Europa, Uma catástrofe está

Documentos relacionados
Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões.

Introdução e objectivo do jogo. Material

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

Objectivo. Material:

Regras do jogo. 30mn

COMPONENTES. Era i: PRIMEIRA RIQUEZA. Cave vs Cave

Objectivo do jogo. 1 carta "gato no saco" 4 cartas de moedas (2, 3, 4, 6 "ratos")

1. Colocar uma cartela de terreno. 12 marcadores de castelo. 12 pontes de madeira PREPARAÇÃO

80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

4 Heróis Meeples. 4 Marcadores de Turno 4 cartas Suporte + 1 carta Trabalho De Equipa Iniciativa. 82 Cubos 4 Fichas de Pontuação.

Nas cartelas aparecem 4 novos símbolos (nas pág. 2-4, são explicados em detalhe): Portal mágico (nele aparece o dragão) Dragão. Vulcão.

Objetivo do jogo. Material do jogo. Spielablauf

L I V R O D E R E G R A S

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru

Região. Região. Província. Templo. Símbolo de Campanha

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Um jogo de estratégia e inteligência passado num arquipélago paradisíaco, para 2 a 5 jogadores a partir dos 8 anos

2. Colocar um pastor COMPONENTES. 8 novas cartelas de terreno (assinaladas com 16 marcadores de ovelhas e 2 de lobos

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores

SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos

A) Cada jogador recebe: B) O saco Banca

um jogo de Jason Slingerland

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Vídeo com a explicação das regras em min. Regras

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores

Reglamento Reglament Regras

Embaralhe bem todas as cartas e as distribua de acordo com o número de jogadores:

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

2

min 30min 20min min


Versão Portuguesa: Paulo Santos

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

NECiFarm Núcleo de Estudantes de Ciências Farmacêuticas da Universidade do Algarve

O Manual do KBlackBox. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Tradução: José Pires

Introdução: Duração do jogo e condições de vitória: Componentes do jogo:

Distribuição de Jogos por Ciclo

O MORCEGO COVARDE PENSAMENTO

Fuga de Atlantida! Regras do jogo

Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS

Language: English / Português

jogos romanos jogos romanos

livro das regras (provisório)

min 30min 20 min min

Reglamento / Manual Rules / Regole

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

Introducao, ~ Creditos

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

Solução da prova da 2.ª Fase

Contagem e Probabilidade Exercícios Adicionais. Paulo Cezar Pinto Carvalho

Construtores e Comerciantes

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Design de Interface - Avaliação Final

REGULAMENTO DA COPA DE FUTEBOL SUIÇO 2019 COLÉGIO SÃO JOSÉ/ O GIRASSOL

na Escola um jogo para todos Arbitragem 2017/2018

na Escola um jogo para todos

APÊNDICE C. Produto da Dissertação: Sequência de Atividades. Encontro 1 ( 2 períodos de 50 minutos)

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

PARCERIA APEA/SP E APCEF/SP

OBMEP ª fase Soluções - Nível 1

Exercícios sobre Métodos de Contagem

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

FORBIDDEN CITY. CONTEÚDO 108 ladrilhos: 30 roxos, 30 amarelos, 24 vermelhos, 24 azuis. 84 moedas chinesas (14x1, 29x2, 14x10, 27x20) Templo imperial

Soluções da Lista de Exercícios Unidade 20

Por séculos, esta elite guerreira dominou o Japão, governando o país com uma rigidez militar no lugar do Imperador. Hoje, mais de 120 anos se

1. Colocar uma cartela

CONTEÚDO 1 tabuleiro 92 blocos de construção

1ª Colocação 10 pontos. 2ª Colocação 08 pontos. 3ª Colocação 06 pontos

IntroduCAo. Componentes

Um jogo para 2 a 5 jogadores Idade 8+

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!

REGRAS BÁSICAS DE DUEL MASTERS DA DCI Efetivo em 6 de agosto de 2004.

Bruno Faidutti. Componentes. Objetivo do jogo

componentes do jogo objetivo 3 mini-tabuleiros: Máquina do Tempo, Nave e Relógio 1 Tabuleiro central 25 cartas de Figuras Históricas

MATEMÁTICA A - 12o Ano Probabilidades - Noções gerais

CAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ

Em Pandemic Survival, todos os jogadores enfrentam o mesmo cenário:

Regras ÍNDICE. p. 2 p. 3 p. 3 p. 4 p. 5 p. 6 p. 6. Conteúdos Objectivo do Jogo Elementos do Jogo Preparação do Jogo Como Jogar Final do Jogo Créditos

História. Entendendo o jogo. Os movimentos das peças. Movimentos especiais. Como Jogar. Capturas, xeque e xeque mate.

