PROPOSTA DE UM JOGO SÉRIO NO AUXÍLIO AO PRÉ-DIAGNÓSTICO DA DISLEXIA

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Transcrição:

VIII SEPE- Seminário de Ensino, Pesquisa e Extensão do CERES-UFRN Período-15 a 17/05/2017 Local- Caicó/UFRN/CERES Inscrições e informações sepeceres2017@gmail.com PROPOSTA DE UM JOGO SÉRIO NO AUXÍLIO AO PRÉ-DIAGNÓSTICO DA DISLEXIA Arthur Costa Gorgônio 1,3, Rodrigo Valença Cavalcante Frade 2,3 ¹Discente do Curso de Bacharelado de Sistemas de Informação - CERES - UFRN; E-mail: gorgonioarthur@gmail.com, ²Docente/Pesquisador do Departamento de Computação e Tecnologia - CERES - UFRN; E-mail: rodrigo.rvcf@gmail.com, ³Laboratório de Inteligência Computacional Aplicada à Negócios (LABICAN) - CERES - UFRN - labican.org Resumo: O presente trabalho apresenta uma proposta da utilização de jogos sérios com objetivo de auxiliar no processo de identificação de um distúrbio de aprendizagem em crianças, denominado dislexia, que se caracteriza pela dificuldade da capacidade do indivíduo em reconhecer os símbolos e seus fonemas. As pessoas que possuem esse distúrbio apresentam dificuldade na leitura, na escrita e na fala. O público-alvo da pesquisa são alunos entre 5 e 12 anos, uma vez que a identificação deste transtorno em crianças é realizada com uma maior facilidade. Através da interação da criança com o jogo, é possível coletar dados para realizar esse pré-diagnóstico, permitindo encaminhar as crianças selecionadas para uma avaliação mais detalhada por parte dos especialistas. Palavras-chave: transtornos de aprendizagem; dislexia; jogos sérios Abstract: The present work presents a proposal for the use of serious games with the purpose of assisting in the process of identification of a learning disorder in children, called dyslexia, characterized by the difficulty of the individual's ability to recognize symbols and their phonemes. People who have this disorder have difficulty reading, writing and speaking. Since the identification of this disorder in children is often identified with greater ease. Through the interaction of the child with the game, it will be possible to collect data to perform this identification, however, the game will not tell if the player has or not some disorder, the game will only collect the data. Keywords: learning disorders; dyslexia; serious games INTRODUÇÃO Tornou-se um cenário comum deparar-se com crianças apresentando dificuldades de aprendizagem em aulas de português e matemática, principalmente em seus primeiros anos da vida acadêmica (SILVA, 2014) (GUERRA, 2015). Tais dificuldades apresentadas pela criança podem estar relacionadas à metodologia utilizada pelo professor, pela falta de atenção dos pais na vida acadêmica do aluno ou pela sua curva de aprendizado. Entretanto, uma parcela dessas dificuldades está relacionada a presença de distúrbios (ou transtornos) de aprendizagem.

