A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira

Documentos relacionados
A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira

O USO DE BADGES PARA PROMOVER A MOTIVAÇÃO E O ENGAJAMENTO DE DISCENTES NA DISCIPLINA ONLINE DE METODOLOGIA DA PESQUISA DO ENSINO SUPERIOR

A EaD na sociedade contemporânea

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E E-LEARNING NA UNIVERSIDADE ABERTA

O ensino b-learning no Ensino Superior. Relato de uma experiência na ULHT

Escola Superior de Educação João de Deus. Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares

PARCERIA ESCOLA VIRTUAL DE FRANCÊS 2018

Gamificação e Motivação. Aluno: Armando Toda Orientador: Seiji Isotani

Formação de Formadores em e-learning

PRÉMIO DE EXCELÊNCIA PEDAGÓGICA DA U. P.

Com(ns)ciência na Gamificação. Como superar a lógica reativa

Os MOOCs Para um Conhecimento Aberto e Construído por Todos. António Teixeira Lina Morgado Mª Carmo T. Pinto

As Relações entre Gamificação, Padrões de Interface e Mobilidade no Desenvolvimento de Aplicações Educacionais

Jogar para Aprender. Carlos Pinheiro

b-learning: Relato da implementação de uma rede social aberta institucionalizada.

Escola Superior de Educação João de Deus

Aplicação de gamificação em um sistema colaborativo. Renato Massao Maeda da Silva

Estratégias de Observação na Investigação Sobre Práticas de Ensino e Avaliação de Docentes do Ensino Superior

O ensino a distância e a utilização de jogos online

CONSULTÓRIO DIGITAL DE MATEMÁTICA: SISTEMA DE SUPORTE PARA A PROMOÇÃO DA APRENDIZAGEM EM ENGENHARIA

CONSTRUÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: Mestrado Pedagogia do elearning- Portugal e Pedagogia EaD - Brasil

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares

Educação Aberta e a Distância 2.0 Nova ecologia nos sistemas de apoio

Escola Superior de Educação João de Deus

UNIVERSIDADE ABERTA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR ONLINE. Cláudia Cristina da Silva Gomes

ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO APLICADA DO PRESENCIAL PARA DISTÂNCIA

Escola Superior de Educação João de Deus

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares MESTRADO EM EDUCAÇÃO PRÉ-ESCOLAR

ENTENDENDO ABORDAGENS DE GAMEFICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

Engajamento dos Alunos para Colaboração em um Ambiente utilizando a Aprendizagem baseada em Projetos e a Gamificação

O CONTRIBUTO DA AVALIAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR: UM PROJETO DE INTERVENÇÃO EM ENGENHARIA

Alfabetização digital: o uso efetivo das tecnologias de informação e comunicação

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares EDUCAÇÃO BÁSICA (Licenciatura)

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares. LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO BÁSICA 2017/

Projetos educacionais inovadores com metodologias ativas. José Moran www2.eca.usp.br/moran

relatório do diretor de curso

AVALIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS. Profa. Dra. Stela C Bertholo Piconez Pós-graduação da Faculdade de Educação - USP

Inquérito Pedagógico aos Estudantes Sobre as Unidades Curriculares Semestre Par

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Avaliação às Unidades Curriculares 1.º semestre /2016

Inquérito Pedagógico aos Estudantes Sobre as Unidades Curriculares Semestre Ímpar

MAPAS CONCEITUAIS NA EDUCAÇÃO: PROPONDO UMA NOVA INTERFACE PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM BASEADOS NA PLATAFORMA MOODLE

Plano de Estudos. Escola: Instituto de Investigação e Formação Avançada Grau: Programa de Doutoramento Curso: Ciências da Educação (cód.

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação 2.º semestre de 2012/2013

Educação para a Sustentabilidade na

Metodologias Ativas. Parte 06 Aprendizagem Híbrida (Blended) Prof. Dr. Dilermando Piva Jr.

