UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PERIFÉRICOS DE ENTRADA



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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PERIFÉRICOS DE ENTRADA André Grahl Pereira Cristiano Reis dos Santos Cicero Augusto de Lara Pahins Daniel Cravo Wolmir Luiz Frizzo Neto SANTA MARIA 2008

2 SUMÁRIO 1. Introdução... 3 2. Periféricos... 2 2.1 SCANNER... 4 2.1.1 Scanners de Mão... 4 2.1.2 Scanners de Mesa... 4 2.1.3 OCR... 4 2.1.4 Photo Multiplier Tube (PMT)... 5 2.1.5 Charge Coupled Device (CCD)... 5 2.1.6 Contact Image Sensor (CIS)... 5 2.1.7 Profundidade de cor... 5 2.1.8 Resolução... 6 2.1.9 Interpolação... 6 2.1.10 Tipos de conexão com o computador... 6 2.1.11 Scanner de Tambor... 7 2.2 MOUSE... 7 2.2.1 Funcionamento... 8 2.2.2 História... 8 2.2.3 Mouse óptico... 8 2.2.4 Curiosidade... 10 2.3 MICROFONES DE COMPUTADOR... 10 2.4 FUNDAMENTOS DO TECLADO..... 11 2.4.1 Do teclado para o computador......... 11 2.4.2 O teclado e os jogos.. 12 2.5 WEBCAM.. 12 2.6 JOYSTICK..... 13 3. Conclusão.. 14

3 INTRODUÇÃO Este trabalho tem como finalidade expor alguns periféricos, especialmente os de entrada, que fazem parte do mundo tecnológico dos computadores, mais que isso, são fundamentais para a plena interação pessoa-máquina. Temos como foco aqueles dispositivos que se conectam ao computador de alguma maneira, proporcionando benefícios para nosso uso, como por exemplo o mouse, o teclado ou até periféricos ainda em desenvolvimento, como o Microsoft Surface. Ao longo do trabalho demonstraremos dados técnicos dos principais periféricos e também algumas novidades nesta área.

4 PERIFÉRICOS 2.1 SCANNER Um scanner é um aparelho de leitura ótica que permite converter imagens, fotos, ilustrações e textos em papel, num formato digital que pode ser manipulado em computador. Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos através de um captador de reflexos. Por exemplo, é possível "passar" uma capa de revista ou uma fotografia para a tela de seu PC. Existem diversos tipos de scanners no mercado, que utilizam vários tipos de tecnologia. São divididos em duas categorias: 2.1.1 Scanners de Mão Os scanners de mão são os mais baratos do mercado e são os que possuem menos precisão. Como é você quem deve passar o scanner sobre a imagem a ser capturada, quase sempre a imagem acaba saindo um pouco torta. Muita gente acha que não podemos capturar imagens grandes através de um scanner de mão, mas isto não é verdade. Você pode capturar imagens grandes transferindo um pouquinho por vez para o micro; o programa do scanner irá montar a imagem grande no micro a partir de vários trechos pequenos que forem capturados. Os scanners de mão podem ser conectados ao micro através de duas maneiras, dependendo do modelo: através de uma placa especial que vem junto com o scanner ou através da porta paralela do micro. A placa especial é específica para cada modelo de scanner de mão. 2.1.2 Scanners de Mesa Os scanners de mesa são tradicionalmente caros, porque são os melhores scanners. A imagem a ser digitalizada é colocada em uma área de captura (uma "janela"), onde o mecanismo do scanner captura a imagem. Como a imagem fica totalmente parada (ao contrário dos outros tipos de scanner que veremos a seguir), a qualidade da imagem final é excelente. A maioria dos scanners de mesa são conectados ao micro através de uma placa SCSI. Como a maioria dos usuários não possui esta placa no micro, todos os scanners de mesa que utilizam esta conexão vêm com uma plaquinha deste tipo para que o usuário não tenha que gastar mais nada colocando o scanner para funcionar. Alguns scanners de mesa são conectados ao micro na porta paralela, a mesma onde a impressora é conectada. Para não "matar" a impressora, os scanners que são conectados à porta paralela possuem um adaptador que permite tanto o scanner quanto a impressora serem conectados à porta paralela simultaneamente. É claro que, nesse caso, você não poderá imprimir um documento e digitalizar uma imagem ao mesmo tempo. 2.1.3 OCR Todos os scanners vêm com um programa de reconhecimento de textos, genericamente chamado OCR (Optical Character Recognition - Reconhecimento ótico de caracteres), uma tecnologia para reconhecer caracteres a partir de um arquivo de imagem, ou mapa de bits. Através do OCR é possível digitalizar uma folha de texto impresso e obter

