F-FORCE A FRAMEWORK FOR COLLABORATIVE ENVIRONMENTS PROPOSTA DE TRABALHO DE GRADUAÇÃO



Documentos relacionados
Utilização de Sistemas Distribuídos em MMOGs (Massive MultiPlayer Online Games) Mauro A. C. Júnior

VORONOI STATE MANAGEMENT FOR PEER-TO-PEER MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG

NanoDataCenters. Aline Kaori Takechi

1

Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS)

GT Computação Colaborativa (P2P)

RECYT/MERCOSUL ESCOLA VIRTUAL SOBRE SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO. (Minuta para Discussão)

PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA EM REALIDADE VIRTUAL

ARCO - Associação Recreativa dos Correios. Sistema para Gerenciamento de Associações Recreativas Plano de Desenvolvimento de Software Versão <1.

Faculdades Santa Cruz - Inove. Plano de Aula Base: Livro - Distributed Systems Professor: Jean Louis de Oliveira.

IV PLANO DE GERENCIAMENTO DE TEMPO

CAPITULO 4 A ARQUITETURA LÓGICA PARA O AMBIENTE

CENTRO UNIVERSITÁRIO ESTÁCIO RADIAL DE SÃO PAULO SÍNTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO DE CURSO 1

Arquitetura dos Sistemas de Informação Distribuídos

BRAlarmExpert. Software para Gerenciamento de Alarmes. BENEFÍCIOS obtidos com a utilização do BRAlarmExpert:

Criação e publicação de um dataset de dados interligados das edições passadas do Simpósio Brasileiro de Banco de Dados

Tecnologia PCI express. Introdução. Tecnologia PCI Express

UM FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE

Roteiro. Roteiro. Introdução. Introdução. EscolhadaArquitetura. Tipos de Jogos. Problemas de Sincronização. Algoritmos de Sincronização. Conclusão.

Software. Gerenciamento de Manutenção

TRIBUTAÇÃO NA NUVEM. Tax Friday 21 de outubro de 2011 AMCHAM - RJ

TUTORIAL DO ALUNO. Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!!

Sistemas Distribuídos

Universidade Federal do Espírito Santo Centro Tecnológico Departamento de Informática Programa de Pós-Graduação em Informática

Desenvolvimento de um software de gerenciamento de projetos para utilização na Web

UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA

04/08/2012 MODELAGEM DE DADOS. PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, MODELAGEM DE DADOS. Aula 2. Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc.

UML - Unified Modeling Language

VISUAL STUDIO TEAM SYSTEM IMPLANTAÇÃO DA SUITE DE FERRAMENTAS

FACULDADES INTEGRADAS PROMOVE DE BRASÍLIA PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server

UTILIZAÇÃO DO AMBIENTE COLABORATIVO TIDIA-AE PELO GRUPO DE GERENCIAMENTO DO VOCABULÁRIO CONTROLADO DO SIBiUSP - BIÊNIO

CENTRO UNIVERSITÁRIO ESTÁCIO RADIAL DE SÃO PAULO SÍNTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO DE CURSO 1

PROJETO DE FÁBRICA DE SOFTWARE

DESENVOLVENDO HABILIDADES E CONSTRUINDO CONHECIMENTOS NO AMBIENTE VIRTUAL CYBERNAUTAS. Maio/ TC-C3

FRAMEWORK PARA GERENCIAMENTO E MONITORAMENTO DE

A Utilização de Softwares Livres no Desenvolvimento de Cursos de Educação a Distância (EAD) nas Universidades e a Inclusão Digital² RESUMO

O protocolo H.323 UNIP. Renê Furtado Felix.

Gustavo Noronha Silva. Projeto de Pesquisa: Impactos do Software Livre na Inclusão Digital

Concepção e Elaboração

Moodle - Tutorial para Alunos

AULA 04. CONTEÚDO PREVISTO: Criação de protocolos para servidores de jogos multijogadores massivos

Metodologia de Gerenciamento de Projetos da Justiça Federal

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

Sistemas de Informação I

PESQUISA-AÇÃO DICIONÁRIO

GameGol. Um Manager de Futebol On-line Brasileiro

Esclarecimento: As versões dos navegadores a serem utilizadas pelo PSIM estão descrito no item do projeto básico.

Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social

Simulação Distribuída em Ambientes Virtuais 3D e Mídias Interativas

O modelo inovador do CorretorVIP tem como base duas plataformas tecnológicas complementares, explicadas a seguir:

PLANEJAMENTO E PROJETOS. Lílian Simão Oliveira

Guia Rápido para Acesso, Preenchimento e Envio Formulário de Cadastro da Empresa e Formulário de Projeto

PLANOS DE CONTINGÊNCIAS

PROJETO Pró-INFRA/CAMPUS

Introdução a computação móvel. Middlewares para Rede de Sensores sem Fio. Uma avaliação na ótica de Adaptação ao Contexto

SISTEMAS DISTRIBUIDOS

MÓDULO 8 ARQUITETURA DOS SISTEMAS DE BANCO DE DADOS

MANUAL DE IMPLANTAÇÃO SISTEMA DE INVENTÁRIO CACIC GOVERNO FEDERAL SOFTWARE PÚBLICO

FERRAMENTAS E SOLUÇÕES DE APOIO À GESTÃO E MANUTENÇÃO DE ATIVOS

POLÍTICAS DE EDUCAÇÃO CORPORATIVA - NOR 350

PRODAM - Empresa de Tecnologia da Informação e Comunicação do Mun. SP DIT- Diretoria de Infraestrutura e Tecnologia CPI - Comissão de Planejamento e

a nova forma de fazer web

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software

Plano de Gerenciamento do Projeto Baseado na 5ª edição do Guia PMBOK

QUALIFICAÇÃO E PARTICIPAÇÃO DE PROFESSORES DAS UNIDADES DE ENSINO NA ELABORAÇÃO DE PROGRAMAS FORMAIS DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

CURSO DE FORMAÇÃO. webqda - SOFTWARE DE APOIO À ANÁLISE QUALITATIVA. Entidade de formação credenciada e homologada

Documento de Análise e Projeto VideoSystem

Sistemas distribuídos:comunicação

RELATÓRIO FINAL DE PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (PIBIC/CNPq/INPE)

Apesar de existirem diversas implementações de MVC, em linhas gerais, o fluxo funciona geralmente da seguinte forma:

Projeto 2.47 QUALIDADE DE SOFTWARE WEB

Prof. Samuel Henrique Bucke Brito

Etapas e Desafios. plataforma de BPM corporativa. BPMS Showcase Kelly Sganderla Consultora de Processos, CBPP Kelly.sganderla@iprocess.com.

PLANEJAMENTO OPERACIONAL - MARKETING E PRODUÇÃO MÓDULO 3 O QUE É PLANEJAMENTO DE VENDAS E OPERAÇÕES?

ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (AULA 03)

Sistemas Distribuídos

Prof. Samuel Henrique Bucke Brito

PROJETO NOVAS FRONTEIRAS. Descrição dos processos de gerenciamento da qualidade

Cláudia Araújo Coordenadora Diego Macêdo Programador Marcelo Rodrigues Suporte

Engenharia de Software e Gerência de Projetos Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios

IMPLEMENTAÇÃO DAS CAMADAS Inference Machine e Message Service Element PARA UM SERVIDOR DE SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE Workflow HOSPITALAR

1 INTRODUÇÃO Internet Engineering Task Force (IETF) Mobile IP

PROJETO CIDADÃO EM REDE: DE CONSUMIDOR A PRODUTOR DE INFORMAÇÃO SOBRE O TERRITÓRIO PLANO DE TRABALHO

APOO Análise e Projeto Orientado a Objetos. Requisitos

Por Antonio Couto. Autor: Antonio Couto Enterprise Architect

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO SISTEMA GLPI

P4-MPS.BR - Prova de Conhecimento do Processo de Aquisição do MPS.BR

Conteúdo. Disciplina: INF Engenharia de Software. Monalessa Perini Barcellos. Centro Tecnológico. Universidade Federal do Espírito Santo

Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA F-FORCE A FRAMEWORK FOR COLLABORATIVE ENVIRONMENTS PROPOSTA DE TRABALHO DE GRADUAÇÃO Aluno: Gabriel Fernandes de Almeida (gfa@cin.ufpe.br) Orientadora: Judith Kelner (jk@cin.ufpe.br) Co-orientadora: Veronica Teichrieb (vt@cin.ufpe.br) 3 de julho de 2006

1. INTRODUÇÃO Atualmente, há grande demanda por sistemas de colaboração on-line [1], nas mais variadas áreas de trabalho, principalmente as que lidam com domínios muito específicos e grande número de variáveis. Dentre estas áreas, podemos incluir a indústria de software e de medicina. Neste tipo de trabalho existe a dificuldade em reunir todos os experts, necessários para realizar certas tarefas, em um mesmo local de trabalho. Além disso, é importante que a colaboração seja feita em tempo real, um requisito essencial para quebrar distâncias. Um cenário típico de uma aplicação que se beneficia com a utilização de colaboração é um ambiente que tem por objetivo a simulação de ambientes reais, como o canteiro de alguma obra em construção, por exemplo. Um grupo pequeno de usuários, localizados em locais diferentes, entram em um ambiente virtual colaborativo para discutir sobre uma possível alteração ao projeto original, onde estas mudanças são realizadas por algum usuário e se refletem nos dados apresentados aos demais. Os requisitos impostos por sistemas distribuídos, colaborativos e teleimersivos, tais como grande largura de banda, baixa latência e baixa variação de latência (jitter), os tornam uma das mais desafiadoras aplicações de rede. Por exemplo, para comunicar áudio e gestos de participantes virtuais é requerida baixa latência, assim como para distribuir atualizações de estado do mundo virtual [2]. A colaboração também tem papel fundamental na indústria do entretenimento on-line, destacando os jogos que se baseiam no conceito de Massive Multiplayer Online Game (MMOG), que permite que milhares de pessoas interajam simultaneamente, compartilhando um único mundo virtual. Este tipo de jogo requer muito tempo de dedicação dos seus participantes e, apesar disso, tem encontrado uma quantidade considerável de usuários, como pode ser evidenciado em [3]. Há de se considerar que além do tempo, os jogadores também investem dinheiro nesse hobby, pois alguns desses jogos requerem pagamento de assinatura mensal. Infelizmente, não há muita literatura disponível como também não encontram-se pesquisas baseadas em código aberto para desenvolvimento de aplicativos que utilizam colaboração em tempo real. Existem vários frameworks de código fechado, como o Groove Virtual Office [4] ou o BigWorld Technology Suite [5], sendo este último uma solução completa de infra-estrutura de software para desenvolvimento de jogos baseados no conceito de MMOG. Alguns artigos desta área ainda não apresentaram resultados quantificados, e sim qualificados, para protótipos em fases iniciais de desenvolvimento [6,7]. Discussões em torno deste tipo de infra-estrutura (física e lógica) ainda estão em um estágio preliminar, como se pode notar na principal conferência em torno deste tópico, a MASSIVE [8], que contemplou assuntos como o desenvolvimento de estruturas de suporte a MMOG s que sejam escaláveis e eficientes [9]. 2

