REGULAMENTO GERAL JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA APCEF/MG 2016.

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1 REGULAMENTO GERAL JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA APCEF/MG I DISPOSIÇÕES PRELIMINARES Art. 1 Este regulamento é o conjunto das disposições que regem os JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA APCEF/MG Art. 2 Os atletas inscritos que participarem das disputas dos JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA APCEF/MG 2016 serão considerados conhecedores deste Regulamento e a ele se submeterão, sem qualquer reserva ou ressalva. II DO JOGOS DE CARTAS, TABULEIRO E SINUCA E SUAS FINALIDADES Art. 3 Os JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA, promovido e coordenado pela APCEF/MG, têm por finalidade congregar os associados da APCEF/MG, fortalecendo os laços de amizade e integração entre os participantes. Art. 4 Só poderão ser inscritos os associados da APCEF/MG,e seus dependentes acima de 16 anos. 1 Os inscritos deverão comprovar a exigência deste Artigo, antes do início de cada partida, com apresentação da Carteira de associado da APCEF/MG 2 Quaisquer rasuras, alterações ou falsificações perpetradas no documento a que se refere o parágrafo anterior, afastará, imediatamente o(s) participante(s), de qualquer modalidade de competição esportiva promovida pela APCEF/MG pelo período de dois anos, independente de outras medidas que possam ser adotadas pela APCEF/MG. III - DOS PRÊMIOS Art. 5 Aos participantes classificados, por modalidade, em 1, 2, e 3 lugares, conferirá medalhas. 1º Modalidades: Xadrez Sinuca Canastra Art. 6 A entrega das medalhas será efetuada após o final de cada competição. Art. 7 O JOGOS DE CARTAS, TABULEIRO E SINUCA. serão disputado em fase única. Os jogos serão realizados no dia 26 de Setembro, na cidade de Belo Horizonte/MG, entre os atletas inscritos em cada modalidade e conforme tabela a ser confeccionada pela Coordenação Geral dos Jogos. V DA COORDENAÇÃO GERAL Art. 8 A Coordenação Geral será o órgão máximo durante a realização dos jogos, tendo como membros o diretor e a coordenadora de Esportes e Lazer a e o Presidente da APCEF/MG.

2 Art. 9 Compete à Coordenação Geral: Nomear auxiliares para o bom andamento dos trabalhos, quando necessário; Homologar as inscrições para os jogos; Responsabilizar as delegações por quaisquer excessos praticados por seus integrantes; Resolver qualquer caso urgente não previsto neste regulamento; Sugerir medidas para a organização dos jogos; Julgar questões relativas à Justiça Disciplinar Esportiva; Julgar e aplicar penalidades aos participantes que provocarem distúrbios ou que venham a desvirtuar a finalidade dos jogos; Controlar documentação; Preparar e expedir correspondências; Prestar informações e esclarecimentos aos atletas; Designar responsáveis para exercer as atividades de relações públicas, cerimonial e comunicação; Encaminhar a realização do evento, definindo soluções para as pendências porventura existentes; Supervisionar o desenvolvimento das competições. VI DA DISCIPLINA 1 A Comissão de Organização reunir-se-á sempre que julgar necessário durante os dias de realização do evento. Art. 10 Os participantes dos jogos deverão respeitar os princípios disciplinares impostos pelo Regulamento Geral dos JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA,, sendo punidos aqueles que cometerem qualquer falta. Art. 11 Os atletas ou qualquer outro integrante que provocarem distúrbios ou que venham desvirtuar a finalidade dos JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA, estarão sujeitos a uma das seguintes penalidades, conforme a gravidade da falta: a) Advertência; b) Desclassificação do atleta da modalidade; c) Desclassificação da equipe da modalidade; d) Desclassificação do SR nos jogos; e) Suspensão por uma edição dos jogos; f) Suspensão por duas edições dos jogos; g) Eliminação dos infratores do JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA. VII - DAS DISPOSIÇÕES GERAIS Art. 12 Toda e qualquer comunicação da Coordenação Geral dos Jogos será feita através de . Art. 13 Após o encerramento do prazo de inscrição, a Coordenação Geral dos Jogos colocará a disposição das equipes, a relação dos atletas inscritos nos jogos, por modalidades esportiva, através de . Art. 14 Os jogos poderão ser suspensos pelos seguintes motivos: a) Conflitos graves que afetarem a continuação dos mesmos; b) Por decisão da Coordenação Geral dos Jogos, mediante justificativas apresentadas. c)

