UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO UNIDADE ACADÊMICA DE SERRA TALHADA BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO LEANDRO CAVALCANTI DE SANTANA Utilizando a User Experience na Avaliação do Banco Internacional de Objetos Educacionais: um Estudo de Caso com Graduandos do Curso de Licenciatura em Matemática Serra Talhada, Abril, 2013
Leandro Cavalcanti de Santana Utilizando a User Experience na Avaliação do Banco Internacional de Objetos Educacionais: um Estudo de Caso com Graduandos do Curso de Licenciatura em Matemática Projeto de Conclusão de Curso apresentada ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Unidade Acadêmica de Serra Talhada da Universidade Federal Rural de Pernambuco como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel. Orientador: Prof. M.e. Ellen Polliana Ramos Souza Coorientador: Prof. M.e. Jorge da Silva Correia Neto Serra Talhada, Abril, 2013
Dedico este trabalho A Deus, que sempre estás presente em minha vida. Agradeço-te por ter me dado à vida e por guiar os meus passos, Tanto nos momentos mais difíceis, como nas alegrias e conquistas. Aos meus pais Ricardo e Tânia e minha irmã Ana Raquel, Dedico esse trabalho a vocês, por serem as pessoas mais importantes para mim e os que me ensinaram os valores da vida, da honestidade, humildade e do amor. A minha noiva Andressa Feitosa, Pela força, companheirismo e ajuda incansável em todos os momentos que precisei.
AGRADECIMENTOS A Deus, pela sua presença constante na minha vida, pelo auxílio nas minhas escolhas e me confortar nas horas difíceis. À minha família, por sua capacidade de acreditar e investir em mim. Mãe, seu cuidado e dedicação foi que deram, em alguns momentos, a esperança para seguir. Pai, sua presença significou segurança e certeza de que não estou sozinho nessa caminhada. Minha irmã, que mesmo sendo ainda uma criança, me ensina muito com suas atitudes. À Andressa, pessoa com quem desejo partilhar a vida. Com você tenho me sentido mais vivo de verdade. Obrigado pelo carinho, a paciência e por sua capacidade de me trazer paz na correria de cada semestre. Aos meus amigos, pelas alegrias, tristezas e dores compartilhas. Com vocês, as pausas entre um parágrafo e outro de produção melhora tudo o que tenho produzido na vida. Aos amigos Paulo Maurício e Edgleison Terto, que as madrugas de programação no início do curso na casa de Paulo, fizesse com que eu me motivasse para seguir em frente. E em especial ao amigo Kleyton Siqueira, que nos momentos das análises de estatística me orientou para encontrar os resultados. Aos amigos de turma 2007.1, que infelizmente durante a caminha alguns seguiram outros rumos, e estão se profissionalizando em suas áreas de interesse atual. As turmas do curso Técnico em Informática, do Centro Tecnológico do Pajeú e às pessoas com quem convivi nesse espaço ao longo desses anos. A experiência de uma produção compartilhada na comunhão com amigos nesses espaços foram a melhor experiência da minha formação acadêmica. À professora Ellen Souza, por seus ensinamentos, paciência e confiança ao longo das supervisões da minha monografia. É um prazer tê-la como orientadora. Ao professor Jorge Correia, que pude conhecer no início do curso, passou apenas um período rápido na unidade acadêmica de Serra Talhada, porém o pouco tempo que passou tornou-se uma referência para nós discentes, de um homem com caráter, bondoso, amigo, um grande professor. A todos aqueles que de alguma forma estiveram e estão próximos de mim, fazendo esta vida valer cada vez mais a pena.
O segredo do sucesso é a constância do propósito. Benjamin Disraeli
RESUMO. Com o avanço tecnológico e a popularização dos computadores, cada vez mais a tecnologia da informação está sendo inserida nas diversas áreas do conhecimento e, na educação, vem atuando no ensino e aprendizagem, de modo a auxiliar o professor na prática escolar. Para que essa atuação seja satisfatória, o governo federal vem investindo em repositórios ou portais de educação, onde são inseridos, dentre outros itens, os objetos de aprendizagem disponíveis para o uso em sala de aula. Como exemplo desses repositórios, tem-se a Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED) e o Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), onde este último é o foco deste trabalho. Para identificar se essas tecnologias estão sendo utilizadas de modo satisfatório, é necessário constantemente fazer avaliação, com o objetivo de observar sua usabilidade, bem como a satisfação do usuário no momento da utilização, técnica conhecida como User Experience. Para tanto, foi feito um estudo de caso, com discentes do curso superior em licenciatura em Matemática, e aplicado um questionário utilizando a técnica IMI para validação. Como resultado, percebe-se que devido ao bom conhecimento em informática entre os participantes foi obtida uma produtividade maior, mostrando que o interesse de uso esteve constante entre os participantes. Palavras-chave: Educação, Repositório, BIOE, Objetos de Aprendizagem e User Experience.
