MANUAL DE MESÁRIO FCK DF 2017

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1 MANUAL DE MESÁRIO FCK DF 2017 GERARDO COELHO PRESIDENTE DA FEDERAÇÃO JOSÉ PASSOS DIRETOR DE ARBITRAGEM ESTADUAL E ARBITRO NACIONAL FERNANDA F. N. BERTOLACCINI DE SOUZA ÁRBITRA ESTADUAL E NACIONAL

2 1. Atribuições do Mesário a) Estudar a regra oficial de arbitragem disponibilizado pela FCK DF e CBK, para que a sua atuação auxilie no bom desenvolvimento das competições; b) Participar dos treinamentos práticos de mesários e arbitragem sempre que solicitados, com pontualidade e munido do Kimôno; c) Atuar nos eventos do calendário oficial da FCK DF, com o uniforme do evento, calça jeans e tênis; 2. Atribuições da FCK DF a) Fornecer treinamento para os mesários do Quadro de Arbitragem da mesma; b) Fornecer estrutura e materiais necessários para o treinamento e atuação dos mesários nas competições; c) Fornecer declaração ou certificação da participação dos mesmos nas funções atribuídas, como pré-requisito em exames de graduação; d) Mesa do Diretor de Arbitragem, Comissão de Arbitragem, Comissão Disciplinar e Júri de Apelação. e) Mesa do Departamento Médico f) Equipe de Som g) Cerimonial h) Mesários / staffs i) Kotos j) Zona de aquecimento dos atletas k) Pódio Não será permitida a presença dentro da quadra e nem próximo da área de competição, de nenhuma outra pessoa que não sejam os Técnicos (quando o seu atleta estiver competindo) sendo que os mesmos deverão estar devidamente identificados, uniformizados (de acordo com o Regulamento de Competição) e se posicionarem nos lugares designado pela organização do evento. 4. Composição de um Koto 3. Composição da Quadra de Competição a) Mesa Diretiva/Autoridades b) Mesa de Premiação c) Mesa do Diretor Técnico

3 a) Área de competição I. A área de competição será um quadrado, formado por peças de tatames, do tipo homologado pela WKF, com lados de oito metros (medidos pelo lado de fora) com dois metros adicionais em todo o perímetro como zona de segurança. Estes dois metros de zona de segurança deverão estar desimpedidos de qualquer obstáculo. II. O quantitativo das peças de tatames para área oficial são 54 peças azuis e 46 vermelhas. Obs: As peças dos tatames devem ser anti-derrapantes na superfície de contato com o solo, e ao contrário têm que ter um baixo coeficiente de fricção na superfície superior. Eles não devem ser tão espessos quanto aos tatames de Judô, pois estes dificultam o movimento de Karatê. O Árbitro deve assegurar que as peças do tatame não se movam entre si durante a competição, já que fendas podem causar lesões e constituem um perigo. Eles devem ser do tipo homologado pela WKF. III. Estrutura física: 05 cadeiras para arbitragem, 01 árbitro Kansa, 02 para técnicos (Se sentarão fora da área de segurança, em seus respectivos lados da mesa dos mesários, de frente para o Árbitro Central, inverso a figura acima. Atualização de Disposição no Koto). Obs: caso o quadro de arbitragem esteja em um número além do mencionado, a organização deverá disponibilizar mais cadeiras no koto, ao lado dos mesários para que os mesmos possam aguardar o rodízio de árbitros que eventualmente possa ocorrer no koto. IV. Materiais de trabalho: 05 bandeiras vermelhas e 05 azuis para os árbitros, e 01 bandeira vermelha para o árbitro Kansa. V. Materiais de expediente: 01 prancheta, papel em branco e caneta para o chefe de koto. b) Composição da mesa do Koto I. 03 mesários (Anotador, Cronômetro e Placar Eletrônico). Este quadro poderá ser substituído especialmente por árbitros. II. Estrutura física: 03 mesas, quatro cadeiras e forros. III. Materiais de expediente: Notebook, canetas vermelhas e azuis, campainha manual (em caso de queda de energia), 01 cronômetro, chaves dos encontros, súmulas de kumite, papel em branco, grampeador, corretivo e principalmente o Manual de Competição.

