LUDICIDADE EM BIOLOGIA: APRENDENDO BOTÂNICA DES- CONSTRUINDO UMA FLOR

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Transcrição:

LUDICIDADE EM BIOLOGIA: APRENDENDO BOTÂNICA DES- RESUMO CONSTRUINDO UMA FLOR Mônica Raquel da Silva Lopes¹ Izana Maria Damascena França² Ivaneide Alves Soares da Costa³ A utilização dos jogos didáticos é uma ferramenta de ensino que favorece a aprendizagem de forma motivadora e prazerosa. Com o objetivo de promover a aprendizagem sobre a morfologia do aparelho reprodutivo das plantas angiospermas, propomos um jogo didático, intitulado Decifrando as flores. Ele foi elaborado como uma das ações do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID) em biologia. Inicialmente foi realizada uma oficina sobre o uso de atividades lúdicas no ensino, além de pesquisa sobre o referencial teórico para fundamentar conceitos sobre o uso de jogos como materiais didáticos. O jogo é direcionado para alunos do Ensino Médio, abordando conceitos sobre a morfologia das flores das Angiospermas; sendo composto por um tabuleiro, cartas de perguntas relacionadas sobre a morfologia das flores e peças de partes estruturais das flores, na qual sua construção foi inspirada pelos próprios autores do jogo didático. A validação do jogo foi realizada com estudantes de graduação em biologia e do ensino médio e mostrou-se adequado ao ensino médio como um instrumento para consolidação de conteúdos. Espera-se que a partir da utilização do jogo os alunos possam compreender melhor sobre a morfologia do aparelho reprodutivo das angiospermas de forma a minimizar as dificuldades encontradas na compreensão dos conteúdos, permitindo realizar desta forma um ensino-aprendizagem de forma dinâmica e prazerosa. Palavras-chaves: jogo didático, botânica, morfologia da flor, ludicidade. 1 1 Mônica Raquel da Silva Lopes (Bolsista do PIBID/BIOLOGIA/UFRN) monicaraquel@live.com ² Izana Maria Damascena França (Bolsista do PIBID/BIOLOGIA/UFRN) izanamaria1@live.com ³Ivaneide Alves Soares da Costa (Coordenadora do Subprojeto PIBID/BIOLOGIA/UFRN) iasoaresc@gmail.com

INTRODUÇÃO O jogo didático é uma atividade lúdica que promove a construção do ensinoaprendizagem de modo interativo possibilitando aos alunos ter uma maior compreensão dos conteúdos abordados. Para Moratori (2003) o jogo é um meio educacional que propicia as crianças e adolescentes ter um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística bem como também na área moral e motora. Além disso, o jogo possibilita a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e compreensão. A apropriação e aprendizagem significativa de conhecimentos podem ser facilitadas por meio de atividade lúdica, uma vez que permitem aos alunos ficarem entusiasmado ao receber uma determinada proposta de aprendizagem de uma forma mais interativa e divertida (CAMPOS, 2002). De acordo com Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006), o jogo pode propiciar e estimular o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos, além de permitir ao professor ampliar conhecimentos e técnicas de ensino e desenvolver suas capacidades pessoais e profissionais, com o proposito de motivar os alunos a ter a capacidade de interagir com o conteúdo de maneira participativa. Silva e Moraes (2011) enfatizam que em relação ensino de botânica este exigirá do aluno a capacidade de memorização da taxonomia, bem como das estruturas morfológicas, que por sua vez resultará em certo grau de dificuldade no processo de aprendizagem, sobretudo, quando forem trabalhados na de forma de ensino tradicional e sem promover o estímulo á observação do meio em que circunda. As disciplinas de Ciências e Biologia são um tanto complexas, com conteúdos extensos o que têm causado certo desinteresse. Para possibilitar que os alunos possam ser estimulados pela Botânica, é preciso que o docente tenha uso de metodologias que possam tornar as aulas interessantes e significativas; tal metodologia pode ser desempenhada pelo uso de jogos didáticos. O ensino de botânica e de outras disciplinas de ciências e do meio ambiente são necessário para que as pessoas possam ter conhecimento a respeito de questões ambientais e dessa forma opinar e ter atitudes conscientes para a sustentabilidade; para permitir isso é necessário que o aluno possa compreender bem o conteúdo de modo a proporcionar tal habilidade (SILVA e MORAES, 2011).

