Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista. Tópicos Avançados em Java

Documentos relacionados
AULA 02. OBJETIVO: Características da Linguagem Orientada a Objetos.

Classes e Objetos INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS COM JAVA - MÓDULO II. Classes. Objetos. Um modelo para a criação de objetos

Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos. Orientação a Objetos

Universidade Federal da Paraíba CCEN Departamento de Informática Disciplina: Banco de Dados. Aula 1 Introdução a Banco de Dados

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery

Introdução. Universidade Federal de Uberlândia. Programação Orientada a Objetos. Prof. Fabiano Dorça

BANCO DE DADOS - MODELAGEM DE DADOS

Introdução à UML. Prof. Jesus José de Oliveira Neto

Introdução Linguagem C. UDESC - Prof. Juliano Maia 1

Linguagem de Programação I Apresentação da Disciplina

Programação Orientada a Objetos. Prof. Diemesleno Souza Carvalho

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO

Métodos Computacionais. Operadores, Expressões Aritméticas e Entrada/Saída de Dados

Televisao tamanho tela emitirsom. conectarperifericos

Aula 03 Introdução à Java. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes

Aula 3 POO 1 Classe e Objeto. Profa. Elaine Faria UFU

Banco de Dados Relacional

Aplicação Prática de Classes e Objetos JAVA

1 Introdução. 1.1 Teoria dos Sistemas 23/4/2010

Introdução a Computação

Java e sua Sintaxe. Estrutura mínima de um programa em Java: public class Exemplo { }

Módulo 1. Introdução. AEDS I C++ (Rone Ilídio)

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS

Banco de Dados. Aula 2 - Prof. Bruno Moreno 19/08/2011

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Algoritmos Computacionais. Sérgio Carlos Portari Júnior

Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD

Prof: Ricardo Quintão Site:

Tema da aula Introdução ao paradigma de programação: Orientado a Objetos

Programação para Games I

2 O Modelo: SetModel. 2.1 Modelo de Informação

Introdução à Orientação a Objetos

Introdução à Programação. Operadores, Expressões Aritméticas e Entrada/Saída de Dados

Vetores. IFSC/Florianópolis - Programação Orientada a Objetos + POO - prof. Herval Daminelli

Unidade: Introdução à POO (Programação Orientada a Objetos)

Orientação a Objetos Parte I. Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos)

Introdução ao Java. Prof. Herbert Rausch Fernandes

Banco de Dados Modelagem e Normalização

CURSO BÁSICO DE PROGRAMAÇÃO AULA 19. Netbeans - Linguagem JAVA - Vetores - Matrizes - Métodos

Introdução. Programação Orientada a Objetos (POO) João Paulo Q. dos Santos

Programação procedimental

Programação Orientada a Objetos I

INFORMÁTICA APLICADA AULA 03 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++

Aula II Orientação a Objetos. Pedro Baesse Alves Pereira

SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM ADS PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS

Algoritmos. Algoritmos e Linguagem de Programação - Prof Carlos Vetorazzi

Prof. Rogério Albuquerque de Almeida. Programação Orientada a Objetos II Java Quinta aula

Programação Orientada a Objetos

Programação Estruturada Orientada a Objetos

Conceitos básicos de algoritmos

AULA 01: APRESENTAÇÃO

Programação I 2º Bimestre (material 1)

Desenvolvimento de Sistemas Orientados a Objetos com UML UP/RUP: Projeto

Conceitos de Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos

Aula 15 Modelagem de Classes de Análise. Análise de Sistemas Prof. Filipe Arantes Fernandes

Introdução à Programação Aula 02. Prof. Max Santana Rolemberg Farias Colegiado de Engenharia de Computação

Revisando Banco de Dados. Modelo Relacional

Programação Básica em Arduino Aula 2

Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini

Introdução aos Algoritmos

Prof. Me. Sérgio Carlos Portari Júnior

Introdução à Programação

Modelo Relacional. Aula 02

Programação Orientada a Objetos

Introdução aos Algoritmos

Oficina de Introdução de Programação usando Linguagem Python Prof. Ms. Perini

SCS Sistemas de Controle / Servomecanismos. Aula 01 Introdução ao software MATLAB

Noções de algoritmos - Aula 1

Conceitos de Programação Orientada a Objetos

Aula 2 POO 1 Introdução. Profa. Elaine Faria UFU

Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini

Introdução. descrever os tipos de interfaces e linguagens oferecidas por um SGBD. mostrar o ambiente de programas dos SGBD s

[Linguagem de Programação 3] [Aula 01] [Gustavo Yoshio Maruyama]

Operadores. Tipo de operadores. Aritméticos. Relacionais. Lógicos. Bit a bit. Cálculos aritméticos: soma, subtracção, multiplicação, divisão, etc.