3 Art. 15 O WO será caracterizado se ultrapassado o prazo de tolerância de 15 (quinze) minutos para o comparecimento, e se a equipe e o atleta não se apresentar para a competição em condições mínimas de acordo com o Regulamento Técnico. 1º Somente se o adversário concordar está tolerância poderá se estender por mais 15 (quinze) minutos no máximo. 1 O Atleta que sofrer WO perderá os pontos da partida, e será eliminado da modalidade nos JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA. O placar será de 01 (um) a 00 (zero) para o atleta ou dupla adversária. Art. 16 A organização das competições, poderá ser de acordo com o número de equipes inscritas, por modalidade, observando-se o período de tempo disponível para sua realização. Art. 17 A falta de identificação, Carteira de associado da APCEF/MG, ou carteira de identidade implicará na não participação dos atletas na competição. Art. 18 A Coordenação Geral dos Jogos resolverá os casos omissos no presente Regulamento, desde que não conflite com os dispositivos aqui expressos. O PRESENTE REGULAMENTO FOI APROVADO PELA COORDENAÇÃO DOS JOGOS EM 01/09/2016. REGULAMENTO TÉCNICO JOGOS CARTAS, TABULEIRO E SINUCA APCEF/MG 2016 CANASTRA Art. 1º - O jogo de BURACO, também conhecido como Canastra ou Buraco com Canastra Limpa, constitui em descer, no momento da jogada de um parceiro e por este somente, jogos em seqüência, cada qual com no mínimo três cartas, ou com qualquer quantidade, para completar jogo já descido, e quando for o caso de vulnerabilidade, obediência às regras que a regem. Admite-se que seja feita TRINCA somente de ÀS. 1º- A seqüência é formada por cartas do mesmo naipe e de valores imediatamente seguidos. 2º - São usados dois baralhos completos, cada um com 52 (cinqüenta e duas) cartas, perfazendo um total de 104 (cento e quatro) cartas. Não se joga com os coringões. Art. 2º - Em cada jogo a equipe que alcançar (três mil) pontos será considerada vencedora, ou seja, todos os jogos serão realizados em apenas uma queda de 3.000, com exceção do jogo final que será realizado em três quedas de pontos. 1ª - A forma de disputa será decidida no congresso técnico no dia 17/10, às 9h30. 2º - Na hipótese de empate em pontos, deverá haver uma nova parada ou quantas necessárias até que uma dupla alcance contagem superior a do adversário. 3º - Durante ou ao término de um jogo deve-se evitar comemorações em voz alta. 4º - Depois de entregue a papeleta com a escalação das duplas não poderá haver modificação ou substituição de jogador. Se no transcorrer do jogo uma dupla, por qualquer motivo, ficar reduzida a apenas um jogador, ela será considerada perdedora pelo placar de 02x00, com placar de x zero em cada confronto. Art. 3º - Quando uma dupla atingir (mil e quinhentos) pontos ou mais, ela estará VULNERÁVEL. Constatado este fato, o marcador deverá anunciar em voz alta e clara para todos os integrantes da mesa, a contagem dos pontos das duplas e qual delas está vulnerável.

4 1º - Uma dupla que atingiu a vulnerabilidade, só poderá descer jogos sobre a mesa, quando a soma dos valores das cartas a serem descidas, atingir 75 (setenta e cinco) pontos ou mais. Uma canastra somente poderá prevalecer neste caso, quando a soma dos valores das cartas que a compõem atingir os 75 (setenta e cinco) pontos. 2º - A contagem dos pontos deverá ser feita na mão e mentalmente. Não é permitido colocar algumas cartas sobre a mesa, o que pode ser considerado como sinal; da mesma forma não é permitido comentar: já tenho tantos pontos. A infração a esta norma implicará na aplicação de penalidade pelo Árbitro. 3º - Um parceiro que descer, por qualquer motivo, menos pontos que o exigido na vulnerabilidade, terá como penalidade o aumento de 15 (quinze) pontos aos 75 (setenta e cinco) já previstos, punição extensiva ao seu parceiro. 4º - Se alguém da mesma dupla cometer nova falta, na contagem, agora dos 90 (noventa) pontos, estes serão acrescidos de outros 15 (quinze) e assim sucessivamente, até o final da parada. 5º - Se uma dupla, estando vulnerável, não conseguir descer qualquer jogo até que seu adversário execute a batida final, ela perderá 300 (trezentos) pontos, qualquer que seja a quantidade de cartas que tenha nas mãos. Art. 4º - Para a contagem das cartas descidas ou que ficam nas mãos, a apuração será de acordo com a seguinte tabela: Às pontos. 2,8,9,10 ou carta figurada pontos. 3,4,5,6,e pontos. Canastra real (com qualquer nº de cartas) 200 pontos. Canastra suja pontos. Batida ao final da parada pontos. Não jogar com o morto... menos 100 pontos. 1º - Terminada a parada, será feita a contagem dos pontos, com um parceiro acompanhando a contagem que está sendo feita pelo adversário. Em caso de dúvida, poderá ser solicitada a recontagem dos pontos, o que deverá ser feito prontamente e sem nenhum constrangimento. 2º - Não haverá arredondamento na contagem dos pontos, devendo ser registrado o resultado EXATO da contagem. Art. 5º - A ocupação dos lugares na mesa será feita, caso não haja consenso, através da retirada de cartas do baralho. O jogador que tirar a carta de maior valor, escolherá o seu lugar, e será o primeiro distribuidor. Seu companheiro, naturalmente, ocupará a cadeira oposta. O jogador da equipe adversária que tirar a carta de maior valor, ficará como MÃO. Parágrafo único - Havendo consenso ou acordo entre as duplas, os lugares poderão ser ocupados sem necessidade de sorteio. Art. 6º - O parceiro encarregado de embaralhar as cartas (DISTRIBUIDOR), depois de fazê-lo bem, entregará o baralho ao jogador que estiver à sua esquerda, para o mesmo proceder o corte, o qual quando contendo o número exato de cartas a serem distribuídas, não valerá pontos. 1º - O jogo terá seqüência no sentido anti-horário, ou seja, da direita para a esquerda. 2º - É permitido ao parceiro encarregado do corte proceder novas trançadas no baralho, até o máximo de 05 (cinco), ou solicitar que o distribuidor as proceda. Art. 7º - Se por qualquer motivo for esquecido um ou os dois mortos, e as cartas ficarem fora do baralho para uma parada seguinte, este lapso não invalida a parada. Constatado o esquecimento, as cartas deverão ser colocadas no fundo da Caixinha de Surpresa e o jogo terá prosseguimento normal. Parágrafo único - A retirada dos dois mortos será feita juntamente com a distribuição das cartas. No caso de esquecimento de retirá-los, o lapso não invalida a parada e a retirada deve ser feita do fundo da Caixinha de Surpresa, devendo o jogo ter prosseguimento normal.