Os distúrbios de aprendizagem são descritos como uma dificuldade específica no desempenho de atividades acadêmicas, tais como: leitura, escrita, realização de cálculos matemáticos, dentre outras. Geralmente essas dificuldades são reconhecidas em indivíduos que apresentam resultados significativamente abaixo do esperado para seu nível de desenvolvimento, escolaridade e capacidade intelectual. Entre os diversos transtornos de aprendizagem relatados na literatura, destacam-se como objeto de estudo deste trabalho a dislexia (dificuldades específicas de leitura e escrita). De acordo com Schirmer et al. (2004), A dislexia pode ser dividida em dois tipos: central e periférica. Na primeira, ocorre o comprometimento do processamento lingüístico dos estímulos, ou seja, alterações no processo de conversão da ortografia para fonologia. Na segunda, ocorre o comprometimento do sistema de análise vísuo-perceptiva para leitura, havendo prejuízos na compreensão do material lido. Segundo Oliveira et al. (2013), não existe um método clínico para a identificação de pacientes que possuam estes transtornos. Isto se deve ao fato dos sintomas se apresentarem em graus diferentes para cada indivíduo, o que torna o diagnóstico complexo. Visto que não há um método clínico para a identificação de tais distúrbios, somado-se ao fato do especialista precisa aplicar diversos questionários em sessões terapêuticas distintas, além de ser necessário realizar várias conversas tanto com o paciente quanto com familiares, amigos ou professores, a proposta deste trabalho visa contribuir na pré-identificação deste distúrbio, a fim de auxiliar os profissionais da área. Assim, a pesquisa propõe o desenvolvimento de um jogo sério que permite capturar dados pertinentes à performance do jogador, enquanto o mesmo se diverte jogando. Tais dados serão armazenado pelo jogo para serem processados posteriormente, mostrando ao especialista gráficos do rendimento do jogador após o processamento dos dados obtidos no jogo. TRABALHOS RELACIONADOS A literatura da área possui diversas propostas de utilização de jogos sérios no auxílio ao diagnóstico de distúrbios de aprendizagem. Bastos et al. (2012) propõem um jogo sério para auxiliar no processo de avaliação cognitiva do Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH), cujo diagnóstico se dá através do uso de um classificador bayesiano. Já Oliveira et al. (2013) apresentam uma revisão sistemática da literatura com o intuito de identificar as contribuições científicas sobre o uso de jogos computacionais para crianças com TDAH. Em ambos os trabalhos os autores enfatizam a experiência positiva em se utilizar jogos sérios como um auxílio ao diagnóstico e tratamento da TDAH. Outra linha de pesquisa foca no tratamento, partindo do princípio de que o diagnóstico tenha sido realizado por especialistas. Em relação à dislalia, foram encontradas duas propostas de aplicativos para dispositivos móveis que auxiliam no tratamento. Em Santos (2013), o autor propõe um aplicativo que detecta erros fonéticos pronunciados pelo paciente, auxiliando o fonoaudiólogo na avaliação de sua evolução através de estatísticas. Em Silvestre (2015), o aplicativo proposto estimula o paciente a uma prática dos exercícios de repetição que detecta erros de pronúncia e auxiliam no tratamento.

A partir dos trabalhos apresentados, a proposta aqui desenvolvida visa o desenvolvimento de um jogo digital que possa ser utilizado para realizar a coleta de dados relativos à interação da criança com a plataforma e que, como proposto em Bastos et al. (2012), possam servir para treinar um algoritmo de aprendizado de máquina. MATERIAIS E MÉTODOS Os jogos sérios possibilitam representações de um assunto ou de um problema que está sendo estudado, permitindo que os jogadores assumam papéis realísticos, encarem problemas, formulem estratégias, tomem decisões e tenham rápido feedback das consequências de suas ações (DA SILVA, 2012). O jogo proposto neste trabalho utiliza destes conceitos para realizar esse prédiagnóstico em um ambiente lúdico, uma vez que o jogo terá que fazer escolhas para decidir qual letra completa corretamente a palavra, ao mesmo tempo em que precisa desviar de obstáculos. Um fator complicador é que as letras poderão surgir rotacionadas e/ou espelhadas; sendo que tais letras, escritas de forma incorreta, devem ser evitadas. O jogo foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Unity, que encontra-se dentre uma das ferramentas de desenvolvimento de jogos mais utilizadas atualmente (UNITY, 2017). Este motor de jogo possibilita aos seus usuários a utilização de recursos embutidos na ferramenta, dando fluidez ao processo de criação de jogos. Na proposta do jogo, foi decidida a implementação para dispositivos móveis, tendo o Android OS sido escolhido como plataforma de sistema operacional. De acordo com Schirmer et al. (2004), o domínio da linguagem e a capacidade de simbolização são princípios importantes no desenvolvimento do aprendizado da leitura e da escrita. A proposta do jogo é explorar esse conceito, induzindo ao jogador a captura das letras que completam a palavra que aparece no meio da tela, evitando ser atingido por obstáculos e por letras erradas e/ou escritas de forma incorreta. Na Figura 1, apresenta-se uma das telas do jogo PegaLetra, onde o personagem está prestes a capturar a letra que completa a palavra BRASIL. No momento em que o personagem capturasse esta letra, seria sorteada a nova palavra para o jogador completar. As palavras que podem ser sorteadas estão em um arquivo de texto (.txt) para se ter um fácil acesso quando houver a necessidade de inclusão ou exclusão de palavras. Figura 1 - Fase 1 do jogo PegaLetra