um arquivo de texto editavel. Por exemplo, você pode utilizar o scanner para ler uma apostila antiga e transformá-la em um documento do Word. Depois que estiver dentro do processador de textos, você poderá editar o texto livremente. O documento original, entretanto, não poderá estar manuscrito, pois em geral os programas de OCR não são capazes de reconhecer letras manuscritas. Você poderá ligar o programa de OCR ao processador de textos, capturando os textos diretamente de dentro do processador. Isto é importante, pois há um macete muito importante: a verificação ortográfica. O programa de OCR não é 100% eficiente. Muitas vezes alguns caracteres são trocados por outras letras ou símbolos. Aí que entra o macete da correção ortográfica: através do processador de textos você pode encontrar e corrigir todas as palavras que foram capturadas com erro. Observe também que o OCR não funciona muito bem com scanners de mão. Além disto, você deve configurar o programa de OCR para reconhecer o português. Na configuração de página de código (codepage). Funcionamento Todos os scanners se baseiam no principio da refletância da luz, que consiste em posicionar a imagem de forma que uma luz a ilumine. Um sensor capta a luz refletida pela figura, formando assim uma imagem digital. Os scanners mais simples usam lâmpada fluorescente para iluminar a imagem, enquanto que os mais sofisticados usam uma lâmpada do tipo catodo-frio. No entanto, um outro fator determinante para a qualidade de imagens escaneadas, é o sensor. Abaixo há uma descrição dos tipos de sensores mais usados: 5 2.1.4 Photo Multiplier Tube (PMT): usado nos scanners de tambor, que são mais sofisticados e caros. Esse tipo de scanner é usado principalmente na indústria gráfica, para impressões de alta qualidade. Para digitalizar a imagem, a mesma é posta num cilindro de vidro que gira em alta velocidade ao redor do sensor PMT, que divide a luz refletida em três feixes que passam por filtros e geram a imagem digitalizada. Devido a sua complexidade, os scanners de tambor praticamente só são usados em aplicações profissionais. 2.1.5 Charge Coupled Device (CCD): esse sensor é usado em quase todos os scanners domésticos, os mais comuns. Seu destaque é a boa qualidade e preço baixo. O sensor CCD é usado inclusive, em aparelhos de FAX e câmeras digitais. Esse tipo de sensor transforma a luz refletida em sinais elétricos que por sua vez, são convertidos em bits através de um circuito denominado conversor analógico-digital. Os scanners de mesa geralmente possuem vários sensores CCD organizados em forma de linha reta. 2.1.6 Contact Image Sensor (CIS): esse tipo de sensor usa uma série de LEDs vermelhos, azuis e verdes para produzir a luz branca e substituir os espelhos e lentes usados nos scanners com sensor CCD. Isso permite um escaneamento mais leve e que gasta menos energia. No entanto, a qualidade da imagem escaneada não é tão boa quanto à do CCD, mas o suficiente para aplicações simples. O preço desse tipo de scanner é bem baixo. 2.1.7 Profundidade de cor Os primeiros scanners que surgiram somente distinguiam cores em tons de cinza. Quando uma imagem é escaneada, o aparelho o faz pixel a pixel. Para cada um desses pixels, o scanner atribui uma determinada quantidade de bits. Quanto maior for o valor de cada