5 Art. 8º - A distribuição das cartas deverá ser feita UMA a UMA, assim como a retirada dos mortos. 1º - Antes de olhar os valores e os naipes das cartas e começar a jogar, cada jogador deve verificar a exatidão do número de cartas distribuídas, que deverá ser de 11 (onze) para cada um. 2º - Ocorrendo o fato de todos os parceiros estarem com mais de onze cartas, com o mesmo número ou não, ou ainda quando um dos integrantes da mesa apresentar-se com número diverso de cartas do outro, a distribuição será ANULADA, juntamente com os mortos já retirados. Será feita então, nova distribuição pelo mesmo parceiro que cometeu o lapso, sem que lhe seja aplicada qualquer penalidade. 3º - Acontecendo entretanto, de todos os parceiros da mesa se apresentarem com o mesmo número de cartas, porém inferior a onze, o distribuidor deverá apenas completar o número exato de cartas. 4º - Ao apanhar o morto o parceiro contará à vista de todos o número de cartas que ele contém. Notada qualquer irregularidade, o que não invalida a parada, o responsável pela retirada dos mortos deverá regularizá-los. Para tal retirará da Caixinha de Surpresa, quando faltar, ou colocará no mesmo local, entranhando as cartas, quando houver excesso, sem mostrar ou olhá-las. 5º - Quando qualquer dlos parceiros conseguir apanhar o morto, deverá anunciar obrigatoriamente, em voz CLARA e AUDÍVEL aos demais integrantes da mesa: apanhei o morto. Art. 9º - Feita a distribuição das cartas conforme previsto no artigo anterior e seus parágrafos, não é mais permitida qualquer CONVERSA, INSINUAÇÃO ou GESTO entre os parceiros, dos jogadores para os assistentes ou vice-versa. 1º - O primeiro parceiro a comprar cartas (mão), é o único que poderá ter DUAS OPÇÕES de compra, na primeira comprada. Para comprar a segunda carta, o jogador não poderá levar a primeira às mãos. Não será permitido também virar a primeira carta, deixando-a à mostra dos demais jogadores. 2º - A fila é permitida em qualquer momento do jogo, devendo o jogador que dela se utilizar, evitar demora na conclusão da jogada. 2º - A conversa permitida no decorrer de uma parada, além das previstas na presente regulamentação, será quando o parceiro que está jogando indagar o NÚMERO DE CARTAS de outro integrante da mesa (companheiro ou não). A pergunta só poderá ser feita pelo parceiro que estiver jogando no momento e a resposta, obrigatória e específica, será o número preciso de cartas na mão. Não se admite resposta com expressões vagas ou duvidosas. Art Os assistentes, comumente chamados SAPOS, mesmo se tratando de parentes, terão de permanecer afastados da mesa e em silêncio absoluto. Caso a presença do sapo esteja perturbando algum integrante da mesa, ou a critério do Àrbitro-Geral, sua presença seja considerada prejudicial ao bom andamento do jogo, poderá ser determinada a sua retirada do recinto, sob pena de suspensão ou encerramento do confronto na mesa em questão. Art O encerramento de uma jogada se verifica no momento que o parceiro que está jogando lança o DESCARTE no local próprio, no centro da mesa, onde se concentra o LIXO. Uma vez feito o descarte, não é permitido voltar a carta, colocar a mesma ou outra carta no jogo, ou ainda descer jogo novo. 1º - As cartas deverão permanecer SOBRE A MESA, seja nas mãos do jogador ou não. 2º - Em qualquer momento de uma disputa poderá ser feita a contagem para verificar o número de cartas dos baralhos em jogo. Se houver falta de alguma ou excesso, o fato deverá ser comunicado ao Àrbitro-Geral, que tomará as providências para normalização da situação. Art O fato de um parceiro colocar a mão, na sua vez de jogar, na Caixinha de Surpresa (cartas encobertas), e fazer qualquer movimento com a carta, ficará OBRIGADO a retirá-la (comprar), não podendo mais optar pelo lixo.

6 1º - Se o fato se verificar com as cartas do lixo, puxando uma ou mais cartas para junto de si, ou colocando uma ou mais na mão, o parceiro que está jogando terá de ficar com ele, não podendo mais optar pela compra. 2º - No movimento de abrir o lixo encoberto, não será considerado o disposto no parágrafo anterior. 3º - No caso de algum jogador optar pelas cartas do lixo, é obrigado a levar todas elas para as mãos ou para junto de si. Deixar uma carta sobre a mesa é igual a uma autorização para o parceiro seguinte iniciar a sua jogada. 4º - O descarte deverá ser feito educadamente, colocando a carta no centro da mesa, evitando-se esmurrar ou estapeá-la, bem como dar chicotada. 5º - Quando da jogada, o jogador não poderá ficar olhando para o seu parceiro ou assistentes, como que à espera de uma DICA sobre o que fazer. Tal atitude pode ser tomada como sinal e penalizada. Art Para a BATIDA FINAL de uma parada é necessário: a) que a dupla tenha entre os jogos descidos uma CANASTRA REAL; b) que um dos parceiros tenha apanhado o morto; c) que o parceiro que vai bater compre a carta da batida na Caixinha de Surpresa (não pode haver batida final com carta do lixo). 1º - Admite-se a BATIDA FINAL sem que a dupla tenha apanhado o morto, quando ela tendo a canastra real, e comprar uma carta na Caixinha de Surpresa, desde que os dois mortos tenham sido levados para o centro da mesa para recompor a Caixinha. Nesse caso os cem pontos da batida deverão ser utilizados para pagar o morto não utilizado. 2º - Pode-se bater com carta do lixo somente para apanhar o morto. Art Quando ocorrer uma batida final sem que a dupla tenha a necessária canastra e o parceiro faltoso tiver descido um jogo de 3 cartas ou mais, este jogo deverá voltar às suas mãos. Se as cartas descidas forem todas colocadas, ele poderá, sem interferência do parceiro, colocá-las nos jogos, descartando uma ficando com apenas uma na mão. Caso as cartas mostradas não sejam colocadas, elas voltam às mãos do infrator, que deverá descartá-las nas oportunidades imediatamente seguintes. Parágrafo único - Acontecendo a descida, por qualquer motivo, nas condições deste artigo, de um jogo que tenha um CORINGA, obrigatoriamente ele terá que ser descido ou descartado um primeiro lugar. Art Qualquer carta mostrada de forma acintosa e ou proposital a qualquer integrante da mesa, deverá ser descartada imediatamente, mesmo que possa ser colocado nos jogos já descidos. Art A carta de valor 2 (dois) passa a ser considerada CORINGA, quando entra na seqüência no lugar de outra carta. Se o coringa descido for do mesmo naipe das demais cartas descidas, à medida que as outras cartas forem sendo colocadas no jogo, ao alcançar o seu lugar de origem (entre o às e o três), a canastra será considerada LIMPA ou REAL. 1º - A presença de duas cartas de valor 2 (dois) em uma canastra, só será admitida quando um deles for do mesmo naipe do às, 3 ou 4. 2º - NUNCA duas cartas de valor 2 (dois) poderão ser descidas fazendo TRINCA com outra qualquer. 3º - Em qualquer momento da parada, pode um dos jogadores descartar um coringa, independente do número de cartas que tenha na mesa (lixo). Art Uma canastra REAL perde esta condição, quando por necessidade da dupla, seja colocado no jogo uma segunda carta de valor 2 (coringa), de qualquer naipe, ou o 2 (dois) seja deslocado de seu lugar de origem para outro, na mesma canastra, ali permanecendo até o final da parada. Art Um jogo descido por qualquer dos parceiros, não poderá ser modificado seja qual for a alegação. 1º - Uma carta ou mais, ao ser descida, e que sirva em mais de um jogo exposto sobre a mesa, requer obrigatoriamente a fala antecipada do parceiro que está

