JOGANDO DIFERENTE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Documentos relacionados
COORDENAÇÃO GERAL DE ENSINO. RS 377 Km 27 Passo Novo CEP Alegrete/RS Fone/FAX: (55)

C O L É G I O L A S A L L E

ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DIDÁTICOS DE MATEMÁTICA COMO ATIVIDADE ESCOLAR NO ENSINO BÁSICO. Ricardo Ferreira Paraizo *

JOGOS DE TABULEIRO: ferramenta pedagógica utilizada na construção do conhecimento químico

O USO DAS TIC S COMO INSTRUMENTOS DE MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA: REALIDADE E DESAFIOS DO PROFESSOR

JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA

2º PRODUTO EDUCACIONAL

PLANO DE APRENDIZAGEM. CH Teórica: 60h CH Prática: 00h CH Total: 60h Créditos: 03 Pré-requisito(s): ---- Período: I Ano:

ESCOLA ESTADUAL SENADOR FILINTO MULLER MARTA ROQUE BRANCO A INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA

Tecnologia Educacional nas Ciências e na Saúde

CAMINHOS DA GEOMETRIA NA ERA DIGITAL

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM

PRO-REITORIA DE ENSINO, PESQUISA E PÓS GRADUAÇÃO DIREÇÃO DE ENSINO COORDENAÇÃO DE ENSINO TÉCNICO PLANO DE ENSINO

PARALISIA CEREBRAL: UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ACERCA DA INCLUSÃO ESCOLAR

POSSIBILIDADES DO SOFTWARE WINGEOM NO ENSINO DE GEOMETRIA. GT 05 Educação matemática: tecnologias informáticas e educação à distância

Projeto APAE de Muzambinho Experiências na Aplicação da Informática na Educação Especial

Piloto PST/TOP. construindo um futuro melhor para Jovens através do esporte EQUIPE DE ADAPTAÇÃO E AVALIAÇÃO

Caderno de apoio Alunos e Pais

ELEMENTOS ARTÍSTICOS COMO ESTRATÉGIA DE SALA DE AULA PARA A INOVAÇÃO DO USO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO CONTEXTO ESCOLAR

PLANO DE APRENDIZAGEM. CH Teórica: 60h CH Prática: 00h CH Total: 60h Créditos: 03 Pré-requisito(s): Período: I Ano:

NÃO ME ATRAPALHE, MÃE EU ESTOU APRENDENDO! COMO OS VIDEOGAMES ESTÃO PREPARANDO NOSSOS FILHOS PARA O SUCESSO NO SÉCULO XXI E COMO VOCÊ PODE AJUDAR?

XV Encontro de Iniciação à Docência Universidade de Fortaleza 19 a 23 de outubro de 2015

PROPOSTA DE ATIVIDADES SOBRE CONCEITOS ALGÉBRICOS COM PADRÕES GEOMÉTRICOS E NUMÉRICOS PARA ALUNOS DO 7º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

As TIC em quê e para quê? Algumas perguntas para nenhuma resposta.

ROBÓTICA LIVRE COM ARDUINO: CONCEITOS MATEMÁTICOS ABORDADOS DE FORMA PRÁTICA E SIGNIFICATIVA

GT-3 DIDÁTICA, CURRÍCULO E POLÍTICA EDUCACIONAL REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO: as TICs e a renovação pedagógica

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA DOCENTE: ALESSANDRA ASSIS DISCENTE: SILVIA ELAINE ALMEIDA LIMA DISCIPLINA: ESTÁGIO 2 QUARTO SEMESTRE PEDAGOGIA

SMARTPHONES NA SALA DE AULA: INTERATIVIDADE ATRAVÉS DO APP NEARPOD

Escola Estadual Luis Vaz de Camões Ipezal/Angélica - MS PLANO DE AÇÃO (PSTE) 2010

Perfil do Aluno Final do 1.º Ciclo Ano letivo 2016/2017

Rua Tupi, 118, Pacaembu São Paulo/SP CEP: Tel.: (11) / Ramal 224

Pro-Reitoria de Graduação PROGRAD

O CURRÍCULO ESCOLAR EM FOCO: UM ESTUDO DE CASO

EXPERIÊNCIAS DE PRÁTICA ENQUANTO COMPONENTE CURRICULAR NO CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

Nossa Visão. Nossa Missão

Palavras-chave: Formação Continuada. Múltiplas Linguagens. Ensino Fundamental I.