4. Corpos finitos. Aula 22 - Álgebra II. [Conclusão da aula anterior: exemplos de polinómios resolúveis e polinómios não resolúveis]

Regras do jogo. nº de jogadores: de 2 a 4 jogadores. Idade: maiores de 10 anos. Duração: 60 a 90m

MATEMÁTICA A - 12o Ano Probabilidades - Noções gerais

B livreto de regras C

A) são da mesma cor. B) são vermelhas. C) uma é vermelha e duas são brancas. D) uma é branca e duas são vermelhas. E) pelo menos uma é vermelha.

Um jogo para 2 a 5 jogadores a partir dos 12 anos de Wolfgang Kramer e Richard Ulrich. Conteúdo. Contexto Histórico

MATEMÁTICA A - 12o Ano Probabilidades - Noções gerais Propostas de resolução

REGULAMENTO DESAFIO ACADEMIA DA RUA 3 X 3

> 132 casas de madeira em 6 cores: 22 por jogador > 84 peças de madeira de recursos: 24 de carvão (marrons), 24 de óleo (pretas),

Transcrição:

Arte: alexandre-roche.com Europa, 1347. Uma catástrofe está prestes a acontecer. A Peste Negra atinge a Europa, e durante os próximos 4 a 5 anos, a população da Europa será reduzida para metade. Os jogadores estabelecem-se em várias regiões da Europa, enquanto a praga se espalha por todo o continente. Os jogadores são ajudados por todas as classes da Idade Média: Os Camponeses providenciam um crescimento da população, os sábios Monges mantêm os ratos afastados, os Mercadores ricos fogem quando se aproxima a peste, a guerra conduzida pelos Cavaleiros espalha a praga para novas áreas, as Bruxas controlam a propagação através de magia e bruxaria, enquanto os Reis evitam a praga ficando nos seus palácios fortificados. Mas a praga não faz qualquer distinção: enquanto os ratos continuarem a chegar, ninguém se pode sentir seguro. Quando a Peste se retira e o jogo acaba, o jogador com a maior população sobrevivente ganha. Componentes do Jogo + + + 1 tabuleiro. O tabuleiro, dividido em 12 regiões, representa a Europa na Idade Média. Em jogos com 2 jogadores, use apenas as regiões mais claras. Em jogos com 3 jogadores, use as regiões mais claras e as regiões ligeiramente mais escuras. Em jogos com 4 jogadores, use todas as regiões do tabuleiro. As setas indicam as regiões que são consideradas adjacentes, embora não tenham uma fronteira em comum Adicionalmente, o tabuleiro contém uma zona com um palácio. 1 80 pequenos cubos de madeira (20 por cada uma das quatro cores disponíveis para os jogadores). 49 marcadores de rato, mostrando um rato no verso e um evento de peste na frente. 12 destes marcadores têm um círculo roxo, estes são os ratos iniciais que devem ser usados na preparação do jogo. 6 cartas de classe (1 para cada uma das 6 classes: Povo, Burguesia, Clero, Cavalaria, Feiticeiros e Nobreza). Um Marcador da «Peste»

Preparação 1 Colocar o tabuleiro na mesa. As seis cartas de classe são dispostas ao seu lado. 2 Cada jogador escolhe uma cor e recebe todos os cubos de madeira dessa cor. 7 De seguida, o jogador inicial começa o seu primeiro turno, depois dele, os outros jogadores fazem o mesmo, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio. 2

3 Os doze marcadores de rato iniciais (com círculo roxo) são misturados (de face voltada para baixo), e um marcador de rato é colocado em cada região do tabuleiro (também de face voltada para baixo). Num jogo de 2/3 jogadores, apenas 8/10 das regiões são usadas, logo apenas 8/10 ratos iniciais são colocados no tabuleiro. 4 Os outros marcadores de rato são misturados (de face voltada para baixo) e mantidos como abastecimento ao lado do tabuleiro. Com menos de 4 jogadores, são removidos ao acaso do jogo alguns marcadores de rato (nunca os ratos iniciais), sem serem revelados: Com 2 jogadores, remover 12 marcadores de rato. Com 3 jogadores, remover 6 marcadores de rato. Os marcadores de rato iniciais restantes são misturados com os outros ratos 5 O marcador da Peste é colocado numa região escolhida ao acaso. 6 O jogador mais novo começa o jogo. Começando por este, e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador coloca 2 dos seus cubos em qualquer região do tabuleiro. Depois disso, começando com o último jogador a colocar cubos no turno anterior e no sentido contrário aos ponteiros do relógio, cada jogador coloca mais 2 dos seus cubos em qualquer região no tabuleiro. 3