7 jogando, indicando clara e precisamente ONDE COLOCAR A CARTA. A não observância deste preceito dará oportunidade para que a dupla adversária determine se o jogo deve ser descido separado ou não. 2º - Onde coloco esta carta?, é a indagação única e simples que pode ser feita pelo colecionador de jogos, quando o seu parceiro não houver indicado a colocação, desde que os adversários não tenham se manifestado antecipadamente. 3º - O parceiro que tem os jogos descidos à sua frente, ou colecionador, somente poderá tocar nos jogos descidos, quando novo jogo for baixado ou carta colocada. O fato de ficar tocando nos jogos descidos, pode ser interpretado pelo árbitro como sinal, e o jogador punido. Art No momento do descarte, quando este parceiro vai ficar com apenas uma carta na mão, é obrigatório a comunicação aos demais integrantes da mesa, através de toque audível na carta ou da fala clara e precisa: uma carta. 1º - Com uma carta na mão e sendo o lixo constituído também de uma carta, qualquer que seja ela, o parceiro que vai jogar estará obrigado a comprar (não poderá lixar). 2º - Quando o lixo for de apenas UMA CARTA, não é permitido ao parceiro que vai jogar, fazer a troca por carta idêntica (valor e naipe). Art A parada estará terminada: a) quando um jogador apanhar o morto e ao jogar com ele, conseguir a batida direta; b) quando uma dupla, já tendo apanhado o morto, um dos parceiros comprar uma carta na Caixinha de Surpresa e bater (batida final); c) quando um parceiro comprar a última carta da Caixinha de Surpresa e fizer o seu descarte. 1º - Quando for comprada a última carta da Caixinha de Surpresa, se alguma dupla ainda não tiver apanhado o seu morto, ele será levado para o centro da mesa para recompor a Caixinha, e o jogo terá continuidade. 2º - Se ainda for comprada novamente a última carta da Caixinha de Surpresa, e o segundo morto não tiver ainda sido apanhado, também ele será levado para o centro, recompondo a Caixinha. 3º - A dupla que apanhar o seu morto e deixar de jogar com ele (não descer qualquer carta) antes da batida final, deverá pagar os 100 pontos correspondentes. Art Ao término da parada, após a batida final ou descarte daquele que comprou a última carta, em nenhuma hipótese, o parceiro seguinte jogará com o lixo. Parágrafo único - Não havendo a batida final, os pontos referentes às cartas que ficaram nas mãos dos jogadores deverão ser pagos, inclusive o morto pego e não utilizado. Art Quando da transgressão a qualquer preceito deste Regulamento, e principalmente na ocorrência de gesto, sinal ou conversa perturbadora, e a dupla adversária, julgando-se prejudicada, solicitar a presença na mesa do Arbitro ou seu auxiliar, estes poderão a seu critério, aplicar as seguintes penalidades: I - advertência; II - repreensão escrita, feita na súmula; III - perda de pontos (mínimo de cinqüenta); IV - desclassificação da dupla faltosa. Art Em qualquer situação, havendo divergência entre as partes, e a situação não puder de outro modo ser solucionada, poderá o Arbitro determinar a anulação da parada em disputa, e após prestados os devidos esclarecimentos, o jogo será reiniciado conforme for determinado. Art. 24 Critérios de Desempate; 1º - O confronto de cada dupla será decidido em uma única partida, até a semi-final inclusive. 2º - Cada dupla disputará um ponto para sua Agremiação ou equipe, em cada confronto, sendo considerada com melhor desempenho, em qualquer fase, aquela que tenha obtido maior número de pontos ganhos.

