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Transcrição:

Regras dos jogos das Olimpíadas Monday, 08 de March de 2010 Última Atualização Monday, 05 de September de 2011 Conheça as regras das modalidades que serão disputadas nas Olimpíadas. REGRAS DO VOLEIBOL ADAPTADO ARTIGO 001 - A quadra será a mesma do VOLEIBOL OFICIAL ARTIGO 002 - Os jogadores são em número de 06 (seis) em quadra, podendo no banco ter até 4 (quatro) reservas. ARTIGO 003 - Na quadra os jogadores são dispostos de maneira igual ao do jogo oficial. Portando camisas idênticas e numeradas (não podendo ser colocados com fita crepe ou anotados com pincel atômico a numeração da camisa) As numerações deverão estar em local visível na frente e nas costas das camisas. Os shorts ou bermudas deverão ser idênticos, porém não há necessidade de serem numerados. Parágrafo único Não será permitida nenhuma adaptação no solado dos calçados utilizados pelo jogador. ARTIGO 004 - Todos os reservas deverão participar, obrigatoriamente, até o 2º. Set, entrando na partida, obedecendo ao artigo 012. O controle de substituição dos atletas para que todos participem do jogo é única e exclusivamente de responsabilidade de cada equipe. A equipe que não fizer todas as substituições, até o 2º. Set perderá a partida por (2 x 0), independente de ter vencido um Set. não haverá necessidade de realizar o terceiro Set. ARTIGO 005 A equipe que ficar com menos de 06 (seis) atletas em quadra e não tiver substituto no banco de reservas, perderá a partida por (2 a 0). ARTIGO 006 Altura da rede 2,43 metros para o masculino e 2,24 metros para o feminino. ARTIGO 007 Duração dos jogos Serão em melhor de 03 (três) Setes de 15 (quinze) pontos progressivos, sem vantagem; Caso o jogo chegue em 16 a 16 (dezesseis a dezesseis) terminará no 17º(décimo sétimo) ponto. ARTIGO 008 Saque Poderá ser arremessado ou golpeado com uma das mãos por baixo ou lateralmente, utilizando toda a zona de saque, podendo o mesmo tocar a rede. O saque poderá ser efetuado a 01 (um) metro dentro da quadra, somente para o feminino. ARTIGO 009 Rodízio A cada interrupção e perda de saque por uma equipe, a reposição da bola em jogo pela outra equipe deverá ser procedida por um rodízio dos jogadores no sentido horário. ARTIGO 010 Faltas Quando o mesmo jogador der 2 (dois) toques consecutivos. Quando a bola for devolvida no 1º (primeiro) toque, mesmo involuntariamente, exceto no bloqueio previsto no artigo 011. Quando o jogador der um passo com troca de apoio ao receber a bola, tolerando-se a movimentação necessária para deter o impulso do corpo (sobre passo); Quando o jogador der mais de um passo, antes de fazer o passe ou o último arremesso para a quadra do adversário; Quando o jogador tocar a rede, mesmo que esteja sem a bola ou fora da jogada; Quando o jogador saltar para passar a bola para o campo adversário, estando na zona de ataque. O jogador que estiver na zona de ataque, em hipótese alguma, pode ir para a zona de defesa e passar a bola para o campo adversário saltando. Considera-se saltar, quando o atleta tirar os dois pés do chão. Não será permitido voltar à bola para o mesmo jogador que já tenha feito uma recepção ou passe. Quando o jogador enterrar a bola dentro dos 3 (três) metros (zona de ataque) da quadra do adversário, independente da bola ir direto ao solo ou tocar no adversário; Quando a bola tocar as antenas da rede, será considerada bola fora; Quando houver conduta indisciplinar ou não condizente com o esporte, por parte de um Jogador ou técnico, sendo penalizado conforme o artigo 016; Os jogadores da zona de defesa, não poderão, em hipótese alguma, efetuar a devolução da bola ao campo adversário, estando dentro da zona de ataque; Será considerada invasão por baixo da rede quando o jogador atrapalhar o adversário ou passar com o corpo todo a outra quadra com ou sem a posse de bola. Será considerada invasão por cima da rede, quando o jogador soltar a bola na quadra do adversário sobre a rede estando dentro da linha dos 3 (três) metros. ARTIGO 011 - Bloqueio Será permitido bloquear desde que o atleta adversário não tire os pés do chão o toque no bloqueio não será contado como o primeiro toque, portanto a equipe Receptora ainda terá mais três toques para repor a bola para a quadra