O Jogo O jogador segue as seguintes fases durante o seu turno: A. Escolher uma nova carta de classe (opcional) B. Colocar novos cubos no tabuleiro C. Mover o marcador da Peste As fases A e B podem ser feitas por qualquer ordem, mas a fase C (mover o marcador da Peste) tem sempre de ser feita no final do turno. A Escolher uma nova carta de classe (opcional) O jogador pode escolher uma carta de classe: qualquer uma das que não foram escolhidas até ali (ao lado do tabuleiro), ou qualquer uma que já tenha sido escolhida por outro jogador. As cartas de classe escolhidas pelos jogadores têm de estar claramente visíveis na mesa, à frente de cada jogador. Cada uma das seis cartas atribui certas vantagens aos jogadores que as detêm (o que será explicado mais à frente), mas ao mesmo tempo aumentam a probabilidade de mais cubos do jogador serem dizimados pela Peste. A única forma de um jogador se ver livre das cartas de classe que escolheu é que elas sejam escolhidas e levadas por outro jogador. B Colocar novos cubos no tabuleiro O jogador pode colocar cubos da sua cor em qualquer região do tabuleiro. Ele coloca tantos cubos, quanto o número de marcadores de rato presentes nesse momento na região escolhida. Assim, o jogador não pode colocar cubos numa região que não tenha marcadores de rato (exceto: a carta do Camponês ver mais abaixo). Exemplo: Existem atualmente três marcadores de rato na Gallia, um na Germania e nenhum na Italia. É a vez do jogador vermelho. Ele escolhe colocar um dos seus cubos na Germania. Se, em vez disso, ele quisesse colocar cubos na Gallia, poderia aí colocar três cubos, ao passo que na Italia ele não poderia colocar quaisquer cubos de todo. C Mover o marcador da Peste M esmo se um jogador tiver já à sua frente uma ou mais cartas de classe, ele pode escolher outras cartas durante cada um dos seus turnos. Assim, pode acontecer muitas vezes que um jogador tenha mais do que uma carta ao mesmo tempo. Nesse caso, ele ganha todas as vantagens de todas as cartas que possui. Finalmente, o jogador tem de mover o marcador da Peste. O marcador da Peste tem de ser movido para uma região adjacente à sua localização atual. O jogador que está no seu turno pode escolher à sua vontade entre as regiões adjacentes, mas não pode deixar o marcador da Peste na região onde se encontra nessa altura. A região para onde o marcador da Peste foi movido chama-se A Região da Peste. 4

Assim, a Peste comporta-se da seguinte forma: 1. Primeiro, a Peste espalha-se. Se a Região da Peste não contém marcadores de rato, nada acontece. Se a Região da Peste contém um marcador de rato, o jogador que está no seu turno coloca um novo marcador de rato vindo do abastecimento em qualquer região adjacente à Região da Peste. Se a Região da Peste contém dois ou três marcadores de rato, o jogador que está no seu turno coloca DOIS novos marcadores de rato vindos do abastecimento em qualquer/quaisquer região(ões) adjacente(s) à Região da Peste (ou dois ratos numa região, ou um rato em duas regiões diferentes). 2. A Praga devasta a Região da Peste. Se a Região da Peste contém pelo menos um cubo de madeira e um ou mais marcadores de rato, esses marcadores de rato são revelados e avaliados um de cada vez, até que ou todos os marcadores de rato tenham sido revelados ou todos os cubos na região tenham sido removidos. Todos os marcadores de rato são removidos do jogo; quaisquer marcadores de rato de face voltada para baixo permanecem dessa forma na região. Nota: Os marcadores de rato têm de ser colocados de face voltada para baixo, os jogadores não estão autorizados a olhar para a sua face frontal! Nota: Não pode haver mais do que três marcadores de rato simultaneamente em nenhuma região! Assim, não é permitido adicionar ratos a uma região que já tenha três ratos. Neste caso, o jogador tem de escolher uma das outras regiões adjacentes à Região da Peste. No caso raro de todas as regiões adjacentes à Região da Peste conterem três ratos, não são adicionados mais nenhuns ratos. A face frontal de todos os marcadores de rato contém dois tipos de informação: Um valor limite. Se o número total de cubos de madeira (independentemente da cor) na Região da Peste for igual ou superior a esse valor limite, haverá um surto de Peste. Caso contrário, ou seja, se o número de cubos de madeira for inferior a esse valor limite, o marcador de rato é removido do jogo sem quaisquer outras consequências. Um ou mais símbolos. Estes símbolos indicam quais das classes são infetadas pela Peste. Por cada símbolo de classe indicado, o jogador que na altura detém a carta de classe correspondente a esse símbolo tem de remover um dos seus cubos da Região da Peste e voltá-lo a colocar no seu abastecimento de cubos. Se o jogador não tiver cubos nessa região, não será afetado. Além dos símbolos de classe, ou em vez deles, podem também surgir os símbolos M («Maioria») or A («Totalidade»). Por cada M, o jogador que na altura tem mais cubos da sua cor na Região da Peste tem de remover um cubo. No caso de um empate na maioria, todos os jogadores empatados têm de remover um cubo. Por cada A, todos os jogadores com cubos na Região da Peste têm de remover um cubo cada um. Os símbolos M têm sempre de ser tidos em consideração em primeiro lugar, ou seja, afetam sempre o jogador com a maioria de cubos na região quando o marcador de rato é revelado (mesmo que outros símbolos no marcador de rato provoquem que outro jogador tenha mais cubos do que o jogador com a maioria). Depois de todos os símbolos M terem tido resolvidos, a ordem pela qual se resolve o resto dos símbolos não é relevante. Assim que a Região da Peste ou não contenha mais marcadores de rato, ou não contenha mais cubos de madeira, o turno atual acaba, e o próximo jogador toma a vez. 5