8 3º - Se ao final de qualquer fase houver empate entre equipes com o mesmo número de pontos ganhos, serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate: a) quando do empate entre duas equipes: 1º - vantagem no confronto direto, ou seja, será melhor classificada aquela que tenha vencido a equipe com a qual esteja empatada, na fase em questão (critério utilizado apenas para desempate entre duas equipes); 2º - maior número de vitórias na fase; 3º - maior número de vitórias por 03x00 (três a zero) na fase; 4º - maior número de pontos na fase, somados os registrados nas súmulas de todas as partidas; 5º - maior saldo de pontos nos jogos da fase (saldo = pontos registrados a favor nas súmulas, menos os pontos registrados para os adversários); 6º - sorteio. b) quando do empate entre três ou mais equipes: Havendo mais de duas equipes empatadas com o mesmo número de pontos ganhos serão utilizados os mesmos critérios elencados no item a), a partir do 2º. POKER DA ESTRUTURA DE DISPUTA 1- O campeonato será disputado na modalidade No Limit Texas Hold'em, utilizando o baralho completo sem os curingas (52 cartas). 2- Cada participante receberá o mesmo número de fichas (um cacife). 3- Os jogadores serão classificados conforme suas permanências, ou seja, o primeiro jogador que perder todas as suas fichas, independentemente da mesa, será considerado último colocado e estará fora do campeonato e assim sucessivamente. 4- Se 2 ou mais jogadores forem eliminados na mesma rodada será considerado como tendo a melhor colocação o jogador que iniciou aquela rodada com o maior número de fichas. 5- O último jogador que restar com fichas será considerado HOLD EM BH. 6- A premiação do campeonato serão troféus para 1, 2 e 3 Colocação. DAS FICHAS 1- Cada jogador terá direito a receber um cacife, correspondente a 300 unidades de fichas, no início do jogo. 2- O jogador que perder todas as suas fichas estará eliminado do jogo. DO DEALER E DOS BLINDS 1- Será definido por sorteio o jogador que distribuirá as cartas pela primeira vez (Dealer), em cada mesa. 2- O Dealer participará do jogo e sempre deverá oferecer ao jogador à sua esquerda o baralho para que ele seja cortado. 3- Antes do início da primeira mão, o primeiro jogador à direita do Dealer aposta 0,5% do cacife (Small Blind - SB) e o jogador à direita do SB aposta 1% do cacife (Big Blind - BB). Desta forma, o total de fichas apostadas (Pot) começará com 1,5% do cacife. 4- Os Blinds serão aumentados, a partir do início do jogo, de acordo com a tabela abaixo: 1%(SB) 2%(SB) 3%(SB) - 2%(BB) 30 minutos - 4%(BB) 30 minutos - 6%(BB) 30 minutos

9 5%(SB) - 10%(BB) 30 minutos 10%(SB) - 20%(BB) 30 minutos 15%(SB) - 30%(BB) 30 minutos 20%(SB) - 40%(BB) 30 minutos 30%(SB) - 60%(BB) 30 minutos 50%(SB) - 100%(BB) 20 minutos 100%(SB) - 200%(BB) 20 minutos 150%(SB) - 300% BB) 20 minutos 200%(SB) - 400%(BB) - 20 minutos 400%(SB) - 800%(BB) 20 minutos Obs.: a) Em seguida, a cada meia hora de jogo, o Small Blind e o Big Blind serão continuamente dobrados até o final do jogo. b)está previsto uma interrupção de 30 min para alimentação e confraternização, a ser anunciada pela comissão organizadora durante o jogo, a princípio após a quarta hora. DO JOGO 5- O aumento dos Blinds será anunciado pela Organização. Se as cartas tiverem sido embaralhadas e cortadas, mas nenhuma carta ainda tiver sido distribuída, o aumento entrará em vigor imediatamente. Caso contrário, se a distribuição de cartas já tiver sido iniciada, o aumento valerá apenas na rodada seguinte. 6- Se a qualquer momento o jogador decidir deixar a mesa por qualquer motivo (banheiro, alimentação, etc), o jogo deverá prosseguir normalmente sem o jogador, com o ausente pagando os valores de Blinds conforme sua posição na mesa e desistindo das apostas feitas, caso não retorne a tempo de pagá-las. Cabe ressaltar que cada jogador tem 01 minuto para definir se vai ou não pagar qualquer aposta feita e, se o mesmo estiver ausente após um minuto, sua mão deverá ser retirada do jogo (fold). 1- Cada jogador recebe duas cartas fechadas, que só ele pode ver. 2- O jogador que estiver no jogo deverá manter suas cartas o tempo todo de forma visível, localizado a sua frente, onde todos os demais jogadores da mesa possam reparar quem está participando daquela jogada. 3- O jogador deverá manter suas fichas visíveis o tempo todo. Não deverá esconder fichas de maior valor, de modo a iludir outros jogadores em relação a quantas fichas possui. Sempre que perguntado sobre quantas fichas possui durante uma mão, o jogador deverá anunciar o valor em voz alta para auxiliar as tomadas de decisão. 4- Cada jogador, quando for sua vez, poderá apostar qualquer quantidade de suas fichas, inclusive a totalidade das mesmas (All-in), porém, uma aposta e seus eventuais aumentos não poderão ser inferiores ao valor do Big Blind. 5- A primeira rodada de apostas acontece com o primeiro jogador à esquerda do BB, optando entre: a) não pagar a aposta do BB, saindo assim da rodada; b) pagar a aposta do BB; c) aumentar a aposta do BB. 6- Os demais jogadores deverão decidir pelas mesmas opções acima, tendo como referência a aposta do jogador à sua direita. 7- As cartas dispostas na mesa pelo Dealer serão consideradas comunitárias, ou seja, qualquer jogador pode formar seu jogo utilizando-as em conjunto com suas duas cartas da mão. O jogo de cada participante é definido pela combinação de cinco cartas entre as sete que são disponíveis ao jogador (cinco na mesa mais as duas da sua mão). 8- Após a primeira rodada de apostas, o Dealer descarta uma carta e coloca na mesa três cartas com a face voltada para cima.(flop). 9- Após o Flop, o primeiro jogador à esquerda do Dealer que ainda estiver jogando inicia a segunda rodada de apostas optando entre não apostar (falando mesa ) ou apostar.