adversária. O bloqueio poderá ser ofensivo, isto é valerá o ponto de bloqueio. ARTIGO 012 - Substituição O jogador substituído poderá retornar ao jogo no lugar de seu substituto. A substituição devera ser sempre com o mesmo atleta, não podendo o substituído entrar no lugar de outro no mesmo set em que for substituído. A substituição será ilimitada podendo sair e entrar quantas vezes for nescessaria, obedecendo ao critério acima. ARTGO 013 - Toque Quando o jogador receber ou passar a bola, tocar, segurar, encaixar com uma ou as duas mãos, ou a bola tocar qualquer parte de seu corpo; Cada equipe deverá dar no mínimo 2 (dois) toques e no máximo 3 (três) toques; Após o 2º (segundo) toque da mesma equipe, a bola poderá ser passada para o outro lado da quadra, sendo tocada, arremessada, empurrada ou jogada com uma ou ambas as mãos, sem salto e sem enterrar (estando o jogador na zona de ataque); Quando 2 (dois) jogadores segurarem juntos a bola será considerado um toque de cada um; ARTIGO 014 Recepção (Para saque, ataque ou passes) será permitido o pipocar da bola nas mãos, desde que não haja fuga da mesma. ARTIGO 015 - Período de descanso Cada equipe terá o direito a um pedido de tempo de 01 (um) minuto em cada set; Entre um set e outro o tempo de descanso será de 03 (três) minutos.\ ARTIGO 016- Penalidades Advertência: Verbal ou sinal com as mãos, sem cartão (sem conseqüência; apenas para prevenir); Penalidades: Cartão Amarelo (perda do rally e/o ponto para o adversário) Expulsão: Cartão Vermelho (Não joga pelo resto do set) e penalidade acima; Desqualificação: Cartão Amarelo e Vermelho simultâneo (Não joga pelo resto do jogo e deve deixar a área de controle da competição) e perda do saque e ponto para o adversário. ARTIGO 017- Casos omissos serão julgados pela comissão organizadora. REGRAS BÁSICAS DO JOGO DE TRUCO DO JOGO 1 Na fase classificatória o jogo é disputado em melhor de 3 (três) partidas. Nas demais fases o jogo será disputado em melhor de 5 (cinco) partidas. DO BARALHO 1 O baralho terá as 40 cartas normais e o jogo é ponto acima. 2 Nenhum jogador poderá marcar o baralho, se caso alguém for pego marcando o baralho a dupla estará desclassificada 2 As cartas que forem utilizadas na jogada deverão ser recolhidas de uma só vez, o mesmo ocorrerá com as cartas que não foram utilizadas. DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS 1 Depois de embaralhar, quem está com o baralho coloca-o na mesa com a boca para baixo, e um jogador de cada dupla tira uma carta para saber quem vai distribui-las. Quem tirar a carta maior é quem vai dar as cartas, sendo que a menor carta é o AZ e a maior é o REI. Quem for dar as cartas, trança o baralho no máximo 5 vezes com o baralho apoiado sobre a mesa e coloca para o jogador que estiver a sua esquerda para que o mesmo o corte 2 Nenhum dos jogadores poderá ficar com as mãos em cima da mesa na hora do corte ou na hora em que o baralho estiver sendo embaralhado, ou mesmo quando as cartas estiverem sendo distribuídas. 3 AS CARTAS SERÃO DADAS DE TRÊS EM TRÊS, DA DIREITA PARA A ESQUERDA, DANDO O VIRA NA 13ª CARTA. 4 Não será permitido em hipótese alguma, AO PÉ e ao cortador ver a frente ou as costas do baralho e caso isso ocorra, o infrator perderá o TENTO, sendo que, em qualquer dos casos, passa-se o baralho adiante. 5 Cada participante deverá sempre aguardar a sua vez de jogar, nunca passando à frente do adversário e caso isso ocorra, a carta será queimada. 