pixel, maior será a qualidade da imagem digitalizada. Os scanners "pioneiros" somente atribuíam um bit por pixel, o que somente permitia trabalhar com preto e branco. A maioria dos scanners atuais usa pelo menos 24 bits para representar as cores possíveis de um pixel. Isso permite ao scanner trabalhar com até 16,7 milhões de cores. Essa quantidade também é conhecida por "true color". O número de bits usados para representar as cores de um pixel é chamado de profundidade de cor. 6 2.1.8 Resolução A resolução do scanner define a riqueza de detalhes que o aparelho é capaz de captar. A medição é feita em dpi, que significa pontos por polegadas. Quanto maior for o valor de dpi do scanner, mais detalhada é a imagem escaneada. Os scanners mais simples possuem resolução de 300 x 300 dpi, que quer dizer, 300 dpi na horizontal por 300 dpi na vertical. Um outro termo que também é necessário saber é o pixel (picture element), ou seja, elemento de imagem. Uma imagem digital é dividida em linhas e colunas de pontos. O pixel consite na interseção de uma linha com uma coluna. Um scanner de mesa geralmente possui um elemento do sensor CCD para cada pixel da imagem a ser digitalizada. Assim um scanner que aceita papeis com largura de 8,5 polegadas e com resolução ótica de 600 dpi, possui um sensor com 5100 elementos no CCD (600 x 8,5). Estes elementos do sensor formam a cabeça de leitura do scanner. A cabeça de leitura do scanner é montada em uma estrutura que desliza em um trilho de forma a digitalizar toda a imagem, pois se ela fosse fixa só conseguiríamos digitalizar uma única linha da figura. Apesar de parecer um movimento contínuo, ou seja, que a cabeça de leitura "vai descendo" pelo papel, na verdade o que acontece são pequenos "pulos", de linha em linha, na hora de digitalizar a imagem. Tais pulos são executados por um pequeno motor, conhecido como motor de passo. Quando se diz que um scanner possui resolução ótica de 600 x 1200 dpi, estamos dizendo que o scanner possui 600 dpi na cabeça do scanner e que o motor de passo pode avançar 1200 "pulos" por polegada. 2.1.9 Interpolação Os scanners que usam sensores CCD, geralmente possuem uma resolução ótica de no máximo 600 x 1200 dpi. No entanto, há os scanners que trabalham com resoluções de 2400, 4800, 9600 dpi ou mais. Isso é possível graças a uma técnica chamada Interpolação. Trata-se de um software (geralmente presente num chip do scanner) capaz de aumentar a resolução. A resolução obtida é chamada então de resolução interpolada. O que o software de interpolação faz é criar novos pontos entre pixels obtidos através da resolução ótica original. O problema é que essa técnica não é tão precisa quanto a resolução ótica. Isso porque o software faz uma espécie de suposição de onde novos pixels possam ser adicionados, mas esse processo nem sempre dá certo. O scanner calcula novos pontos baseados nos pixels que o mesmo consegue ver. Há programas, como o PhotoShop que também fazem interpolação de imagens. 2.1.10 Tipos de conexão com o computador - Conexão por porta paralela: Boa parte dos scanners existentes fazem sua conexão ao computador através da porta paralela. Este tipo de conexão é muito usada, pois praticamente todos os PCs possuem porta paralela. A maioria usa portas paralelas comuns, mas há modelos que precisam de tipos especiais. Isso significa que há mais de um tipo de porta paralela. Uma delas é a EPP (Enhanced Parallel Port). Outra é a ECP (Extended Capabilities Port). Ambas possuem maior velocidade para transferência de dados e podem trafegar em ambas as direções, ou seja, a transmissão é bidirecional. A grande maioria dos

