enredo de um jogo criado por eles, na ferramenta Construct2. O QUE OS ALUNOS SERÃO CAPAZES DE FAZER? Os alunos serão capazes de criar um jogo próprio simples, usando uma ferramenta profissional de desenvolvimento de jogos. Adicionalmente terão ganho competências a nível de lógica de programação e pensamento computacional que lhes permitem analisar um problema que lhes surja de uma forma metódica. Os alunos aprendem a criar fases e cenários utilizando conceitos de geometria, a programar personagens para se mover e responder a diferentes situações, criar variáveis, criar e chamar funções, sistema de penalizações e recompensa e, muito mais... COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI TRABALHADAS Lógica de programação Variáveis e funções lógicas Resolução de problemas Criatividade Ambientação a 2D e 3D Gestão de projetos Storytelling

10 AULAS EXTRACURRICULARES Programar Jogos DESCRIÇÃO Os alunos aprendem a criar os seus próprios jogos utilizando a plataforma Unity, a maior ferramenta de jogos profissional. Do início ao fim, eles utilizam desde os recursos fundamentais até aos mais avançados do Unity, que possibilitam a criação de jogos incríveis, escrevendo código em linguagem C#. DURAÇÃO Ano Lectivo Unity O QUE OS ALUNOS SERÃO CAPAZES DE FAZER? Os alunos serão capazes de desenvolver jogos completos, programação orientada a objetos e level design, tudo isso fazendo uso da plataforma profissional de desenvolvimento de jogos Unity. COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI TRABALHADAS Resolução de problemas Criatividade Ambientação 3D Storytelling Design Thinking Gestão de projetos Pensamento Crítico

11 AULAS EXTRACURRICULARES Programar Drones Robótica DRONES (10+ anos) DESCRIÇÃO Uma das tecnologias que está a mudar o mundo em que vivemos são os drones. Os alunos irão elaborar projetos que possibilitarão o desenvolvimento de competências fundamentais nas áreas de ciências, física, electrónica e programação, utilizando drones que são ferramentas educativas. O QUE OS ALUNOS SERÃO CAPAZES DE FAZER? Aplicando os conhecimentos adquiridos, os alunos terão a capacidade de controlar um drone através da programação. Aprendem a explorar alguns comandos com a ferramenta Tynker mostrando como funciona a dinâmica da programação em Blockly aplicada aos drones. COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI TRABALHADAS Lógica de programação Introdução à eletrónica Raciocínio lógico Conceitos de física Programação através de drones Breve vídeo do curso

12 Horários das aulas Alunos Dia da semana Hora 1.º Ciclo 2.ª feira 17h-18h 2.º Ciclo 2.ª feira 17h-18h 3.º Ciclo 2.ª feira 17h-18h Notas: (1) As turmas abrem com um número mínimo de 7 alunos. (2) Os horários apresentados poderão ser ajustados. Aquando da inscrição apresente a alternativa pretendida. (3) A ferramenta de programação a utilizar no curso será selecionada em função das idades dos alunos que constituam a turma e o curso pretendido (Jogos ou Robótica).

13 Preçário Uma aula de 60 minutos, por semana MENSALIDADE: 45 Euros DESCONTOS DISPONÍVEIS Desconto Especial para Irmãos: -5%

14 Aulas Experimentais Alunos 1.º ciclo Programar Jogos 2.º ciclo Programar Jogos 2.º/3.º ciclo Programar Drones Data 19 Setembro 17h-18h 19 Setembro 13h-14h 20 Setembro 13h-14h Sala Multiusos Centro de Recursos Centro de Recursos Préinscrição As vagas são limitadas. Sugerimos uma inscrição prévia através dos links acima apresentados.

15 Happy Code Lumiar Avenida Rainha Dona Amélia, n.º 22A

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