1 Modelagem de Tarefas e Interação Aula 21 21/05/2014
2 Referência para a aula Modelagem de Tarefas Barbosa e da Silva, 2010 pp. 225-229 Modelagem de Interação Barbosa e da Silva, 2010 pp. 229-243
3 Modelagem de Tarefa e Interações Modelo de Tarefas Hierarquias de Metas Metas Dependentes Composição de Metas Para fazer isto: Meta Geral Faça isto aqui: Para fazer isto: Sub-Meta 1 Sub-Meta 2 Sub-Meta n Faça isto aqui: Ação 1 Ação n
4 Intenções Imediatas, Plano de Ações, Execução Modelo de Tarefas Hierarquias de Metas Metas Dependentes Composição de Metas Intenções Meta Geral Há uma ordem (total/parcial) de sub-metas e ações? Plano Sub-Meta 1 Sub-Meta 2 Sub-Meta n As sub-metas e ações são todas necessárias? Há uma única versão (modo de fazer/enunciar) para cada sub-meta e ação? Ação Ação 1 Ação n
5 Sobre MODELOS DE TAREFAS Modelos de Tarefas são estruturas hierárquicas. Eles expressam decomposição de metas em sub-metas até o nível de base (que não é mais decomponivel). Portanto, são representados como ÁRVORES, com nós pais e nós filhos : Nó pai Nós filhos Esta estrutura dá ao modelo de tarefas uma lógica de leitura em que PARA <fazer o que está escrito no nó pai> O USUÁRIO DEVE <fazer o que está escrito no nó filho 1, nó filho 2, etc.>.
6 Goal, Operators, Methods, Selection Rules - GOMS Proposto por Card, Moran & Newell em 1983 The Psychology of Human-Computer Interaction Um modelo que considera as atividades cognitivas de processamento de informação realizadas pelos usuários. De acordo com este modelo, os usuários agem racionalmente. O modelo permite fazer previsões sobre o comportamento do usuário. Trechos extraídos de CM&N 1983, p.139.
7 Definições Goals (METAS) as intenções (finais ou imediatas) dos usuários Operators (OPERADORES) ações que o software permite ao usuário realizar (atuação sobre controles de interface) Methods (MÉTODOS) sequências ( well-learned sequences ) de submetas e operadores que levam à consecução de alguma meta superior (ou final) Selection Rules (REGRAS DE SELEÇÃO) regras pessoais de decisão sobre qual de vários métodos alternativos possíveis pode/deve ser utilizado quando se quer atingir alguma meta. Juntos, metas, operadores, métodos, e regras de seleção descrevem o conhecimento prático ( como-fazer-isso ) que o usuário deve ter para realizar uma tarefa (John & Kieras, 1996 p. 292)
Marca da Estrutura Hierárquica: Pilha de Metas 8 CM&N 1983, p. 143
9 Modelagem de Interação Lógica da conversa entre o preposto do designer (i.e. o SISTEMA) e o usuário Nota importante: Na lógica da conversa não aparecem ações de interface. Por exemplo, um trecho lógico correto de uma conversa entre usuário e sistema para buscar um termo no Google seria: >> S: Nesta página você pode fazer uma busca na Internet, baseada em termos ou expressões que você forneça. >> U: Busque <termo(s)/expressão(expressões) fornecidas> Notem que não se fala em clique, links, botão, digite, etc. Tudo isto já carrega decisões sobre >> S : Eis o resultado da busca. Quer fazer outra? >> S : Não encontrei nada com <termo(s)/expressão(expressões) fornecidas>. Mas { encontrei resultados para <termo(s)/expressão(expressões) similares>. Quer fazer Alternativas outra busca? CONTROLES DE INTERFACE.
10 MoLIC: Modeling Language for Interaction as Conversation MoLIC é uma linguagem que os designers de IHC podem utilizar para modelar a interação dos usuários com sistemas computacionais, seguindo a metáfora de interação como conversa. Modelar a interação na MoLIC é modelar a conversa entre o usuário e o preposto (porta-voz) do designer cristalizado na interface. Um bom manual de MoLIC está na página da Profa. Simone: http://wwwdi.inf.puc-rio.br/~simone/publications/07_12_silva.pdf
11 MoLIC - Estrutura da Conversa Objetivos (metas) Resumindo: Conversa sobre um tópico Diálogos Diálogos são compostos por falas do usuário e do preposto do designer (sistema) A modelagem de interação é o projeto de TODAS e SOMENTE as conversas que o usuário vai poder ter com o sistema para: - captar e metacomunicação do designer - realizar um conjunto de intenções a que a tecnologia do sistema possa atender Signos Os signos a serem usados são: Estáticos, Dinâmicos e Metalinguísticos
12 MoLIC Elementos Básicos Cenas, transições e processos do sistema Cena Indica uma conversa sobre algum tópico. Transições Falas que podem mudar o tópico corrente da conversa (isto é, mudam a cena corrente). Processos do Sistema Momentos onde o sistema determina o próximo tópico da conversa.