4 c) Composição da Arbitragem no Koto I. 05 árbitros (01 árbitro central e 04 juízes). Obs: Caso o número do quadro de árbitros da competição esteja reduzido, o mesmo será conduzido por 01 árbitro e dois juízes. II. 01 árbitro supervisor de mesa. Obs: Sendo possível sua participação, somente, quando o quadro de árbitros da competição estiver completo. Do contrário, não será possível a existência deste árbitro). III. 01 árbitro Kansa (O Supervisor do Encontro ficará sentado junto a uma mesa fora da área de segurança, atrás e do lado esquerdo ou direito do Árbitro. Ele estará equipado como sinal, de uma bandeira vermelha e um apito). IV. 01 Árbitro Chefe de Koto 5. Poderes e Deveres - Arbitragem COMISSÃO DE ARBITRAGEM Os poderes e deveres da Comissão de Arbitragem serão os seguintes: 1. Assegurar a correta preparação de cada torneio, em consonância com a Comissão Organizadora, no que se refere à disposição da área de competição, provisão e desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessárias, operação e supervisão dos encontros, precauções de segurança, etc. 2. Nomear e distribuir os Chefes de Tatame (chefe de Árbitros) em suas áreas respectivas e tomar as ações oportunas de acordo com os relatórios dos mesmos. 3. Supervisionar e coordenar o comportamento geral dos Árbitros. 4. Nomear oficiais substitutos onde se fizer necessário. 5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza técnica que podem aparecer durante um encontro e os quais não estão estipulados no regulamento. CHEFES DE TATAME Os poderes e deveres dos Chefes de Tatame são os seguintes: Os poderes e deveres do Chefe de Tatame são os seguintes: 1. Delegar, nomear e supervisionar os Árbitros e juízes, em todos os encontros nas áreas sob o seu controle. 2. Observar o comportamento dos Árbitros e juízes em suas áreas, e assegurar que os oficiais designados são capazes das tarefas a eles atribuídas.

5 3. Ordenar que o Árbitro pare o combate quando o Supervisor de Encontro assinalar uma contravenção ao regulamento de competição. 4. Preparar um relatório diário e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sob a sua supervisão, junto com suas recomendações, se alguma, para a Comissão de Arbitragem. 5. Designar os membros do painel do Vídeo Review. ÁRBITROS Os poderes do Árbitro serão os seguintes: 1. O Árbitro ( SHUSHIN ) dirigirá os encontros, anunciando o início, a interrupção e o final dos mesmos. 2. Outorgar pontos baseando-se nas decisões dos juízes. 3. Parar o encontro quando veja uma lesão, ferimento ou impedimento para continuar. 4. Parar o encontro quando em sua opinião tenha havido marcação de ponto, se tenha cometido uma falta, ou para garantir a segurança dos competidores. 5. Parar o combate quando um ou mais juízes indicarem ponto ou jogai. 6. Indicar as faltas (incluindo jogai), para pedir o consentimento dos juízes. 7. Solicitar a confirmação dos juízes nos casos em que, em sua opinião, haja motivo para que os juízes reavaliem a sua opinião de advertência ou penalização. 8. Chamar os Juízes para conferencia (SHUGO) para recomendar Shikkaku. 9. Explicar para o Chefe de Tatame, Comissão de Arbitragem ou Júri de Apelação, se necessário, a base adotada para um julgamento feito. 10. Dar advertências e impor penalidades baseado na decisão dos juízes. 11. Anunciar e dar início ao combate extra, quando requerido em competições por equipe. 12. Realizar a votação dos juízes, incluindo o seu próprio voto (Hantei) e anunciar o resultado. 13. Resolver empates. 14. Anunciar o ganhador. 15. A autoridade do árbitro não está restrita apenas à área de competição, mas também ao perímetro imediato a esta, incluindo a conduta dos treinadores, outros competidores ou qualquer parte implicada do entorno do atleta presente na área de competição. 16. O Árbitro dará todos as ordens e fará todos os anúncios. JUÍZES; Os poderes dos juízes (FUKUSHIN) são os seguintes: 1. Assinalar pontos e jogai por sua própria iniciativa. 2. Sinalizar sua decisão sobre advertências ou penalidades indicadas pelo Árbitro.

