GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA
|
|
|
- Rosa Castilho Ventura
- 9 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Introdução GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Prof. F. Mário Martins DI/UM Este documento tem por objectivo fundamental estabelecer um conjunto de normas, quase universais, sobre a melhor forma de, em programas JAVA, se representarem sintacticamente as entidades fundamentais da programação, tais como identificadores de elementos chave, como são as classes, as variáveis, os métodos, as constantes, etc., bem como questões topológicas, tais como regras de indentação, que na maioria das linguagens têm um papel apenas estético e de auxílio à legibilidade, mas que noutras (cf. Python e Haskell, por exemplo) têm valor semântico, pois a sua aplicação evita o uso de certos identificadores de blocos (cf. begin, end, {, e outros). 1.- Identificação dos elementos de programação Identificação deve ter como objectivo um significado óbvio. Devem ser usados nomes significativos para os identificadores de todos os elementos de programação da linguagem. Em JAVA, temos que identificar constantes, variáveis, classes, métodos e interfaces. A língua a usar na identificação destes elementos é dependente do âmbito do projecto. Das duas únicas discutíveis neste contexto, português e inglês, é usual que academicamente se use o português mas que num contexto empresarial se use o inglês. Mas por vezes há misturas cf. getx() As classes deverão ter um identificador iniciado por uma letra maiúscula seguida de minúsculas, cf. Integer, Ponto, Turma, Aluno, etc; As classes deverão ter um identificador que é um substantivo, ou nome singular (cf. Comboio, Carro, Pessoa, Turma, Biblioteca, etc.), mas não Alunos, Pessoas, Livros, etc., dado serem uma abstracção e definição de uma entidade singular do mundo real; Variáveis devem ser sempre escritas em minúsculas, quer sejam de tipo simples (cf. maior, menor, total), ou de tipo referenciado, isto é contenham apontadores para arrays e objectos), cf. ponto1, lista, args, etc. Porém, quando se pretender explicitar melhor o que a variável refere, pode usar-se concatenação de palavras, mas em que a 2ª, 3ª ou outra palavra, é iniciada por uma letra maiúscula, como em: listaalunos, listanomes, tabpaiscapital, etc Constantes devem ser sempre escritas em maiúsculas, usando ou não o carácter _, e declaradas com o modificador final, cf. final double MEU_PI, final int DIM = 200, final VEL_SOM = 340, etc.; GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA F. Mário Martins 1 de 5
2 1.6.- Os métodos públicos que permitem a consulta externa do estado interno de um objecto (e que, portanto fazem parte da API da classe) devem ser declarados genericamente como tipores getnomedeatributo(), (por exemplo int getx(), String getnomealuno(), etc.), ainda que o mais importante seja que tal método seja disponibilizado na API para que tal atributo ou variável de instância possa ser consultada do exterior; Os métodos públicos que permitem a alteração externa do estado interno de um objecto (e que, portanto fazem parte da API da classe) devem ser identificados, genericamente, por void setnomedeatributo(tipo novovalor), ainda que o mais importante seja que tal método seja disponibilizado na API ; Tal como nos exemplos anteriores, aumenta-se a legibilidade dos nomes dos métodos se nas letras interiores dos seus identificadores se usarem letras maiúsculas sempre que haja a necessidade de fazer a concatenação de abreviaturas de nomes (cf. numdealunos(), totdepontos(), numnotasmaioresque(double notaref), etc.); 2.- Topologia ( Layout ) Um nível de indentação será entre 2 e 4 espaços, cf. no exemplo public int getcontador() { return conta; Linhas em branco devem ser evitadas, excepto as que distinguem o final de um método do início de outro; Entre um qualquer operador binário e os seus operandos deve deixar-se um espaço (tal como para a atribuição), conforme em: out.println( O + nome + tem + idade + anos. ); val = Math.abs(numero); total += valor; if(x > y) y++; Nas declarações dos métodos e das classes, há dois estilos possíveis para a colocação do símbolo { de início de bloco de definições: a) Colocado na mesma linha do início da declaração, cf. em: public class Contador { private int x; // coordenada em X private int y; // coordenada em Y public int getx() { return x; GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA F. Mário Martins 2 de 5
