Programação com Objectos 2º Teste Tipo 1º Semestre (120 minutos)

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1 1/8 Programação com Objectos 2º Teste Tipo 1º Semestre (120 minutos) Nome: Primeira Parte (7 valores) PERGUNTA NOTA Segunda Parte (3 valores) PERGUNTA RESPOSTA ª PARTE 2ª PARTE certas 0.6 / erradas / ausentes 0 Para alterar uma resposta: riscar a resposta antiga e escrever à frente a nova resposta. Considera-se ausência de resposta a apresentação de várias repostas a uma pergunta, mesmo que uma delas esteja certa. Consideram-se não respondidas as perguntas cujas respostas não estejam assinaladas nesta tabela.

2 2/ Considere o seguinte programa em Java: public class Chicken { private Stomach _stomach = new Hungry(this); public void eat() { _stomach.eat(); public void sleep() { _stomach.sleep(); public void setstomach(stomach stomach) { _stomach = stomach; public abstract class Stomach { protected Chicken _chicken; protected Stomach(Chicken chicken) { _chicken = chicken; public void eat() { System.out.println("..."); public void sleep() { System.out.println("..."); public class Hungry extends Stomach { public Hungry(Chicken chicken) { super(chicken); System.out.println("I'm hungry!!"); public void eat() { System.out.println("Eating..."); _chicken.setstomach(new Sated(_chicken)); public void sleep() { System.out.println("I'm too hungry to sleep!!"); public class Sated extends Stomach { public Sated(Chicken chicken) { super(chicken); System.out.println("I'm sleepy!!"); public void sleep() { System.out.println("ZzZz..."); _chicken.setstomach(new Hungry(_chicken)); public class Farm { public static void main(string args[]) { Chicken chicken = new Chicken(); chicken.eat(); chicken.sleep(); chicken.sleep(); (0.75 val.) Qual o resultado que se obtém quando se executa o programa? (represente mudanças de linha com \n)

3 3/ (0.25 val.) Que padrão de desenho é usado no programa?

4 4/ (1.25 val.) Desenhe o diagrama de sequência UML correspondente à execução do programa, incluindo as etapas de criação dos objetos. O diagrama de sequência deve conter os nomes das mensagens trocadas (não é necessário representar os argumentos dessas mensagens nem as de retorno; represente todas as chamadas ao método println).

5 5/ (2.25 val.) Considere o seguinte domínio: Uma editora gere vários tipos de publicação (livros, revistas e tabloides), cada um composto por várias peças (artigos, fotografias e publicidade). Podem ser criados mais tipos, tanto de publicação, como de peça. Nem todos os tipos de peça se podem incluir todas em todas as publicações: nos livros, apenas são incluídos artigos; nas revistas, podem ser inseridos artigos e fotografias; nos tabloides, todas as peças podem aparecer. Todas as publicações e peças são identificadas por um número inteiro. As publicações e peças têm ainda a indicação de qual é o título e de quem é o autor. A editora mantém sobre os seus autores um registo, no qual inclui (sobre cada um) o nome e o número de telefone. A forma de disponibilização de publicações, i.e., papel, web, meios móveis, etc., permite oferecer variedade ao consumidor, mas complica a definição de uma arquitetura flexível para a aplicação. Inicialmente, estão definidos dois formatos: textual e estruturado. No formato textual, os atributos das publicações são apresentados sucessivamente e as peças e seus atributos são também simplesmente apresentados de forma textual simples (as fotografias são representadas pelo seu título). No formato estruturado, em XML, cada publicação é iniciada e terminada por uma tag que a caracteriza (respetivamente, <book>, <magazine>, etc. e </book>, etc.), o mesmo se passando com as peças. Os atributos são apresentados como atributos XML (e.g., para o autor de um livro: <book author="anónimo">). Os elementos internos são ancorados dentro dos externos, como é habitual em XML. A solução de apresentação deve permitir flexibilidade na definição de novas formas de apresentação sem impacto no código existente. Implemente em Java todas as classes do domínio apresentado, bem como os seus atributos e métodos (exceto getters e setters). Os atributos identificados devem ser suficientes para suportar a funcionalidade e os métodos devem conter implementações que permitam verificar inequivocamente que a funcionalidade desejada (especialmente a que diz respeito às relações entre objetos) está correta. Não implemente o código correspondente à apresentação sob a forma textual simples.

6 6/ (espaço adicional)

7 7/ (1.25 val.) Tanto o padrão de desenho State como o padrão de desenho Strategy se baseiam na delegação de comportamento por parte do cliente nas instâncias de classes previstas pelo padrão (respetivamente, o estado e a estratégia). Discuta as semelhanças e as diferenças entre os dois padrões, tanto em termos da arquitetura prevista, como da intenção e das consequências da utilização de cada padrão. Apresente exemplos ilustrativos (1.25 val.) O padrão de desenho Visitor permite abstrair a aplicação de uma operação a uma estrutura de objetos. Diga qual é o princípio de funcionamento do padrão e que vantagens apresenta a sua utilização. Quais são os problemas introduzidos pela utilização do padrão? Dê um exemplo de aplicação.

8 8/ Que padrão de desenho permite especificar numa classe o esqueleto de um algoritmo, deixando para as subclasses a concretização dos seus passos? (a) Strategy (b) Adapter (c) Visitor (d) Template Method (e) Command 2.2. O padrão de desenho Adapter... (a) permite ajustar a interface e o comportamento de um objeto (b) permite adicionar funcionalidade a um objeto adaptando a sua interface (c) não pode ser aplicado em conjunto com padrão Template Method (d) permite aplicar uma operação a uma estrutura de objetos (e) permite estabelecer o esqueleto de um algoritmo 2.3. O padrão de desenho Observer... (a) representa a construção de uma coleção (b) gerir as dependências de outros objetos relativamente ao estado de um objeto (c) permite abstrair a criação de famílias de objetos para uma aplicação (d) permite tratar famílias de objetos e seus grupos indiscriminadamente (e) permite que o comportamento de um objeto mude quando o seu estado muda 2.4. Relativamente ao padrão de desenho Decorator... (a) é possível adicionar, no decorador, comportamento adicional, desde que a interface original seja mantida (b) não é possível adicionar, no decorador, comportamento adicional, mesmo que a interface original seja mantida (c) a interface original só é mantida se não for adicionado comportamento adicional (d) a adição de comportamento adicional condiciona a redefinição da interface (e) o ajuste da interface é realizado pelo comportamento adicional 2.5. O padrão de desenho Composite tem por objectivo... (a) criar objetos complexos a partir de pequenos objetos diferentes (b) adicionar funcionalidade a um objeto adaptando a sua interface (c) que o comportamento de um objeto mude quando o seu estado muda (d) que os clientes tratem os objetos individuais e composições de objetos de forma uniforme (e) estabelecer o esqueleto de um algoritmo NÃO ESQUECER DE PREENCHER A FOLHA DE ROSTO

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