6 3. Exercer seu direito de voto em todas as decisões a tomar. Os juízes devem observar cuidadosamente as ações dos competidores e dar sua opinião para o árbitro nas seguintes situações: a) Quando vejam que foi marcado um ponto. b) Quando um competidor tenha saído da área de competição (JOGAI). c) Quando solicitado pelo Árbitro para dar seu julgamento sobre qualquer outra falta. SUPERVISOR DO ENCONTRO: O Supervisor de Encontro (KANSA) ajudará o Chefe de Tatame a supervisionar o andamento dos encontros. No caso de que as decisões do Árbitro e/ou juízes não estejam em acordo com o regulamento de competição, o Supervisor de Encontro levantará imediatamente a bandeira vermelha, e fará soar seu apito. O Chefe de Tatame indicará ao Árbitro que pare o combate ou encontro e corrija a irregularidade. Os registros do encontro serão oficiais, uma vez aprovados pelo Supervisor de Encontro. Revisará antes do começo de cada encontro que o equipamento dos competidores são do tipo homologado. O Supervisor de Encontro não rodará durante os encontros por equipe. SUPERVISORES DE PONTUAÇÃO: O supervisor de pontuação manterá um registro separado dos pontos concedidos pelo Árbitro e ao mesmo tempo vigiará os cronometristas e os encarregados da pontuação. 6. Orientações de Competição Após a cerimonia de abertura do evento, os mesários deverão se direcionar aos seus respectivos kotos e funções; Conferir se todos os atletas da zona de aquecimento estão presentes e conforme chamada de categorias realizada pela Diretoria Técnica; O staff da zona de aquecimento, não poderá deixar que os atletas que não foram chamados para as categorias, permaneçam neste perímetro. O mesário deve orientar os atletas da chave em andamento, da cor da faixa do atleta em seu próximo encontro, agilizando a realização da categoria. Ao término de cada categoria o anotador deverá registrar o nome, a associação e a colocação dos finalistas dos encontros. Colher a sua própria assinatura e as

7 assinaturas dos árbitros da categoria, e em seguida entregar a Diretoria Técnica para fins de registro e premiação. Em competições de Kumite, no que tange a regra dos 10 segundos: Quando um competidor caia, é derrubado ou nocauteado e não recobre imediatamente a posição erguida, o árbitro chamará o médico e ao mesmo tempo começará a contar até dez indicando a contagem com um dedo por segundo. Em todos os casos em que tenha começado a contagem dos 10 segundos se chamará o médico para que examine o competidor antes que o encontro possa prosseguir. Para os incidentes que caiam dentro desta regra dos 10 segundos, o competidor poderá ser examinado no tatame. Protetor de tíbia e pé Protetores Opcionais: Protetor Genital Feminino e Masculino Obs. Os equipamentos não são fornecidos pela organização do evento. Regulamento: WKF / CBK / FCK DF. Em competições de Kata de Divisão Especial, o mesário deverá registrar abaixo do nome do competidor em cada rodada, o nome do kata que o competidor irá executar. Equipamentos obrigatórios para todas as categorias: Protetor de Mão Protetor bucal Protetor bucal duplo para atletas com aparelhos odontológicos Protetor corporal (tórax/abdômen) Protetor de busto (categorias femininas)