Fonte: UFRN (2017). A mecânica do jogo é bastante simples, a tela do jogo possui dois botões: um para pular obstáculos (lado direito) e outro para abaixar-se (lado esquerdo). O jogador terá que desviar de obstáculos (espinhos, letras espelhadas ou letras que não completem a palavra), a fim de conquistar seu objetivo. Além dos botões, a tela também possui a pontuação do jogador no canto superior direito, a palavra que deve ser completada no meio da tela e o personagem logo abaixo. O jogo é composto por um único nível onde a dificuldade aumenta conforme o jogador vai pontuando, evitando-se assim a monotonia. Ao atingir uma certa quantidade de pontos, o jogo irá diminuir o tempo que os objetos levam para aparecerem na tela e aumentar a sua velocidade, ficando nesse ciclo até o jogador atingir um obstáculo. RESULTADOS Como principal contribuição deste trabalho, destaca-se o desenvolvimento do próprio jogo, que encontra-se disponível para ser aplicado a uma população de crianças que esteja nos primeiros anos escolares, a fim de coletar informações. A partir destas informações, será possível identificar sintomas da dislexia nesta população e, assim, auxiliar os professores, pedagogos, psicopedagogos e pais no tratamento adequado desse distúrbio. Como contribuição secundária, destaca-se a base de dados coletada, que pode ser utilizada para análises estatísticas e treinamento de algoritmos de aprendizado de máquina. Os dados obtidos através da utilização do jogo são representados na Tabela 1, incluindo o tempo de cada ação, a própria ação do jogador e a palavra associada em cada ação. Tabela 1 - Representação dos dados coletados. Tempo (s) Ação Palavra Associada 0.00 Exibição da palavra com a letra omitida Tec_ado

10.09 Jogador capturou a letra r Tec_ado 17.54 Jogador capturou a letra l Tec_ado - Exibição da palavra com a letra omitida Ca_tão 22.38 Deixou escapar a letra correta Ca_tão 29.74 Jogador capturou a letra r Ca_tão - Exibição da palavra com a letra omitida _aranja 32.13 Jogador capturou a letra l _aranja 37.45 Jogador capturou a letra l _aranja - Exibição da palavra com a letra omitida Di_eito......... Fonte: O autor (2017) A partir destes dados, um algoritmo de aprendizado de máquina poderá encontrar indícios que apontem a possível existência de algum distúrbio, particularmente, a dislexia ou indícios que o jogador errou por falha própria (decisões precipitadas, falta de atenção ou não conhecimento da palavra). É possível também, verificar se o jogador confunde as letras espelhadas com as não espelhadas, auxiliando assim na identificação deste transtorno. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Como propostas futuras, pretende-se ampliar o número de jogos, a fim de aumentar a quantidade de metadados para análises. Além disso, adicionar outros distúrbios para tornar este jogo, uma plataforma onde vários profissionais possam utilizá-la para auxílio na identificação de indícios que levem a um dos distúrbios de aprendizagem. Por fim, está prevista a aplicação da plataforma em um cenário real, a fim de validar os resultados e chegar a conclusões cientificamente mais significativas quanto à relevância do projeto na identificação de potenciais portadores desses distúrbios. REFERÊNCIAS BASTOS, Angela Paula Zão et al. Utilização de um jogo sério e Naïve Bayes para auxiliar na avaliação cognitiva do transtorno de déficit de atenção/hiperatividade. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2012. DA SILVA, Tarcila Gesteira; MULLER, F. M. Jogos sérios em mundos virtuais: uma abordagem para o ensino-aprendizagem de teste de software. Master's thesis, Universidade Federal de Santa Maria, 2012. GUERRA, Márcia Martins. Avaliação neuropsicológica: um estudo de caso. 2015. Tese de Doutorado. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

RITTERFELD, Ute; CODY, Michael; VORDERER, Peter (Ed.). Serious games: Mechanisms and effects. Routledge, 2009. SANTOS, MARIA CAROLINA DE SOUZA. Disvoice: aplicativo de apoio à fonoaudiologia para dispositivos móveis. 2013. SCHIRMER, Carolina R.; FONTOURA, Denise R.; NUNES, Magda L. Distúrbios da aquisição da linguagem e da aprendizagem. Jornal de Pediatria, v. 80, n. 2, p. 95-103, 2004. SILVA, Alcione Vieira da. Distúrbios fonológicos e aprendizagem da língua portuguesa: um estudo de caso. 2014. SILVESTRE, MATHEUS POLTRONIERI. Desenvolvimento de um sistema de apoio ao tratamento de pacientes com desvios fonológicos para plataforma android. 2015. OLIVEIRA, Leandro B.; ISHITANI, Lucila; CARDOSO, Ana M. Jogos Computacionais e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade: Revisão Sistemática de Literatura.. Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE, 2013. UNITY (2017). Unity Technologies Game Engine. Disponível em: http://unity3d.com. Acesso: 27.04.2017. UFRN. (2017). Pega Letra, versão 3.2. [S.l]: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Jogo digital. [S.d.f].