PCs possui uma porta paralela que trabalha com as três formas: normal, EPP ou ECP. Por isso, se o scanner precisa de porta EPP ou ECP, basta fazer a alteração no Setup do computador. - Conexão por porta USB (Universal Serial Bus): muitos periféricos fazem uso do padrão USB. Um deles é o scanner. Se o seu computador possui entrada USB, a instalação do scanner resume-se ao ato de conectá-lo à entrada. É o tipo de instalação mais fácil e a escolha ideal para usuários domésticos; - Conexão por interface SCSI (Small Computer System Interface): Os scanners que usam a interface SCSI existem há muito tempo, mas não são essenciais ao usuário doméstico. Os scanners SCSI geralmente possuem alta qualidade e contam com acessórios extras, como alimentadores automáticos de documentos, adaptadores para slides e outros, o que o torna uma opção para ser usada em escritórios. A instalação desse tipo de scanner é um pouco mais complicada, já que é necessário instalar uma placa controladora SCSI dentro do computador. 7 2.1.11 Scanner de Tambor Para escanear imagens com alto padrão de qualidade, usam-se os caros scanners de tambor. Neste tipo de scanner a imagem a ser escaneada é anexada a um tambor de vidro (daí o nome). Com os giros do tambor, a imagem é lida linha-a-linha por um tubo fotomultiplicador em vez de um CCD. Então, um forte ponto de luz é enfocado na imagem e sua reflexão é medida pelo tubo. Estes tubos possibilitam um escaneamento da alta qualidade, incluindo definições grandemente melhoradas e muitos detalhes de sombras. O alcance dinâmico deles é tão alto que eles podem capturar tanto sombras profundas quanto realces muito luminosos e também capturam diferenças sutis em sombreados. As resoluções dos scanners de tambor, ultrapassam os 12.500 dpi. Se você necessitar um dia de um scanner de tambor, pode usa-lo em estabelecimentos (como gráficas por exemplo), que cobram pela imagem escaneada. Isso porque além de muito caro, um scanner de tambor também tem altos custos de manutenção. Um fato curioso, é que a resolução dos scanners de tambor permitem alcançar resoluções e qualidade de imagem tão altas, que manipular o arquivo resultante do escaneamento num computador (ou até mesmo numa estação de trabalho) é complicado, visto o tamanho que o arquivo da imagem assume. É, de fato, necessário um computador com capacidade suficiente para isso. 2.2 MOUSE O mouse é um periférico de entrada que historicamente se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O mouse tem como função movimentar o cursor (apontador) pela tela do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e softwares que permitem personalizarmos o cursor do mouse. O mouse funciona como um apontador sobre o ecrã do computador e disponibiliza normalmente quatro tipos de operações: movimento, clique, duplo clique e arrastar e largar (drag and drop). Existem modelos com um, dois, três ou mais botões cuja funcionalidade depende do ambiente de trabalho e do programa que está a ser utilizado. Claramente, o botão esquerdo é

o mais utilizado. O mouse é normalmente ligado ao computador através de portas: serial, PS2 ou, mais recentemente, USB (Universal Serial Bus). Também existem conexões sem fio, as mais antigas em infra-vermelho, as atuais em Bluetooth. Outros dispositivos de entrada competem com o mouse: touchpads (usados basicamente em notebooks) e trackballs. Também é possível ver o joystick como um concorrente, mas não são comuns em computadores. É interessante notar que uma trackball pode ser vista como um mouse de cabeça para baixo. 8 2.2.1 Funcionamento O mouse original possuía dois discos que rolavam nos eixos X e Y e tocavam directamente na superfície. O modelo mais conhecido de mouse é provavelmente o mouse baseado em uma esfera, que roda livremente, mas que na prática gira dois discos que ficam em seu interior. O movimento dos discos pode ser detectado tanto mecanicamente quanto por meio óptico. Os modelos mais modernos de mouse são totalmente ópticos, não tendo peças móveis. De modo muito simplificado, eles tiram fotografias que são comparadas e que permitem deduzir o movimento que foi feito. O mouse óptico não é uma invenção tão moderna quanto parece: já no início da década de 90 a Sun fornecia máquinas com um mouse óptico que exigia um mousepad especial, com uma padronagem matricial. O mouse óptico atual, porém, usa uma tecnologia muito mais avançada que pode funcionar em qualquer superfície não reflexiva. 2.2.2 História O mouse foi inventado por Douglas Engelbart, sendo a patente americana 3.541.541 de 1970. O rato é, provavelmente a peça de hardware do computador que mais utilizamos. Seu inventor, Douglas Engelbart, apresentou-o pela primeira vez em 9 de dezembro de 1968 como "XY Position Indicator For A Display System". Era uma caixinha de madeira e tinha apenas um botão. O invento de Engelbart ficou sem muita utilização devido à falta de necessidade de tal dispositivo. Afinal a maioria dos computadores utilizava apenas textos sem cursores na tela. A partir da primeira metade da década de 80, mais precisamente em 1983 a Apple passou a utilizar o mouse como dispositivo apontador em seus micros Lisa. De de lá pra cá o nosso velho e querido mouse, ou "XY Position Indicator For A Display System", tornou-se parte integrante dos atuais PCs. O Windows da Microsoft foi criado à volta dele e navegar na Internet seria impossível sem mouse. Pode-se dizer que a partir do lançamento do Windows 3.1, em abril de 1992, o lugar do mouse estava assegurado. Na época Douglas Engelbart vendeu a patente do "X-Y Position Indicator" (mouse) por US$ 10.000. Nestes trinta e quatro anos centenas de milhões de computadores e certamente um número igual ou maior de mouses foram vendidos. Se Engelbart tivesse ficado com a patente, teria ficado muito rico. Em 10 de abril de 1997, Engelbart recebeu em Washington o prêmio Lemelson-MIT de US$ 500 mil, um dos principais prêmios do mundo para inventores. Em trinta e poucos anos a evolução do mouse não foi grande. Na verdade isto é um atestado de genialidade a Douglas Engelbart. Vamos tentar por em ordem cronológica as mudanças:

9 1. Esfera: Ganhou uma esfera, para que pudesse transmitir com mais precisão os movimentos. 2. Trackball: Inventa-se o trackball, um mouse de "cabeça pra baixo". Os movimentos são conseguidos usando-se o polegar diretamente na esfera. Algumas pessoas se sentem mais a vontade do que com o mouse. 3. Sem fio: A opção de não ter mais um fio entre o mouse e o micro. O mouse sem fio envia as informações para a base e esta se encarrega de passar para o computador as informações. 4. Ergonomia: Tanto os mouses como os trackballs passam a ter desenhos mais ergométricos, se adaptando mais aos usuários 5. Scroll: Roda usada para rolar a tela. 2.2.3 Mouse óptico Desenvolvido pela Agilent Technologies e lançado no final de 1999, o mouse óptico utiliza uma câmara minúscula para captar milhares de pontos a cada segundo. Capaz de trabalhar em quase toda superfície sem um mouse pad, os mouses ópticos utilizam uma pequena luz vermelha emitida por um LED (do inglês, light emitting diodes, ou diodo emissor de luz) para atingir a superfície do sensor CMOS (Complementary Metal Oxid Semiconductor). Além dos LEDs, uma inovação recente são os mouses baseados no raio laser, que detectam mais detalhes na superfície comparados aos que utilizam LED. O resultado é a possibilidade de utilizar o mouse ótico baseado em raio laser em mais superfícies do que os mouses baseados na tecnologia LED. Veja como o sensor e outras partes do mouse óptico funcionam: 1. o sensor CMOS envia cada imagem para o processador digital de sinais (DSP) para análise; 2. o processador digital de sinais (DSP) detecta padrões em uma imagem e examina como os padrões se moveram desde a imagem anterior; 3. baseado na mudança de padrões sobre uma seqüência de imagens, o DSP determina a distância percorrida pelo mouse e envia as coordenadas correspondentes para o computador; 4. o computador move o cursor na tela baseado nas coordenadas recebidas pelo mouse. Isto acontece centenas de vezes a cada segundo, fazendo com que o cursor se mova suavemente. Mouses ópticos têm mais benefícios que os com esfera: 1. a ausência de partes móveis significa menos desgaste e menor chance de falha; 2. a sujeira não penetra no interior do mouse e não interfere nos sensores de rastreamento; 3. o aumento da resolução proporciona uma resposta mais suave; 4. eles não exigem uma superfície especial, como um mouse pad.