3 b) Colocado sozinho no início da linha seguinte (gasta mais 1 linha!): public class Contador { private int x; private int y; // public int getx() { return x; Porém, métodos simples e standard podem (e devem) ser monolinha, cf. public int getx() { return x; public int setx(int val) { x = val; Dentro de todos os outros blocos, o símbolo { é colocado na mesma linha da palavra reservada que define tal bloco, e as instruções devem estar indentadas 1 nível, como por exemplo em: while(valor!= -1) { total += valor; conta++; if(valor >= 0) { totalpos += valor; pos++; else { totalneg += valor; neg++; for(int i = 0; i <= n; i++) { // instruções As variáveis de instância devem ser declaradas uma em cada linha, eventualmente usando comentários monolinha para clarificar o seu significado, cf. em: private int x; // coordenada em X private int y; // coordenada em Y 3.- Documentação Todas as classes devem possuir um comentário javadoc antes do seu cabeçalho, identificando o seu objectivo, identificando autor ou autores e indicando a sua versão, tal como em: GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA F. Mário Martins 3 de 5
4 /** * Pontos descritos como duas coordenadas reais. F. Mário Martins */ Todos os métodos devem ser comentados usando o formato javadoc /** */ Variáveis de instância e constantes devem ser declaradas uma em cada linha, podendo ser comentadas através de comentários monolinha (cf. // ) Comentários no código não devem comentar o óbvio, pelo que apenas devem ser usados quando o código possa ser difícil de compreender. 4.- Uso da Linguagem - regras Numa classe, a ordem das definições (caso estejam presentes) deverá ser a seguinte: instrução de package, instruções de importação, comentário à classe, cabeçalho da classe, constantes (atributos final), variáveis de instância, construtores e métodos de instância Se a classe possuir constantes, variáveis e métodos de classe, estes devem ser colocados imediatamente a seguir ao cabeçalho da classe Todas as variáveis de instância devem ser declaradas private (encapsulamento) Usar sempre um modificador de acesso explícito, seja ele public, private ou protected. Nunca usar acesso por omissão (que é package). Métodos da API da classe são todos os que forem declarados public Não importe bibliotecas inteiras, como em import java.util.*;. Importe as classes de que necessita de forma explícita, como em: import java.util.scanner; import java.util.arraylist; Inclua sempre um construtor, mesmo que o corpo seja vazio, como em: public Ponto2D() { ; Construtores devem inicializar todas as variáveis de instância Crie sempre 3 tipos de construtores: construtor vazio, construtor a partir das partes e construtor de cópia (cria o objecto a partir de um objecto do mesmo tipo). public Ponto2D() {x = 0; y = 0; ; public Ponto2D(int cx, int cy) {x = cx; y = cy; ; public Ponto2D(Ponto2D p) {x = p.getx(); y = p.gety(); ; GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA F. Mário Martins 4 de 5