8 7. Resumo da Regra Para os Mesários a) Kumite I. Duração das lutas O tempo da luta começa quando o Árbitro dá o sinal de início, e pára a cada momento que ele fala YAME. O cronometrista fará soar um gongo claramente audível indicando que faltam 15 segundos ou que tenha finalizado o tempo da luta. O sinal de término do tempo representa o fim da luta, e neste momento, caso o árbitro central não tenha escutado o gongo, o cronometrista poderá sinalizar em alto bom som: DIKAN!!!! trocados a cada rodada, sempre uma nova ondem de combate seja comunicada antes, porém, uma vez comunicado, não poderá trocar até que a rodada esteja completada. Uma equipe será desqualificada se um dos seus membros ou seu técnico mudar a composição da equipe ou ordem de combate sem ser notificado por escrito antes da eliminatória de que se trata. Em encontros por equipe quando um competidor recebe Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuação que tenha o competidor desclassificado será zerada, e se registrará um resultado de 8 0 a favor da outra equipe. Em competições de kumite por equipe, para poder competir, as equipes masculinas serão compostas de sete membros, dos quais competirão cinco em cada eliminatória. As equipes femininas serão compostas de quatro membros, das quais competirão três em cada eliminatória. Antes de cada encontro, um representante da equipe apresentará na mesa oficial, um formulário oficial obtendo os nomes e a ordem de combate dos membros competidores da equipe. Os participantes selecionados dentre os sete ou quarto membros da equipe, e a ordem de combate podem ser

9 II. Pontuação As pontuações são as seguintes: a) YUKO: Um ponto c) IPPON: Três pontos Árbitro Juiz Árbitro Juiz b) WAZA-ARI: Dois pontos Árbitro Juiz

10 Vocab ulário Ippon (3 pontos) se concede por : Waza-ari (2 pontos) se concede por: Critérios Técnicos 1. Chutes Jodan: Jodan se define como rosto, cabeça e pescoço. 2. Qualquer técnica pontuável que se realize sobre um oponente tenha sido derrubado, que caiu ou tenha perdido o equilíbrio de qualquer forma 1. Chutes Chudan: Chudan se define como abdômen, peito, costas e zona lateral. SUMULA SENSHU O O O-O O-O O Árbitro estende seus braços com as palmas para frente. Otogai Ni Rei Yuko (1 Ponto) se concede por: 1. Qualquer golpe de punho (tsuki) sobre qualquer das sete zonas pontuáveis. 2. Qualquer ataque (uchi) sobre qualquer uma das sete zonas pontuáveis. O- O- O Árbitro orienta os competidores para se cumprimentarem um ao outro. III. Gestos do árbitro e sinais dos juízes com as bandeiras. Shobu Hajime a) Anúncios e gestos do árbitro Shomen Ni - Rei Comece a luta Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.

11 Yame Anular a última decisão Parar Interrupção ou término da luta. Ao anunciar, o Árbitro faz movimento com a mão, cortando de cima para baixo. Tsuzukete Hajime Quando uma pontuação ou penalidade é dada equivocadamente, o Árbitro volta-se para os competidores e anuncia Aka ou Ao, cruza seus braços e então faz movimento de corte para baixo com as palmas das mãos para indicar que a última decisão foi cancelada. No Kachi (Vitória) Recomeçar a Luta Ao mesmo tempo que o Árbitro diz Tsuzukete, ele estende seus braços, traz as mãos abertas na direção dos competidores para o centro. Neste momento ele diz Hajime e dá um passo para trás. No final da luta, ao anunciar Aka ou Ao No Kachi, o Árbitro estende seu braço para cima a 45º para o lado vencedor.

12 Kiken Infração da categoria 2 Desistência O Árbitro aponta com se dedo indicador para a linha do competidor desistente e anuncia a vitória do oponente. O Árbitro aponta para o rosto do infrator com o braço flexionado. O Juiz gira as bandeiras com os braços dobrados. b) Gesticulação de categorias de faltas Infração da categoria 1 O Árbitro cruza suas mãos abertas nos pulsos e na altura do tórax. E o juiz cruza as bandeiras estendidas para frente. c) Advertências e Penalizações CHUKOKU- Pode ser imposta para infrações menores, ou na primeira vez de uma infração menor. Súmula de Anotação: C1w ou C2w. KEIKOKU É uma advertência imposta pela segunda infração menor da mesma categoria, ou por infrações não suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI. Súmula de Anotação: C1K ou C2K. HANSOKU CHUI É uma advertência de desqualificação e se impõe normalmente por infrações para as quais se tenha dado previamente KEIKOKU