O jogador amarelo detém atualmente a carta Cavaleiro (Cavalaria), o jogador verde detém as cartas Camponês (Povo) e Mercador (Burguesia), e o jogador azul detém o Monge (Clero), Bruxa (Feiticeiros) e Rei (Nobreza). É a vez do jogador vermelho, e ele está prestes a entrar na fase 3 («Mover o marcador da Peste»). Ele decide mover o marcador da Peste para a Gallia. A Gallia contém três marcadores de rato, dois cubos verdes e um cubo amarelo. Primeiro, a Peste espalha-se. Visto que a Gallia contém três marcadores de rato, têm de ser colocados dois novos marcadores de rato em 1 ou 2 regiões adjacentes à Gallia. O jogador vermelho escolhe colocar ambos na Hispania. Depois, a Peste devasta a Gallia. Um a um, os três marcadores de rato são revelados: O primeiro marcador revelado mostra o valor limite de 1. A Gallia contém três cubos, logo, há um surto de Peste. O marcador de rato mostra um símbolo de Burguesia e um símbolo de Clero. Considerando que o jogador verde detém atualmente a carta do Mercador (Burguesia), ele tem de remover um dos seus cubos, devolvendo-o ao seu abastecimento de cubos. O jogador azul detém a carta do Monge (Clero), mas como não tem cubos na Gallia, obviamente que não tem de remover nenhum cubo. Visto que ainda há mais cubos na Gallia, o marcador de rato seguinte é revelado. Tem o valor limite de 3. Contudo, como atualmente a Gallia só contém dois cubos (um dos cubos verdes acabou de ser removido), este marcador de rato não tem efeito. Finalmente, o último marcador de rato é revelado. Ele tem um valor limite de 2; como tal, há novamente um surto de Peste. Os símbolos indicados neste marcador de rato contêm um M ( Maioria ), Burguesia e Clero. Os jogadores verde e amarelo estão empatados na Maioria; como tal, cada um deles tem de remover um cubo. Como consequência, a Gallia ficou completamente devastada. De acordo com este último marcador de rato, quer o jogador que detém a carta da Burguesia (verde), quer o jogador que detém a carta do Clero (azul) têm de remover um cubo da região. Contudo, nenhum deles tem mais cubos para remover na Gallia. O turno do jogador vermelho acaba na seguinte situação: ver imagem à direita. Exemplo 6