Caderno de apoio. Gestores Escolares

A ATUAÇÃO DE PROFESSORES NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

INICIAÇÃO DESPORTIVA INICIAÇÃO AO FUTSAL Prof.: Msd.: Ricardo Luiz Pace Jr.

PREFEITURA MUNICIPAL DE NOVO HAMBURGO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO E DESPORTO SMED CEPIC/NTE Vale do Sinos UFRGS/LEC/UNISINOS.

SOBRE A EVOLUIR. Visite: /

EXPLORANDO A LITERATURA NO ENSINO MÉDIO POR MEIO DOS RECURSOS DIGITAIS

CURSO PÓS-GRADUAÇÃO EM METODOLOGIAS ATIVAS

ROBÓTICA PEDAGÓGICA LIVRE E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA EXPERIÊNCIA FORMATIVA

Explorando estratégias pedagógicas através de Nós no mundo

CADÊ O PAR? JOGO DE INCLUSÃO

A INTERDISCIPLINARIDADE COMO EIXO NORTEADOR NO ENSINO DE BIOLOGIA.

Plano de Ensino Docente

ANEXO I UNIVERSIDADE DA REGIÃO DE JOINVILLE UNIVILLE COLÉGIO DA UNIVILLE PLANEJAMENTO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

FICHA IV - ESPECÍFICA POR SUBPROJETO. Ensino-aprendizagem

TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: MUITO ALÉM DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA, UM REPENSAR METODOLÓGICO

ALUNO DIGITAL Formação para Estudantes Monitores do PROUCA Ensino Fundamental 6º, 7º e 8º 30 horas Erechim, maio de 2014.

A Prática Esportiva do Voleibol e suas Possíveis Mudanças de Comportamento em Alunos do Ensino Médio

Escola Estadual Luis Vaz de Camões Ipezal/Angélica - MS PLANO DE AÇÃO (PSTE) 2010

PROJETO: Projeto Juntando os Cacos :

Atividades Extraclasse

A contribuição do movimento humano para a ampliação das linguagens

PROGRAMMING Aulas desplugadas e colaborativas no 1 ano do bilíngue: programação além do mundo virtual.

COLÉGIO LA SALLE BRASÍLIA

A UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO DIDÁTICO NA APRENDIZAGEM Educação Inovadora e Transformadora

REFLETINDO SOBRE A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA PARA O ENSINO DOS POLÍGONOS

CURSO PÓS-GRADUAÇÃO EM METODOLOGIAS ATIVAS

Plano de Ensino Docente

PROJETO DE IMPLEMENTAÇÃO NA ESCOLA

anexo 7 INFORMAÇÕES BÁSICAS PARA O USO DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS DISPONÍVEIS EM SUA ESCOLA semana pedagógica 2012

MÍDIAS E JOGOS: DO VIRTUAL PARA UMA EXPERIÊNCIA CORPORAL EDUCATIVA

Software. GUIA DO PROFESSOR Quebra-cabeça: Teia alimentar. Duração da animação: 1 hora-aula

PROGRAMA DE DISCIPLINA

A Webquest como proposta metodológica para o ensino de Matemática

Mostra de Projetos Capoeira - menino Pé no Chão

PLANEJAMENTO 1º TRIMESTRE/2015

O lugar da luta nas aulas de Educação Física

O HIPERTEXTO E A ESCRITA NO ENSINO SUPERIOR

Currículo e Tecnologias de Informação e Comunicação: eles se integram? José Armando Valente Depto. de Multimeios e Nied - Unicamp Ced - PucSP

USO DE TECNOLOGIAS NO ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO DE ESCOLAS PÚBLICAS

PLANO DE APRENDIZAGEM. CH Teórica: 40h CH Prática: 20h CH Total: 60h Créditos: 03 Pré-requisito(s): --- Período: IV Ano:

A Experiência Rede de Blogs de Ciência da Universidade Estadual de Campinas

A internet pode levar o aluno a lugares aonde, talvez, ele jamais chegaria, ou não tão rapidamente; propicia o acesso a bibliotecas internacionais,

PROJETO DAS FACULDADES MAGSUL e FIP/Magsul 2º semestre 2012

Conselho Municipal de Educação

MACHADO DE ASSIS PARA JOVENS LEITORES

CURSO DE EXTENSÃO. Abordagem Gráfica de Diferentes Famílias de Funções: Uma Experiência com o Software Geogebra 1

aprendizagem significativa

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO 3.0 MATRIZ CURRICULAR

GUIA PEDAGÓGICO PARA OS PAIS Jardim II

Parceria com a empresa patrocinadora; Seleção de 10 escolas por cidade;


UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA

RELATO DE EXPERIÊNCIA OS JOGOS NA APRENDIZAGEM DA GEOGRAFIA NO ENSINO FUNDAMENTAL

Como usar o Manual das Práticas CAPÍTULO. cap4.indd 1 27/05/13 18:02

É POSSÍVEL ENSINAR TABUADA BRINCANDO?

IMPORTÂNCIA DO USO DE RÉPLICAS NO ENSINO DA PALEONTOLOGIA NA PERSPECTIVA DE DOCENTES DO ENSINO MÉDIO EM FLORIANO-PI

Raquel Cristina de Souza e Souza (Colégio Pedro II / Universidade Federal do Rio de Janeiro) Simone da Costa Lima (Colégio Pedro II / Universidade

IV Seminário de Metodologia de Ensino de Educação Física da FEUSP Relato de Experiência

Centro de Assistência Paroquial de Caria Jardim-de-Infância Girassol À Descoberta

Mestre em Educação, Professora de Língua Portuguesa SEED-PDE/ UEPG- DEMET

Transcrição:

JOGANDO DIFERENTE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA COSTA, Alan Queiroz da; PENTEADO, Maria Isabel Gaspar; MARQUES, Erica Tavian Pereira; GARCIA, Eduardo; SANTOS, Marcio Fereira dos; SCHIMIDT, Eliana Baptiston; COLÉGIO PARTICULAR - SP A proposta do projeto teve como objetivo a utilização do jogo eletrônico Cadeia Alimenta, como uma nova estratégia para trabalhar diferentes conteúdos nos jogos, além de conhecerem e experimentarem o dispositivo portátil Palm, oportunizado pela parceria entre o colégio e o sobre o funcionamento de um equipamento eletrônico / jogo virtual e colaboração foram alguns dos conteúdos trabalhados durante a experiência, pois o jogo cria uma nova realidade, a cada momento, no jogo da Cadeia Alimentar. possibilidades pedagógicas. Após a vivência com os Palms, ainda nas aulas de Educação Física, os próprios alunos discutiram, sugeriram e criaram seu próprio jogo Cadeia Alimentar sem o aparelho eletrônico, adaptando e criando novas possibilidades na quadra do colégio. Como produto final, as professoras conselheiras de cada turma, continuaram o desenvolvimento dos conteúdos de ciências e orientaram a pesquisa para construção de uma enciclopédia sobre os animais. Jogos, Videogame, Educação Física Escolar RELATO DE EXPERIÊNCIA Recursos necessários Datashow, caixas de som. Prof. Ms. Alan Queiroz da Costa E-mail: alanqcosta@ig.com.br / alanqcosta@yahoo.com.br 1