10 10- Os demais jogadores deverão decidir entre: a) se ainda não tiver havido uma aposta: 1) não apostar (falando mesa ) ou apostar (respeitando o previsto no item 2 desta cláusula) e b) se já tiver havido uma aposta: 1) não pagar a aposta do jogador anterior, saindo assim da rodada; 2) pagar a aposta ou 3) aumentar a aposta (respeitando o previsto no item 2 desta cláusula). 11- É permitido falar mesa e, havendo uma aposta, aumentar a aposta (respeitando o previsto no item 2 desta cláusula). O raise (aumento da aposta de um jogador) poderá acontecer 3 vezes (raise, reraise, and re-reraise). 12- Após a segunda rodada de apostas, o Dealer descarta uma carta e coloca na mesa uma carta com a face voltada para cima (Turn). 13- Após o Turn, inicia-se a terceira rodada de apostas que ocorre conforme itens 7, 8 e 9 acima. 14- Após a terceira rodada de apostas, o Dealer descarta uma carta e coloca na mesa a última carta com a face voltada para cima (River). 15- Após o River, inicia-se a última rodada de apostas que ocorre conforme itens 7, 8 e 9 acima. 16- Após as rodadas de apostas, será considerado ganhador da mão e das fichas no pot o jogador que: a) não tiver sua aposta paga por nenhum jogador da mesa ou b) tiver o maior jogo entre os jogadores que pagaram à última aposta feita ou estejam all-in em algum side-pot. 17- Caso dois ou mais jogadores sejam eliminados do torneio em uma mesma mão, será considerado melhor colocado àquele que possuía mais fichas ao início da última mão jogada. 18- A ordem de grandeza dos jogos é a que segue (iniciando pelo maior jogo até o menor, sendo do Royal Straight Flush até a carta maior ): Royal Straight Flush Straight Flush Four Full Hand Flush Seqüência

11 Trinca Dois pares Um par Carta maior 19- Se houver empate entre jogos, ou seja, os jogadores possuírem as mesmas cinco cartas (independentemente de naipe), o pot será dividido entre os vencedores. 20- Caso ocorra empate e o valor do pot seja indivisível pelo numero de vencedores, o valor indivisível ficará para o jogador mais próximo do dealer na ordem de apostas (último a agir) também conhecido como cut-off (pé-da-mesa). 21- Um jogador nunca será obrigado a desistir do jogo por não possuir fichas suficientes para pagar a aposta. O jogador poderá pagar a aposta com as fichas que ele possui. O valor em excesso da aposta, nesse caso, será devolvido ao apostador ou utilizado em um pot paralelo com o(s) outro(s) jogador(es) que pagou(pagaram) o valor total da aposta. Não há limites para o número de pots paralelos. 22- Um jogador que apostar todas as suas fichas deve declarar verbalmente All-in. DAS PENALIDADES 1- Será obrigado a depositar o equivalente ao Small Blind no pot o dealer que, mesmo involuntariamente, errar na distribuição das cartas, ou seja, não seguir o definido na cláusula DO JOGO, exceto em casos que o erro ocorreu devido a agente externo (ex: vento). Em caso de reincidência, a penalidade será dobrada. 2- Caso um erro do Dealer implique na revelação de uma carta de um jogador, o Dealer será punido conforme o item anterior e as cartas deverão ser recolhidas, reembaralhadas e redistribuídas. 3- Caso um erro do Dealer implique na revelação de uma carta comunitária, a mesma deverá ser descartada e a distribuição deverá seguir normalmente. 4- Será obrigado a depositar o equivalente ao Small Blind no pot o jogador que apostar ou pagar uma aposta feita sem que seja sua vez de apostar. 5- Receberá uma advertência o jogador que, durante a disputa do pot, deliberadamente revelar suas cartas a outro jogador, independente se ele estiver disputando o pot ou não. 6- Receberá uma advertência o jogador que alimentar na mesa de jogo. 7- Receberá uma advertência e pagará o valor de um small blind o jogador que sair de uma mão antes de ser a sua vez de tomar essa decisão (correr antes da vez), ou anunciar que irá fazê-lo, visto que essa atitude poderá influenciar na tomada de decisões de outros jogadores disputando o pot. 8- Receberá uma advertência o jogador que, não participando da disputa do pot, se pronunciar em relação ao jogo de outro jogador. 9- Receberá uma advertência o jogador que agredir outro jogador verbalmente.

12 10- Será excluído do campeonato o jogador que receber três advertências. 11- Será excluído do campeonato o jogador que agredir outro jogador fisicamente. 12- A Organização se reserva o direito de punir com advertência ou expulsão do campeonato qualquer jogador que prejudique o bom andamento do jogo. SINUCA Art. 1 A competição de sinuca será realizada de acordo com a regra da Sinuca Brasileira. Art. 2 Os Jogos serão realizados em melhor de 3 partidas. Os atletas jogarão entre si, em sistema de rodízio simples, classificando dois de cada chave, de acordo com os critérios de desempate desta modalidade, para disputa das semifinais. Art 3 - DO JOGO E PARTIDAS As partidas conterão dois jogadores que usarão uma bola branca, "tacadeira" e sete coloridas valendo: vermelha 1; amarela 2; verde 3; marrom 4; azul 5; rosa 6 e preta 7 pontos. A bola de menor valor em jogo será sempre considerada como a "bola da vez" e as demais como "numeradas". A finalidade da partida é encaçapar todas as bolas coloridas em seqüência ordenada crescente, respeitando as regras, usando a impulsão da tacadeira movimentada por um toque da sola do taco. Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas coloridas em jogo, segundo as regras. Um conjunto predeterminado de partidas compõe um jogo. Cada tacada poderá ser iniciada pela bola da vez, que em jogada normal será sempre livre de "castigo", ou por uma bola numerada sujeita a "castigo" (risco de perder pontos) de 7 pontos se não convertida. Encasapando a numerada em início de tacada deverá continuar a tacada na bola da vez. Convertida a da vez poderá jogar, obrigatoriamente no ataque, uma bola numerada livre (sem "castigo"), que quando encaçapada dará o direito opcional de jogar em outra numerada, também obrigatoriamente no ataque e sujeita a "castigo" de 7 pontos, se não convertida. Encasapando-a (s) terá que novamente jogar a bola da vez, e assim sucessivamente, até o final da partida. Exceto a bola da vez convertida licitamente, qualquer bola encasapada retornará ao jogo em sua marca, seja numerada ou outra imediatamente após a bola da vez. Também retornarão ao jogo em suas respectivas marcas as bolas lançadas fora da mesa ou encasapadas com falta, inclusive a da vez. Encasapada a bola da vez e jogada em seguida a de valor imediatamente superior, esta será considerada como numerada se encasapada, ou como da vez se não convertida ou jogada em defesa. Embora não demarcada no campo de jogo, é subentendido que, a marca da bola vermelha está localizada no campo de jogo superior direito, sobre a linha transversal que coincide com a marca da bola 6, e exatamente no centro entre essa marca e a tabela lateral superior direita. Art 4 - DAS SAÍDAS 1)Para a saída as bolas de 1 à 7 serão colocadas em suas respectivas marcas. A bola tacadeira ficará em situação de "bola na mão", podendo ser colocada em qualquer ponto sobre e/ou limitado pelo semicírculo "D". 2) A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá qual jogador sairá. As saídas das partidas seguintes serão alternadas. 3) Na saída deverá ser jogada a bola 1, e repetida tantas vezes quantas necessárias, se: a. ela for encasapada.