ABSTRACT With the technological advance and the popularization of computers, the technology is being more and more used in many areas of knowledge and education. The technology have being used for teaching, helping the teachers in the school practices. To this help be satisfactorily used, the Brazilian Federal Government is investing in educational repositories, that contain learning objects to be used by the teachers. As example of these repositories we have the Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED) and the Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE). The BIOE is the focus of this work. To identify if these technologies are being used satisfactorily, constant evaluations on usability, user satisfaction and user experience are needed. In this work, a study case was developed with teachers of a mathematic graduation. A questionarie was applied using IMI techniques for validation. The result was analised with statistical methods to identify possible problems or failures that affects the the interaction from the user with the BIOE, and improves for this repositorie are suggested he teachers. As example of these repositories we have the Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED)" and the "Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE). The BIOE is the focus of this work. To identify if these technologies are being used satisfactorily, constant evaluations on usability, user satisfaction and user experience are needed. In this work, a study case was developed with teachers of a mathematic graduation. A questionarie was applied using IMI techniques for validation. As a result, it is clear that due to the good computer knowledge among participants was achieved higher productivity, showing that the use has been steady interest among participants. Keywords: Education, Repository, BIOE, Learning Objects and User Experience.
LISTA DE FIGURAS Figura 2.1: Página inicial do Repositório RIVED 19 Figura 2.2: Página inicial do Repositório BIOE 20 Figura 2.3: Pirâmide da User Experience 26 Figura 2.4: Formação da User Experience 27 Figura 2.5: User Experience e ISO 9241-210 28 Figura 5.6: Possui habilidade com informática 31 Figura 5.7: Grupo de idade dos respondentes 32 Figura 5.8: Gênero dos respondentes 32
LISTA DE TABELAS Tabela 5.1: Estatística da Dimensão Interesse / Prazer 33 Tabela 5.2: Estatística da Dimensão Competência Percebida 34 Tabela 5.3: Estatística da Dimensão Percepção do Poder de Escolha 35 Tabela 5.4: Estatística da Dimensão Pressão / Tensão 35 Tabela 5.5: Estatística da Dimensão Valor / Utilidade 36 Tabela 5.6: Estatística da Dimensão Eficiência de Uso 36 Tabela 5.7: Estatística da Dimensão Facilidade de Aprendizagem 37 Tabela 5.8: Estatística da Dimensão Efetividade 37 Tabela 5.9: Estatística da Dimensão Esforço / Importância 38
LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 5.11: Grupo de 18 a 22 anos de idade 39 Gráfico 5.12: Grupo de 23 a 27 anos de idade 40 Gráfico 5.13: Grupo de 28 a 32 anos de idade 41 Gráfico 5.14: Grupo de 33 a 37 anos de idade 42
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS BIOE IMI ISO OA PROINFO RIVED SEED UX Banco Internacional de Objetos Educacionais Intrinsic Motivation Inventory International Organization for Standardization Objetos de Aprendizagem Programa Nacional de Tecnologia Educacional Rede Interativa Virtual de Educação Secretaria de Educação a Distância User Experience
SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 11 1.1 Motivação e Justificativa... 12 1.2 Objetivos... 13 1.2.1 Objetivo Geral 13 1.2.2 Objetivos Específicos 13 1.3 Metodologia... 14 1.3.1 Etapas 14 1.4 Resumo do Capítulo... 15 2 REVISÃO DE LITERATURA 17 2.1 Objetos de Aprendizagem... 17 2.2 Repositórios de Objetos de Aprendizagem... 18 2.2.1 Rede Interativa Virtual de Educação 18 2.2.2 Banco Internacional de Objetos Educacionais 19 2.2.3 RIVED vs BIOE 20 2.3 Resumo do Capítulo... 21 3 USABILIDADE 22 3.1 Técnicas Objetivas ou Interpretativas... 22 3.2 Técnicas Prospectivas... 23 3.3 Técnicas Preditivas ou Diagnósticas... 23 3.4 Intrinsic Motivation Inventory... 24 3.5 Resumo do Capítulo... 24 4 USER EXPERIENCE 26 4.1 ISO 9241-210... 27 4.2 User Experience vs ISO 9241-210... 28 4.3 Resumo do Capítulo... 28 5 ESTUDO DE CASO 30 5.1 Descrição do Estudo de Caso... 30 5.2 Questionário... 30 5.3 Resultados... 31 5.3.1 Resultado Dimensão Interesse / Prazer 33 5.3.2 Resultado Dimensão Competência Percebida 34
5.3.3 Resultado Dimensão Percepção do Poder de Escolha 34 5.3.4 Resultado Dimensão Pressão / Tensão 35 5.3.5 Resultado Dimensão Valor / Utilidade 36 5.3.6 Resultado Dimensão Eficiência de Uso 36 5.3.7 Resultado Dimensão Facilidade de Aprendizagem 37 5.3.8 Resultado Dimensão Efetividade 37 5.3.9 Resultado Dimensão Esforço / Importância 38 5.4 Resultados por grupo de idades... 38 5.4.1 Grupo de 18 a 22 anos de idade 38 5.4.2 Grupo de 23 a 27 anos de idade 39 5.4.3 Grupo de 28 a 32 anos de idade 40 5.4.4 Grupo de 33 a 37 anos de idade 41 5.5 Resultado por Correlação... 42 5.6 Resumo do Capítulo... 42 6 CONCLUSÕES 44 6.1 Contribuições e Resultados Alcançados... 44 6.1.1 Contribuição para Sociedade 44 6.1.2 Contribuição para Academia 44 6.2 Dificuldades e Limitações Encontradas... 45 6.3 Trabalhos Futuros... 46