JOGANDO DIFERENTE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA COSTA, Alan Queiroz da; PENTEADO, Maria Isabel Gaspar; MARQUES, Erica Tavian Pereira; GARCIA, Eduardo; SANTOS, Marcio Fereira dos; SCHIMIDT, Eliana Baptiston; COLÉGIO PARTICULAR - SP A proposta do projeto teve como objetivo a utilização do jogo eletrônico Cadeia Alimenta, como uma nova estratégia para trabalhar diferentes conteúdos nos jogos, além de conhecerem e experimentarem o dispositivo portátil Palm, oportunizado pela parceria entre o colégio e o sobre o funcionamento de um equipamento eletrônico / jogo virtual e colaboração foram alguns dos conteúdos trabalhados durante a experiência, pois o jogo cria uma nova realidade, a cada momento, no jogo da Cadeia Alimentar. possibilidades pedagógicas. Após a vivência com os Palms, ainda nas aulas de Educação Física, os próprios alunos discutiram, sugeriram e criaram seu próprio jogo Cadeia Alimentar sem o aparelho eletrônico, adaptando e criando novas possibilidades na quadra do colégio. Como produto final, as professoras conselheiras de cada turma, continuaram o desenvolvimento dos conteúdos de ciências e orientaram a pesquisa para construção de uma enciclopédia sobre os animais. Jogos, Videogame, Educação Física Escolar RELATO DE EXPERIÊNCIA 1. Introdução Após saber da disponibilidade de aproximadamente trinta dispositivos portáteis Palms equipados com um joguinho sobre cadeia alimentar para 4ª sérias, procurei mais informações sobre esse jogo e, após entender como funcionava o jogo, percebi a possibilidade de adaptarmos sua utilização para as turmas de 2ª. série. Entrando em contato com a coordenação da escola para saber sobre a possibilidade de utilização dos joguinhos na aulas de Educação Física, tivemos algumas reuniões, definições metodológicas e demos início ao Projeto Cadeia Alimentar. 1.1. O jogo virtual O Jogo Cadeia Alimentar inserido nos Palm foi feito por meio de um software com a finalidade de simular o comportamento de uma Cadeia Alimentar e todos seus componentes, envolvendo seres produtores, consumidores primários e secundários, representados pelos elementos planta, capivara e onça, respectivamente. O equipamento também tem o intuito de mostrar aos usuários que tudo que existe em nosso planeta está inter-relacionado e, por isso necessita que haja um equilíbrio entre si. 2

As regras especificadas pelo manual do usuário e esclarecidas por uma consultora pedagógica do portal educacional foram muito importantes para que os alunos entendessem seu funcionamento, bem como as condições necessárias para que o equipamento funcionasse de forma adequada. Apesar de ser um equipamento que nunca havia sido utilizado na escola (estava em testes pilotos) os alunos entenderam facilmente seu funcionamento bastando, apenas, ensina-los a operação do software. 2. Objetivos: um instrumento várias possibilidades Segundo o manual pedagógico do software, a possibilidade de apresentação dos conteúdos pedagógicos relativos à Cadeia Alimentar de forma interativa poderia oferecer um novo recurso para auxiliar os alunos na compreensão desses conceitos já trabalhados por outras formas (livros e demais recursos pedagógicos). Mesmo com essa proposta respaldada em diversos estudos (ALVES, 2001, 2004, BETTI, 1998, 2003, 2005) sobre as contribuições do uso das tecnologias na educação, a discussão não permeou apenas as aulas em sala de aula, mas também as quadras, nas aulas de educação física. O projeto teve como objetivo a utilização do jogo eletrônico Cadeia Alimentar, como uma nova estratégia para trabalhar os diferentes conteúdos dos jogos, além de conhecerem e experimentarem o dispositivo portátil Palm, oportunizado pela parceria entre o colégio e o sobre o funcionamento de um equipamento eletrônico / jogo virtual e colaboração entre os participantes foram alguns dos conteúdos trabalhados durante a experiência, pois o jogo cria uma nova realidade, a cada momento. 3. Metodologia possibilidades pedagógicas (FERRÉS, 1996, COSTA, 2006). 3.1. Desenvolvimento do Projeto Após essa fase inicial, o desenvolvimento do projeto tomou como referência o planejamento anual previamente elaborado e, numa parceria com as professoras conselheiras das turmas de 2ª. série, decidimos propor algumas atividades em conjunto. Cada professor, dentro de sua área de conhecimento, discutiu de forma transversal, seus conteúdos específicos e uso do palm como uma possibilidade, não a única, de ampliar suas experiências aproveitando, não só o interesse dos alunos pelas TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), a linguagem comum dos alunos frente aos jogos virtuais, seja qual for sua apresentação. Enquanto a professora da turma trabalhava seus conteúdos relativos aos animais (tipos, classificações, corpo, alimentação, dentre outros), nas aulas de educação física, desenvolvíamos os conteúdos de conhecimentos sobre o corpo, as estruturas e possibilidades além dos movimentos e seqüências de movimentos específicos desenvolvidos nas aulas de Ginástica. Se num primeiro momento os alunos experimentaram os palms (conhecendo o equipamento, seus comandos, jogando com o objetivo de explorar o jogo Cadeia Alimentar e sobreviver ) num segundo momento, retomamos parte dos conteúdos trabalhados com as professoras conselheiras e, por meio de atividades e jogos a partir da vivência com os palms, novamente 3