6 Perderá a vez de dar as cartas, o PÉ que por ventura distribuir uma, duas, quatro ou mais cartas ao seu adversário, para si próprio ou seu parceiro, perderá o TENTO e VEZ. 7 Se quando da distribuição das cartas uma ou mais caírem viradas, a jogada será anulada, passando a distribuição do baralho ao participante seguinte. O mesmo ocorrerá se virar mais de uma carta quando da escolha da VIRA ( 13ª carta ). 8 Somente na 1ª mão é obrigado a jogar as cartas descobertas. As cartas descartadas encobertas na 2ª e 3ª mão não poderão ser guiadas, mas somente as que estiverem descobertas. 9 Somente após uma partida poderá um jogador trocar de lugar com o parceiro. DO CORTE 1 O encarregado do corte deverá embaralhar no máximo 5 ( cinco ) vezes, com o baralho apoiado sobre a

mesa e será obrigado a dar 1 ( um ) corte ao entregar as cartas para o jogador que será o PÉ do baralho. 2 Os cortes serão dados com as 40 Cartas divididas em dois montes apoiados sobre a mesa. 3 O PÉ do baralho, após o corte, poderá dar as cartas por cima ou por baixo. 4 Quando o corte for seco, o cortador determinará seu baralho será dado por cima ou por baixo. DA CONVERSA ENTRE JOGADORES 1 Somente por sinais ( mímica) os jogadores da mesma dupla poderão comunicar-se em relação ao jogo. 2 Nenhuma palavra poderá ser trocada entre os elementos da dupla incorrendo na perda do tento. 3 Os sinais não poderão ser dados em forma de código ( palavras ditas pela metade ), ou em outro idioma, batidas Morse ou silvos 4 Fica terminantemente proibido aos jogadores: a) Marcar as cartas com objetos, unhas, tintas, etc. b) Utilizar objetos que possibilitem o reflexo das cartas 5 A dupla que não atender ao item 4 estará desclassificada. DO EMPATE NA MÃO 1 Havendo empate na 1ª vasa, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na 2ª, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na 3ª vasa, valendo pois essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vasas, sem trucada, ninguém ganha o tento, passando-se o baralho para frente. Observação: a)- O jogador pode trucar a hora que quiser, cabe aos adversários, aceitar o truco ou não. b) Quem truca ou retruca na CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate. c) Quem truca ou retruca no ESCURO (sem ver a carta) ganha em caso de empate. NA MÃO DE ONZE 1 Todas as partidas serão de 12 (doze ) pontos. a) Quando for mão de onze (escolha) para uma dupla não haverá empate: Ex: Se as três mãos terminarem empatadas, quem esta com onze perde três tentos. b) Se uma das duplas estiver com onze tentos, quem mandou jogar, a que tem onze, deverá ganhar a jogada, pois se não o fizer perderá os três tentos. c) Se as duas duplas estiverem com onze tentos, e o jogo terminar empatado, haverá necessidade de outra dada de cartas, passando-se o baralho para o jogador seguinte. 2 Na mão de onze, os dois jogadores poderão trocar suas cartas para conhecimento do jogo e depois resolverem, cabendo a um deles determinar se jogam ou não, com as seguintes palavras vamos jogar, ou não vamos jogar. OS CASOS OMISSOS 1 Serão esclarecidos pela comissão Organizadora. REGRAS BÁSICAS DO JOGO DE TRANCA I DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS A distribuição deve ser iniciada pelo jogador que através de sorteio, tirar a carta maior cuja seqüência vai de 2 a Az. As cartas depois de embaralhadas deverão ser cortadas pelo jogador à esquerda e devolvidas ao carteador que distribuirá uma a uma, em sentido anti-horário, perfazendo um total de 11 cartas para cada jogador, depois o jogador que cortou o baralho deverá também distribuir, 2 montes de 11 cartas, que são chamadas de "mortos". II DOS MORTOS Após separados pelo contra pé os mortos devem ser colocados o primeiro sobre o segundo, e quem bater primeiro fica com de cima. Caso ocorra a condição de um bater, pega o primeiro morto e na seqüência o outro bate direto (antes do primeiro descartar) quem bateu direto fica com o