Klaus Schlünzen Junior Núcleo de Educação a Distância

Hiperlivro: criando experiências e estimulo de aprendizagem com a gamificação

A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda

Nícolas Murcia 1 ; Juliane Silva 2

Data de envio: 12/02/2006. Eduardo Tomaz Froes Unifenas Campus Belo Horizonte

INSTITUTO SUPERIOR DE CIÊNCIAS DO TRABALHO E DA EMPRESA. Centro de Audiovisuais e-learning. Projecto e-iscte

II ENJIE - ENCONTRO NACIONAL DE JOVENS INVESTIGADORES EM EDUCAÇÃO

DESAFIOS E DIFICULDADES!

UNA-SUS/UFMA Revolução para Mobile. Prof. Ms. Mariana Lopes e Maia

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PROPOSTA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

elearning em Contexto Empresarial

AVALIAÇÃO EM CONTEXTOS DIGITAIS: O MODELO PrACT

Aplicando Gamificação na Avaliação de Aprendizagem de Disciplinas de Graduação em Computação

RELATÓRIO DE ATIVIDADES 2016 UNIDADE DE ENSINO A DISTÂNCIA

AS APLICAÇÕES DO KAHOOT! COMO TECNOLOGIA EDUCATIVA

Veja o que já entregamos em EDTECH para o SEBRAE

Programar com Entusiasmo e Motivação usando pequenos drones

Métodos e técnicas de Gamificação para software educacional: uma revisão sistemática

Notas Leitura / Recensão Crítica

Gamificação Aplicada na Graduação em Jogos Digitais

Reitoria. Universidade do Minho, 27 de julho de 2017.

O USO DE GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DE ALGORITMOS

Escola Superior de Educação João de Deus. Relatório de Autoavaliação às Unidades Curriculares º semestre

PROJETO DE PESQUISA. Allan de Sousa Soares, Mestre. Lucas Ferreira Borges, Mestre

COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA

Análise das funcionalidades de gamificação nos ambientes de aprendizagem Classcraft e Moodle à luz da framework Octalysis

Diplomados da Universidade Aberta em 2012 Resultados do Inquérito

A Concretização do Processo de Bolonha no IPCB

O Sistema de Garantia da Qualidade do Ensino na Universidade Nova de Lisboa

Avaliação do Aluno Graduação a distância 2017/1

Apresentação. Prezados Professores e Coordenadores de Curso,

Curso: ESTRATÉGIAS E INOVAÇÃO PEDAGÓGICA

GUIA DE FUNCIONAMENTO DA UNIDADE CURRICULAR

A pesquisa em EaD nos últimos dez anos: ameaças e oportunidades

PROJETO TUTOR UNIVERSITÁRIO. 1. Objetivo e escopo do projeto-piloto

Gilberto Vasco Universidade de Aveiro Resumo. Contextualização e Importância. Definição de Qualidade


Escola Superior de Educação João de Deus. Licenciatura Ensino Básico Relatório de Autoavaliação 2.º semestre de 2013/2014

Avaliação das Competências para utilização de uma plataforma de e-learning

GAMIFICAC A O APLICADA A AMBIENTES DE APRENDIZAGEM

LIMITAÇÕES E OPORTUNIDADES

bibliotecas da Universidade de Aveiro

Modelo de Avaliação das Bibliotecas Escolares. Plano de Avaliação. MABE - Modelo de Avaliação da Biblioteca Escolar

FICHA DE UNIDADE CURRICULAR. Identificação da Unidade Curricular

Gamificação, transmidialidade e engajamento estudantil

Streaming Technologies and e-learning 2.0 Environments

Índice. Classificação de textos para o ensino de português como segunda língua. Índice. technology from seed

Cultura Digital e Formação de Professores para o Ensino Superior. Vani Moreira Kenski PPGE/USP

TÍTULO: DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE APRENDIZADO COM ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO

RPA 008/2019 SELEÇÃO DE PROFISSIONAL AUTONOMO CONTRATAÇÃO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇO DE NIVEL SUPERIOR PARA DESENVOLVEDOR DE VÍDEOS ANIMADOS 2D.

