Universidade Federal do ABC Bacharelado em Ciência e Tecnologia Disciplina: Processamento de Informação Data: 31/06/2010. Figura 1 - Labirinto
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- Davi Nunes Stachinski
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1 Universidade Federal do ABC Bacharelado em Ciência e Tecnologia Disciplina: Processamento de Informação Data: 31/06/2010 Roteiro para projeto final da disciplina Processamento de Informação: 1. Introdução O projeto final consiste em implementar em Java um algoritmo que encontre a saída de um labirinto (Figura 1). Tal problema é conhecido por diversas formas, a mais clássica é o famoso problema do labirinto do rato e do queijo, onde o rato deve encontrar a saída para então se deliciar com o queijo. 2. Requisitos do projeto Figura 1 - Labirinto 2.1. Uma matriz formada por 0 e 1, onde 0 representa uma casa livre e 1 uma parede Exemplo 1 Exemplo de matriz preenchida de tamanho 8x8 Observe que o algoritmo deve levar em consideração a perspectiva de um ser vivo perdido dentro do labirinto, onde ele percorre várias casas e volta por outro caminho caso fique sem saída. O algoritmo implementado deve achar um caminho semelhante ao exemplo abaixo:
2 Exemplo 2 Exemplo de resolução de um caminho OBS:A posição (0,0) da matriz vai ser sempre a origem e a última posição da matriz vai ser sempre o destino. Deve ser detectado ainda o caso do labirinto não ter solução Entrada de dados Os dados devem ser lidos de um arquivo texto simples, onde a 1º linha diz o tamanho da matriz, exemplo: 8 8 OBS:Os dois números são separados por um espaço. Em seguida a matriz é lida de forma como no exemplo 1. OBS: Não há espaços entre as linhas e nem colunas da matriz lida. O arquivo de entrada completo tem o seguinte formato: Exemplo 3 Arquivo de texto de entrada 2.3. Saída de dados
3 A saída do programa deve ser outro arquivo texto com a solução encontrada, onde cada linha deve representar as coordenas da matriz percorrida. O arquivo gerado pela solução dada no exemplo 2 é mostrado em seguida Exemplo 4 Exemplo de arquivo de saída com as coordenadas do caminho percorrido OBS:Caso o labirinto não tenha solução deve ser escrito a mensagem Sem solução O que entregar Código Fonte juntamente com o projeto criado no Netbeans (com documentação interna). Descrição informal (mínimo uma página e máximo duas) do funcionamento o seu algoritmo (seja simples). A solução deve ser implementada com o algoritmo da Seção 3. No topo do arquivo principal do projeto deverá conter o seguinte /****************************************/ /*NOME DO ALUNO 1 */ /*NOME DO ALUNO 2 */ /* PERIODO */ /****************************************/ 2.5. Prazo de entrega e membros do grupo: O prazo final é 12 de agosto de 2010 (sem prorrogações!) O projeto não pode ser substituído por prova. Devem realizar o projeto no máximo em dupla. Caso seja detectado qualquer tipo de cópia entre alunos ou de qualquer outra fonte a nota será automaticamente F. OBS: O arquivo de saída deve seguir exatamente o formato descrito nesse documento, pois será disponibilizada uma interface gráfica para a leitura desse arquivo, para que se tenha uma animação da solução encontrada.
4 3. Algoritmo proposto 3.1. Backtracking O Backtracking é um tipo de algoritmo que busca fazer várias combinações de acordo com as casas livres no labirinto. É um algoritmo simples de tentativa e erro, onde caso seja encontrado um caminho que não possibilite a continuação para a saída, então volta- se gradativamente a uma casa já percorrida, buscando assim opções diferentes de caminhos. Na Figura 2 podemos ver que temos um labirinto de tamanho 5x5 onde se inicia caminhando para baixo até encontrarmos uma parede (Figuras 2(a) e 2(b)) que limita todos os movimentos possíveis, sendo necessário voltar várias casas até ao ponto (1,0) da matriz do labirinto, como na Figura 2 (c), então move- se para à direita e novamente encontramos um limitação de movimentos, Figura 2 (d), fazendo necessário retorna ao ponto (0,0) da matriz do labirinto para poder movimentar- se para à direita (Figura 2 (e)) por um caminho que ainda não foi percorrido. Na Figura 2 (f) finalmente o algoritmo consegue encontrar um caminho válido. (a) (b) (c) 4. Avaliação (d) (e) (f) Figura 2 Algoritmo de backtracking Serão levados em considerações os seguintes pontos: Organização do código Comentários explicativos no código (documentação interna)
5 Observações anteriormente descritas em vermelho seguidas corretamente 5. Leitura de arquivo Para facilitar a manipulação de arquivos tanto na escrita ou leitura, mostra- se um exemplo de uma classe simples que lê e escreve dados em um arquivo. Este código é apenas uma simplificação de como se pode manipular arquivos em JAVA, devendo ainda adaptar e melhorar o código abaixo para o projeto final Escrever e lê arquivos (exemplo de código)
6 5.2. Utilização da classe e seus métodos 6. Formato de Entrega do trabalho Os trabalhos deversão ser enviados para o e- mail procinfo2010@gmail.com com uma das seguintes tags [MANHA] ou [TARDE] ou [NOITE], referente a turma de teoria em a dupla está matriculada. Receberão um e- mail confirmando o recebimento do e- mail em até 24 horas se no e- mail consta o projeto Netbeans e a pequena descrição de utilização do programa. 7. Contato Marcelo Anderson <marceloanderson88@gmail.com>
7 8. Referências
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