REGULAMENTO GERAL DO TORNEIO SESCAP DE FUTEBOL SOCIETY

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1 REGULAMENTO GERAL DO TORNEIO SESCAP DE FUTEBOL SOCIETY O Torneio SESCAP-CE será disputado pelos funcionários, estagiários ou dirigentes das empresas associadas ao SESCAP-CE, sendo permitida a participação de equipes convidadas pelo organizador, desde já definidas como: CRC-CE, ACONTECE e SINDCONT, na forma deste regulamento e da tabela de jogos previamente definidos. Parágrafo único Este torneio tem como principal objetivo a melhor integração e confraternização das equipes integrantes, visando sempre o espírito harmonioso das relações pessoais e profissionais. TÍTULOS: I - DA INDICAÇÃO DO ORGANIZADOR DO EVENTO; II - NÚMERO DE ATLETAS INSCRITOS; III - DA CONDIÇÃO PARA INSCRIÇÃO E HABILITAÇÃO PROFISSIONAL; IV - DO PRAZO, VALOR E LOCAL DAS INSCRIÇÕES; V DOS GRUPOS E TABELA DE JOGOS VI - DAS REGRAS; VII - DAS DISPOSIÇÕES GERAIS; VIII- DAS DISPOSIÇÕES TRANSITÓRIAS; REGULAMENTO GERAL I - DA INDICAÇÃO DO ORGANIZADOR DO EVENTO

2 Artigo 1º - Compete ao SESCAP-CE, a promoção dos Jogos do TORNEIO SESCAP DE FUTEBOL SOCIETY. Parágrafo Único: O TORNEIO SESCAP DE FUTEBOL SOCIETY será realizado, nos dias 15 e 16 de outubro de 2011, ficando a critério da Comissão Organizadora a fixação do, local e horário dos jogos. II - DO NÚMERO DE ATLETAS INSCRITOS Artigo 2º - Cada equipe poderá inscrever no mínimo 10 e no máximo 15 atletas III - DA CONDIÇÃO PARA INSCRIÇÃO Artigo 3º - Poderão participar do torneio: a) dirigentes constantes nos documentos de constituição e/ou atas de eleição, funcionários com vínculo empregatício e estagiários com termo de compromisso de estágio. b) Será admitido para os escritórios, empresas ou equipes convidadas que detenham pequeno número de funcionários, fundirem-se na formação de uma única equipe, limitado a quantidade de até 03 (três) e desde que sejam associadas ou convidadas pelo promotor; c) Nos casos de funcionários e/ou estagiários de empresas associadas, integrantes do mesmo grupo econômico, é permitida a inscrição, sem exigência de proporcionalidade de atletas, desde que respeitado o limite máximo de 15 (quinze) atletas inscritos; d) Será admitida a inscrição de 01 (um) atleta do gol que não preencha as condições previstas no item a. l) Não será permitida a substituição de atletas na lista de inscrições durante o troneio.

3 IV DO LOCAL, DOCUMENTOS, PRAZO E VALOR DAS INSCRIÇÕES Artigo 4º - As inscrições serão efetuadas na sede do organizador, mediante as seguintes providências: a) Entrega da ficha de inscrição de equipe (a ser solicitada ao organizador); b) Entrega de cópia dos documentos de cada atleta e apresentação dos originais; 1. Dirigentes Documento de constituição, ata de posse (no caso de equipe convidada) e RG; 2. Funcionário CTPS, SEFIP e RG 3. Estagiário Termo de compromisso de estágio, comprovante de matrícula e RG c) Apresentação do comprovante de pagamento da taxa de inscrição Artigo 5º - As pré-inscrições deverão ser feitas mediante solicitação da ficha de inscrição e efetuadas até o dia 11/10/2011. A inscrição definitiva só se dará com as providências listadas no Art. 4º e deverá ser efetuada até o dia 11/10/2011 Artigo 6º - O valor da inscrição é R$ 150,00 (cento e cinqüenta reais) por equipe; V DOS GRUPOS E TABELA DOS JOGOS Artigo 7º: Serão admitidas 08 equipes, que se cruzarão em 4 jogos, todos eliminatórios (nominados de 1 a 4), através de sorteio que ocorrerá em reunião técnica a ser realizada na sede do SESCAP, no dia 13/10/2011, às 16:00h. Parágrafo Primeiro: Os vencedores de cada jogo se cruzarão nas semifinais, que terão a seguinte composição: Jogo 5 - vencedor do jogo 1 contra vencedor do Jogo 2 - e Jogo 6 - vencedor do jogo 3 contra vencedor do jogo 4 - Parágrafo Segundo: A grande final Jogo 7 será realizada entre os vencedores dos jogos 5 e 6. Os perdedores de cada jogo estarão automaticamente eliminados do torneio.