13 neste encontro. Também se pode aplicar diretamente por infrações graves que não mereçam HANSOKU. Por situações de exagero de lesões, e faltas de categoria 02 faltando menos de 15 segundos para terminar o encontro. Súmula de Anotação: C1HC ou C2HC. Chukoku Advertência de uma falta. A bandeira apropriada é agitada em circulo, sendo em seguida feito o sinal da Categoria 1 ou 2. HANSOKU - É aplicado no caso de uma infração grave ou quando um Hansoku-Chui já tenha sido aplicado. Isto resulta em desqualificação do competidor. Em competições por equipe a pontuação do competidor penalizado será zerada e a do outro competidor será de oito pontos. Súmula de Anotação: C1H ou C2H. SHIKAKU - É uma desqualificação do torneio atual, competição, ou encontro. A fim de definir o limite de Shikaku, o Conselho de Árbitros, deve ser consultado. Shikaku deve ser aplicado quando um competidor desobedecer às ordens do Árbitro, agir maliciosamente, cometer um ato que denigra o prestígio e honra do Karatê-Dô, ou quando outras ações forem consideradas como violação às regras e espírito do torneio. Em competições por equipes, a pontuação do competidor penalizado será zerada e a do outro competidor será de oito pontos. Súmula de Anotação: S. Keikoku O Árbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e então aponta para o ofensor com seu dedo indicador a 45º para baixo.

14 Hansoku chui Shugo Advertência de Desqualificação. O Árbitro indica uma infração de Categoria 1 ou 2, depois assinala com seu dedo indicando horizontalmente ao infrator. Convocação dos Juízes O Árbitro chama os Juízes ao final da luta ou para recomendar Shikkaku. Hansoku Shikkaku Desclassificação O Árbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e então aponta seu dedo indicador para cima a 45º na direção do ofensor e atribui a vitória para o oponente. Desclassificação e expulsão da área de competição. O Árbitro, primeiramente aponta na direção do ofensor, para cima a 45, movendo o braço para trás, ao mesmo tempo em que anuncia Aka ou Ao Shikkaku. Ele então declara vitória para o oponente.

15 d) Categorias de Faltas: Comportamentos Proibidos Há duas categorias de Comportamento Proibido: Categoria 1 e Categoria 2. CATEGORIA 1. (C1W, C1K, C1HC e C1H) 1. Técnicas que façam contato excessivo, tendo em conta a área pontuável atacada, e técnicas que façam contato com a garganta. 2. Ataques à braços ou pernas, à virilha, às articulações, ou ao peito do pé. 3. Ataques no rosto com técnicas de mão aberta. 4. Técnicas de projeções perigosas ou proibidas. CATEGORIA 2. (C2W, C2K, C2HC e C2H) 1. Simular ou exagerar uma lesão. 2. Saídas da área de competição (JOGAI) não provocadas pelo oponente. 3. Colocar-se em perigo, com um comportamento que se expõe a ser lesionado pelo oponente, ou não tomar as medidas de auto proteção adequadas (MUBOBI). 4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de marcar. 5. Passividade não tentar entrar em combate (não pode se dar nos últimos 15 segundos do encontro). 6. Agarrar ou empurrar, ou permanecer colado um ao outro, sem tentar uma técnica válida ou queda; 7. Agarrar o adversário com ambas as mãos por razões distintas a realizar uma queda agarrando a perna do adversário quando está realizando um chute. 8. Agarrar o braço ou karategi do adversário com uma mão sem realizar imediatamente tentar uma em seguida uma tentativa de uma técnica pontuável ou queda. 9. Técnicas que por sua natureza não podem ser controladas no que se refere à segurança do oponente e ataques perigosos e descontrolados. 10. Simular ataques com a cabeça, joelho ou cotovelo. 11. Falar ou provocar o oponente, não obedecer às ordens do árbitro, comportamento descortês para com os oficiais de arbitragem, ou outras faltas de comportamento. e) Gesticulação de Faltas de Categoria 1 Contato excessivo, ataques a articulações e outros.