As Cartas de Classe Nota: As habilidades especiais da(s) carta(s) de classe só podem ser usadas pelo jogador que está no seu turno. Ele pode usar as habilidades de cada carta apenas uma vez por turno, e apenas antes da fase C ser jogada (exceto: Cavaleiro). Rei (Nobreza) O jogador que detém esta carta pode, a qualquer altura do turno, mover um dos seus cubos já colocados no tabuleiro para a zona do palácio. Este cubo tem de ser retirado de uma região que não contenha ratos. Os cubos colocados na zona do palácio estão seguros para o resto do jogo, e contam como cubos normais quando se apura a pontuação no final do jogo. Cavaleiro (Cavalaria) O jogador que detém esta carta pode mover o marcador da Peste até duas regiões na fase C, antes que os efeitos da Peste sejam avaliados. Adicionalmente, antes de os marcadores de rato serem revelados, pode decidir deixar o marcador da Peste contar como dois cubos de população neutros na região afetada, com a finalidade de avaliar os limites de população nos marcadores de rato. Exemplo: Se o marcador da Peste está na Italia, o jogador pode por exemplo movê-lo para Scandia, se tiver a carta do Cavaleiro. Se o jogador escolher deixar o marcador da Peste contar como dois cubos extra, e a Scandia contiver dois cubos de madeira, haverá um surto de Peste mesmo que seja revelado um rato com um valor limite de 3 ou 4. Mercador (Burguesia) O jogador que detém esta carta pode, a qualquer altura do seu turno, mover até 3 cubos da sua cor de uma região para uma outra região adjacente. Monge (Clero) O jogador que detém esta carta pode, a qualquer altura do seu turno, mover qualquer marcador de rato de uma região para uma outra região adjacente. Este movimento pode ser executado ou antes, ou depois de colocar novos cubos na fase B. Exemplo: Uma região contém 3 marcadores de rato. O jogador que está no seu turno pode colocar 3 cubos nesta região. Se ele detiver a carta do Monge, ele pode mover um dos ratos para uma região adjacente. Por favor, note que nenhuma região está autorizada a conter mais de 3 marcadores de rato. Assim, o jogador que detém o Monge não pode mover um rato para uma região que já tenha 3 ratos. Camponês (Povo) O jogador que detém esta carta pode adicionar um cubo a mais do que o normal quando coloca cubos numa região na fase B ( Colocar novos cubos no tabuleiro ). Por exemplo, ele pode colocar 4 cubos numa região que contenha 3 marcadores de rato, ou 1 cubo numa região sem marcadores de rato. Bruxa (Feiticeiros) O jogador que detém esta carta pode, a qualquer momento do seu turno, observar a face escondida de qualquer marcador de rato no tabuleiro. De seguida, ele pode observar a face escondida de outro marcador de rato no tabuleiro, quer na mesma região, quer numa região diferente. Por fim, se assim ele desejar, também pode trocar os dois marcadores de rato selecionados (o que obviamente só faz sentido se ele observou marcadores de ratos em duas regiões diferentes). 7

Final do Jogo O jogo acaba no final do turno em que: ou o abastecimento de marcadores de rato fica vazio, ou um jogador consegue colocar todos os seus cubos no tabuleiro no final do seu turno (o que é raro suceder). Essa será então a ronda final, durante a qual todos os jogadores (exceto o jogador que provocou o final do jogo) podem usar as habilidades das suas cartas de classe pela última vez. Esta ronda final é jogada no sentido contrário aos ponteiros do relógio, começando com o jogador à direita do último jogador que teve um turno normal. Nesta ronda final, os jogadores só podem usar as habilidades das cartas que possuem na altura. Não podem escolher novas cartas, colocar cubos (exeto o Camponês), nem mover o marcador da Peste (exceto o Cavaleiro). As cartas mantêm as suas habilidades normais, com as exceções indicadas na caixa de texto à direita. Camponês: O jogador que detém esta carta pode colocar um cubo da sua cor em qualquer região. Cavaleiro: O jogador que detém esta carta pode mover o marcador da Peste até dois movimentos. Quando o jogo acaba, o marcador da Peste conta como dois cubos de população neutros na região afetada. Finalmente, a Peste devasta todas as 12 regiões, isto é, um por um os marcadores de rato são revelados e avaliados. O jogador com mais cubos ainda em jogo no tabuleiro (incluindo quaisquer cubos na zona do palácio) ganha. No caso de um empate entre dois ou mais jogadores, o jogo é ganho pelo jogador que de entre os empatados jogaria o próximo turno como normalmente, se o jogo não tivesse acabado. Arte: alexandre-roche.com Tradução portuguesa: Regina Fernandes - Runadrake, Lda. Adaptação gráfica portuguesa: Alexander Shamou Costa Gestor de projeto: Jonny de Vries www.whitegoblingames.com 2010-2012 White Goblin Games 8 Rua Manuel Murias 5 1 esq 1500-418 Lisboa www.runadrake.com Under license from White Goblin Games