2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GERAL O projeto aqui apresentado tem como objetivo contribuir, neste cenário previamente descrito, na forma de pesquisa na área de colaboração on-line em tempo real, agregando as sub-áreas de replicação (visando tolerância à falhas e distribuição), escalabilidade, redução do espaço de busca e protocolos de comunicação otimizados. Neste trabalho será especificada a arquitetura de um framework, a fim de suprir requisitos para os enfoques descritos, e implementado um protótipo deste arcabouço. Devido à quantidade de usuários que utilizam seus serviços, a abordagem utilizada para o desenvolvimento dos MMOG s é tida como referência para lidar com as problemáticas levantadas, que são cruciais para ambientes distribuídos. Esta abordagem será a adotada para realizar o desenvolvimento deste protótipo. Para validação, o escopo da aplicação deste arcabouço utilizará um ambiente distribuído de Realidade Virtual (RV), incluindo algumas primitivas de replicação e busca. A Realidade Virtual Distribuída (RVD) oferece a possibilidade de se utilizar um único ambiente virtual a partir de diferentes computadores ligados em rede. Um ambiente virtual distribuído permite que diversos profissionais, fisicamente distantes, acessem esse ambiente através da rede e o utilizem simultaneamente interagindo com ele e uns com os outros; diz-se que este ambiente virtual distribuído é colaborativo. A Realidade Virtual Colaborativa (RVC) permite o desenvolvimento deste tipo de ambiente, e torna possível um melhor controle sobre variáveis complexas de determinados domínios, através da visualização [2]. Para que o framework proposto trabalhe de forma distribuída (replicação), é preciso lidar com problemas que envolvem atraso, como o sincronismo de início da aplicação, o sincronismo de ações dos usuários (incluindo problemas de lag compensation ), a colisão e o warping, que ocorre quando há perda de pacotes relativos à movimentação de um objeto durante um longo período de tempo. Por se tratar de uma aplicação distribuída e ter suporte a uma grande quantidade de usuários simultâneos, é determinante que ela seja escalável. Esta característica tem impacto determinante sobre o desempenho, devendo ser analisado o equilíbrio entre escalabilidade e eficiência, refletindo na construção de um protocolo de comunicação que favoreça este equilíbrio. Sendo o intuito da versão piloto deste framework a colaboração entre aplicações de RV, operações primitivas serão introduzidas no mecanismo de replicação, tais como mudança de posição e orientação de objetos da cena. A restrição do espaço de busca está incluída entre as primitivas, tornando necessária uma computação baseada na janela de visualização do usuário (viewport), que representa uma restrição natural do espaço de busca por elementos ativos na cena (presentes no frustum). 3

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1) Estudo geral sobre MMOG s, sistemas distribuídos, colaborativos e de tempo real. 2) Pesquisa do estado-da-arte de sistemas distribuídos, colaborativos e de tempo real. 3) Desenvolvimento de uma versão piloto do framework para colaboração em tempo real incorporando primitivas da RV. 4) Escrever o relatório final do Trabalho de Graduação. 4

3. CRONOGRAMA O cronograma abaixo especifica as datas para as atividades chave (considerando o mês 01 como junho/2006): Etapa/Fase Pesquisa Bibliográfica Mês 01 02 03 04 Busca Catalográfica Leitura do material selecionado Desenvolvimento do Framework Especificação e modelagem da arquitetura Escolha da plataforma de desenvolvimento Desenvolvimento Escrita do Trabalho 5

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] Gomes, R., Hoyos-Rivera, G., Courtiat, J., COLLABORATIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS: GOING BEYOND VIRTUAL REALITY, 2003. [2] J. Leigh, A.E. Johnson, T.A. Defanti. Issues in the design of a flexible distributed architecture for supporting persistence and interoperability in collaborative virtual environments. Chicago: University of Illinois at Chicago, 1997. 14p. Relatório técnico. [3] WOODCOCK, B.S., An Analysis of MMOG Subscription Growth Version 19.0 http://www.mmogchart.com/analysis.html. Última visita em maio, 2006. [4] GrooveNetworks. http://www.groove.net/. Última visita em maio, 2006. [5] BigWorld Server. http://www.bigworldtech.com/licensing/bigworld_brochure_med_res.pdf. Última visita em maio, 2006. [6] BOSSER, A., Replication Model for Designing Multi-Player Games Interactions, dezembro de 2004. [7] KARUNASEKERA, S., DOUGLAS, S. et al. P2P Middleware for Massively Multi-player Online Games, outubro de 2005. [8] MASSIVE. http://www.isr.uci.edu/events/massive/. Última visita em maio, 2006. [9] Steele, Michael. Emergent Game Technologies http://www.isr.uci.edu/events/massive/presentations/msteele%20- %20MASSIVE%20Presentation%20-%20r1.ppt. Última visita em maio, 2006. 6

4. DATAS E ASSINATURAS Recife, 3 de julho de 2006. Judith Kelner (Orientadora) Veronica Teichrieb (Co-orientadora) Gabriel Fernandes de Almeida (Proponente) 7