13 b. for cometida alguma falta. c. a bola tacadeira não puder tangenciar ("tirar fino") por ambos os lados a bola 1, antes de tocar em outra bola ou tabela. 4)Na condição da alínea "C" anterior o oponente terá a opção de praticar a sua tacada continuando a partida. 5)Se na seqüência uma saída for repetida por um mesmo jogador, não havendo alternação e verificada a falha não tiver sido praticada a segunda tacada, a partida será reiniciada sem penalidade. Se verificado o erro o oponente já jogou, a partida e saída serão validadas, sem penalidades e passará a ser alternada na nova seqüência, isto é, a próxima saída será do outro jogador. Art 5 - DA SINUCA 1) Considera-se como em situação de sinuca total quando o jogador está impedido de atingir direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s) ou "bico de tabela". Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta e natural a sinuca é tida como parcial. 2) A sinuca só será válida quando originada por jogada sem falta na bola da vez, exceto nas saídas. Art 6 - DA RECUSA 1) O jogador com direito à tacada poderá recusar a jogada, "passando-a" ao adversário, após este ter: a. Cometido falta. b. Jogado bola numerada qualquer sem encasapá-la. Art 7 - DO JOGO CANTADO 1) Antes das jogadas não evidentes ao árbitro serão cantadas a bola e a caçapa visada. 2) Deverá ser cantada também a jogada que pretende obter desvio (s) na direção da tacadeira, com o uso de tabela (s), antes daquela atingir a bola visada, sem necessidade de enumerar a quantidade de toques nas tabelas. 3) As jogadas evidentes ao árbitro não precisarão ser cantadas. 4) Serão evidentes apenas as jogadas claramente direcionadas e quando não havendo outras bolas próximas ou no mesmo alinhamento. 5) A decisão sobre a evidência para uma jogada caberá exclusivamente ao árbitro do jogo. Quando julgar necessário, o árbitro poderá solicitar esclarecimentos sobre a cantada ou jogada pretendida. 6) Não existirá evidência em jogada (s) que use tabela (s) para provocar desvio (s) na direção da tacadeira, antes de atingir a bola visada. 7) Toda jogada na bola da vez, não evidente e sem cantada, será considerada como de defesa. 8) As jogadas claramente evidentes que, por distração do jogador, forem cantadas erradas no valor da bola ou caçapa visada, serão admitidas como normais e válidas. 9) Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier. Poderá também indagar ao árbitro se a bola tacadeira está ou não "colada" à outra, e este deverá informá-lo. 10) Na condição de "bola na mão", quando a bola branca deve retornar ao jogo, terá seu posicionamento limitado pelo semicírculo "D" e/ou sobre ele, e poderá ter sua posição e cantadas alteradas, tantas vezes quantas convierem ao jogador, até este dar sua tacada. Esta condição permanece no caso dessa jogada ser passada ao oponente. Art 8 - DO RETORNO E POSIÇÃO DAS BOLAS

14 1) Se, ao retornar uma bola ao jogo sua marca estiver ocupada, ela será colocada na marca desocupada "de maior valor". Se todas estiverem ocupadas será colocada no "ponto neutro". 2) Mesmo não estando identificado no campo de jogo, subentende-se que o ponto neutro está localizado no arco do semicírculo "D", coincidindo com a linha longitudinal. 3) Quando retornam ao jogo duas ou mais bolas simultaneamente terão preferência de colocação aquelas de maior valor. 4) As bolas que retornarem ao campo de jogo por sua própria impulsão, após seu encasapamento, serão consideradas como não convertidas. 5) Colocadas uma ou mais bolas em jogo e, após a tacada seguinte ou início da partida, verificar-se que estão em marca errada ou fora das mesmas, elas permanecerão nessa posição e não haverá penalidades. 6) Quando uma bola for tocada ou movimentada acidentalmente, por contato provocado por pessoas ou elementos estranhos ao jogo, comprovadamente contra a intenção do jogador, o árbitro retornará a (s) bola(s) à sua (s) posição (ões) original (is), o mais fielmente possível, dará prosseguimento normal à partida, ignorando a ocorrência, e não permitirá a alteração da cantada e/ou intenção inicialmente proposta. 7) Se uma bola movimentada parar na "boca de caçapa" e vier a cair algum tempo depois, sem qualquer toque, as seguintes situações serão registradas: A- Se não foi caracterizada a finalização da ação do atleta que jogou, a bola que caiu será considerada como resultante da jogada do próprio, que retomará sua tacada em continuidade normal ou será penalizado por falta, se for o caso; B- Caracterizada a transferência de direito à tacada para o oponente, ou se este já efetivou sua tacada em outra bola, e a primeira vier a cair sem toque, o árbitro a recolocará em sua posição original, o mais fielmente possível, mesmo sendo vermelha e/ou a tacadeira, não determinará falta e este jogador continuará sua tacada regularmente; C- Se o adversário iniciou sua tacada, com o movimento da tacadeira visando a bola "na boca", e esta (s) vier (em) a cair antes da branca tocá-la, o árbitro recolocará as bolas em suas posições originais, o mais fielmente possível, mesmo que a visada seja vermelha, não determinará falta e este atleta retomará sua jogada regularmente. 8) Não haverá falta quando uma bola colada à branca se movimentar involuntariamente quando esta receber a tacada, por defeito de mesa ou pano, situação comum junto às marcas das bolas. Art 9 - DAS FALTAS 1) As situações seguintes serão consideradas como faltas. A. Encaçapar a bola branca ("Suicidar-se"). B. Jogar bola numerada intencional e evidentemente para defender (falta disciplinar). C. Jogar qualquer bola evidente e intencionalmente praticando falta (falta disciplinar). D. Dar mais de um toque na bola branca ("bi-toque"). E. "Conduzir" a tacadeira, quando esta não estiver "colada" à bola visada ("carretão"). F. Jogar qualquer bola fora do campo de jogo. G. Jogar em, ou com bola errada. H. Jogar antes de ser recolocada em jogo, pelo árbitro, a bola que retorna ao mesmo. I. Jogar com qualquer parte do taco que não seja a sua ponteira. J. Jogar sem ter contato com o chão. K. Jogar com qualquer bola ainda em movimento. L. Jogar com a tacadeira fora do semicírculo "D", após estar "na mão". M. Encaçapar bola não jogada. N. Encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada. O. Encaçapar bola da vez ao jogar numerada, ou vice-versa.