O jogo proposto intitulado Decifrando as flores tem como objetivo promover a aprendizagem sobre a morfologia do aparelho reprodutivo das plantas angiospermas de forma interativa e motivadora. O JOGO: ELABORAÇÃO, CONCEPÇÕES E REGRAS. A elaboração do jogo didático intitulado Decifrando as Flores se deu por meio de uma Oficina realizada através do PIBID/BIOLOGIA da UFRN na qual integrava a criação de jogos e vídeos didáticos como instrumentos facilitadores no aprendizado de alunos do Ensino Básico. O jogo é composto por tabuleiro contendo vinte e oito casas, sendo vinte e uma casas com perguntas, cinco casas ciladas e duas contendo o atalho (Figura 1); além do tabuleiro tem cartas de perguntas relacionadas à morfologia das flores e peças de partes de estruturas florais, um dado e dois pinos. No percurso do tabuleiro existem cinco casas marcadas de verde que indicam que são casas ciladas, se o participante cair nelas terá que escolher uma carta cilada. A carta cilada indica que o jogador fica duas rodadas sem jogar ou voltar para o início do jogo. No tabuleiro existe um atalho que corresponde a uma ponte entre as casas seis e dez, que para utiliza-la é preciso estar nela e montar corretamente as peças das estruturas florais para formar uma flor (Figura 2). O jogo também apresenta um encarte de apoio ao professor visando fornecer as informações necessárias de uso e seus desdobramentos em sala de aula. Para jogar, será necessário uma dupla ou um trio de jogadores. O jogo intitulado Decifrando as Flores é direcionado aos alunos do 2º ano do Ensino Médio. O jogo proposto é direcionado para alunos do Ensino Médio, e aborda conceitos sobre a morfologia das flores das Angiospermas. De acordo com a Matriz Curricular do Enem os alunos terão as seguintes competências e habilidades: 1. Competência de área 4- Compreender interações entre organismos e ambiente, em particular aquelas relacionadas á saúde humana, relacionando conhecimentos, científicos, aspectos culturais e características individuais. Habilitando-os a: H13- Reconhecer mecanismos de transmissão da vida, prevendo ou explicando a manifestação de características dos seres vivos. H16- Compreender o papel da evolução na produção de padrões e processos biológicos ou na organização taxonômica dos seres vivos.

2. Competência de área 8- Apropriar-se de conhecimentos da biologia para, em situações-problema, interpretar, avaliar ou planejar intervenções científico tecnológicas. Habilitando-os a: H28- Associar características adaptativas dos organismos com seu modo de vida ou com seus limites de distribuição em diferentes ambientes, em especial em ambientes brasileiros. O jogo apresenta as seguintes regras: inicialmente os jogadores jogam o dado para ver quem tira o maior número no dado. Aquele que tira o maior número no dado começa o jogo. Em seguida, aquele que tirou o maior número escolhe uma carta de pergunta e tenta responder corretamente. Se responder corretamente, o jogador joga o dado e avança a(s) casa(s) indicada pelo dado. Caso não consiga responder corretamente passa a vez para o outro jogador. Se, ao jogar, o dado cair nas casas de cores verdes o jogador poderá voltar ao inicio do jogo ou retornar a algumas casas do tabuleiro na qual isso vai depender em qual casa ele irá cair. No decorrer do jogo, caso o jogador esteja na casa do número 6 na qual inicia a ponte que vai em direção à casa do número 10, para utiliza-la, ele deverá montar as peças das estruturas florais corretamente, as quais estão indicadas no tabuleiro. Caso não consiga montar corretamente, o jogador perde a vez para o outro jogador. Se conseguir montar as peças florais passa para a casa número 10. Será o ganhador do jogo aquele que conseguir chegar ao final do tabuleiro. Figura 1- Tabuleiro do jogo