5 4.9.- Defina sempre o método clone() criando uma cópia do receptor (ou seja this), usando o construtor de cópia dessa classe. Para a classe Ponto2D teríamos: Ponto2D clone() { return new Ponto2D(this); Para uma qualquer outra classe de nome C teríamos: C clone() { return new C(this); Quando criar construtores de subclasses, garanta que a superclasse é sempre chamada, explicitamente escrevendo o código de chamada do superconstrutor, como em: public Ponto3D extends Ponto2D { int z; // cordenada em Z // construtores public Ponto3D() { super(); z = 0; ; 5.- Uso da Linguagem - Colecções Sempre que pretender percorrer todos os elementos de uma colecção ou de um array sem que seja para os modificar (exº contagem, selecção, etc.), use o iterador foreach, como em: for(int idade : idades) soma += idade; for(string nome : nomes) listanomes += nome + \n ; Se o algoritmo sobre a colecção for um algoritmo de procura, então crie um Iterator a partir da colecção, e para a procura use um normal ciclo while()em conjunto com o método next() de Iterator que lhe devolve automaticamente o próximo elemento a ser testado Nunca se deve usar o método clone() pré-definido em todas as colecções. Este método clone() devolve uma colecção que partilha os objectos da inicial. Assim, para cada colecção deveremos reescrever o código de clone() criando um método que faça deep clone, ou seja, crie uma nova colecção com cópias dos objectos da inicial Se o algoritmo sobre a colecção for um algoritmo de procura e alteração de certos objectos de uma colecção, então deve criar-se um Iterator a partir da colecção, e depois usar um normal ciclo while()em conjunto com o método next() de Iterator que lhe devolve automaticamente o próximo elemento a ser testado e, eventualmente, modificado. A modificação produz-se directamente no objecto original da colecção, porque ele é partilhado no Iterator Qualquer variável de instância de tipo referenciado (ou um seu objecto se for uma colecção) que deva ser passado para o exterior, em resultado de uma consulta, por exemplo, deve ser clonado antes de ser retornado pelo método respectivo. Se assim não for, no exterior alguém passa a ter o seu endereço e pode modificá-lo sem autorização. GUIA DE ESTILO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA F. Mário Martins 5 de 5
Programação de Computadores I. Linguagem C Função
Linguagem C Função Prof. Edwar Saliba Júnior Fevereiro de 2011 Unidade 07 Função 1 Conceitos As técnicas de programação dizem que, sempre que possível, evite códigos extensos, separando o mesmo em funções,
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
3 Classes e instanciação de objectos (em Java) Suponhamos que queremos criar uma classe que especifique a estrutura e o comportamento de objectos do tipo Contador. As instâncias da classe Contador devem
Programação Orientada a Objeto Java
Programação Orientada a Objeto Java Aula 2 Introdução a Programação Java Sintaxe da Linguagem e Principais Conceitos Profª Kelly Christine C. Silva Sumário Construção do programa Saída de dados Entrada
Programação com Objectos. Processamento de Dados I. 2. Classes, Atributos e Métodos
Programação com Objectos Processamento de Dados I 2. Classes, Atributos e Métodos 1 Classes, Atributos e Métodos Modificadores de acesso (visibilidade) Sobrecarga de métodos (method overloading) Variáveis
Fig.1 Estrutura de definição de instâncias típica de uma classe.
FICHA PRÁTICA 3 SÍNTESE TEÓRICA LABORATÓRIO DE CLASSES I Nas linguagens de PPO os objectos são divididos em duas grandes categorias de entidades: as INSTÂNCIAS (objectos computacionais puros) e as CLASSES
Especificam quem tem acesso a cada entidade, isto é, quem tem acesso a. cada classe e cada membro da classe (dados e métodos)
Mecanismos de controlo de acesso Especificam quem tem acesso a cada entidade, isto é, quem tem acesso a cada classe e cada membro da classe (dados e métodos) Modificadores de acesso: public protected private
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Pacotes e Encapsulamento Msc. Paulo de Tarso F. Júnior 1 Introdução Permite o agrupamento de classes em uma coleção chamada pacote Um pacote é uma coleção de classes e interfaces
Paradigmas de Programação. Genéricos
Genéricos Extensão à linguagem Java apresentada pelo JDK1.5 Permite reutilização de software com tipo seguro Permite abstrair do tipo de dados Exemplo: Desenvolver código para uma classe (por ex, uma pilha)
