REGULAMENTO. IPCA Game Challenge!

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1 REGULAMENTO IPCA Game Challenge! Versão /03/2018

2 QUADRO RESUMO Desafio IPCA Game Challenge! Entidade(s) Organizadora(s) do Desafio Instituto Politécnico do Cávado e do Ave Responsável(eis) pelo Desafio Patrícia Leite / Duarte Duque Telemóvel do(s) Responsável(eis) / do(s) Responsável(eis) patricialeite@ipca.pt / dduque@ipca.pt Número Mín./Máximo de Participantes 10/15 O IPCA Game Challenge! consiste numa competição de desenvolvimento de um jogo com recurso à plataforma Scratch, sobre um tema surpresa, que será anunciado no início do evento. O jogo deverá permitir a interação com o utilizador através do uso de um kit PicoBoard que Descrição Sumária do Desafio disponibiliza ao programador: um sensor de luz; um sensor de som; um botão; um comando deslizante; e quatro entradas que permitem identificar resistência elétrica. Os jogos serão avaliados quanto à sua jogabilidade, adequação ao tema, criatividade e arte. PROGRAMA DO DESAFIO Dia 1 (4 de maio) 09:00 Receção aos Participantes 10:00 Workshop Scratch 11:00 Apresentação do tema / Início da competição Dia 2 (5 de maio) 09:00 Receção aos Participantes 14:00 Prazo limite para submissão dos projetos A definir Cerimónia de entrega de prémios

3 ÂMBITO O ichallengeu é um evento organizado pela Escola Profissional de Fafe e pelo Município de Fafe direcionado, primordialmente, aos alunos das escolas do concelho de Fafe e concelhos limítrofes. No que alude aos objetivos delineados pretendemos potencializar e dinamizar os conhecimentos adquiridos, em sala de aula, através da promoção de desafios em diversas áreas de formação, tais como: Ciências Informáticas; Robótica; Audiovisuais; Moda; Turismo (restauração). IPCA Game Challenge! O desafio doravante designado IPCA Game Challenge! é parte integrante do evento ichallengeu. O desafio IPCA Game Challenge! inclui-se na área de Ciências Informáticas consistindo em uma competição de desenvolvimento de um jogo com recurso à plataforma Scratch, sobre um tema surpresa, que será anunciado no início do evento. O jogo deverá permitir a interação com o utilizador através do uso de um kit PicoBoard, que disponibiliza ao programador: um sensor de luz; um sensor de som; um botão; um comando deslizante; e quatro entradas que permitem identificar resistência elétrica. Os jogos serão avaliados quanto à sua jogabilidade, adequação ao tema, criatividade e arte. EQUIPA Cada equipa deverá ser composta por dois elementos. Não é obrigatório a equipa ser acompanhada por um tutor, no entanto, este será fator de exclusão para as equipas que não sejam acompanhadas por um, caso o número máximo de equipas seja ultrapassado. Participantes: alunos do 2º ciclo do ensino básico ou secundário (profissional ou regular).

4 Tutor: professor da escola que inscreve os alunos e assim se responsabiliza por acompanhar e apoiar os mesmos ao longo do evento. Um tutor pode tutorar mais que uma equipa no mesmo desafio ou em desafios diferentes. O desafio não se realiza se não houverem no mínimo 10 equipas inscritas e está limitado ao número máximo de 15 equipas. INSCRIÇÕES Cada equipa deverá inscrever-se até ao dia 30 de abril de 2018, em formulário próprio a disponibilizar no site KIT DO DESAFIO Os participantes deverão possuir computador pessoal com software Scratch ( e um editor de imagem (e.g., GIMP ou Microsoft Paint). A organização irá disponibilizar os seguintes equipamentos a cada equipa: - uma placa PicoBoard; - um cabo USB (para conexão da placa PicoBoard ao PC); - quatro cabos para medição de resistências.

5 REGRAS O tutor possui um papel de orientador da equipa, podendo auxiliar no esclarecimento de dúvidas, planeamento do jogo, e resolução de problemas técnicos. Em nenhum caso o tutor poderá contribuir diretamente com código Scratch (em formato digital ou papel) ou na criação/disponibilização de arte (quer sejam esboços ou arte final). O jogo deverá respeitar o tema que será divulgado no início da competição. Os participantes usufruem de total liberdade para desenvolver o tema, adequando-o a um jogo. A equipa deverá apresentar a respetiva fundamentação ao júri, por escrito, e num máximo de 1000 caracteres (incluindo espaços). Os jogos têm obrigatoriamente de correr em ambiente Scratch. Cada equipa é livre de usar qualquer software para elaboração da arte do jogo. A arte (i.e., imagens) poderá ser criada durante o evento pelos dois participantes da equipa, ou ser de um outro autor que não o tutor, e desde que sobre essas imagens não pendam direitos de autor. O jogo (e seus componentes) deve ser entregue à organização até à hora determinada, sem exceções. Toda a informação sobre o jogo deverá ser fornecida à organização numa pen USB, que deverá incluir: ficheiro Scratch; três screenshots do jogo; imagens da autoria da equipa, e que sejam utilizadas no jogo; bem como um ficheiro.docx contendo: o Descrição do jogo (máximo de 1000 caracteres, incluindo espaços); o Fundamentação da adequação do jogo ao tema (máximo de 1000 caracteres, incluindo espaços); o Instruções do jogo (máximo 500 caracteres, incluindo espaços). PONTUAÇÃO Os jogos serão avaliados quanto à sua jogabilidade, adequação ao tema, criatividade e arte, de acordo com o seguinte esquema de pontuações:

6 Uma pontuação de 100 representa a pontuação máxima num parâmetro de avaliação. Apenas será considerada como arte da autoria de uma equipa, as imagens que tenham sido utilizadas no jogo e que sejam submetidas (pen USB) à apreciação do júri. À equipa que obtiver o maior número de pontos, será atribuído o prémio de melhor jogo. À equipa que obtiver a maior pontuação no parâmetro arte original, será atribuído o prémio de melhor arte original. À equipa que obtiver a maior pontuação no parâmetro criatividade, será atribuído o prémio de jogo mais criativo. Em caso de empate na atribuição de um dos prémios, o desempate será feito recorrendo aos critérios seguintes e pela ordem indicada: a) Número total de pontos alcançados; b) Maior pontuação no parâmetro adequação ao tema ; c) Maior pontuação em qualquer um dos quatro parâmetros de avaliação; d) Menor perda de pontos devido a penalizações; e) Menor soma de idades dos dois elementos da equipa. Se após a aplicação destes critérios se mantiver a igualdade, o prémio será partilhado pelas equipas em situação de empate.

7 PENALIZAÇÕES Constituem penalizações a uma equipa: PRÉMIOS Estão previstos os seguintes prémios: Para o melhor jogo; Para o jogo com melhor arte original; Para o jogo mais criativo.

8 IDENTIFICAÇÃO Todos os elementos das equipas devem ter sempre presentes as pulseiras identificativas, emitidas pela organização, durante todo o decurso do evento. O acesso às áreas de competição/boxes será apenas permitido com a exibição das pulseiras. SITUAÇÕES OMISSAS Caso se verifiquem situações omissas reunirá uma comissão composta pelo responsável pela organização do desafio, por um representante da comissão organizadora do evento ichallengeu e, caso se considere necessário, outros elementos que se considerem necessários. Cabe a esta comissão a decisão final, sem direito a recurso.

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