Figura 2-Estrutura floral para montagem durante o jogo. VALIDAÇÃO DO JOGO Para uma avaliação mais fundamentada na eficaz do aferimento dos preceitos da aprendizagem por meio dos jogos didáticos este foi submetido a uma banca examinadora, composta por professores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte-UFRN, para avaliação de aspectos pedagógicos, organização e coerência de conteúdos. Após tal avaliação todas as sugestões foram incorporadas para melhorar a qualidade do jogo, como por exemplo, enfatizar a contextualização das perguntas abrangendo outros aspectos além da morfologia floral. Com o jogo todo planejado e avaliado por uma bancada de docentes iniciou-se o processo de validação do mesmo com estudantes do Ensino Médio e graduandos do curso de Biologia da UFRN. A validação consistiu em três etapas: a primeira validação foi a entre os graduandos participantes do PIBID com três rodadas, seguida pela as dos graduandos em Biologia no total de seis, e, por fim, com as dos estudantes do ensino médio da E.E. Lourdes Guilherme em Natal-RN. A validação externa com os graduandos em Biologia contou com cerca de doze participantes, já a validação externa com os alunos do Ensino Médio contou com a participação de seis alunos; todos os participantes da validação responderam o questionário referente ao jogo, dando um total de dezoito questionários. Na validação dos jogos com os graduando de Biologia e com os alunos do Ensino Médio durante as rodadas do jogo, foi aplicado um questionário para cada

participante. Esse questionário para avaliação da percepção dos jogadores continha treze perguntas, abertas e fechadas, como exemplo: a opinião do participante sobre a sua consideração em relação ao jogo como ao nível do conceito do assunto abordado; as expectativas do competidor ao ser convidado para jogar; a opinião do participante sobre o quanto considera-se viável a aplicação desse jogo em sala de aula com alunos de ensino básico. Durante as rodadas registrou-se as observações quanto às atitudes durante a rodada pelos participantes voluntários com o intuito de averiguar o andamento da dinâmica do jogo. Ao aplicar o jogo foi perceptível necessidade de alguns ajustes nas regras e o tempo do jogo foi de aproximadamente 20 minutos; a maior dificuldade vista durante a validação foi a de ser preciso deter do mínimo de conhecimentos do assunto para poder obter ao menos um resultado mediano no jogo que seria atingir a metade do tabuleiro. A respeito da validação externa, os resultados obtidos com os graduandos em Biologia demonstram que os participantes ao ser convidado a jogar o jogo tiveram como expectativa: de o jogo ser mais simples e as perguntas ter um nível mais baixo, outros jogaram o jogo por curiosidade, foi estimulado pela proposta, avaliar seus conhecimentos, por criatividade e boa contribuições das questões e testar conhecimento sobre o tema abordado. Em relação à opinião dos participantes sobre o jogo, consideraram o jogo proposto como bom, sendo considerado pela maioria, que o jogo apresenta um conteúdo intermediário. Os participantes tiveram opinião variada em considerar o jogo como fácil difícil e intermediário afirmando esses três aspectos. Com relação à questão presente no questionário a respeito da regra do jogo, 41,6% dos participantes considera que as regras do jogo são claras; 33,3% consideraram que as regras são claras, mas precisam de ajuste e cerca de 16,6% dos participantes consideram que as regras do jogo não são claras o suficiente; 8,3% não assinalou a questão. Ao perguntar aos participantes se as regras do jogo são compatíveis com a prática do jogo, 66,6% considerou que sim; 8,3% afirmaram que sim, mas que precisam ser avaliadas; 8,3% afirmaram que as regras foram bem aplicadas e 8,3% não assinalaram. Com relação à leitura e a prática do jogo, cerca de 8,3% considerou que ambas são claras; 66,6% afirmou que a prática é mais compreensível do que a leitura; 8,3% afirmou que um complementa o outro; e 8,3% afirmou a seguinte sentença: exposto na cartolina e um guia para jogar ; presumimos que o participante não entendeu a afirmação da pergunta.