10 2.2.4 Curiosidade Cientista pensa em "nouse" para substituir mouse Quinta-feira, 16 de setembro de 2004-18h01 SÃO PAULO - Dmitry Gorodnichy, do Instituto de Tecnologia da Informação de Ottawa (Canada), diz ter criado uma nova forma de controle para o cursor na tela do PC: pelo nariz. E batizou sua invenção como "nouse". Parece piada mas, segundo a revista New Scientist, não é. Gorodnichy garantiu que basta fazer suaves movimentos com o nariz para abrir e fechar programas ou controlar outras aplicações no computador. Nesta sua versão, os olhos assumem o posto de botões do mouse-nariz, e piscá-los tem a mesma função que os cliques de um mouse. Claro que tudo depende de ajuda externa - no caso, de uma webcam para capturar os movimentos do nariz - e interna: um software que vai rastrear para onde ele está apontando. Para lidar com aplicativos mais simples, como processadores de texto, bastará uma câmera digital plugada ao PC - para ambientes 3D, serão usadas duas câmeras. Um outro software detectará os movimentos dos olhos/botões. Antes de iniciar todo o processo, conta Gorodnichy, o nariz do usuário é fotografado e tem alguns pontos digitalizados e transformados em pontos de luz que possam ser lidos pela câmera. A idéia, defende o inventor, não é apenas permitir que as pessoas descansem suas mãos do teclado e do mouse mas, também, ajudar os deficientes físicos e proporcionar novas formas para as pessoas interagirem com os games 3D. A pesquisa de Gorodnichy e algumas das aplicações criadas por ele para o nouse (como o programa de desenho NousePaint) estão no volume 22 do jornal interno do ITI, Image and Vision Computing. Renata Mesquita, do Plantão INFO 2.3 MICROFONES DE COMPUTADOR O microfone é um transdutor, dispositivo que converte som num sinal elétrico. Microfones são usados em muitas aplicações como telefones, gravadores, aparelhos auditivos e na transmissão de rádio e televisão. Microfones também são utilizados em computadores, como equipamento complementar à diversos softwares, como para conversas on-line, gravação de mensagens e para partidas de jogos online. Em computadores mais modernos, os microfones ficam localizados embutidos nos fones, já em PCs mais antigos, o microfone fica juntamente com o mouse, em cima da mesa.

11 2.4 FUNDAMENTOS DO TECLADO A principal função do teclado é atuar como um dispositivo de entrada. Usando um teclado, uma pessoa pode digitar um documento, usar teclas de atalho, acessar menus, jogar e fazer muitas outras tarefas. Os teclados podem ter teclas diferentes dependendo do fabricante, do sistema operacional para o qual foram projetados e se são conectados a um computador de mesa (desktop) ou a um laptop. Na maioria dos casos, essas teclas ("keycaps") são do mesmo tamanho e formato em todos os teclados. Não importa qual língua ou alfabeto às teclas representam, elas obedecem a um padrão de distância uma da outra. A maior parte dos teclados tem entre 80 e 110 teclas, incluindo: *teclas de digitação *um teclado numérico *teclas de função *teclas de controle As teclas de digitação incluem as letras do alfabeto, geralmente dispostas seguindo o mesmo padrão usado para as máquinas de escrever (em inglês). Diz à lenda que nesta disposição conhecida como QWERTY, por causa das suas primeiras seis letras, as teclas da primeira fileira foram estabelecidas como padrão porque evitava o travamento do mecanismo das antigas e rudimentares máquinas de escrever. Esta história é questionada e, seja ela verdadeira ou não, o padrão QWERTY já tinha sido estabelecido quando os teclados dos computadores apareceram. Os teclados também podem usar uma variedade de outros arranjos de teclas. O mais conhecido é o Dvorak, que recebeu o nome de seu criador, August Dvorak. Uma disposição Dvorak coloca todas as vogais do lado esquerdo do teclado e as consoantes mais comuns do lado direito. As letras mais usadas se encontram ao longo da fileira principal. A fileira principal é aquela em que você coloca os seus dedos quando começa a digitar. As pessoas que preferem a disposição Dvorak dizem que ela aumenta a velocidade da digitação e diminui a fadiga. Outras disposições incluem a ABCDE, XPeRT, QWERTZ e AZERTY. Cada uma recebendo o nome das primeiras teclas do padrão. Os arranjos QWERTZ e AZERTY são normalmente usados na Europa. O teclado numérico é uma adição mais recente ao teclado do computador. Com o aumento do uso dos computadores no ambiente de negócios, também aumentou a necessidade de entrada rápida dos dados. Já que uma boa parte dos dados eram números, um conjunto de 17 teclas, colocadas na mesma configuração que a das máquinas de calcular, foi acrescentado ao teclado. 9875321 2.4.1 Do teclado para o computador Quando você digita, o processador no teclado analisa a matriz de teclado e determina quais caracteres enviará ao computador. Ele mantém estes caracteres na memória buffer e então envia estes dados. Muitos teclados se conectam ao computador por meio de um cabo com o conector PS/2 ou USB (Universal Serial Bus). Os laptops usam conectores internos. Não importa que tipo de conector seja usado, o cabo precisa levar energia ao teclado e também precisa levar sinais do teclado de volta para o computador. Os teclados sem fio, por outro lado, conectam-se ao computador através de raios infravermelhos, radio freqüência ou conectores Bluetooth. Conexões infravermelhas e rádio freqüências são parecidas com as que vamos encontrar em um controle remoto. Não importa