11 1. Introdução Este capítulo tem como objetivo apresentar os conceitos introdutórios referentes à definição da situação-problema, o contexto em que os sistemas de informação se integram com a educação e trazem soluções para beneficiar o aprendizado. A seção 1.1 traz a motivação e justificativa para o desenvolvimento deste trabalho e a seção 1.2 descreve os objetivos do mesmo. O avanço tecnológico e a popularização dos computadores abrangem cada vez mais os diferentes setores de nossa sociedade, incluindo a educação que faz uso de tecnologias no processo de formação. Segundo Almeida (2000), o computador é uma ferramenta de trabalho que contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Atualmente, observa-se que o uso de tecnologias no ensino disponibiliza o preparo para uma nova cultura informatizada, e traz soluções simples em situações complexas, onde tem feito um grande diferencial no processo de aprendizagem. Cabe aos educadores, usar essas tecnologias de forma coerente, estabelecendo caminhos e que estes tenham objetivos, para que agora e no futuro tudo o que foi aprendido seja aproveitado (SILVA, 2006). Segundo Gallotta (2004), para melhorar a forma de ensino-aprendizagem, pode-se utilizar os objetos de aprendizagem, que são ferramentas onde permitem ao professor identificar e aumentar o interesse dos alunos. No Brasil, são exemplos de uso da tecnologia na educação, os repositórios de objetos de aprendizagem: Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) e o Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE). Ambos são programas do Governo Federal, desenvolvidos pelo Ministério da Educação em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, com o objetivo de disponibilizar conteúdo pedagógico de forma digital para o ensino público. Para o uso desses objetos de aprendizagem o professor desempenha o papel de mediador entre o conhecimento teórico e o uso da tecnologia, onde o mesmo coloca-se como um facilitador e incentivador do processo de aprendizagem, ou seja, apresenta-se como uma ponte entre o aprendiz e sua aprendizagem (MASETTO, 2010).
12 Contudo, para o uso de objetos de aprendizagem não basta apenas uma infraestrutura adequada, é preciso um profissional qualificado. Assim, o profissional pode explorar todas as funcionalidades do software utilizado. E além de toda a preparação e experiência do profissional, os objetos de aprendizagem precisam ser de fácil uso e possuir uma boa interface, e que o usuário não tenha dificuldade em utilizá-lo. Para avaliar estas características, podem-se utilizar técnicas de usabilidade, onde avaliam as necessidades do usuário monitorando as simulações com as aplicações. Contudo, como as técnicas de usabilidade têm suas atenções voltadas apenas no software, uma nova ordem de perguntas emergiu: qual é a reação do usuário neste cenário? Como é a User Experience com esse tipo de software? A satisfação do usuário envolve identificar se as necessidades planejadas do usuário foram realmente satisfeitas e envolve sua postura quanto à adequada ambientação do software. Para avaliar esse comportamento e satisfação, surgiu um novo universo de pesquisa denominado User Experience (UX), que aborda fatores que vão além de técnicas de usabilidade. Segundo Vermeeren (2010), a UX explora a maneira como uma pessoa se sente sobre o uso de um produto ou serviço. Neste sentido, este trabalho tem, como objetivo, a avaliação do sentimento do usuário quando interage com o repositório BIOE. 1.1 Motivação e Justificativa As tecnologias disponíveis fazem parte de um aparato que um gestor escolar pode aproveitar e, consequentemente, torná-las disponíveis para os docentes utilizarem em sala de aula. Porém, muitas vezes os docentes acabam não usando essas soluções, justamente pelo fato de não terem a capacidade técnica necessária para manusear os equipamentos e software disponíveis. Contudo, é frequente que as escolas não consigam prover uma adequada infraestrutura para a realização dessa prática de forma continuada, principalmente por falta de uma equipe que auxilie a execução dos procedimentos onde envolvem a área tecnológica. Diversos programas do governo federal são implantados como prática tecnológica, a exemplo do PROINFO, uma iniciativa que hoje possui limitações quanto a sua aplicação escolar devido à falta de infraestrutura nas escolas, e a realidade acaba sendo bem diferente da
