Plano de Ensino PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Documentos relacionados
Documento de uso exclusivo da unidade, não possui valor legal. 28/06/ :43:00. Matéria: Carga Horária Total. Prática: 44 Campo: 44

TECNOLOGIA WEB. Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC).

Organização de Computadores

LÓGICA APLICADA - GST0049 LÓGICA APLICADA (20/10/2014) Perfil Docente Especialista em Matemática, preferencialmente com pós-graduação stricto sensu na

FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO APRESENTAÇÃO APRESENTAÇÃO PROF. CELSO CANDIDO ADS / REDES / ENGENHARIA

Rever os conhecimentos básicos de vetores, matrizes e trigonometria; Entender o conceito de função e sua importância no contexto da engenharia;

Programação Estruturada Orientada a Objetos

Carga Horária: 60 h Créditos: 3 Pré-requisito: Não se aplica Professor(a): A definir Matricula: A definir Titulação: A definir

PLANO DE ENSINO CURSO: TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS. DISCIPLINA: Programação Orientada a Objetos

Plano de Ensino. Identificação. Curso EngE.INT - Engenharia de Energia. Ênfase. Disciplina B161S - Introdução à Ciência da Computação I

IV. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

INE 5645 PROGRAMAÇÃO PARALELA E DISTRIBUÍDA

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO ESCOLA DE CIÊNCIAS EXATAS E DA COMPUTAÇÃO PLANO DE ENSINO

PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

PLANO DE ENSINO CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Programação com Acesso a Banco de Dados

Em caso de egresso de curso lato sensu, este deve ser, obrigatoriamente, em estudos da língua portuguesa.

DISCIPLINA: Programação de Computadores II

DIREITO EMPRESARIAL II - CCJ0027 DIREITO EMPRESARIAL II (22/07/2014) Contextualização

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS DIRETORIA DE GRADUAÇÃO

Introdução a Programação

Programação para dispositivos móveis. Cassio Diego cassiodiego.com/m

Planejamento Gráfico - AULA 01 - Prof. Me. Sergio Xavier

PLANO DE UNIDADE DIDÁTICA- PUD

Roteiro. Introdução. Uma Introdução à Programação Orientada a Objetos e JAVA usando NetBeans. Objetos. Princípios da Orientação a Objetos

Programação Estruturada Aula Plano de Disciplina

FUNDAMENTOS DE ECONOMIA - GST0261 FUNDAMENTOS DE ECONOMIA (11/11/2015) Perfil Docente. Contextualização

PROGRAMAÇÃO I INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA. Prof. Dr. Daniel Caetano

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA

Fundamentos de programação

Programação orientada a objetos

Técnicas Avançadas de Programação

UNIVERSIDADE ANHANGUERA-UNIDERP

Introdução Capítulo 1: Um Olhar sobre as Funcionalidades e Interface do Microsoft Excel

SSC0640 Sistemas Operacionais I

Instituto Superior de Ciências e Tecnologia de Moçambique

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

Apresentação da Disciplina

MUSEU VIRTUAL: Mostra Virtual baseada em realidade aumentada

INTRODUÇÃO ÀS ESTRUTURAS DE DADOS. Prof. Dr. Daniel Caetano

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO PARA ENGENHARIA. Prof. Dr. Daniel Caetano

Objetivos Específicos

Introdução à Computação

Programa Analítico de Disciplina CIV180 Projeto Assistido por Computador

CP Introdução à Informática Prof. Msc. Carlos de Salles

Apresentação SCC0204 Programação Orientada a Objetos

Trabalho Final de SISTEMAS INTEGRADOS DE MANUFATURA

Interface Gráfica. Disciplina: Desenvolvimento de Sistemas. Professor: Thiago Silva Prates

Transcrição:

Plano de Ensino PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Título PE - Programação Orientada a Objetos Código da disciplina SIA CCT0079 16 Número de semanas de aula 6 Número de créditos Quantidade total de horas 116 0 Quantidade de horas teóricas 72 Quantidades de horas práticas 44 Quantidades de horas de atividade estruturada Pré-Requisitos e maturidade acadêmica Co-requisitos Não tem. Contextualização Página 1 de 6