que tipo de sinal eles usem, os teclados sem fio precisam de um receptor, seja embutido ou conectado a uma porta USB, para se comunicarem com o computador. Como eles não têm uma conexão com o computador, eles possuem também uma conexão de energia AC ou usam baterias para energia. Seja através de um cabo ou sem fio, o sinal do teclado é monitorado pelo controlador de teclado do computador. Este é um circuito integrado (IC) que processa todos os dados que vêm do teclado e os transfere para o sistema operacional. Quando o sistema operacional (OS) é notificado que há dados do teclado, ele faz uma verificação para ver se os dados do teclado são um comando de nível de sistema. Um bom exemplo disto é Ctrl-Alt-Delete em um computador Windows, que reinicia o sistema. Então o sistema operacional passa os dados do teclado para o aplicativo em questão. O aplicativo determina se o dado do teclado é um comando. Se o dado não for um comando, o aplicativo o aceita como conteúdo, que pode ser desde uma digitação em um documento até uma entrada em uma página da Internet para fazer uma operação. Se um aplicativo em questão não aceitar os dados do teclado, ele simplesmente ignora a informação. Todo este processo, de pressionar uma tecla até dar entrada no conteúdo de um aplicativo, acontece quase instantaneamente. 12 2.4.2 O teclado e os jogos Um teclado é um dos métodos primários de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras que se assemelham ao padrão das teclas de seta, como WASD (teclas W, A, S, D), podem ser usados para movimento de um personagem do jogo. Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do usuário. 2.5 WEBCAM Webcams, como muitas coisas, vão das simples às complexas. Se entendermos a essência da instalação de uma webcam simples, podemos adicionar funcionalidades por meio de programas, customizações e/ou conexões de equipamentos. Uma instalação básica de uma webcam consiste de uma câmera digital ligada a seu computador, normalmente por meio de uma conexão USB. Parte da instalação de uma webcam consiste em uma câmera digital, não havendo nada de especial nela. O tipo "webcam" da câmera vem com o programa. O programa da webcam "captura imagens" da câmera digital em intervalos estabelecidos (por exemplo, o programa pode capturar uma imagem da câmera a cada 30 segundos) e transfere-as para outro local, para que sejam vistas. Se você estiver interessado em utilizar sua webcam em um vídeo, é necessário um sistema com alta taxa de quadros. A taxa de quadros indica o número de poses que o programa pode capturar e transferir em um segundo. Para vídeos, é necessária uma taxa de no mínimo 15 quadros por segundo (fps), sendo 30 fps o ideal. Para alcançar uma taxa alta de quadros é necessária uma conexão de alta velocidade na internet. Uma vez capturado um quadro, o programa transmite a imagem inteiramente por sua conexão de Internet. Há vários métodos de transmissão. Usando o método mais comum, o programa transforma a imagem em um arquivo JPEG e o transfere para um servidor na Web usando o Protocolo de Transferência de Arquivos (FTP). Um problema de se usar uma câmera conectada a um computador via cabo USB decorre do limite da extensão desse cabo. O que acontecerá se a sala que você quer filmar estiver do outro lado da casa, ou mesmo fora dela? Nesse caso, precisaremos adquirir uma