13 proposta inicial de ensino. O resultado são laboratórios sem estrutura e sem profissionais capacitados para o bom desenvolvimento do projeto. Um levantamento executado pelos autores no primeiro semestre de 2012 mostrou que os docentes não sabem o que é um objeto de aprendizagem, e que esses profissionais não conhecem nenhum repositório que oferece esses recursos. Diante das dificuldades encontradas por esses profissionais quanto às limitações de conhecimento, destacam-se os critérios de: usabilidade, praticidade, e interação do software com o usuário para sua utilização apropriada. Por meio da User Experience, será possível analisar se esses conjuntos de critérios existentes atende ou não as expectativas dos usuários, seus questionamentos quanto à usabilidade do repositório em estudo. Assim, pretende-se com este Projeto de Conclusão de Curso, além da reflexão e apropriação acerca de conceitos da User Experience e de sua aplicação, fazer uma avaliação da interface do Banco Internacional de Objetos Educacionais. Os discentes do curso graduação de Licenciatura em Matemática no município de Serra Talhada PE foram escolhidos para avaliação do BIOE, com o intuito também de proporcionar aos mesmos conhecimentos quanto aos objetos de aprendizagem e os repositórios disponíveis. 1.2 Objetivos Esta seção almeja explicitar os objetivos que motivam o presente projeto. Está subdividida em Objetivos Geral e Específicos. 1.2.1 Objetivo Geral Este trabalho tem como objetivo geral avaliar a experiência e satisfação dos usuários ao utilizar o repositório de objetos de aprendizagem BIOE sob a ótica da user experience. 1.2.2 Objetivos Específicos
14 1. Identificar e selecionar técnica(s) que avaliam a experiência e satisfação dos usuários ao utilizar um determinado software; 2. Elaborar questionários de avaliação de experiência e satisfação dos usuários utilizando a técnica de UX; 3. Selecionar participantes para estudo de caso; 4. Planejar, executar estudo de caso e 5. Coletar dados e refletir sobre a avaliação do BIOE utilizando a técnica de User Experience.. 1.3 Metodologia A metodologia do trabalho consistiu na realização de estudo de caso para avaliação, utilizando a pesquisa quantitativa e métodos da Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Segundo Correia-Neto et al. (2010), a pesquisa quantitativa está relacionada com as quantificações de relações entre dois ou mais grupos, na maioria das vezes, relações de causa e efeito. O IMI 1, por sua vez, além de prover técnicas para medição da satisfação do usuário na utilização de objetos de aprendizagem, utiliza medições relacionadas com usabilidade e interface. Logo, são mais apropriados quando há o objetivo de testar o efeito de algumas manipulações ou atividades, utilizando dados quantitativos para promover a comparação e a análise estatística. 1.3.1 Etapas A primeira etapa envolveu uma revisão bibliográfica, na qual se buscou contextualizar a pesquisa visando identificar as características do Banco Internacional de Objetos Educacionais, bem como os principais OA para a realidade do trabalho proposto. A segunda etapa foi o planejamento do estudo de caso e elaboração dos questionários. O questionário pode ser visto no apêndice deste trabalho, as questões estão 1 http://www.selfdeterminationtheory.org/questionnaires/10-questionnaires/50
15 distribuídas de forma aleatória, as questões estão por grupo onde cada grupo está relacionado a uma dimensão. A terceira etapa consiste na execução do estudo de caso e análise dos dados, realizado em um laboratório de informática onde foi apresentado o funcionamento do BIOE aos participantes, evidenciando as áreas de pesquisa, características e suas funcionalidades. Após a apresentação inicial, foi feita uma simulação no repositório, onde os discentes navegaram e conheceram os objetos de aprendizagem que constituem o BIOE, fazendo o download para utilização, fazendo assim o teste empírico tradicional de usabilidade. Posteriormente foi aplicado um questionário de 30 perguntas de Múltipla escolha para avaliar o nível de satisfação dos discentes quanto ao uso do repositório, e assim fazendo o uso da técnica prospectiva de usabilidade. A análise consistiu utilizando as métricas do IMI. Para auxilio dessa análise, foram utilizadas funcionalidades da planilha eletrônica EXCEL, a tecnologia GoogleDocs para aplicação do questionário e o software livre Gretl para os cálculos estatísticos, visando à busca dos resultados. Os participantes do estudo de casos são discentes do 7º período do curso de licenciatura em Matemática da autarquia educacional do município de Serra Talhada e a User Experience com o BIOE foi realizado no laboratório da própria autarquia com 20 discentes. Foram escolhidos os discentes de graduação em licenciatura, devido a ausência de informações quanto ao uso de informática na educação durante sua graduação e que os mesmos encontram-se em uma fase de conclusão no período seguinte. 1.4 Resumo do Capítulo Os computadores avançaram de tal modo, que em todas as áreas de conhecimento, os mesmos estão incumbidos de atividades especiais. Na educação, estes têm papel fundamental no gerenciamento processos e no processo de ensino aprendizagem. Hoje, são exemplo de repositórios de educação o MERLOT, LUME, RIVED e o BIOE, que oferecem objetos de aprendizagem para facilitar a pratica de ensino, e que este último é o objeto de estudo deste trabalho. Porém, a realidade de uso é bem diferente da proposta inicial dos repositórios. Professores ainda estão desqualificados e não possuem