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Prof. Kléber de Oliveira Andrade [email protected] Objetos e Classes Programação Orientada ao Objeto O paradigma da Orientação ao Objeto é um mecanismo que ajuda a definir
Orientação a Objetos
Orientação a Objetos 1. Manipulando Atributos Podemos alterar ou acessar os valores guardados nos atributos de um objeto se tivermos a referência a esse objeto. Os atributos são acessados pelo nome. No
Lista 05 Herança. public class PessoaFisica extends Pessoa { private String RG; public PessoaFisica(){ super(); } public String getrg(){ return RG; }
Lista 05 Herança 1. Analisando a classe Java abaixo podemos observar que a mesma possui apenas um atributo, um construtor e dois métodos. Perceba que dentro do método main estão sendo invocados métodos
COLECÇÕES DE OBJECTOS EM JAVA6
COLECÇÕES DE OBJECTOS EM JAVA6 ESTUDO DO JAVA COLLECTIONS FRAMEWORK 5.0 PARTE I F. Mário Martins DI/Universidade do Minho 2007/2008 F. Mário Martins 2007/2008 Colecções de JAVA6 (Parte I) 1 COMPOSIÇÃO/AGREGAÇÃO
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
5 Polimorfismo Sobrecarga (overloading) de métodos: public class x { public void m1( ) {... sobrecarga do método m1 public void m1 ( int p ) {... - Diz-se que o nome de um método foi sobrecarregado ( overloaded
Herança. Prof. Fernando V. Paulovich 23 de agosto de 2010
Herança SCC0604 - Programação Orientada a Objetos Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic [email protected] Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação(ICMC) Universidade
Orientação a objetos. Programação. Orientada a Objetos. Orientação a objetos. Orientação a objetos. Abstração e encapsulamento
Orientação a objetos Programação Orientada a Objetos Alexandre César Muniz de Oliveira Linguagens orientadas a procedimentos e linguagens orientadas a objetos Unidade de programação: funções e classes
Universidade da Beira Interior Cursos: Engenharia Informática, Matemática /Informática e Ensino da Informática
6 Polimorfismo Sobrecarga (overloading) de métodos: public class x { public void m1( ) {... sobrecarga do método m1 public void m1 ( int p ) {... Diz-se que o nome de um método foi sobrecarregado ( overloaded
Sistemas de Objetos DistribuídosRevisão Java e Java ORBs p.1/26
Sistemas de Objetos Distribuídos Revisão Java e Java ORBs Francisco José da Silva e Silva Departamento de Informática da Universidade Federal do Maranhão Sistemas de Objetos DistribuídosRevisão Java e
LINGUAGEM JAVA - RESUMO
LINGUAGEM JAVA - RESUMO 1.1. Estrutura Geral de um Programa 1. ESTRUTURAS BÁSICAS public class nome do programa public static void main(string[] args) instruções do programa 1.2. Tipos Primitivos de Dados
No final deste curso, saberás criar programas através da linguagem de programação Java.
Programação em Java Programação Formato: Mentored - Online Preço: 415 ( Os valores apresentados não incluem IVA. Oferta de IVA a particulares e estudantes. ) Horário: Flexível das 24h/24h Duração: ~45h
POO29004 Programação Orientada a Objetos
POO29004 Programação Orientada a Objetos Herança Prof. Emerson Ribeiro de Mello Instituto Federal de Santa Catarina IFSC campus São José [email protected] http://docente.ifsc.edu.br/mello/poo 11 de setembro
Lista de Exercícios Nro. 1 Programação Orientada a Objetos - SCC204
Lista de Exercícios Nro. 1 Programação Orientada a Objetos - SCC204 Exercício 1: Descreva algumas diferenças básicas entre programação estruturada e programação orientada a objetos. Exercício 2: Para que
Programação. Orientada a Objetos: Herança. Objetos. Relacionamento entre classes. Análise e Projeto Orientados a. Objetos
Programação Orientada a Objetos: Herança Alexandre César Muniz de Oliveira Análise e Projeto Orientados a Objetos A análise orientada a objetos Determina o que o sistema deve fazer: Quais os atores envolvidos?
O AMBIENTE DELPHI. Programação de Computadores.