4 Parágrafo Terceiro: As partidas que terminarem em empate no tempo normal, serão decidida em pênaltis. VI - DAS REGRAS DE FUTEBOL SOCIETY Artigo 8º - As disputas serão regidas pelo regulamento abaixo: 1- Os cartões que irão vigorar no campeonato são: O amarelo, azul e o vermelho. 2- O atleta será punido com 2 (dois) minutos fora da partida quando receber o cartão azul e a equipe deste atleta não poderá colocar outro em seu lugar. 3- O atleta será punido com uma partida de suspensão quando: (a) receber um cartão vermelho; ou, (b) receber dois cartões amarelos. 5- Os cartões amarelos serão zerados no início de cada fase, sem que isso implique no não cumprimento de eventual suspensão imposta por cartão tomado na fase anterior; 7- Cada vitória corresponderá a 03 (três) pontos ganhos para a equipe vitoriosa, enquanto que o empate proporcionará 01 (hum) ponto para cada equipe. Em caso de derrota, será atribuído 0 (zero) ponto para a equipe perdedora. 8- O atleta que agredir fisicamente outro atleta seja através de socos ou pontapés, será imediatamente excluído do campeonato e a equipe não poderá substituí-lo durante o campeonato e aquele que revidar será julgado pelo comitê disciplinar. 9- O atleta que por motivo disciplinar dirigir-se à torcida com palavras de baixo calão e gestos obscenos além do cartão vermelho, será julgado e punido pelo comitê disciplinar. 10- O árbitro poderá colocar em súmula o nome do atleta que lhe agredir fisicamente ou com palavras de baixo calão, mesmo que encerrada a partida, estando esse árbitro nas dependências da arena de jogo, o qual será passível de julgamento. NÚMERO DE ATLETAS

5 1. A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta de 7 (sete) jogadores no máximo, um dos quais obrigatoriamente será o goleiro. É obrigatório para se iniciar o jogo 7 (sete) atletas, podendo ficar reduzida a até 5 (cinco) atletas (contando com o goleiro) durante o jogo. 2. Será permitido o ingresso no campo para participar da partida de atletas retardatários, desde que entre no 1º tempo até o intervalo do jogo. 3. Quanto a substituição do goleiro, tal alteração só poderá ser efetuada com a paralisação da partida. 4. Não haverá limite de substituições de atletas durante a partida. 5. Quando um goleiro tiver que ser substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento: a O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada; b - O substituto não ingressará no campo antes que o jogador substituído haja deixado o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de haver recebido o sinal de autorização do árbitro; c - O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. 6. A entrada e saída dos atletas deverá ser feita na ZONA DE SUBTITUIÇÃO. 7. Os atletas que voltam após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com bola em jogo. A entrada e saída dos jogadores, nos casos acima citados e no caso de substituições, deverão ser feitas na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. UNIFORME DOS ATLETAS 1. Um jogador não poderá usar nada que possa ser perigoso para outros jogadores e para si próprio (brincos, colares, pulseiras e relógios). 2. O uniforme dos atletas consistirá de camisa de meia manga ou manga comprida, calção, meias e chuteiras ou similar, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas.