Sistema de Banco de Dados. UNIDADE 1 Introdução aos Sistemas de Bancos de Dados Professor: Armando Hage

1 Introdução e Conceitos básicos

Conceitos de Programação Orientada a Objetos

Paradigmas de Programação

Esta categoria mais geral, à qual cada objeto pertence, denominamos de classe; IFSC/POO + JAVA - prof. Herval Daminelli

Disciplina: Introdução à Engenharia da Computação

Análise de Programação

WEBDESIGN. Professor: Paulo Marcos Trentin - Escola CDI de Videira

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

Introdução à Programação Estruturada Parte 3. Material da Prof. Ana Eliza

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

Algoritmos: tipos de dados, variáveis e expressões

Aula 2 BD Introdução. Profa. Elaine Faria UFU

Banco de Dados. Introdução. Profa. Flávia Cristina Bernardini

Banco de Dados I Parte I: Introdução

Tópicos da Aula. Conceitos de programação orientada a objetos. Projeto orientado a objetos com UML

Linguagens de Programação Aula 14

Fundamentos de Programação

Modelagem de Sistemas. Análise de Requisitos. Modelagem

PROJETO DE PROGRAMAS. Projeto de Programas PPR0001

Linguagem Computacional

Introdução à Linguagem C++

7 Operadores e Expressões

Vetores. IFSC/Florianópolis - Programação Orientada a Objetos + POO - prof. Herval Daminelli

Transcrição:

Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista Tópicos Avançados em Java

Aula 1 Objetivos Programa exemplo; Programação Orientada a Objetos.

Conceitos Orientada a Objetos Mundo real

Conceitos Orientada a Objetos Mundo real Carro: marca; modelo; ano; cor;

Coleções que reúnem certas características descritivas presentes ou não em cada elemento. Características marca; modelo; ano; cor;

Cada elemento de nossa coleção reuni um certo número de características, que pode descreve-lo; Não é possível existir dois elementos idênticos em nossa coleção.

Fundamentos da programação orientada à objetos A programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseada no conceito de classes e objetos. Mas o que é um objeto?

Fundamentos da programação orientada à objetos Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação, um objeto não é muito diferente de uma variável no paradigma de programação convencional.

Fundamentos da programação orientada à objetos Por exemplo, quando define-se uma variável do tipo int em C ou em Java, essa variável tem: * um espaço em memória para registrar o seu estado atual (um valor); * um conjunto de operações associadas que podem ser aplicadas a ela, através dos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros (soma, subtração, inversão de sinal, multiplicação, divisão inteira, resto da divisão inteira, incremento, decremento).

Fundamentos da programação orientada à objetos Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espaço em memória para armazenar seu estado (os valores de seu conjunto de atributos, definidos pela classe) e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto (o conjunto de métodos definidos pela classe).

Fundamentos da programação orientada à objetos

Fundamentos da programação orientada à objetos Atributos: Descreve as propriedades e o estado do objeto. Como posso acessar estas propriedades?

Fundamentos da programação orientada à objetos Métodos: São operações que descrevem o comportamento do objeto.

É através de objetos que (praticamente) todo o processamento ocorre em aplicações desenvolvidas com linguagens de programação orientadas a objetos. O uso racional de objetos, obedecendo aos bons princípios associados à sua definição conforme estabelecido no paradigma de desenvolvimento orientado a objetos, é chave para o desenvolvimento de bons sistemas de software.

Toda linguagem de programação orientada a objetos oferece mecanismos para definir os tipos de objetos para cada aplicação através do conceito de classes. Objetos são instâncias de classes; essas instâncias precisam ser criadas para que, através de sua manipulação, possam realizar seu trabalho. Após a conclusão de suas atividades, objetos podem ser removidos.

O que é uma classe? - A definição de um modelo conceitual para o domínio da aplicação; - Categoria geral(abstração) de objeto que descreve um conjunto de objetos específicos similares; - Uma estrutura de dados que contém métodos e atributos;

Um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades -- ou atributos -- o objeto terá. Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe.

Essas funcionalidades são descritas através de métodos. Um método nada mais é que o equivalente a um procedimento ou função, com a restrição que ele manipula apenas suas variáveis locais e os atributos que foram definidos para um objeto desse tipo.

Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. Um programa desenvolvido com uma linguagem de programação orientada a objetos manipula estruturas de dados através dos objetos da mesma forma que um programa em linguagem tradicional utiliza variáveis.

Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. Um programa desenvolvido com uma linguagem de programação orientada a objetos manipula estruturas de dados através dos objetos da mesma forma que um programa em linguagem tradicional utiliza variáveis.

Exemplos prático: Carro.java ManipulaCarro.java