Todos os participantes da validação conseguiram acompanhar o jogo, afirmando que o jogo proposto é viável em sala de aula com os alunos do ensino médio justificando que o jogo é uma forma de interação dos alunos com o conteúdo, também pelo conteúdo apresentar dificuldades aos alunos, além disso, afirmaram que bem avaliado para aula sobre flores, pode ser viável como diferentes métodos de ensino, por motivar o aluno a buscar as questões que não sabem responder como também a buscar novos conhecimentos. A respeito da questão presente no questionário sobre a sensação obtida dos participantes após o jogo, 16,6% dos participantes afirmaram que teve a sensação de rever alguns conceitos e de ter sensação de bem estar, somando os dois tem o valor de 33,2%. Outros participantes contemplando 8,3% afirmou que teve a sensação de refletir sobre o que tinha aprendido sobre o assunto abordado fazendo refletir sobre a sua compreensão; ter tido a sensação de homeostase; que deveria está sempre revisando os assuntos estudados; de alívio; de angústia por está estudando para a prova de bioquímica e devido à amizade jogou o jogo; somando todos esses dados dá um total de 66,4%. Ao perguntar sobre os pontos positivos do jogo, 25% afirmou que o jogo é dinâmico e descontraído; 8,3% dos participantes responderam que o jogo possibilita relembrar alguns conteúdos; é uma forma diferente de ensinar ou revisar matéria; excita o aprendizado com dinamismo e competividade; estimula o ato de estudar por tornar-se prazerosa; o jogo é compreendido; é bem elaborado; permitir adquirir conhecimento e possibilita aprender de forma divertida dando um total ao todo de 74,7%. Já em relação aos pontos negativos do jogo, 16,6% dos participantes afirmaram que falta uma revisão dos conteúdos; e 16,6% afirmou que não apresenta nenhum ponto negativo. 8,3% afirmou o jogo pode ser levado apenas como diversão; precisa melhorar as regras do jogo e alguns erros nas perguntas; para jogar o jogo é necessário ter o assunto já compreendido para responder as perguntas; é complexo; e termina rápido demais somando um total de 49,8%. Em relação à validação externa com os alunos do ensino médio, a respeito da expectativa do jogo, a maioria dos participantes cerca de 66,6% afirmou que tinha a expectativa de aprender mais um pouco sobre biologia; 16,7% afirmaram que teve a expectativa de conhecer o jogo; e 16,7% afirmou que esperava que o jogo fosse chato. 33,3% considerou que o jogo é bom; 16,7% dos participantes considerou o jogo como