16 conhecimento técnico suficiente para fornecer aos alunos uma aula mais dinâmica utilizando objetos de aprendizagem. Diante desse contexto, fez-se necessário desenvolver uma pesquisa aplicando a User Experience para levantar informações quanto à motivação dos usuários ao utilizar um determinado repositório da educação, e assim poder tomar decisões que possam vim a melhorar essa situação. O objetivo geral deste trabalho é avaliar a experiência e satisfação dos usuários ao utilizar o repositório de objetos de aprendizagem BIOE sob a ótica da User Experience. E dentre os objetivos específicos, identificar e selecionar técnica(s) que avaliam a experiência e satisfação dos usuários ao utilizar um determinado software, elaborar os questionários de avaliação de experiência e satisfação dos usuários utilizando a técnica de UX, planejar e executar o estudo de caso, e por fim refletir sobre a User Experience com o repositório do caso selecionado. O trabalho foi realizado em três etapas, onde a primeira envolveu um levantamento bibliográfico acerca do tema do trabalho. A segunda etapa foi caracteriza no planejamento do estudo de caso e desenvolvimento do questionário. E por fim, a terceira etapa que constituiu na execução do estudo de caso, e análise dos dados.
17 2 Revisão de Literatura Este capítulo apresenta a fundamentação teórica utilizada como base para a realização deste trabalho. Na seção 2.1 são apresentados os conceitos fundamentais sobre objetos de aprendizagem, a seção 2.2 apresenta as características e funcionalidades principais dos repositórios de educação. 2.1 Objetos de Aprendizagem Objetos de aprendizagem (OA) consistem em qualquer entidade, digital ou não, que possa ser utilizada, re-utilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia (IEEE, 2001). Metros e Benett (2002) afirmam que os objetos de aprendizagem possuem vários atributos independente da aplicação educacional, portanto possuem diferentes características: Portabilidade: um objeto de aprendizagem pode ser usado em diversas plataformas diferentes; Acessibilidade: objetos de aprendizagem podem ser identificados e entregues de imediato ao aluno, de forma que o mesmo os utilize eficientemente; Durabilidade: o objeto principal permanece estável e reutilizável mesmo com sistemas operacionais e software diferentes; e Interoperabilidade: um objeto de aprendizagem pode ser migrado entre vários navegadores ou sistemas operacionais. Também, um objeto de aprendizagem possui diversos formatos de arquivos, que podem ser: arquivos de áudio, vídeo, software educacional, simulação, animação, mapa e hipertexto, entre outros. E com atuação para os diferentes níveis de ensino, onde compreendem a educação infantil até o nível superior. E os objetos podem ser utilizados em coleção ou isoladamente.
18 2.2 Repositórios de Objetos de Aprendizagem Repositórios de objetos de aprendizagem são ambientes virtuais onde ficam armazenados os materiais com fins educacionais (WEBEDUC, 2013). Podem também ser chamados de bancos de dados educacionais, onde possuem materiais para diferentes níveis de ensino e disciplinas. Nesta seção, são apresentados conceitos, características e exemplos desses sites onde estão disponíveis para os profissionais de educação. 2.2.1 Rede Interativa Virtual de Educação A Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) é um repositório de objetos educacionais da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem como objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno (RIVED, 2012). Além de promover a produção e publicação na web de conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino (RIVED, 2012). A página inicial do RIVED pode ser vista na figura 2.1, onde do lado esquerdo tem os menus de acesso e no centro da imagem os campos de busca, onde o usuário pode pesquisar o objeto desejado, filtrando a pesquisa em níveis de ensino e área de conhecimento. O usuário ainda pode optar por fazer uma busca por palavra-chave.
19 Figura 2.1: Página inicial do repositório RIVED Busca rápida entre níveis de ensino e área de conhecimento. Busca por palavra-chave Fonte: Rede Interativa Virtual de Educação (2013). 2.2.2 Banco Internacional de Objetos Educacionais O Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE) é um repositório de objetos educacionais de acesso público criado em 2008 pelo Ministério da Educação, juntamente com o Ministério da Ciência e Tecnologia, com o propósito de oferecer um ambiente que concentrasse inúmeros objetos para a prática pedagógica, auxiliando o educador em seu planejamento e execução no ensino. Os arquivos disponibilizados no BIOE são de caráter público, na qual parceiros vão alimentando e disponibilizando todo material que envolve educação. Os materiais são coletados de qualquer parte do mundo, de diversos idiomas, onde alguns são traduzidos para o português, ampliando o acesso de recursos para os professores brasileiros. Abaixo, segue a Figura 2.2, que corresponde à página inicial do repositório BIOE, tendo no centro da imagem um destaque dos níveis de ensino e abaixo as buscas por objeto ou por coleção. Na lateral direita, um menu de acesso para dúvidas e acessos específicos.