Práticas de Docência no IST: contributos para a elaboração de um manual de boas práticas

Gamification George Marcel Smetana

Estilos de aprendizagem e utilização de recursos digitais no ambiente colaborativo Sakai

SubGQ_UC Subsistema para a Garantia da Qualidade das Unidades Curriculares

Transcrição:

A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Nobre, UAb @claudiagomes14 @MIEMCEM Ana.Nobre@uab.pt

Projeto Tese de Doutoramento Em curso Desenvolver e Implementar um Desenho Personalizado, com recurso a técnicas de Gamificação, no Ensino Superior a Distância e elearning. UC Francês, Nível Europeu B2 Acompanhamento do processo e dos estudantes

Problema e Objetivos de Investigação Problema de Investigação De que modo um desenho gamificado personalizado, no ensino superior a distância e elearning, promove a motivação e o envolvimento dos estudantes adultos? Objetivos de Investigação 1) Analisar a viabilidade da utilização de um desenho com elementos de jogo num processo de aprendizagem, recorrendo a um desenho pedagógico gamificado. 2) Analisar o envolvimento de estudantes adultos num desenho com recurso a técnicas de gamificação. 3) Analisar a perceção dos estudantes sobre o processo do desenho pedagógico gamificado.

Metodologia Metodologia Mista Estudo de Caso Piloto Amostra por conveniência Recolha de Dados por Triangulação Apresentação Dados quantitativos Inquérito por Questionário Grupos de Questões: Tarefas; Desenho e Aprendizagem

Desafios no EaD e e-learning Motivação Aprendizagem autónoma Envolvimento Feedback Isolamento Ensino de uma língua não materna (Galusha, 1998)

Gamificação Proposta de Conceito EaD e elearning Em EaD e e-learning, gamificação é o uso de elementos de jogo e um desenho personalizado para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa. Desenho (Gomes, Pereira, Nobre) Pontos, badges, níveis, leaderboard, desafios e feedback cíclico, poderão ser elementos positivos para um desenho educacional. O desenho deve, contudo, ser estruturado, com definição de regras e objetivos claros com o propósito pedagógico que se pretende alcançar. (Zichermann & Cunningham, 2011)

Modelo Motivacional ARCS - John M. Keller (1987) Atenção (direcionada ao estímulo desejado) Relevância (do conteúdo para o estudante) Confiança (na realização da tarefa) Satisfação (nas conquistas pedagógicas)

Gamificação em EaD e elearning Resultados motivacionais positivos através da utilização de gamificação (Lee and Hammer, 2011; Iosup & Epema, 2014) Plataformas como ajuda/suporte para a implementação de gamificação (Muntean, 2011; Glover, 2013) Consumo excessivo de tempo ao IE (Lee and Hammer, 2011)

Estádios Sumariados da UC Francês III Análise Avaliação da possibilidade de utilização de um desenho gamificado na UC Francês III. Público-alvo Estudantes de licenciatura inscritos em Francês III, na Universidade Aberta. Conteúdo Conteúdo pedagógico da UC Francês III. Estrutura Estruturação do conteúdo pedagógico, análise dos elementos de jogo a incorporar. Desenvolvimento do desenho gamificado. Desenho Gamificado - Implementação do desenho gamificado personalizado com utilização dos elementos de jogo definidos na fase estrutura. Acompanhamento Dos estudantes, da implementação do processo e cumprimento do desenho. Resultados Do desenho e acompanhamento efetuado. Reavaliação De todos os estádios. Resultados Reavaliação Acompanha -mento Análise Desenho Gamificado Públicoalvo Estutura Conteúdo

Desenho e Gamificação Desenho Mecânica personalizada para o EaD e elearning; Definição das plataformas a utilizar; Consistência interna, fluidez no processo. Gamificação Narrativa (1 para 24 atos); Níveis (5); Tarefas (24); Vídeos (24+1); Quizzes (5); Tempo (Tarefas, Quizzes, Feedback); Desafio monetário; Avatar; Pontos; Badge e Badge Premium; Leaderboard; Feedback cíclico e diverso. 1 semestre académico