13 Um diagrama MOLIC e sua relação com Tarefas Interação que detecta erro em relação ao model de tarefas S: Não consigo fazer o que pede; corrija ou tente outra coisa. CENA 1 {diálogos internos à cena} Interação que detecta erro em relação ao model de tarefas mas colabora com o usuário CENA 3 {diálogos internos à cena} S: Entendo; só que o que você pediu exige que antes passemos pela Cena 3, a seguir. U: OK U: OK S: Entendido; estou indo para a Cena 2 Interação que percorre o Modelo de Tarefas sem erros CENA 2 {diálogos internos à cena} S: Entendido; estou indo para a Cena 2
14 PROBLEMAS COMUNS EM MODELOS DE TAREFA E INTERAÇÃO
15 Sobre MODELOS DE TAREFAS Modelos de Tarefas, como árvores, não indicam sequências temporais. Por convenção, lê-se uma árvore da esquerda para a direita (ou de cima para baixo, quando os nós filhos são dispostos na vertical), o que por contiguidade pode indicar uma ORDEM entre nós filhos. Nó pai 1 2 Nós filhos ordenados : 1 vem antes de 2. Como ORDEM de sub-metas e tarefas é muito importante, e como em vários cenários de interação não há ordem necessária, é preciso MARCAR quando a ordem é imposta ou não. O mesmo acontece com REPETIÇÃO (também chamada de ITERAÇÃO).
16 Vejam um exemplo de erro comum Fazer Login Fazer Login Fazer Login Informar Usuário Informar Usuário Informar Usuário Informar Senha Informar Senha Errado Informar Senha Certo (árvore rebatida ) Certo
17 Sobre MODELOS DE TAREFAS (cont.) Modelos de Tarefas costumam conter sub-metas ou ações alternativas. Ou seja, estruturas (ou nós finais), que podem ser usados uns no lugar (ao invés) dos outros. Por convenção, nós pais ou nós filhos alternativos são indicados numa árvore por uma LETRA (A, B, C ), correspondente à alternativa. Nó pai A B Nós filhos alternativos : ou a sub-meta do pai se realiza por via de A ou por via de B. Existem sub-metas e tarefas opcionais, o que a rigor é equivalente a um modelo com duas alternativas: uma que realiza o que o nó pai indica, outra que não realiza nada. Mas, por conveniência marcamos sub-metas e tarefas alternativas por um contorno tracejado.
18 Mais um exemplo de erro comum Buscar Itens Informar Item Desejado * Buscar Itens Informar Item Desejado Repetição de 1 a n vezes 1 Fazer Compras *? * Pegar Mercadoria Acionar Busca Verificar Itens Encontrados Errado 2 Acionar Busca Verificar Itens Encontrados 3 Certo (ordem fixa)? Ver Carrinho Certo (ordem livre)
19 E mais erros comuns Apertar teclas CTRL+C Copiar Clicar sobre ícone Errado A Apertar teclas CTRL+C Copiar B Clicar sobre ícone Certo (para modelos que vão até a ação de interface) Finalizar Processo Finalizar Processo A,B Salvar documento B Imprimir documento Errado A,B Fechar aplicativo 1? 2? 3 Salvar documento Imprimir documento Fechar aplicativo Certo (para modelos mais abstratos)
20 Notação para Modelos de Tarefas FONTE: Barbosa e da Silva (2010) Interação Humano-Computador. P. 226 1 2 1? 2? A B Sub-tarefas sequenciais ordenadas (rótulos numerais) Sub-tarefas sequenciais não-ordenadas (rótulos numerais +? ) Sub-tarefas alternativas (rótulos literais + na raiz da alternativa) * Marca de tarefa iterativa (* = repetida 1, 2, 3 n vezes) Marca de tarefa opcional (Obs: As sub-tarefas filhas provavelmente não serão opcionais. Por exemplo, você pode ou não pegar um ônibus para o trabalho; mas se pegar, tem de seguir vários passos obrigatórios.) Marca de tarefa ubíqua ( = tarefa pode ser realizada a qualquer momento no plano de metas. Por exemplo: Sair.)