20 Figura 2.2: Página inicial repositório BIOE Busca por objetos Busca por coleção Fonte: Banco Internacional de Objetos Educacionais (2013). O repositório é distribuído em níveis instrução e oferece as seguintes possibilidades de uso: educação infantil, ensino fundamental, ensino médio, educação profissional, educação superior e modalidades de ensino. Para fazer o download de algum arquivo, não é necessário fazer cadastro; basta o usuário escolher o nível de instrução e escolher o arquivo desejado. Dentre as funcionalidades do repositório, destacam-se o recurso da acessibilidade, onde o usuário pode aumentar ou diminuir o tamanho da fonte e o recurso da migalha de pão, que busca facilitar a navegação e os caminhos da hierarquia do repositório. 2.2.3 RIVED vs BIOE O RIVED e o BIOE têm a finalidade de oferecer objetos de aprendizagem, porém o que distingue entre eles é a metodologia aplicada, já que o RIVED é voltado também para capacitações sobre metodologia, primando que os estudantes aprendam a produzir e em seguida publicarem seus conteúdos digitais. O BIOE foi escolhido como ferramenta de estudo, umas vez que este possui uma grande variedade de áreas de atuação, está em constante atualização e possui um acervo de mais de 19.000 objetos.
21 2.3 Resumo do Capítulo Este capítulo forneceu uma visão geral dos objetos de aprendizagem onde os mesmo possuem as seguintes características: portabilidade, acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade. E dentre essas características, os objetos possuem diversos formatos de arquivos que pode compreender desde a educação infantil até o nível superior. E os objetos podem ser utilizados em coleção ou isoladamente. Esses formatos podem ser: áudio, vídeo, software educacional, simulação, animação, mapa e hipertexto, entre outros. Foi mostrado os repositórios de objetos de aprendizagem, que foi citado o RIVED e o BIOE, onde este último é o que foi trabalhado durante a execução do estudo de caso.
22 3 Usabilidade As técnicas de usabilidade podem ser classificadas quanto ao seu objetivo. Para esta classificação, existem três classes distintas de técnicas para avaliação de usabilidade: interpretativa, prospectivas e preditivas (CYBIS, 2003), descritas nas subseções a seguir: 3.1 Técnicas Objetivas ou Interpretativas Nas técnicas objetivas ou interpretativas o avaliador faz uma simulação com os aplicativos e com os usuários finais, na forma de monitoramento, e em seguida os dados que foram coletados, são interpretados (PRATES; BARBOSA, 2003). Alguns exemplos de técnicas objetivas são: Teste Empírico Tradicional: consiste em observar e monitorar a interação do usuário com o software, em um ambiente parcialmente controlado (normalmente em um laboratório), através da execução de uma bateria de atividades de determinada funcionalidade da aplicação (PRATES; BARBOSA, 2003); Protocolo Think-Aloud: durante o teste, o usuário participante realiza uma tarefa da aplicação expressando em voz alta os seus pensamentos, sensações e opiniões enquanto interage com o produto (OLIVEIRA JUNIOR, 2006); Focus Groups ou discussão em grupo: ajuda a levantar as necessidades das pessoas, desejos, sentimentos, valores e ideias, sempre a partir do que é discutido e dito por elas. É útil na criação ou reformulação de um produto ou serviço (AMSTEL, 2004); e Teste de Comunicabilidade: como o teste de usabilidade tradicional, deve ser executado em laboratório, para avaliar a interface com relação à qualidade da comunicação do designer para os usuários, coletando as expressões utilizadas pelo usuário na sessão do teste (PRATES; BARBOSA, 2003).