16 O Árbitro indica para os Juízes que houve contato excessivo ou outra falta da Categoria 01. O Árbitro coloca as duas mãos no seu rosto e gira duas vezes, para indicar para os Juízes a falta da Categoria 02. f) Gesticulação de Faltas de Categoria 2 Mubobi Passividade O Árbitro gira o punho ao redor do outro na frente do seu peito para indicar uma infração da categoria 2. Ao juiz, rodam-se as bandeiras uma ao redor da outra, frente ao peito. Simular ou exagerar uma lesão Auto exposição ao perigo O Árbitro toca sua face e leva a mão para frente e para trás, para mostrar aos Juízes que o competidor está arriscando a si próprio. Falar ou provocar o oponente e comportamento descortês

17 O Árbitro coloca seu dedo indicador no seu lábio para indicar aos Juízes a falta da Categoria 02. Evitar o combate Empurrar, agarrar ou permanecer peito a peito sem intentar uma técnica em dois segundos. O Árbitro faz movimento circular com o dedo indicador voltado para baixo para indicar para os Juízes a falta da Categoria 02. O Árbitro cerra os punhos a altura dos ombros ou faz um movimento de empurrão com as mãos abertas para indicar aos Juízes uma infração da Categoria 2. Jogai Ataques perigosos e descontrolados O Árbitro traz seu punho cerrado, passando ao lado de sua cabeça para indicar aos Juízes a falta da Categoria 02. Saída da área de competição O Árbitro indica a saída para os Juízes apontando seu dedo indicador para o limite da área de competição do lado do ofensor.

18 b) Kata 1. Duração do Kata O painel de cinco juízes é para cada encontro e será designado pelo chefe de área. O juiz de competição de kata não pode ser da mesma nacionalidade de qualquer um dos competidores. kata. Qualquer um que não cumprir esta regra será desclassificado. A mesa de anotações deverá ser notificada da escolha do KATA antes da execução do mesmo. O competidor que fizer um kata distinto ao anunciado ou notificado na mesa, será desclassificado. Aplicar o sistema de eliminação com repescagem. Também serão designados cronometrista, anunciadores e marcadores de pontuação. O juiz chefe se sentará na posição central de frente para os competidores. Os outros quatros juízes se sentaram nas esquinas da área de competição. Cada Juiz terá uma bandeira vermelha e uma azul ou um terminal de controle remoto se estiver sendo utilizado placar eletrônico. Os competidores e os juízes devem vestir o uniforme oficial segundo se define no art.2 do regulamento de kumite. Os competidores que se apresentam vestidos incorretamente se dará um minuto para corrigir. Não se pode tirar o casaco do kimono durante a execução do Pode executar qualquer Kata tradicional de Karate com a exceção de Katas com armas (Kobudo). É proibido o uso de armas tradicionais, equipamentos auxiliares ou equipamentos ou vestuário adicional. São permitidas seguir as variações ensinadas pela escola do competidor. Nos combates por medalhas na competição de Kata equipe, o tempo permitido para o Kata e Bunkai é de seis minutos. O cronômetro fará a contagem regressiva quando os competidores da equipe cumprimentam para entrar no tatame e parar o cronômetro quando se faz o cumprimento final após a conclusão do Bunkai. Será desclassificada a equipe que não faz o cumprimento final ou que exceda o tempo de seis minutos.