O AMBIENTE DELPHI Programação de Computadores Profº.: Cristiano Vieira [email protected] A IDE (Integrated Development Environment) do Delphi consiste em quatro partes principais: JanelaPrincipal(1)
Classes e Objetos. Sintaxe de classe em Java
Classes e Objetos Classes e Objetos A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma técnica de programação que se baseia na construção de classes e utilização de objetos. Os objetos são formados por dados
Orientação a Objetos (em Java)
Orientação a Objetos (em Java) Viviane Torres da Silva [email protected] http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2012.1/es1 Programação Estruturada Composição dos Programas Um programa écomposto por
Programação Orientada a Objetos II
Programação Orientada a Objetos II Introdução Prof. Rodrigo Rocha [email protected] www.bolinhabolinha.com Apresentação Prof. Rodrigo Rocha [email protected] Ementa Introdução ao Desenvolvimento
Palavras Reservadas da Linguagem Java
Palavras Reservadas da Linguagem Java Palavras Reservadas da Linguagem Java: Categorias Tipos de dados primitivos Literais Pseudo-variáveis Desvio e controle de fluxo Pacotes Exceções Modificadores de
INTERFACES DE JAVA. O JCF é uma arquitectura que se baseia em três entidades fundamentais:
INTERFACES DE JAVA O JCF é uma arquitectura que se baseia em três entidades fundamentais: a) Interfaces; b) Classes abstractas; c) Classes Concretas Implementações; Interfaces e Comparator 1 Interfaces
nome = n; cargo = c; salario = s; public void print() { System.out.println(nome cargo salario); public void aumento( double fator){
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA - Departamento de Automação e Sistemas PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS AUTOMATIZADOS - 2016/2 - P2 Nome: ------------------------------------------------------------------------------------------------------
Orientação a Objetos (em Java)
Orientação a Objetos (em Java) Viviane Torres da Silva [email protected] http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/2010.2/es1 Programação Estruturada Composição dos Programas Um programa écomposto por
Orientação a Objetos e Java
Orientação a Objetos e Java Daves Martins [email protected] Mestre em Computação de Alto Desempenho pela UFRJ Especialista em Banco de Dados Analista Web Orientação a Objetos e Java Características
COMPORTAMENTOS - Observações
COMPORTAMENTOS - Observações O próprio objeto realiza operações de consulta ou alteração dos valores dos seus atributos Essas operações são definidas em seus métodos Os métodos também são utilizados para
Conceitos básicos de programação
Tipos de dados estruturados Tipos estruturados vectores matrizes Estruturas (registos) Vectores e matrizes são estruturas homogéneas. Uma estrutura homogénea é uma sequência linear de elementos de mesmo
Linguagens de Programação:
Capítulo I : Noções Gerais 11 Linguagens de Programação: Como comunicar com o computador? Linguagem Máquina: Conjunto básico de instruções, em código binário, características de cada computador, correspondentes
JAVA. Professor: Bruno Toledo
JAVA Professor: Bruno Toledo Funcionamento de uma LP Em uma Linguagem de Programação (LP) como C e Pascal, temos o seguinte quadro quando vamos compilar um programa. Código fonte em c Teste.c Gera código
Herança. Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação. Prof. Márcio Bueno.
Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno [email protected] Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Possibilita o reuso de classes (código-fonte) Usar quando:
Tipos, Literais, Operadores
Tipos, Literais, Operadores Identificadores São palavras utilizadas para nomear variáveis, métodos e classes Na linguagem Java, o identificador sempre começa por letra, sublinhado(_) ou cifrão ($) Não
Tipos, Literais, Operadores
Tipos, Literais, Operadores Identificadores São palavras utilizadas para nomear variáveis, métodos e classes Na linguagem Java, o identificador sempre começa por letra, sublinhado(_) ou cifrão ($) Não
Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Departamento de Informática
Universidade Federal da Paraíba Centro de Informática Departamento de Informática Disciplina: Introdução à Programação Horário: T08002, I08002 Sala: CISB01 T10002, I10002 Sala: CI304 Número de Créditos:
Java possui 4 tipos de dados. Estes tipos de dados são divididos em: boolean, character, integer e float.
1 - Tipos de Dados em Java Java possui 4 tipos de dados. Estes tipos de dados são divididos em: boolean, character, integer e float. a. Boolean Um dado boolean poderá assumir somente dois valores: true
Iteradores. Iteradores. Isabel Harb Manssour. Roteiro. Coleções
Implementação de Genéricos, Iteradores Isabel Harb Manssour Porto Alegre, maio de 2006 Roteiro Implementação de Genéricos Coleções Conceito de Genérico Implementação Iteradores Conceito Utilização ForEach
Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel
Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel Programação Orientada a objetos Orientação a Objetos É uma técnica de desenvolvimento de softwares que consiste em representar os elementos do
Ex: carro_desportivo poderá ser uma subclasse de automóvel (carro_desportivo é_um automóvel)
Herança capacidade de uma classe (subclasse) herdar, adquirir atributos e funcionalidades de outra classe (superclasse), podendo juntar algumas especificidades e/ou alterar outras. Existe uma relação tipo
Aula 5 POO 1 Encapsulamento. Profa. Elaine Faria UFU
Aula 5 POO 1 Encapsulamento Profa. Elaine Faria UFU - 2019 Sobre o Material Agradecimentos Aos professores José Gustavo e Fabiano, por gentilmente terem cedido seus materiais. Os slides consistem de adaptações
4 Conceito de Herança
4 Conceito de Herança Hierarquia de classes e mecanismo de ligação Herança Uma classe pode herdar operações de uma superclasse e as suas operações podem ser herdadas por subclasses. O mecanismo de herança
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO EM FORTRAN
3 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO EM FORTRAN 3.1 Estrutura de um programa Fortran Como se viu anteriormente, a definição da sequência de instruções (isto é, o algoritmo) é uma etapa importante na elaboração de
Introdução. Atributos em Java. Atributos. Acesso à atributos em Java. Atributo versus variável. Atributos, métodos e encapsulamento.
