Sumário Executivo Comunicação, Consumo e Memória: Da Cena Cosplay a Outras Teatralidadades Juvenis

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Transcrição:

Sumário Executivo Comunicação, Consumo e Memória: Da Cena Cosplay a Outras Teatralidadades Juvenis Profa. Dra. Mônica Rebecca Ferrari Nunes São Paulo, 2014

Objetivo geral Objetivos específicos Por meio dos nexos teóricos comunicação-consumo e memória, verificar lógicas e estratégias da produção das teatralidadades nas cenas furry (fãs de animais antropomórficos que se encontram presencialmente e pelas redes sociais, fazem suas fantasias, forsuits, para se vestirem como animais, elaboram desenhos, criam músicas relacionadas a bichos, etc), fairy-key ( estilo fada, moda urbana que remete aos desenhos animados dos anos de 1980), medievalista (recriadores do ambiente da Idade Média, por meio de vestimentas, acessórios, festas, etc) e steampunk (coletivo que recria o período vitoriano) na cidade de São Paulo e em outros centros urbanos: Vitória, Belo Horizonte, Rio de Janeiro, comparando-as com as lógicas e estratégias da cena cosplay (em que jovens se vestem e atuam como personagens midiáticos) já cartografadas em pesquisa finalizada (Comunicação, consumo e memória: cosplay e culturas juvenis, PPGCOM ESPM/CNPq, 2012-2014), analisando os partícipes das cenas. a) Cartografar as cenas furry, fairy, medievalista e steampunk em espaços presenciais como nos festivais de animes e em outros espaços de encontros relativos a cada coletivo (descritos na proposta), verificando como os jovens representam a si mesmos na construção de um outro que performatizam; b) Analisar como a conexão consumo-memória aciona a construção de temporalidades e espacialidades passadas; c) Estudar as paisagens sonoras das cenas, o consumo musical e a performance também como operadores da memória; d) Avaliar o papel da imagem fotográfica como sociabilidade e exercício de memória movente das cenas; e o papel da fotografia como mimese do cosplay. e) Entender o significado da experiência estética na vida cotidiana dos participantes destas cenas e, em especial, no caso do cosplay e das fairies, como se dá a importação de conceitos japoneses às teatralidades realizadas no Brasil; f) Entender a relação das práticas de consumo alimentar dos steampunks, entre elas, o café, com as tendências que se apresentam na gastronomia contemporânea, considerando que o consumo de alimentos pode funcionar como operador da memória; g) Investigar a teatralidade dos fãs steampunks como (re)invenção de tradições em uma sociedade destradicionalizada; debater as dimensões de nostalgia presentes na busca pela (re)imaginação de um tempo passado na literatura steampunk. h) Perceber em que medida as novas teatralidades contempladas, nas narrativas midiáticas presentes na cena cosplay, fairy, furry, steampunk, e os coletivos medievalistas, relacionam-se com as representações mais tradicionais e hegemônicas, no caso a cena funk e hip hop, típicas das periferias dos centros urbanos analisados. i) Observar o movimento de perpetuação da infância e juventude, senão física, ao menos em seu aspecto memorial, na constituição do colecionismo presente nas cenas estudadas. j) Estudar os coletivos medievais Os filhos de Rigr e a Associação Ars Mediaevalis.

Justificativas teóricas e empíricas (defesa da pertinência e originalidade) A pesquisa parte de resultados obtidos anteriormente voltados exclusivamente à cena cosplay. A partir desses resultados, a equipe de investigadores, dividida por coletivos e temas, pesquisará as semelhanças e dessemelhanças entre essas cenas. Há pesquisadores que realizam recortes temáticos sobre todos os coletivos, a saber: a imagem fotográfica; paisagens sonoras; objetos colecionáveis; representações do preconceito, da negritude, e das relações com outras cenas jovens praticadas nas periferias das capitais estudadas. E há pesquisadores que observam cenas e coletivos específicos, como steampunk, fairy-key e recriadores do período medieval. Embora inúmeras pesquisas se dediquem ao estudo das práticas e cenas jovens urbanas no Brasil, as investigações sobre essas cenas correlacionadas sob o viés das teorias do consumo (Slater, Canclini, Douglas, etc) e da memória (Lotman, Halbwachs, etc) são praticamente inexistentes no campo da Comunicação. Daí a originalidade e consistência teórica e metodológica deste projeto, que se apoia em resultados efetivamente obtidos, e almeja, mediante recursos oferecidos por este edital, verificar como as outras cenas que convivem com a cena cosplay se caracterizam e agem sobre o cotidiano desses sujeitos construindo identidades, identificações, diferenças, relações sociopolíticas e experiências estéticas. A originalidade da pesquisa se deve igualmente à dimensão complexa destas cenas urbanas, porém pouco estudadas no campo acadêmico. Metodologia Pesquisa qualitativa multimetodológica composta por pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo, aqui seguindo a metodologia da Flânerie (Peter MacLaren), isto é, permitir-se como o flâneur, perder-se nas cenas a serem pesquisadas e casualmente encontrar os depoentes para a pesquisa. A este método, combinam-se os da História Oral, como o uso das Histórias de Vida e/ou Histórias Temáticas, pois permitem a condução da entrevista por meio de enunciados que promovem respostas abrangentes. As entrevistas serão realizadas em situações diversas, durante os eventos e em outros espaços. Há pesquisadores que farão uso da etnometodologia.

Resultados esperados: Publicação de livro organizado (produto já indicado para o CNPq) Publicar os resultados sob a forma de livro organizado por mim, coordenadora do projeto, composto por capítulos, resultados das pesquisas individuais, produzidas pela equipe de pesquisadores e estudantes, somadas à proposta geral descrita no projeto. É importante ressaltar que não há material bibliográfico voltado para o estudo científico dessas cenas em nosso país. O livro resulta em produção inovadora e fundamental para a investigação do alcance da cultura pop no campo da Comunicação e do Consumo articulado às discussões sobre a Memória. Produção de Ensaio Fotográfico poético e documental do material coletado enfatizando aspectos da imbricação entre marcas publicitárias e revivalismos (recriação da era vitoriana ou medievo) postas em circulação nestas cenas; assim como enfatizar a presença das marcas envolvidas nos eventos de animes. Produção de material pedagógico para discussão com alunos da Graduação da ESPM. Produção de oficinas de capacitação para professores e alunos do ensino médio, discutindo juventudes por meio das narrativas midiáticas mobilizadas nas cenas pesquisadas, especialmente animês e mangás.

São Paulo, 2015