19 O número e tipo de KATA requeridos dependerá do número de competidores individuais ou equipes. 2. Operação dos Encontros de Kata No começo de cada encontro e ao serem chamados pelos seus nomes, os dois competidores ou equipes, um usando uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul (AO), se alinharão no perímetro da área de competição olhando para o Juiz Chefe. Depois de saudar o painel de juízes e depois um ao outro, AO se retirará da área de competição. Depois de dirigir-se ao ponto de início, AKA fará a saudação e anunciará claramente o nome do kata que vai executar e começará o kata. Ao finalizar o kata, após a saudação final, AKA abandonará a área e esperará a atuação de AO, que seguirá o mesmo procedimento para a realização de seu kata. Depois de que AO tenha completado seu kata, ambos retornarão para o perímetro da área de competição e esperarão a decisão do Painel. Após conclusão de ambos os katas, os competidores permanecerão um ao lado do outro no perímetro da área de competição. O Juiz Chefe pedirá a decisão (HANTEI) e fará soar dois sopros de apito. Nesse momento os juízes darão sua decisão. Nos casos em que tanto AKA como AO sejam desclassificados no mesmo encontro, o adversário previsto para a próxima rodada ganhará como bye (e não se anunciará nenhum resultado), a não ser que a dupla desclassificação acontecer em encontro por medalha, neste caso o vencedor será decidido por Hantei. A decisão será para AKA ou para AO. Não pode haver empates. O competidor que receba a maioria dos votos é declarado o ganhador. 3. Katas Requeridos O número de katas requeridos depende do número de competidores individuais ou de equipes participantes, como mostrado na tabela seguinte. Competidores sem adversários (Byes) são contados como competidores ou equipes. Competidores ou equipe katas requeridos

20 4. Lista Oficial de Katas Somente katas desta lista oficial podem ser executados: Anan Jion Papuren Anan Dai Jitte Passai Annanko Jyuroku Pinan 1-5 Aoyagi Kanchin Rohai Bassai Dai Kanku Dai Saifa (Saiha) Bassai Sho Kanku Sho Sanchin Chatanyara Kanshu Sanseiru Kushanku Chinte Kosokun Sanseru (Kushanku) Chinto Kosokun Seichin (Kushanku) Dai Enpi Kosokun Seienchin (Kushanku) Sho Fukygata 1-2 Kosokun Shiho Seipai Gankaku Kururunfa Seirui Garyu Kusanku Seisan (Seishan) Gekisai (Geksai) Matsumura Rohai Shinpa 1-2 Gojushiho Mattskaze Shinsei Gojushiho Dai Matusumura Shisochin Bassai Gojushiho Sho Meikyo Sochin Hakucho Myojo Suparinpei Hangetsu Naifanchin Tekki 1-3 (Naihanshin) 1-3 Haufa Nijushiho Tensho Heian 1-5 Nipaipo Tomorai Bassai Heiku Niseishi Unsu (Unshu) Ishimine Bassai Ohan Useishi (Gojushiho) Itosu Rohai 1-3 Pachu Wankan Jiin Paiku Wanshu 5. Simbologia dos anotadores de pontuação - IPPON Três pontos - WAZA-ARI Dois pontos YUKO Um ponto KACHI Vencedor x MAKE Perdedor HIKIWAKE Empate SENSHU Identifica ponto de vantagem C1W Falta Categoria 1 Advertência CHUKOKU C1K Falta Categoria 1 Advertência KEIKOKU C1HC Falta Categoria 1 HANSOKU CHUI Advertência de desqualificação C1H Falta Categoria 1 Desqualificação HANSOKU C2W Falta Categoria 2 Advertência CHUKOKU C2K Falta Categoria 2 Advertência KEIKOKU C2HC Falta Categoria 2 HANSOKU CHUI Advertência de desqualificação C2H Falta Categoria 2 Desqualificação HANSOKU KK KIKEN Abandono S SHIKKAKU Desqualificação grave

21 6. Simbologia para Senshu Árbitros e Juízes Por favor, atenção que quando estiver como um Supervisor de pontuação, o Símbolo para SENSHU e uma marca para verificar ( ) antes do ponto real. SENSHU COM YUKO - SENSHU COM WAZA-ARI - SENSHU COM IPPON -

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