Introdução Atributos, métodos e encapsulamento [email protected] Atributos Ipos de acesso: private, public, protected e default Encapsulamento Métodos Construtores Criando objetos Departamento de Ciências
Programação Orientada a Objetos. Vagner Luz do Carmo - Vluzrmos
Programação Orientada a Objetos Vagner Luz do Carmo - Vluzrmos Questão 1 Dada a seguinte classe na linguagem JAVA: public class Carro { public String retornacor(){ ; return Azul ; private String retornachassi(){
Introdução a classes e objetos. Prof. Marcelo Roberto Zorzan
Introdução a classes e objetos Prof. Marcelo Roberto Zorzan Herança Aula de Hoje Problema Considere uma empresa que tenha tipos de empregados no aplicativo de folha de pagamento Um empregado tem nome,
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Engenharia da Computação Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto Dados Pessoais Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto MSc. em ciência da computação (UFPE) [email protected]
Algoritmos APRENDENDO A PROGRAMAR COM C#
Algoritmos APRENDENDO A PROGRAMAR COM C# Alô Mundo AULA 01 Conhecendo o ambiente O objetivo principal desse programa não é mostrar a mensagem Alo Mundo. O objetivo é apresentar o ambiente de desenvolvimento
Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos. Orientação a Objetos
Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos Orientação a Objetos Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Introdução à Programação Orientada a Objetos Conceitos Objetivos Classes e Objetos Atributos
Nº horas ESTRATÉGIAS RECURSOS AVALIAÇÃO
ANO: 10.º Curso Profissional Técnico de Informática de Gestão Disciplina: Linguagens de Programação ANO LECTIVO: 2008/2009 p.1/13 Módulo 1 Algoritmia 1 - Introdução à Lógica de Programação Lógica Sequência
Paradigmas de Linguagens de Programação. Suporte para Programação Orientada a Objeto
Suporte para Programação Orientada a Objeto Cristiano Lehrer Categoria das Linguagens que Suportam POO Suporte a POO acrescentado a uma linguagem já existente: C++ (também suporta programação procedural
Num programa em JAVA é possível definir diferentes sequências de execução independente: Threads.
Threads Folha 5-1 Num programa em JAVA é possível definir diferentes sequências de execução independente: Threads. Uma Thread é similar a um processo no sentido em que corresponde a um conjunto de instruções
Estrutura de repetição do/while
Es truturas de Controle Estrutura de repetição do/while A estrutura de repetição do/while é semelhante à estrutura while. Na estrutura while, o programa testa a condição de continuação do laço no começo
Herança. Prof. Leonardo Barreto Campos 1
Herança Prof. Leonardo Barreto Campos 1 Sumário Introdução; Herança Simples; Tipos de Herança; Classe Abstrata; Conversão de Tipos entre Base e Derivada; Níveis de Herança; Herança Múltipla; Bibliografia;
Java na Prática. Célio Silva Aula 3
Java na Prática Célio Silva Aula 3 Java na Prática Collections List List são listas de coisa ordenadas/não ordenadas, com duplicações permitidas e com um índice Servem para encapsular código de tratamento
ArrayList. null. null. null ... ArrayList<Ponto2D>
FICHA PRÁTICA 4 SÍNTESE TEÓRICA LABORATÓRIO DE COLECÇÕES I ARRAYLIST Em JAVA5, tal como em algumas outras linguagens de programação por objectos, certas estruturações de objectos (colecções) são parametrizadas,
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro. Hierarquia de classes e mecanismo de ligação
4 Conceito de Herança Hierarquia de classes e mecanismo de ligação Herança Uma classe pode herdar operações de uma superclasse e as suas operações podem ser herdadas por subclasses. O mecanismo de herança
Programação Orientada a Objetos. Métodos e Atributos. Métodos. Métodos. Alexandre César Muniz de Oliveira. Parte III
Programação Orientada a Objetos Alexandre César Muniz de Oliveira Métodos e Atributos Parte III Métodos [mod] tipo nome ([tipo arg]) [throws exc]{ [mod]: zero ou mais modificadores separados por espaços
BC-0505 Processamento da Informação
BC-0505 Processamento da Informação 0.Declarar Variáveis/ Atributos (Armazenar Dados) 1.Entrada de Dados (Obter dados = Leitura) double raio = 0; double area = 0; double PI = 3.14159; 2.Processamento (=
03. [Sebesta, 2000] Descreva a operação de um gerador de linguagem geral.