6 OBS.: O árbitro deverá examinar o uniforme de todos os atletas antes de começar o jogo. Os atletas deverão antes de iniciar os jogos estar certos de que os seus equipamentos estão de acordo com as regras. 3. O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente, a título de proteção, o uso de calça de agasalho. 4. Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, número de 01 (hum) a 99 (noventa e nove), não sendo permitida a repetição de números, na mesma equipe, e nem camisas sem numeração. É também obrigatória cores diferentes dos números em relação a camisa. 5. O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos ao adversário, ou demais atletas. Não sendo obedecido, impedirá a participação do mesmo. 6. O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, camisa para dentro do calção e meias levantadas, sempre observando o que determina a regra. Se isto não acontecer, ele será retirado temporariamente do campo, e só poderá voltar ao campo de jogo no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja na cor diferenciada do uniforme, devendo estar fixada em um de seus braços. 8. Caso o árbitro entenda que o uniforme de ambas as equipes sejam parecidas, deverá ser sorteado na moeda a equipe que utilizará o colete (a equipe perdedora no sorteio, deverá usar o colete ). TEMPO DE JOGO 1. O tempo de duração de uma partida será de: 40 minutos, divididos em dois períodos de 20 minutos com 05 minutos de intervalo entre ambos. 2. As equipes terão que comparecer no campo, devidamente uniformizados e aptos a iniciar a partida, até 05 (cinco) minutos antes do início de cada partida constante da tabela. 3. A equipe que não comparecer no horário pré-fixado para início da partida constante da tabela, será punida com a perda do jogo pelo placar de WO.

7 4. Quando da aplicação da penalidade WO não haverá a obrigatoriedade da saída simbólica da bola, bastando que o fato seja comunicado ao capitão da equipe presente em campo. 5. A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, os outros atletas que ficaram de fora inicialmente (incluindo o goleiro) deverão efetuar as cobranças alternadamente (contando com os do banco de reservas), continuando empatado, iniciará novamente as cobranças na mesma ordem, até que um saia vencedor. 6. O árbitro deverá anotar a seqüência dos batedores, pois, se permanecer empatado após todos os atletas baterem a penalidade, o árbitro é quem vai dizer qual o atleta que deverá bater aquela penalidade, seguindo a ordem de início. PARÁGRAFO 1º: Toda e qualquer paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem. PARÁGRAFO 2º: Será permitido ao treinador ou capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo, por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, e o técnico ao representante do jogo. O tempo será concedido na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescida ao término de cada período. Quando do pedido de tempo, as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir no banco de reservas. Quando da paralisação para pedido de tempo, o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti. O intervalo entre o dois períodos não poderá ser maior que 05 minutos. Todos os jogos deverão ter obrigatoriamente um intervalo para descanso dos atletas. INÍCIO DO JOGO

8 1. Para início de jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário, e a bola deverá estar imóvel no centro do campo. Todos os jogadores deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância de pelo menos 3 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocála em direção ao campo adversário. O jogador que der o pontapé inicial não poderá tocar antes que outro atleta o tenha feito. a. Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atletas da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinício do jogo. b. Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será dada por um atleta contrário ao daquele que deu o pontapé inicial da partida. c. Caso não tenha ocorrido a troca de lado, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e dê continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo. 2. Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o jogador que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes do outro atleta. Caso verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um jogador do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada falta. 3. Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo o árbitro ao reiniciar a partida dará bola-ao-chão no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance. a. Nenhum jogador poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance. b. Se quando da execução de um bola-ao-chão, um atleta cometer qualquer ato de

9 indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente a bola-ao-chão, pois a bola não estava em jogo. c. O pontapé inicial só poderá ser executado por atletas participantes do jogo. 4. O goleiro, em caso de tiro de meta, não poderá arremessar ou chutar a bola na área da meta adversária, de sua própria área de meta, sem que a mesma toque antes no solo ou em outro atleta. CONDIÇÕES OU NÃO DE JOGO 1. A bola estará fora de jogo: Quando ultrapassar completamente, quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo. Quando o jogo for interrompido pelo árbitro. 2. A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos: Se a bola bater nas traves. Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo. Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo. OBS.: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo. SOMA DE TENTOS 1. A não ser quando das exceções prevista na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente

10 golpeada com a mão ou braço por um jogador do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta ou de penalidade máxima. Na eventualidade do goleiro jogar, intencionalmente a bola para dentro de sua própria meta, o tento será validado pelo árbitro. Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol, e se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com a bola-ao-chão, no lugar onde o elemento estranho tocou na bola. Quando da cobrança de pênalti, cobra-se novamente o pênalti. ARREMESSO LATERAL 1. Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo, lançando-a para dentro do campo, do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um jogador do quadro adversário ao daquele que o tocou por último. O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que houver entrado no campo do jogo mas não poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro jogador qualquer. De um arremesso lateral, não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso, o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, em qualquer circunstância. 2. O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL, será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro. 3. Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso, não poderão aproximar-se a menos de 02 metros da bola, até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.