23 3.2 Técnicas Prospectivas Nestas técnicas são realizadas prospecções das opiniões subjetivas dos usuários, baseadas na aplicação de questionários ou entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação em relação ao software e sua operação. Esta técnica é baseada em questionários de satisfação dos usuários e são úteis na avaliação da interação entre o usuário e a aplicação, permitindo conhecer as experiências, opiniões e preferências dos usuários, coletando informações sobre a qualidade da interface. Tais dados são tão (ou mais) importantes quanto a performance do software, e só podem ser obtidos perguntando aos usuários (WINCKLER, 2001). 3.3 Técnicas Preditivas ou Diagnósticas Segundo Abreu (2010), técnicas preditivas são realizadas através de inspeções feitas por especialistas na interface, destinando-se a prever problemas que os usuários possam vir a ter. É uma técnica mais barata e fácil de aplicar, pois não há esforço em recrutar usuários. São exemplos desta técnica: avaliação heurística e checklists. Avaliação Heurística: consiste em um exame de um produto ou software feito por um especialista em usabilidade ou em fatores humanos. Foi desenvolvida pelos pesquisadores Jakob Nielsen e Rolf Molich. É um método simples, de curta duração e de baixo custo comparado a outros métodos. Sua eficiência depende da capacidade dos avaliadores de reconhecerem problemas de usabilidade (NIELSEN, 1993); e Checklist: é um conjunto mínimo de regras baseadas em recomendações, que são aplicáveis diretamente ao projeto por programadores e analistas, não necessariamente especialistas em usabilidade, não exigem um grande esforço de interpretação como enfatiza Winckler (2001). Nessa técnica, a qualidade do checklist é que faz a diferença no resultado da avaliação. Versões adaptadas ou especializadas de um checklist podem ser feitas, como a de Matias (1995) com seu checklist para avaliação de interfaces de software em geral, onde foi aplicado
24 em um software editor de textos, e o ErgoList 2 que é uma base de conhecimento em ergonomia com um checklist para inspeção ergonômica de interfaces humano-computador. Neste projeto, são utilizadas técnicas interpretativas e prospectivas, suas atividades referem-se a simulações do software e aplicação de questionários respectivamente. 3.4 Intrinsic Motivation Inventory Para Fonseca (2001) a Intrinsic Motivation Inventory (IMI), é um instrumento que permite avaliar a intensidade da motivação intrínseca dos indivíduos a uma atividade qualquer. Segundo Morris e Choi (1993), o questionário mais utilizado pelos investigadores para avaliar a motivação intrínseca dos indivíduos em relação a uma determinada atividade é o IMI. Desenvolvido inicialmente por Ryan (1982) e posteriormente aperfeiçoado, entre outros, por McAuley e colaboradores. O IMI é constituído de nove subescalas, aqui chamadas de dimensões, que são: Interesse/Prazer, Competência Percebida, Percepção do poder de escolha, Pressão/Tensão, Valor/Utilidade, Eficiência de uso, Facilidade de aprendizagem, Efetividade e Esforço/Importância. Relacionadas a essas dimensões estão as questões, onde o produto desse relacionamento é a motivação intrínseca global dos indivíduos. 3.5 Resumo do Capítulo Neste capítulo, foram abordadas as técnicas de usabilidade, estas estão classificadas em objetivas ou interpretativas, prospectivas e preditivas, onde cada uma possui suas características. 2 http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
25 Dentre as características da técnica interpretativa, temos o teste empírico tradicional, o protocolo think-aloud, o focus groups ou discussão em grupo e o teste de comunicabilidade. A técnica prospectiva é baseada na aplicação de questionários ou entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação em relação ao software. Na técnica preditiva, é utilizado um especialista que prevê problemas que os usuários possam vir a ter com a interface, explorando a avaliação Heurística e Checklist. O IMI é utilizado como um instrumento que permite avaliar a intensidade da motivação intrínseca dos indivíduos.
26 4 User Experience Este capítulo apresenta a fundamentação teórica sobre a User Experience. Na seção 2.1 são apresentados os conceitos fundamentais sobre a ISO 9241-210, a seção 2.2 apresenta as diferenças entre a ISO e a User Experience. Segundo Silva Filho (2011), trata-se da experiência do usuário quando interage com um produto ou serviço. Este produto pode ser de qualquer tipo, como, por exemplo, um telefone móvel, um computador, um televisor ou até mesmo um software. Que este último está cada vez mais fácil de usar, devido os desenvolvedores preocupar-se com questões psicológicas, investindo em design emocional e persuasivo (AGNI, 2012). Para se construir o conceito da User Experience é necessário compreender a base de fatores. A Figura 2.3 apresenta a pirâmide que representa a base de fatores que compreende a User Experience, que se refere ao tipo do produto a ser utilizado, a informação que será apresentada, a interface de usuário, o padrão de uso do produto ou serviço e a interação do usuário com o produto (SILVA FILHO, 2011). Figura 2.3: Pirâmide da User Experience Fonte: Silva Filho (2011). Para Norman (1998), a User experience abrange todos os aspectos de interação do usuário final com seus serviços ou produtos. O primeiro requisito é atender às necessidades específicas do cliente, em seguida, vem a simplicidade em produzir algo e a vontade em utilizar. A Figura 2.4 evidencia as características que formam a base da User Experience, onde é preciso existir a satisfação do usuário quanto ao uso do produto ou serviço, e que suas necessidades sejam satisfeitas sem nenhuma dificuldade na execução.