01. [Sebesta, 2000] Defina sintaxe e semântica. 02. [Sebesta, 2000] A quem se destinam as descrições de linguagem? 03. [Sebesta, 2000] Descreva a operação de um gerador de linguagem geral. 04. [Sebesta,
Linguagem de Programação II Implementação
Linguagem de Programação II Implementação Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Criando objeto Definindo valores para os atributos do objeto Método construtor Definindo valores padrão para os atributos dos
Conceitos c++ Prof. Demétrios Coutinho INFORMÁTICA BÁSICA
INFORMÁTICA BÁSICA Conceitos c++ Prof. Demétrios Coutinho C a m p u s P a u d o s F e r r o s D i s c i p l i n a d e O r g a n i z a ç ã o d e A l g o r i t m o s D e m e t r i o s. c o u t i n h o @
Módulo 5. Programação Orientada a Objetos. Programação Orientada a Objetos I Java (Rone Ilídio)
Módulo 5 Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos I Java (Rone Ilídio) Programação Orientada a Objetos Registro em Pascal: Type Cliente = Record Nome: String; Telefone: String; Idade:
Ciclo com Contador : instrução for. for de variável := expressão to. expressão do instrução
Métodos de Programação I 2. 27 Ciclo com Contador : instrução for identificador downto for de variável := expressão to expressão do instrução UMA INSTRUÇÃO (SIMPLES OU COMPOSTA) Neste caso o ciclo é repetido
Capítulo II : A Linguagem Pascal Conceitos Fundamentais
Capítulo II : A Linguagem Pascal Conceitos Fundamentais 1 Capítulo II : A Linguagem Pascal Conceitos Fundamentais (Niklaus Wirth, 1970) 1. Introdução Um exemplo: Observações: (* Programa para somar dois
Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento
Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento Professora Sheila Cáceres Variáveis locais Campos são um tipo de variável. Eles: armazenam valores por toda a vida de um objeto; e
final class UltimosDiasMeses{ static final int[] DIAS_DO_MES = {31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31}; }
Fundação CECIERJ - Vice Presidência de Educação Superior a Distância Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação Disciplina: Programação Orientada a Objetos AP1 1 semestre de 2017. Nome Assinatura Observações:
Programação Orientada a Objetos com Java. Prof. Júlio Machado
Programação Orientada a Objetos com Java Prof. Júlio Machado [email protected] HERANÇA Herança Herança é uma relação de generalização/especialização entre classes A ideia central de herança é que
Web Browser como o processo cliente. Servidor web com páginas estáticas Vs Aplicações dinâmicas para a Web: HTTP porto 80
Web Browser como o processo cliente Servidor web com páginas estáticas Vs Aplicações dinâmicas para a Web: Cliente Web browser HTTP porto 80 Servidor web JDBC RMI XML... Base de Dados Aplicação em Java...
Linguagem de Programação II Implementação
Linguagem de Programação II Implementação Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Implementação em Java Variáveis Palavras reservadas Pacotes Identificador this Acessando membros de outros objetos API Java Nossa
Dados armazenados em um objeto podem ser tanto primitivos, tais como inteiros ou caracteres, ou referências para outros objetos.