segundo morto, e terá direito de descartar de imediato. A dupla que não conseguiu pegar ou baixar o morto antes do encerramento da rodada (quer seja pelo bate de uma das duplas ou término das cartas da mesa) perde 100 pontos. III DAS COMPRAS E DESCIDAS DAS CARTAS O início de cada rodada, o mão do jogo tem o direito de 2 compras, desde que a primeira seja descartada antes de juntar com as demais na mão. Caso a 1ª carta comprada seja juntada as demais na mão, não poderão comprar a 2ª carta, independente se a 1ª serviu ou não. Os jogos poderão ser baixados da seguinte forma: LAVADEIRA(S) com cartas do mesmo valor e naipes diferentes; SEQUENCIAL (AIS) a(s) seqüência(s) só podem ser feitas com cartas do mesmo naipe e da carta 4 para cima, sendo que a carta Ás só vale depois da carta Reis. Jogos do tipo LAVADEIRA(S) e SEQUENCIAL(AIS) admitem a colocação da carta 2 (coringa) de qualquer naipe, só que se tornarão após a 7ª carta em canastra suja Cada jogador deve proceder à troca(s) de 3 vermelho(s) antes de fazer a compra normal da mesa ou do maço. Caso

compre a mesa ou o maço antes da troca, a troca somente poderá ser feita na próxima rodada. Não será permitido baixar ou intercalar mais de um coringa num mesmo jogo. Somente será permitido comprar a mesa se a última carta descartada servir para ser colocada no jogo já baixado ou, para formar um novo jogo a ser baixado com o auxílio de no mínimo de 2 cartas. IV DO JOGO Os três não entram no jogo normal. Os três vermelhos são colocados sobre a mesa, à direita do jogador na sua vez de jogar, e deverá comprar outra carta para substituí-lo. Cada 3 vermelho contará 100 pontos para o jogador ou para a dupla, desde que tenha pelo menos uma canastra. Se não conseguir fazer canastra, o jogador ou a dupla perderá 100 pontos para cada três vermelhos à sua frente. Os três pretos são chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá comprar o bagaço. A dupla que ficar c/ três preto na mão pagará 100 pontos negativos p/cada três preto. Para baixar as cartas é necessário ter no mínimo três cartas em seqüência ou terno, com ou sem uso do coringa (carta 2). Depois de baixar as três cartas, a seqüência poderá ser baixada de uma ou mais cartas. Para comprar as cartas da mesa é necessário que o jogador acerte o outro no par, na seguida, ou em jogo já baixado. O coringa pode ser descido a qualquer hora na vez, menos em jogo que já tenha coringa. O descarte do coringa não tranca o jogo, e poderá ser aproveitado pelo jogador seguinte desde que o mesmo possua nas mãos um par ou uma seqüência. O jogo só segue quando o jogador que comprou descartar, ou se lixou deixar uma carta vista sobre a mesa, se a carta estiver virada o jogo não segue. A carta é dada como descartada somente quando cair na mesa, caso o jogador esteja com uma carta na mão para descartar, mesmo que ela tenha sido vista pelo adversário ele poderá arrepender-se e voltar. O jogador que for descer uma carta, jogo ou coringa, ele deverá determinar para seu parceiro onde será colocada a mesma, caso o jogo esteja descido do outro lado. Se acabarem as cartas do maço ou da mesa e não houver bate, as cartas da mão deverão ser pagas e a compra do último descarte só poderá ser feita pelo jogador seguinte se encaixar em seu jogo, par ou seguida na mão, caso contrário encerra-se a mão. Após o término das cartas do maço e os mortos ou um deles ainda não foi levantado por umas das duplas, encerra-se a mão, pois os mesmos não farão parte do jogo e as duplas perderão 100 pontos cada (quando os dois mortos não forem levantados). V DOS BATES Para pegar o morto não é preciso ter canastra. Quando o jogador bate direto, sem descarte, verifica se tem a carta 3 (três) vermelha, havendo, procede à troca e dá seqüência a jogada, baixando cartas ou descartando. Quando o jogador bate indireto com descarte, pega o morto, verifica a existência da carta 3 ( três ) vermelha e na sua vez procede a troca e dá seqüência à jogada. Se quem já pegou o morto tornar a bater terminará a partida. Se a outra dupla não pegar o seu morto, deverá descontar 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tiver em mãos. É necessário ter pelo menos uma canastra para bater (suja ou limpa). Se, por acaso, um jogador efetuar o bate final sem ter canastra (suja ou limpa), será penalizado com 100 pontos negativos por incidência e, também como CASTIGO, esta dupla somente poderá efetuar o bate final após 3 rodadas (motivo: houve exposição de cartas/jogo). VI DA CONTAGEM E ACOMPANHAMENTO DOS PONTOS O jogo será disputado em uma única partida e a dupla que atingir primeiro 3000 pontos será considerada vencedora. Se as duas duplas fizerem mais de 3000 pontos cada, vencerá a que tiver a maior pontuação. A dupla que não pegar o morto perderá 100 pontos. Canastra limpa - 200 pontos (seqüência de 7 ou mais cartas do mesmo naipe). Canastra suja - 100 pontos (seqüência de 7 ou mais cartas com o coringa). A carta 2 (dois) é considerada como coringa. O coringa substitui qualquer carta, menos a carta 3 ( três ) preta que é "tranca" e 3 ( três ) vermelha que é o dólar. Batida final 100 pontos. Na contagem geral da mão jogada todas as cartas valem 10 pontos (tanto para mais, quanto para menos. Exceto as cartas três (preta ou vermelha). A contagem dos pontos deverá ser feita em conjunto com o adversário sendo as cartas abertas sobre a mesa para conferencia das duplas. Caso uma dupla consiga bater a rodada antes de a outra baixar qualquer carta, a dupla que não baixou além dos 100 pontos negativos do morto, perde também a somatória das cartas na mão (10 pontos para cada uma) e 100 pontos para cada 3 vermelho ou preto que tiver. A dupla que tiver 3 vermelho(s) na mão após o bate final e não possuir no mínimo 1 canastra perde 100 pontos para cada carta com essas características. O mesmo número de pontos negativos deve ser descontado a cada 3 preto(s) após o bate final. A cada 3 vermelho(s) com canastra vale 100 pontos positivos cada.

VII JOGOS INCOMPLETOS OU COM CARTAS INDEVIDAS Constatado que, algum jogo tenha sido baixado faltando cartas, ou com cartas indevidas, o mesmo será considerado NULO em termos de cartas e canastras, se houver, e a dupla que baixou perde pontos negativos com as respectivas cartas, inclusive, não será permitido baixar mais cartas neste jogo. VIII DA ÚLTIMA COMPRA Depois de levantada a última carta do maço, somente terá direito jogar na rodada o jogador seguinte, desde que, pelo menos, uma das cartas da mesa sirva para ser baixada. Quando do bate direto para levantar o morto, com a última carta da mesa, o mesmo deverá ser baixado normalmente e, se tiver 3 vermelho(s), este também deverá ser baixado no jogo, e não haverá troca para os mesmos. Quando a última carta da mesa for 3 vermelho, este deverá ser baixado normalmente no jogo e não haverá troca para o mesmo. IX DAS CONVERSAS / INDAGAÇÕES E PENALIDADES Qualquer conversa ou indicação com a mão de um jogador ao companheiro, solicitando para baixar cartas, levantar cartas, bater o jogo, etc, perderá 100 pontos negativos a cada incidência. Sinais serão permitidos somente através de mímica, com os ombros ou com os dedos, porém sem indicar para uma carta aberta na mesa. Mostrar carta ao companheiro, questionar se tem coringa, baixar carta indevidamente e levantar em seguida, também perde 100 pontos por incidência, portanto, qualquer ato tentando mostrar ou questionar ao companheiro sobre cartas que tem na mão, também é passível de penalidade, nos mesmos moldes acima. Será permitido um jogador questionar ao parceiro ou a qualquer um dos adversários o número de cartas que tem nas mãos, desde que estas estejam fechadas (juntadas) na mão ou sobre a mesa.= X DOS CASOS OMISSOS Os casos omissos serão esclarecidos pela comissão organizadora.