27 Figura 2.4: Formação da User Experience Fonte: Elaborada pelo autor. 4.1 ISO 9241-210 A ISO 13407 foi substituída em 2010 pela 9241-210, devido a necessidade de integrar a outras normas padrões ISO de usabilidade. Para Travis (2011), a norma descreve seis princípios fundamentais que são: O projeto é baseado em um entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes; Os usuários estão envolvidos em toda a concepção e desenvolvimento; O projeto é conduzido e refinado pela avaliação centrada no usuário; O processo é iterativo; O projeto aborda toda a experiência do usuário; e A equipe de design inclui habilidades multidisciplinares e perspectivas. A ISO 9241-210 é um padrão importante para a classificação e coleta de medidas de engenharia de usabilidade nos processos de desenvolvimento em todo o ciclo de vida do produto. O padrão suporta a comunicação entre engenheiros de usabilidade e gerentes de projeto na medida em que há uma base consensual para a concepção e definição de medidas de engenharia de usabilidade (GEIS, 2010).
28 4.2 User Experience vs ISO 9241-210 Os conceitos e práticas da User Experience se associam a ISO 9241-210 que possui um conjunto de normas que trata de padrões de interface e ergonomia, centrada no usuário. Para ilustrar, a Figura 2.5 apresenta a User Experience em sua atuação durante o processo. Antes da utilização, é caracterizada a expectativa do usuário quanto ao uso do software; durante a utilização, onde as técnicas de usabilidades são desenvolvidas; e após sua utilização, que avalia se as necessidades dos usuários foram realmente atendidas. Figura 2.5: User Experience ISO 9241-210 Usabilidade (ISO 9241-11) Fonte: Elaborada pelo autor. 4.3 Resumo do Capítulo Neste capítulo foi visto que a User Experience trata-se da experiência do usuário quando interage com produtos ou serviços. Porém é necessário compreender a base de fatores, que se refere ao tipo do produto a ser utilizado, a informação que será apresentada, a interface de usuário, o padrão de uso do produto ou serviço e a interação do usuário com o produto. Foi visto que os conceitos e práticas da User Experience se associam a ISO 9241-210 que possui um conjunto de normas que trata de padrões de interface e ergonomia, centrada no
29 usuário. E que para sua atuação durante o processo existe as características de expectativa do usuário quanto ao uso do software; verificar se as técnicas de usabilidades foram desenvolvidas e avaliar se as necessidades dos usuários foram atendidas..
30 5 Estudo de Caso São apresentados neste capítulo o estudo de caso, sua descrição, questionário e resultados encontrados. Na seção 5.1 é apresentado o estudo de caso, a seção 5.2 apresenta o questionário. Nas seções 5.3, 5.4 e 5.5 são apresentados os resultados. 5.1 Descrição do Estudo de Caso Para Gil (2009) o estudo de caso é um modelo proposto para a produção do conhecimento num campo específico, que aponta princípios e regras a serem observados ao longo de todo o processo de investigação. O estudo de caso desse trabalho foi realizado no município de Serra Talhada, no dia 08 de abril de 2013, no laboratório de informática da autarquia educacional. Os participantes do estudo são discentes do 7º período do curso de licenciatura em Matemática. 5.2 Questionário O questionário consiste em 30 perguntas objetivas e foi adaptado para o português, do método IMI, de origem inglesa. A tradução foi realizada por três especialistas da área e adaptado para o estudo de caso em questão. São definidas entre 3 e 7 questões para cada dimensão utilizada no IMI, cujas respostas variam numa escala entre 1 e 7, onde 1 significa Completamente Falso e 7 Totalmente Verdadeiro.
31 5.3 Resultados Com relação às informações socioeconômicas dos participantes podemos destacar: de um total de 20 discentes que efetivamente fizeram parte da pesquisa, 10% desses alunos informaram que possuem muita habilidade com a informática, 60% informaram que possuem habilidade relativa e 30% assumem que tem pouca experiência com informática, como se pode verificar na figura 5.6. Figura 5.6: Possui habilidade com informática Fonte: Elaborada pelo autor. A Figura 5.7 mostra como eles se dividiam com base nos seus grupos de idade, isto é, nos cinco grupos de idade estabelecidos: 18 a 22 anos, 23 a 27 anos, 28 a 32 anos, 33 a 42 anos, e acima de 42 anos de idade. Na amostra, a quantidade de participantes existentes é: dois respondentes com idade entre 18 a 22 anos, oito com idade entre 23 a 27 anos, dois respondentes de 28 a 32, oito respondentes no de 33 a 42 anos, e nenhum respondente no grupo com mais de 42 anos de idade.
32 Figura 5.7: Grupo de idade dos respondentes Fonte: Elaborada pelo autor. A Figura 5.8 mostra o percentual de participação de cada gênero. A amostra era composta por 8 mulheres e 12 homens. Figura 5.8: Gênero dos respondentes Fonte: Elaborada pelo autor. As respostas foram tratadas matematicamente, utilizando a estatística descritiva para dar uma pontuação média para cada dimensão. Os valores mínimo e máximo constantes nos quadros a seguir são os valores máximos e mínimos das médias para as pontuações reais