Com base no projeto pedagógico do curso de Sistemas de Informação e Gestão de Tecnologia de Informação, programação orientada a objeto tem como objetivo principal aproximar o mundo do real mundo virtual, através da computação, visando ajudar ao aluno desenvolver projetos com uso da programação orientada a objeto, fazendo que se tornem profissionais qualificados. Técnicas de programação avançada com uso de interfaces gráficas agradavéis são o ponto forte desta disciplina. Assim sendo, a finalidade é proporcionar conhecimentos necessários ao desenvolvimento de aplicativos comerciais. Para isto, trabalharemos com técnicas voltadas para construção de interfaces gráficas, tratamentos de eventos, desenvolvimento de aplicações distribuídas, Threads, etc... Ementa Criação de interfaces gráficas com uso do Java. Tratamento de eventos para interface gráfica. Programação com threads. Objetivos gerais Utilizar linguagem Java para construção de interfaces gráficas; Utilizar eventos em interfaces gráficas; Desenvolver aplicações completas com threads; Objetivos específicos Criar aplicativos com interfaces elaboradas, tendo como finalidade melhorar a comunicação visual com o usuário; Entender hierarquia de classes; Conhecer os conceitos de programação gráfica para programação orientada a objeto em Java Criar aplicações gráficas usando JFC/Swing (javax.swing) ou AWT; Tratar eventos: janelas, botões, textos, etc... Desenvolver aplicações utilizando threads Conteúdos Página 2 de 6

Conteúdos Unidade 1. Criação de interfaces gráficas usando as JFC/Swing 1.1. Introdução 1.2. Hierarquia de classes 1.3. Modelos de desenvolvimento de interfaces gráficas 1.3.1. Desenvolvimento do SWING para GUI 1.3.2. Gerenciadores de layout 1.3.3. Layouts compostos 1.3.4. Manipulação de aspectos visuais 1.3.5. Variações de componentes visuais Unidade 2. Tratamento de eventos para interfaces gráficas 2.1. Uma forma de delegar tratamentos de eventos 2.2. Manipulação de eventos 2.2.1. Eventos comuns 2.2.2. Eventos de janelas 2.2.3. Eventos de botões e menus 2.2.4. Eventos de textos 2.2.5. Eventos de listas 2.2.6. Eventos de combos 2.2.7. Eventos de tabelas 2.2.8. Inserção de teclas de atalho Página 3 de 6

Unidade 3. Threads e concorrência em Java 3.1. Threads e estado de uma thread 3.2. Criação de threads. 3.3. Manipulação de threads. 3.4. Execução de threads. 3.5. Concorrência 3.6. Sincronização 3.7. Threads e o Swing Indicação do material didático Livro: Java como programar Nome do Autor: H. M. Deitel e P. J. Deitel Editora: Pearson Education Ano: 2005 Edição: 6 Nome do Capítulo: componentes gui: parte 1 Numero de páginas do capítulo: 65 Livro: Java como programar Nome do Autor: H. M. Deitel e P. J. Deitel Editora: Pearson Education Ano: 2005 Edição: 6 Nome do Capítulo: componentes gui: parte 2 Numero de páginas do capítulo: 37 Livro: Java como programar Nome do Autor: H. M. Deitel e P. J. Deitel Editora: Pearson Education Ano: 2005 Edição: 6 Nome do Capítulo: multithreading Numero de páginas do capítulo: 41 Mapa conceitual Página 4 de 6

Veja arquivo em anexo Procedimentos de ensino Aulas expositivas com apresentação dos conteúdos relevantes e potencialmente significativos, exemplificações e discussão dos resultados através de questionamentos. Resolução de exercícios, objetivando desenvolver habilidades. Aulas expositivas sobre os princípios teóricos com auxílio mostrar os dados e modelos. Recursos Computador com datashow acoplado, softwares livres para desenvolvimento de programas orientados a objeto em Java. Procedimentos de avaliação O processo de avaliação oficial será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2 (AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 unificadas, a partir de um banco de questões propostas pelos professores da Estácio de todo o Brasil. As avaliações poderão ser realizadas através de provas teóricas, provas práticas, e realização de projetos ou outros trabalhos, representando atividades acadêmicas de ensino, de acordo com as especificidades de cada disciplina. A soma de todas as atividades que possam vir a compor o grau final de cada avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo de 10, sendo permitido atribuir valor decimal às avaliações. Caso a disciplina, atendendo ao projeto pedagógico de cada curso, além de provas teóricas e/ou práticas contemple outras atividades acadêmicas de ensino, estas não poderão ultrapassar 20% da composição do grau final. A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização, incluindo o das atividades estruturadas. As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina, incluindo o das atividades estruturadas. Para aprovação na disciplina, o aluno deverá: Página 5 de 6

1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina; 2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações; 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas. Outras informações Observação Bibliografia básica DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.. Java: Como programar. 6. ed. Rio de Janeiro: Bookman, 2005. HUBBARD, J. R. Programação com Java. 2. ed. Rio de Janeiro: Bookman, 2006. HORSTMANN, C.S. E CORNELL, G. Core Java, Rio de Janeiro: Pearson Education,2010 Página 6 de 6