LMS e Rede Académica Social Moodle Vídeos Narrativa e Conteúdo Pedagógico Tarefas Final Quizzes Documento Desempenho em Reprodução do Documento Atribuição de Badges SOL Blog pessoal de trabalho Avatar Construção das Tarefas Pontos Feedback aos colegas Feedback da IE Desafio monetário Leaderboard Documento Atribuição de Badges

LMS e Rede Académica Social Moodle Vídeos Narrativa e Conteúdo Pedagógico Tarefas Final Quizzes Documento Desempenho em Reprodução do Documento Atribuição de Badges SOL Blog pessoal de trabalho Avatar Construção das Tarefas Pontos Feedback dos colegas Feedback da IE Desafio monetário Leaderboard Documento Atribuição de Badges Feedback

Dinâmica entre Plataformas Moodle - Videos pedagógicos suportados pela narrativa e com solicitação das tarefas a realizar. - Video final do desempenho ao longo da unidade curricular. - Documento do desempenho por cada atividade. - Quizzes. - Feedback. -Participação voluntária. SOL Projeto Francês III - Desenvolvimento das tarefas no blogue pessoal, com tempo determinado. - Pontos. - Badges. - Badge premium. - Desafio monetário e leaderboard. - Avatar. - Feedback. - Participação voluntária.

Narrativa Desafio Monetário Níveis Tarefas Vídeos Quizzes Tempo estipulado Tempo Vídeo Final Leaderboard Desempenho Pontos Feedback dos colegas Feedback da IE Badge Badge Premium

Comportamento e Participação nas Tarefas Número de Estudantes Inscritos na UC Francês III 26 Inscritos no grupo Projeto Francês III com abertura de blog 26 Realização de todas as tarefas 7 Realização de algumas tarefas 15 Realização de tarefas entre 12 e 23 5 Não realização de tarefas 4

Tarefas N=17 Motivação para realizar as tarefas: 11 respondentes. x=3,76 ҧ Gostei de realizar as tarefas: 13 respondentes. x=4,00 ҧ

Desenho e Aprendizagem N=17 Aprendi mais com este desenho: 13 respondentes. x=3,88 ҧ Desenho motivou a aprendizagem: 15 respondentes. x=4,23 ҧ Desenho motivou a realizar as tarefas: 14 respondentes. x=4,17 ҧ Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei que iria desenvolver mais competências linguísticas: 15 respondentes. x=4,23 ҧ

Algumas Considerações Perspetiva geral positiva do desenho (respondentes do questionário) Questões: xҧ aritmética >4 Gostei de realizar as tarefas Desenho motivou a aprendizagem Desenho motivou a realizar as tarefas Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei que iria desenvolver mais competências linguísticas

Algumas Considerações (Cont.) A diversidade de materiais aumenta a probabilidade de alcançar as preferências de aprendizagem de mais estudantes. Não implica que todos os estudantes gostem do desenho.

Algumas Considerações (Cont.) Desenho complexo e trabalhoso bidireccionalmente. Adjuvante Criar um ambiente virtual que responda às necessidades do desenho e com extração estatística facilitadora do trabalho da equipa.

Referências Bibliográficas Galusha, J. M. (1998). Barriers to learning in distance education. Interpersonal Computing and Technology Journal, 5 (3), 6-14 Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: In J. Herrington et al. (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In SIGCSE 14, March 3 8, 2014, Atlanta, GA, USA. doi: 10.1145/2538862.2538899 Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development, 10, (3), 2-10. doi: 10.1007/BF02905780 Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2) Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL 2011, October 28-29, Romania. Retrieved March 29, 2013, from http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/icvl_modelsandmethodologies_paper42.pdf Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O Reilly Media

Obrigada! gamificationforelearning@gmail.com https://gamificationforelearning.wordpress.com