jogamos com eles e, explorando outros animais e movimentos (deslocamentos, saltos, giros, equilíbrio, paradas, dentre outros), discutimos e atualizamos a prática anteriormente realizada. 4. Conclusões: O bichonário Sendo um recurso tecnológico simples, prático, de fácil manuseio, o Palm possibilitou o desenvolvimento de um trabalho dinâmico para os alunos e novo para os professores. Além da criação de ambientes de aprendizagem em que a tecnologia forneceu base para novos conteúdos além de auxiliar como suporte, a aprendizagem tornou-se mais fácil e motivante. A interação entre os participantes e entre estratégias pedagógicas possibilitou aos alunos integrar diferentes conteúdos, em diferentes disciplinas permitindo uma experiência mais significativa para os alunos. 4.1. O jogo atual O encerramento da proposta teve como produto final uma Enciclopédia Virtual com a participação de cada disciplina dentro de suas características e, na área de Educação Física, alguns pontos relevantes merecem destaque. Apesar da sugestão de uma adaptação do jogo virtual por parte dos professores, partiu de um dos alunos uma versão atualizada mais legal de se jogar. A facilidade em manusear os equipamentos foi grande aliada na proposta em contrapartida à euforia causada pela possibilidade dos alunos jogarem uma espécie de videogame nas aulas de educação física. Essa euforia, em algumas turmas tornou-se indisciplina em relação às regras básicas do jogo, prejudicando sua execução. A discussão sobre as habilidades motoras, seqüência de movimentos (dos animais e seres humanos) e demais assuntos técnicos relativos aos conteúdos de ginástica acabaram ficando em segundo plano em relação aos conteúdos dos jogos (respeito às regras, trabalho em equipe, estratégias, colaboração dentre outros). Com isso, percebemos a importância em oferecer diferentes formas para que os alunos entendam, aprendam e contribuam com o próprio aprendizado, muitas vezes vendo, ouvindo, mas também falando, opinando e mostrando sua cultura, suas preferências e interagindo com os educadores no processo ensino aprendizagem. A integração de novas possibilidades pedagógicas muitas vezes pode ser a melhor estratégia para oferecer soluções a diversos obstáculos que todo enfrentamos no processo educativo. 5. Referências Bibliográficas ALVES, L. R. G.; SILVA, J. B. Educação e Cibercultura. Salvador : EDUFBA, 2001. Disponível em: <http://www.lynn.pro.br/pdf/livro_educaciber.pdf>. Acesso em: 27 jul. 2006. ALVES, L. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. Salvador, 2004. Tese (Doutorado em Educação). Universidade Federal da Bahia. Disponível em: < http://www.lynn.pro.br/tese.htm >. Acesso em: 27 jul. 2006. BETTI, M. A Janela de vidro: esporte, televisão e educação física. Campinas: Papirus, 1998. BETTI, M. (Org.) Educação Física e Mídia: novos olhares, outras práticas. São Paulo: Hucitec, 2003. BETTI, M. Imagem em ação: o discurso televisivo no ensino da Educação Física. Relatório de Pesquisa apresentado ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico. 120 f. Bauru, 2005. Costa, Alan Queiroz da, Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006, Dissertação (mestrado em ciências da motricidade) Instituo de Biociências, UNESP, Rio Claro, 2006. 4

FERRÉS, J. Televisão e educação, Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. Recursos necessários Datashow, caixas de som. Prof. Ms. Alan Queiroz da Costa E-mail: alanqcosta@ig.com.br / alanqcosta@yahoo.com.br 5