Disciplina de IHC na graduação



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2 Disciplina de IHC na graduação Engenharia da interação: design e avaliação. Como fazer: técnicas, guidelines, heurísticas, modelagem, padrões, normas.

3 Foco desta disciplina Métodos de pesquisa em IHC.

4 Programa da disciplina 1. O que é Interação Humano-Computador (IHC)? 2. Fatores Humanos em IHC. 3. Pesquisa experimental. 4. Análise estatística. 5. Questionários. 6. Diários. 7. Estudos de caso. 8. Entrevistas. 9. Estudos etnográficos. 10. Testes de usabilidade. 11. Como trabalhar com os sujeitos da pesquisa?

5 Bibliografia básica Lazar, J., Feng, J. H. & Hochheiser, H. Research Methods in Human- Computer Interaction. London: John Wiley & Sons, 2010. MacKenzie, I. S. Human-Computer Interaction: an empirical research perspective. New York: Morgan Kaufmann, 2013.

6 Bibliografia complementar - IHC Aliseda, A. Abductive Reasoning: Logical Investigations into Discovery and Explanation. Netherlands: Springer, 2006. Rocha, H. & Baranauskas, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces, Escola de Computação USP, 2003. Em: http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/livros.php. Baranauskas, M. C. C., Martins, M. C. & Valente, J. A. (org.) Codesign de Redes Digitais: tecnologia e educação a serviço da inclusão social. Porto Alegre: Penso, 2013. Dix, A. et al. Human-Computer Interaction. New York: Prentice-Hall, 1998. Preece, J. et. al. Human-Computer Interaction. Reading: Addison-Wesley, 1995. Stanton, N. A. et al. Human Factors Methods: A Practical Guide for Engineering and Design. Adershot: Ashgate Publishing Company, 2005. Winograd, T. Bringing Design to Software. New York: Addison-Wesley Publishing Company, 1996. Norman, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1990. Norman, D. A. The Invisible Computer. Massachusetts: MIT Press, 1999. Laurel, B. K., Mountford, J. The art of Human-Computer Interface Design. Reading: Addison- Wesley Publishing Company, 1990. Laurel, B. K. Computer as Theatre. Reading: Addison-Wesley Publishing Company, 1993. Nielsen, J. Usability Engineering. Massachusetts: Academic Press, 1995. Nielsen, J. Projetando Web Sites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. Nielsen, J. & Tahir, M. Homepage, 50 websites deconstruídos. RIO de Janeiro: Campus, 2002.

7 Bibliografia complementar - Estatística Baron, M. Probability and Statistics for Computer Scientists. New York: Chapman & Hall/CRC, 2007. Callegari-Jaques, S. M. Bioestatística: princípios e aplicações. Porto Alegre: Artmed, 2003. Walpole, R. E., Myers, R. H., Myers, S. L., Ye, K. Probabilidade e Estatística para Engenharia e Ciências. São Paulo: Pearson, 2010. Instituto Mamirauá. Manual do BioEtat 5.3. Disponível em http://www.mamiraua.org.br/ptbr/downloads/programas/bioestat-versao-53/. Mello, M. P., Peternelli, L. A. Conhecendo o R - Uma Visão mais que Estatística. Viçosa: Editora da UFV, 2011. Cody, R. SAS Statistics by Example. Cary, USA: 2011. Field, A. Discovering Statistics using IBM SPSS Statistics. London: Sage Publications, 2013.

8 Outros materiais Artigos científicos: serão citados ao longo da disciplina. Software (um deles): BioEstat IBM SPSS Statistics

9 Outros recursos HCI Bibliography: http://hcibib.org. Google Scholar: http://scholar.google.com. Portal de Periódicos da CAPES: http://www.periodicos.capes.gov.br. ACM Digital Library: http://portal.acm.org. IEEE Computer Society Digital Library: http://www.computer.org/csdl. CitseerX (Scientific Literature Digital Library): http://citeseerx.ist.psu.edu.

10 Top Conferences in HCI (all years) http://academic.research.microsoft.com/

11 Top Journals in HCI (all years) http://academic.research.microsoft.com/

12 Top Authors in HCI (all years) http://academic.research.microsoft.com/

13 Top Organizations in HCI (publications, all years) http://academic.research.microsoft.com/

14 Metodologia Aulas expositivas com a utilização de projetor multimídia e lousa. O aluno também será estimulado a ler textos didáticos, artigos científicos, refletir e discutir os assuntos tratados. Uma atividade prática compreendendo o desenvolvimento e o relato de um experimento complementam a formação planejada.

15 Avaliação Duas provas: p1 e p2. - p1: próximo à aula 5, 07/02. - p2: na aula 12, 04/04. Uma atividade prática: a1. - a1: entrega e apresentação na aula 11, 28/03. Média m = (p1 + p2 + a1) / 3.

16 Aprovação por frequência Ter, no mínimo, 75% de presença nas aulas. Ou seja, a quantidade máxima de faltas é igual a 3 aulas.

17 Conceitos finais (tendo sido aprovado por frequência) 8.5 m 10: A; (aprovado); 7.0 m < 8.5: B; (aprovado); 5.0 m < 7.0: C; (aprovado); 4.0 m < 5.0: D; 0.0 m < 4.0: E.

18 Atividade prática (a1) Reproduzir algum experimento conhecido em IHC. Por exemplo: - algum resultado conhecido sobre fatores humanos em design de sistemas computacionais. - resultados empíricos de uso de um sistema computacional ou comparativo entre diferentes sistemas.