15 P. Encaçapar a bola jogada em outra caçapa que não seja a cantada ou evidente. Q. Não encaçapar licitamente a bola numerada sujeita a "castigo", jogada opcionalmente. R. Saltar com a tacadeira sobre outra bola, que não seja a visada. S. Não bater primeiramente na bola visada, exceto quando cantado o uso de tabela (s). T. Deixar de cantar a bola, caçapa ou uso de tabela (s) pela tacadeira, em jogada não evidente ao árbitro. U. Tocar indevidamente em qualquer bola, de qualquer forma que não seja por um toque lícito da sola do taco. V. Praticar atos considerados como falta disciplinar, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira. W. Praticar atos considerados como falta grave, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira. 2) Não praticando outra falta e ocorrendo sem interferência estranha será considerada lícita a bola jogada que chega a mover-se sobre a tabela da mesa e retorna ao campo de jogo, ou é convertida na caçapa cantada. Entretanto, se esta parar sobre a tabela, for convertida em caçapa não cantada ou vier a cair fora da mesa, caracterizará falta. Art 10 - DAS PENALIDADES 1) As penalidades aplicadas serão: A. após qualquer falta: I. O jogador perderá o direito à tacada. II. O oponente receberá 7 pontos. III. O adversário poderá "recusar" a tacada, "passando-a" ao penalizado. B. Para falta disciplinar: I. Quando em primeira ocorrência, enquadramento como falta técnica, que neste caso será considerada como uma advertência formal. II. Em reincidência, perda do jogo. C. Para falta grave: I. Perda do jogo. 2) É facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim o julgar conveniente. 3) Na aplicação da pena máxima, de perda do jogo, serão consideradas válidas as partidas já terminadas e vencidas pelo infrator, e que seu oponente vencedor completou o número mínimo de vitórias exigidas para o jogo. 4) A falta disciplinar ou grave poderá penalizar independentemente da aplicação de outra (s) falta (s) do jogo, que podem ser cumulativas. Art 11 - DO TÉRMINO DAS PARTIDAS 1) A partida terminará quando: a. for definitivamente encasapada a bola 7, com vantagem para um dos jogadores; b. um dos jogadores decidir dar a partida como perdida; c. o Jogador praticar a segunda falta disciplinar ou uma falta grave; d. existirem somente a tacadeira e as respectivas bolas em jogo e a diferença de pontos entre os jogadores atingir valores maiores que: I. 46 pontos, com a bola 5 como a da vez;

16 II. III. 27 pontos, com a bola 6 como a da vez; ou, 7 pontos, com a bola 7 como a da vez. 2) Se a situação da alínea "d" do inciso anterior for atingida por crédito de pontos originado em falta do adversário, o vencedor não precisará continuar a partida. Sendo atingida em tacada contínua será realizada a tacada seguinte regularmente. 3)Quando a bola da vez for de valor 4 ou menor, a partida não terminará por diferença de pontos. 4) Para a partida que terminar com empate de pontos, a decisão de vencedor ocorrerá por meio de "partida complementar", voltando ao jogo a bola 7 em sua marca e a branca em situação de "na mão". 5)Para decisão de saída na "partida complementar" novo sorteio será realizado, em igual sistema e condições regulares, independentemente da seqüência anterior, que permanecerá inalterada, respeitando e adaptando as regras pertinentes em que couber. 6) Em circunstâncias de final de partida, atitudes como guardar o taco, tocar em bola em jogo, tirar outras bolas das caçapas, cumprimentar o adversário pela vitória, ou abandonar o ambiente de seu jogo, caracterizam o enquadramento na alínea "b" do inciso "1" anterior. Art 12 - DO TÉRMINO DO JOGO 1) O jogo estará terminado quando um dos jogadores: a. atingir o número mínimo de vitórias previamente determinado para consagrar o vencedor; b. declarar-se vencido; c. for penalizado com a segunda falta disciplinar ou com uma falta grave; d. for considerado desclassificado. Art Para efeito de classificação e/ou desempate nas respectivas fases do torneio serão utilizados os seguintes critérios: a) maior número de vitórias; b) maior saldo de partidas; c) maior número de vitórias por 2 x 0; d) menor número de derrotas por 2 x 0; e) sorteio. XADREZ Art. 1 O torneio de xadrez será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Xadrez (FIDE), adotadas pela Confederação Brasileira de Xadrez (CBX), e pelo que dispuser o Congresso Técnico a ser realizado pelos competidores no local dos jogos. Art. 2 A forma de disputa será decidida no Congresso Técnico a ser realizado pelos competidores no local dos jogos. Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Geral dos Jogos. APCEF/MG

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