13 câmera com conexões externas. Temos poucas opções: 1. podemos colocar uma câmera em qualquer lugar na casa e ligar um cabo de vídeo com conectores RCA da câmera ao computador. Existe muitos locais na web que vendem pequenas câmeras de vídeo isoladas ou embutidas em objetos como relógios e detectores de fumaça. 2. podemos evitar os cabos usando um link de rádio, uma conexão Ethernet ou uma instalação Wifi. Se você já possui uma rede doméstica, conectar uma webcam externa a seu computador provavelmente não necessitará de nenhuma conexão adicional. 3. Monitorar sua casa e compartilhar imagens via web são algumas coisas que se podem fazer com sua webcam. Há inúmeras maneiras de utilizar uma câmera conectada a seu computador. Podemos adquirir programas que nos deixarão fazer chamadas telefônicas com vídeo para amigos que também possuam uma webcam. Podemos manter uma sessão de vídeo conferência com pessoas do outro lado do mundo. Podemos conduzir uma entrevista e transmiti-la ao vivo em seu blog. Alguns programas de webcam irão certamente disponibilizar imagens diretamente na web, PDA ou smartphone. Outros produtos lhe permitem conectar sua câmera portátil a sua configuração da webcam, permitindo que todos vejam integralmente suas férias pela Internet. As possibilidades são infinitas. 2.6 JOYSTICK O joystick é algo realmente engenhoso. Ele traduz algo totalmente físico, o movimento de sua mão em algo puramente matemático: uma seqüência de uns e zeros (a linguagem dos computadores). Com um bom joystick, a tradução é tão perfeita que você se esquece completamente dele. Quando você está realmente envolvido em um jogo, você se sente como se estivesse interagindo diretamente com o mundo virtual. Neste artigo, vamos descobrir como diversos designs de joysticks comuns manipulam essa tradução. Como veremos, a tecnologia evoluiu um bocado desde os primeiros projetos de consoles para jogos até os sofisticados modelos com "força de realimentação" hoje disponíveis. As diversas tecnologias de joystick diferem principalmente na maneira pela qual a informação é transmitida. O design de joysticks mais simples, usados em muitos consoles de jogos antigos, não passava de uma chave elétrica especializada. Esse projeto básico consiste de um bastão fixado a uma base plástica com um revestimento de borracha flexível. A base aloja uma placa de circuito, que se assenta diretamente abaixo do bastão. A placa de circuito é constituída de vários "fios impressos" (trilhas de circuito impresso), que se conectam a diversos terminais de contato. Fios comuns se prolongam a partir desses pontos de contato para o computador. Os fios impressos formam um circuito elétrico simples constituído de diversos circuitos menores. Esses circuitos apenas transmitem eletricidade de um ponto de contato a outro. Quando o joystick está na posição neutra (quando você não o está empurrando em nenhuma direção), todos os circuitos individuais estão interrompidos, exceto um. O material condutor em cada fio não está conectado; assim, o circuito não pode conduzir eletricidade.

14 CONCLUSÃO Com o presente trabalho, concluímos que o uso de qualquer tipo de máquina computacional, seja ela um computador ou qualquer outro equipamento tecnológico, se torna impensável sem o uso massivo de periféricos que nos possibilitem plena interação. Desde os antigos teclados, até novidades recém anunciadas por grandes empresas do ramo da informática, como por exemplo, o Microsoft TouchLight, compreendemos que estes dispositivos irão ficar cada dia mais presentes em nossas vidas. Estamos passando por uma revolução tecnológica gigante, são inúmeras descobertas e novidades que nos são apresentas diariamente e, só com os periféricos, sejam eles de entrada ou saída, poderemos controlar tudo isto para nos ajudar da melhor forma possível.

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