chato e cansativo. 33,3% participante considerou o jogo como ruim; e 33,3% consideraram como bem elaborado. Ao questionar se o jogo é fácil ou difícil, 50% afirmou que o jogo é difícil; 33,3% dos participantes consideraram com fácil e 16,6% considerou como intermediário. Já em relação sobre a clareza das regras, 83,3% considerou que as regras são claras, e 16,6% considerou como mais ou menos. 83,3% dos participantes prefere a pratica do que leitura das regras, 16,6% prefere a leitura do que a pratica do jogo. Algo chamou atenção foi no requisito de acompanhar a lógica do jogo, já que, os que opinaram que não conseguiram (33,3%) foram os mesmos que apresentaram desânimo ao participar do jogo, mesmo com a aplicação desse material didático para ensino médio justificando ser muito complicado, já para os que afirmaram que sim cerca de 66,6%, explicaram que seria uma boa forma, pois os alunos aprender praticando e isso é um estimulo para se interessarem pelo o conteúdo. No aspecto de sensação após jogo 66,6% afirmaram que teve a sensação de aprender; 16,6% teve a sensação de não saber de nada; e 16,6% afirmou que teve a sensação de alívio. Em relação a conseguir acompanhar o jogo, dos seis participantes cinco afirmaram que conseguiram acompanhar o jogo; e quatro participantes afirmaram que o jogo é viável ao ensino médio. Finalizando o questionário as duas últimas perguntas relacionam-se aos pontos positivos e negativos; nos pontos negativos a grande maioria não opinou, mas que os dissertaram algo, afirmou que o jogo era cansativo, que o período de partida era longo e rápido, como esse dois últimos resultado se contradiz se faz necessária uma nova averiguação nesse aspecto pelas as autoras, no entanto com as novas alterações esse ponto pode ser corregido. Nos pontos positivos a boa parte dos participantes apontou o aprendizado uns dos âmbitos do objetivo do jogo, seguido a contribuição que a participação durante a validação do jogo contribuiu para o seu aprendizado e o restante não opinaram restante não opinaram. Comparando os resultados obtidos na validação externa com os graduandos em biologia e com os alunos do ensino médio, pode-se observar que tanto os graduandos como os alunos do ensino médio consideram que o jogo é viável para o ensino médio, o jogo permite a aprendizagem do conteúdo abordado no jogo, mas que necessita de alguns reparos. A partir da análise dos dados obtidas na validação foram incorporadas as sugestões para melhor adequar e atingir os objetivos do jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS A elaboração do jogo Decifrando as flores teve o seu maior objetivo introduzir as plantas na vida dos alunos, enfatizando a importância destes seres para existência e manutenção da vida em nosso planeta e logo, dando o devido valor a esses seres demonstrando a sua funcionalidade dentro sistema biológico o qual nos encontramos. Além disso, adicionado ao conhecimento sobre a morfologia das flores das Angiospermas, o presente jogo permite realizar atividades de forma motivadora despertando o interesse do aluno a respeito do conteúdo abordado no jogo, permitindo dessa forma minimizar as dificuldades encontradas a respeito desse conteúdo de Biologia. A validação foi essencial para adequar e melhorar a qualidade do jogo e constatar que é um bom material didático para ser utilizado na sala de aula com os alunos do ensino médio, possibilitando aos alunos aprender o conteúdo sobre a morfologia das flores de forma interativa minimizando as dificuldades encontradas neste conteúdo. Recomendamos o uso deste material para o aferimento dos conhecimentos prévios dos alunos e consolidação dos conteúdos abordados, auxiliando a consolidar o aprendizado de conteúdo de botânica, que é considerado de grande complexidade e subjetividade. REFERÊNCIAS: CAMPOS, L. M. L.; BORTOLO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: Uma proposta para favorecer a aprendizagem. Universidade Estadual de São Paulo UNESP, 2002. Disponível em: http://www.unesp.br/prograd/pdfne2002/aproducaodejogos.pdf. Acesso no dia 25 de maio de 2013. KISHIMOTO, T. M.(Org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação; 14. ed.- São Paulo: Cortez, 2011. MORATORI, P.B. Porque utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?. Universidade Federal do Rio de Janeiro. Instituto de Matemática. Núcleo de computação eletrônica. Informática na educação, 2003. Disponível em:

http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2003/t_2003_patrick_barbosa_m oratori.pdf. Acesso no dia 15 de setembro de 2013. SILVA, A. B. V.; MORAES, M. G. Jogos pedagógicos como estratégia no ensino de morfologia vegetal. ENCICLOPÉDIA BIOSFERA, Centro Cientifico Conhecer Goiânia, vol. 7, n 13, 2011. Disponível em: http://www.conhecer.org.br/enciclop/2011b/ciencias%20humanas/jogos%20pedagogico s.pdf. Acesso em 25 de maio de 2013.