11 PENALIDADE: Reversão em favor do adversário. PUNIÇÃO: a. Se a bola for arremessada de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a execução de um novo arremesso; b. Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador, será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área onde ocorreu a falta. TIRO DE META 1. Quando a bola atravessar inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe atacada. 2. O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro com as mãos obrigatoriamente. Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta. A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. 3. O jogador que executar o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro o tenha feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, há menos 4. que a bola toque em qualquer outro jogador, considerando-se com reversão. Os jogadores da equipe adversária deverão obedecer a distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado. PARÁGRAFO ÚNICO: O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro. PENALIDADE: Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha da área. O TIRO LIVRE

12 1. Tiro livre é aquele que através do qual poderá ser marcado um tento diretamente. 2. Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta e de pênalti, todos os jogadores adversários deverão permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 3 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta, e não valerá tento diretamente. 3. Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área, todos o jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 3 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor. 4. Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 3 metros da bola antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra. 5. A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta. 6. Sem prejuízo de qualquer outras disposições das presentes regras, a respeito do lugar de onde deverá ser executado um tiro livre, qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo dentro de sua própria área de meta, poderá ser executado de qualquer ponto dentro da área de meta na qual o tiro livre deve ser executado. 7. Após a quinta falta, ou seja, a partir da sexta falta sofrida por uma equipe, esta terá o direito de bater um tiro livre direto de 10 metros da barra. PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada por outro atleta, deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração, a menos que esta tenha sido cometida na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração. ARREMESSO DE CANTO

13 1. Quando a bola, após haver sido tocada por último por um jogador da equipe que defender, tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo seja por terra ou pelo alto, menos na parte compreendida entre as baliza da meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por um jogador da equipe que estiver atacando. O atleta que executar o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral de frente para o campo, o arremessador deverá usar ambas as mãos executando o arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima de sua cabeça, na transgressão a esta regra, o arremesso será revertido em tiro de meta ao adversário, da cobrança de um arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto em qualquer circunstância. 2. Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 03 metros da bola até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução. 3. O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por outro jogador. PUNIÇÃO: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta, o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será executado no local em que a infração haja sido cometida, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da área de meta em que se deu a infração. 4. Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido. Caso o jogador encarregado da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta, a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração, fora da área de meta. 5. O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO DE CANTO será de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro. PENALIDADE: Tiro de meta a favor da equipe adversária

14 VII - DAS DISPOSIÇÕES GERAIS Artigo 8º - Além do regulamento oficial e das exceções deste, deverá ser observado o que segue: I) Premiação: a) Serão premiados somente o primeiro colocado com um troféu para a equipe Artigo 9º: Em casos de agressões verbais e/ou físicas que venham a ser punidas com cartão vermelho, poderá a Comissão Organizadora adotar as seguintes Medidas Disciplinares: a) Eliminação; ou b) Suspensão de 1 partida. Parágrafo Primeiro: Os casos omissos que vierem a ocorrer serão encaminhados pela diretoria efetiva da entidade solicitante a Comissão Organizadora dos Jogos SESCAP/CE, que julgará e decidirá obedecendo ao Regimento Interno. Parágrafo Segundo: A comissão da Copa SESCAP de Futebol Society é composta pelos diretores Anderson Ximenes, Arimateia Queiroz e Helder Viana; VIII- DISPOSIÇÕES TRANSITÓRIAS Artigo 11º: O presente regulamento, depois de lido e discutido, foi aprovado pelos representantes das equipes e representantes da Comissão organizadora da Copa e demais contabilistas presentes, passando a vigorar a partir da presente data. Fortaleza, 13 de outubro de 2011 Comissão Organizadora da Torneio SESCAP de Futebol Society REGULAMENTO GERAL DOS JOGOS

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