2. Classes e Objetos Uma classe é um modelo que define os atributos e métodos comuns a um conjunto de objetos de forma encapsulada. Atributos são informações ou dados que descrevem, categorizam ou quantificam
Definição de classes em Java (introdução) PCO / PPO Departamento de Informática Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa
Definição de classes em Java (introdução) PCO / PPO Departamento de Informática Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa Resumo Introdução à implementação de classes Java declaração de campos de
Agenda. O que é um array. Declaração de um array. Instanciação de um array. Acessando os elementos de um array. O tamanho de um array (length)
Arrays em Java 1 Agenda O que é um array Declaração de um array Instanciação de um array Acessando os elementos de um array O tamanho de um array (length) Arrays multi-dimensionais 2 O que é um Array?
9 Classes Abstractas e Interfaces
9 Classes Abstractas e Interfaces Classe Abstracta Classe em que pelo menos um dos métodos de instância não é implementado. Exemplo: public abstract class Forma{ public abstract double area(); public abstract
Linguagem de Programação. Diagrama de classes
Linguagem de Programação Diagrama de classes Joyce França Professora de Ciência da Computação - IFNMG 2 Agenda Diagrama de classes Herança Associação Agregação Exercícios 3 Diagrama de classes Mostra um
POO fundamentos Parte II. Professor Vicente Paulo de Camargo
POO fundamentos Parte II Professor Vicente Paulo de Camargo COMPORTAMENTOS Um comportamento expressa uma ação que um objeto ou instância de uma classe pode executar Na POO um comportamento é expresso através
Programação Orientada a Objetos Aula I Declaração de classes, métodos construtores. Prof.: Bruno E. G. Gomes IFRN
Programação Orientada a Objetos Aula I Declaração de classes, métodos construtores Prof.: Bruno E. G. Gomes IFRN 1 Introdução Na aula de hoje: Declaração de classes Métodos Construtores Exercícios de criação
Criação de métodos em Java
1. Objetivos Criação de métodos em Java Identifica os principais tipos de métodos usados em Java; Levar o leitor a compreender as vantagens de uso dos métodos; Introduzir o conceito de modularidade a partir
Algoritmos e Programação 2. Objetos e Classes em Java. Classes. Revisão. Definições de classes incluem (geralmente):
Algoritmos e Programação 2 Baseado no material do Prof. Júlio Machado Objetos e Classes em Java Revisão Classes: encapsulam dados (atributos) e operações sobre os dados (métodos) Objetos: instâncias de
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro. Hierarquia de classes e mecanismo de ligação
4 Conceito de Herança Hierarquia de classes e mecanismo de ligação Herança Uma classe pode herdar operações de uma superclasse e as suas operações podem ser herdadas por subclasses. O mecanismo de herança
Switch switch switch switch switch variável_inteira valor1 valor2 switch variável_inteira case case break switch case default default switch switch
Switch A estrutura if de seleção única, a estrutura if / else de seleção dupla. Outra maneira de indicar uma condição é através de uma declaração switch. A construção switch permite que uma única variável
3. COMPILAÇÃO E ESTRUTURA BÁSICA DE UM PROGRAMA EM C
3. COMPILAÇÃO E ESTRUTURA BÁSICA DE UM PROGRAMA EM C 3.1. Compilação de um Programa C O compilador C realiza a compilação do código-fonte de um programa em cinco etapas: edição, pré-processamento, compilação,
Universidade de Mogi das Cruzes Implementação Orientada a Objetos - Profª. Danielle Martin. Guia da Sintaxe do Java
Guia da Sintaxe do Java TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS DO JAVA São os tipos nativos de dados do Java, que podem ser usados na declaração de atributos, variáveis, parâmetros. Tipo primitivo Tamanho Valor padrão
Análise Léxica. Sumário
Análise Léxica Renato Ferreira Sumário Definição informal de Análise Léxica Identifica tokens numa string de entrada Alguns detalhes Lookahead Ambiguidade Especificação de Analisadores Léxicos Expressões
Reader e Writer para streams de caracteres (texto).
Folha 1-1 Recordando POO: Streams Uma stream é uma abstracção que representa uma fonte genérica de entrada de dados ou um destino genérico para escrita de dados que é definida independentemente do dispositivo
Interface gráfica em Java: Swing e SWT
Programação Orientada a Objetos Interface gráfica em Java: Swing e SWT UNIFEI 14/06/2012 Componentes gráficos em Java Os componentes gráficos em Java Componentes de desenho 2D e 3D Componentes de interface