21 Sobre MODELOS DE INTERAÇÃO 1. Modelos de Interação são grafos direcionados, com nós e arestas tipados e rotulados. Um grafo direcionado é aquele onde as arestas têm uma direção (indicada por uma seta). Grafo direcionado genérico Login D: U: Grafo direcionado de um Modelo (Parcial) de Interação U: Quero me logar. D: OK, vamos recuperar. U: Esqueci meu login U: O email é < >. D: OK. Recupera ção dados D: U:
22 Notação [*parcial*] para Modelos de Interação FONTE: Barbosa e da Silva (2010) Interação Humano-Computador. Pp. 232-242 U: <mensagem> D: <mensagem> Fala do Usuário Fala do Designer, através da interface (preposto do designer) <Título> Cena de Conversação ( sobre o tópico <Título> ) Quando a linha é tracejada, sinaliza cena de alerta. <Alerta> Precond: < > Precondição para a conversa que se segue Fluxo progressivo de conversa (interlocutores avançam rumo ao objetivo) U: < > U: Fim de conversa. Fluxo regressivo de conversa (interlocutores dão um passo atrás, comumente por causa de erro, mudança de objetivo, desistênciam por exemplo) Sinal de Abertura de Conversa Sinal de Encerramento de Conversa Fluxo progressivo, parcelado de conversa (interlocutor falante vai entregando sua mensagem em pacotes, que o interlocutor ouvinte vai lendo à medida que recebe) Processamento (caixa preta) do sistema Fluxo regressivo, parcelado de conversa -- Este exemplo não está no livro, mas faz parte da notação.
23 Sobre MODELOS DE INTERAÇÃO 1. Todas as arestas de um Modelo de Interação MOLIC são rotuladas por falas, seja do usuário ( u: <fala> ), seja do sistema (marcado como s:<fala>, d:<fala> de designer ou p:<fala> de preposto). 2. Todas as cenas de um Modelo de Interação MOLIC são rotuladas pelo nome dado ao tópico de conversação na cena (por exemplo, Login ou Encerramento ). 3. Todo Modelo de Interação MOLIC deve ter pelo menos um ponto de entrada (início de conversa) e pelo menos um ponto de saída (encerramento de conversa). Modelos PARCIAIS por vezes omitem o ponto de saída, devendo-se marcar explicitamente que o modelo está incompleto (por exemplo com algo como /// ou na extremidade de uma aresta direcionada). U: Analise Análise de Dados U: continue S: OK
24 Veja um exemplo de erro comum U: Quero me logar. Login D: U: U: Esqueci meu login Recupera ção dados D: U: Login D: U: U: Esqueci meu login D: OK Recupera ção dados D: U: Errado Certo U:Eis o meu email. U: Quero me logar. U: Quero me logar. D: U: U: Esqueci meu login Errado D: OK D: U: Login U: Esqueci meu login Certo D: OK Recupera ção dados U:Eis o meu email. ///
25 Sobre Modelos de Interação Um Modelo de Interação se constroi com refinamentos sucessivos. Nos estágios INICIAIS da modelagem É UMA BOA PRÁTICA MARCAR EXPLICITAMENTE TODAS AS FALAS, de usuário e sistema, mesmo que posteriormente seja possível decidir que certas falas do sistema (ou mesmo do usuário) podem ser omitidas do modelo porque estão sub-entendidas no modelo. Nos estágios iniciais da Modelagem de Interação deve-se analisar se não há erros comuns de modelagem como, por exemplo, colocar o usuário em loop, não prever pedidos de ajuda ou tratamento de erros, ou mesmo propor uma conversa sem lógica.
26 Veja exemplos de erros comuns Login D: U: Escolha de seção /// U: Acessar o site. U: Faça meu login. D: OK. U: Quero. Errado U: Acessar o site. D: Login e senha não combinam. Tente outra vez. Login D: U: Escolha de seção U: Faça meu login. D: OK. U: Quero. /// Certo U: Não me lembro e login ou senha. E agora? Encerra mento U: Quero encerrar / sair. U: Preciso de ajuda. D: Vamos recuperar seus dados. Ajuda /// Ajuda Encerra mento U: Preciso de ajuda. Login D: U: U: Faça meu login. Escolha de seção U: Quero. U: Quero encerrar / sair. /// Errado
27 Exemplo: Modelo de Interação [*parcial*] onde as conversas entre U e D apresentadas à direita são possíveis. Login D: U: U: Quero me logar. U: Esqueci meu login U: Eis meu login e senha. D: OK.... D: OK. Aviso de dados enviados. D: OK, vamos recuperar. U: O email é < >. D: OK. U: Quero me logar. U: O que é < >? Recupera ção dados D: U: D: OK, retomando. D: Veja. Ajuda sobre recupera ção dados Este modelo está incompleto. Por exemplo, falta cena para sair, que deve ter acesso ubíquo (mas não só esta). U: Entendi.... Trecho de Conversa entre U e D U: Quero me logar no sistema. D: OK. Informe seu login/senha. U: Esqueci meu login. D: OK, vamos recuperá-lo. Você quer me informar o email de recuperação ou a sua frase-chave? U: O que é frase-chave? D: OK. Veja a resposta para sua pergunta e outras informações de ajuda que podem interessá-lo para casos de esquecimento de login/senha. U: Li e entendi. D: OK. Você quer me informar o email de recuperação ou a sua frase-chave? U: Email de recuperação. D: OK. Qual seu email de recuperação? U: fulano@domínio.sufixo D: OK, veja o alerta que virá a seguir. U: OK, quero tentar me logar novamente. D: OK. Informe seu login/senha. U: Aqui estão. D: OK, você acaba de acessar a área interna do sistema.