19 Aulas 9 (07/03) e 10 (14/03) Utilizar para concluir a atividade prática.

20 O que é Interação Humano- Computador (IHC)? Vannevar Bush Leituras obrigatórias: Capítulo 1 de: Rocha, H. & Baranauskas, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces, Escola de Computação USP, 2003. (este texto está desatualizado tecnologicamente mas é bom conceitualmente). Chapter 1 of MacKenzie, I. S. Human-Computer Interaction: an empirical research perspective. New York: Morgan Kaufmann, 2013. Bush, V. As We May Think. The Atlantic. July 1945. (Há vários hiperlinks para este artigo na Internet).

21 Interação Humano-Computador (IHC) IHC é a disciplina que se ocupa do design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles. (ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction)

22 Por que estudar IHC? No início os computadores: Eram grandes e caros. Eram usados apenas por especialistas (cientistas e engenheiros). Não era importante fazê-los fácil de usar.

23 Por que estudar IHC? Atualmente computadores são: Pequenos, alguns portáteis e baratos. Usados por uma grande Usados por uma grande quantidade de pessoas com diferentes níveis de conhecimento.

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Design: processo e produto 29

30 Design está relacionado com Fatores humanos. Fatores ambientais. Fatores sociais. Materiais disponíveis. Cultura. Comunicação e linguagem. Criatividade. Estética, afetividade e emoção. Segurança.

31 Bad design Norman, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1990 Masochist teapot

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42 Cronologia de eventos notáveis na história da IHC MacKenzie, I. S. Human-Computer Interaction: An Empirical Research Perspective. New York: Morgan Kaufmann, 2013.

43 Memex (ensaio de Vannevar Bush em 1945)

Sketchpad (Ivan Sutherland, 1962) 44

Mouse (Douglas Engelbart, 1963) 45

46 Xerox Star (1981) Dez anos de desenvolvimento. Smalltalk, uma linguagem OO. Programação orientada a eventos. Arquitetura Model- View-Controller. Incluia GUI. Tinha janelas, ícones, menus e um dispositivo de apontamento (WIMP). Usava metáfora desktop. Não foi um sucesso comercial. $ 16.000.

47 1983: Nascimento da IHC Primeira conferência ACM SIGCHI GUI, WIMP, $ 2.500. Apple Macintosh (1984).

48 The Psychology of Human-Computer Interaction Livro vem de resultados na Xerox PARK, Palo Alto. Cria a noção de que o comportamento humano pode ser entendido e modelado como atividade de processamento de informação.

49 Modelo do Processador Humano (MHP) t: tempo de ciclo. δ: desbotamento. µ: capacidade armazenamento. k: tipo de código.

50 Exemplo de uso do MHP t p = 100 [50 200] ms. Quantidade (q) mínima de quadros/s para ter a ilusão de imagem em movimento: q = 1000 ms / 100 [50 200] ms. q = 10 [20 5] quadros.

51 Interface - Definições Superfície de contato entre ser humano e computador. Elemento do sistema que entra em contato com o ser humano. Linguagem.

52 Gerações de computadores e interfaces de usuário Nielsen, J. Usability Engineering. Massachusetts: Academic Press, 1993, p. 50.

53 Gerações de computadores e interfaces de usuário Nielsen, J. Usability Engineering. Massachusetts: Academic Press, 1995, p. 50.

54 Antes de 1945: geração pré-histórica Máquina de Babbage (Inglaterra, 1847) Zuse Z3 (Alemanha, 1941)

55 1945 1955: geração pioneira ENIAC (EUA, 1946) Programadores Tubos de vácuo (válvulas)

1955-1965: geração histórica 56

57 1965-1980: geração tradicional PDP 11 (EUA, 1970) Terminal GT 40 usado com o PDP 11 Apple I (EUA, 1976), o monitor era uma TV.

58 1980-1995: geração moderna IBM PC (EUA, 1981) MC OS 7 (1991) Apple II (EUA, 1977) Macintosh (EUA, 1984) Windows 3 (1990)

59 1995-? : O futuro próximo a Nielsen (1995) Palm OS 4.0 (2001) Red Hat (1995) WindowsXP (2001) Symbian OS série 60 (2006)

60 2000-2014: geração atual Windows 8 (2013) Android 4.4 (2013) IOS 7.0(2013)

61 Evolução e tipo de interação Relacionamento um a um entre pessoa e computador (através de manipulação de chaves e interpretação de mostradores -ENIAC, UNIVAC e EDVAC). EDVAC (1949)

62 Evolução e tipo de interação Transação mediada por operador (através do processamento em lote por meio de cartões perfurados e formulário contínuo)

63 Evolução e tipo de interação Relacionamento um a um entre pessoa e computador (através de interfaces de linhas de comando em terminais de computadores com S.O. de tempo compartilhado) Teminal IBM 3270 (1972) Teletipo modelo 33 (1963) Interface de linha de comando ( conversação )

64 Evolução e tipo de interação Diálogo não linear (através de interfaces gráficas implementando uma metáfora ex. metáfora desktop)

65 Evolução e tipo de interação Outros paradigmas: - Computação onipresente (ubiquitous) e pervasiva: o computador está em todo lugar e está invisível.

66 Evolução e tipo de interação Outros paradigmas: - Attentive: monitora a atenção visual do usuário e adapta-se de acordo com ela.

67 Evolução e tipo de interação Outros paradigmas: - Zoomable: usuário pode trocar a escala da interface para ver mais ou menos detalhes.

68 Evolução e tipo de interação Outros paradigmas: - Realidade aumentada: mistura o real e o virtual, fazendo o invisível visível.