Informações para Lobitos lobitos.pcb@escutismo.pt
Lobitos! Estamos a trabalhar arduamente para que a semana de 2 a 7 de Agosto seja um marco intenso na imensidão do vosso lenço amarelo e nas vossas vidas! Até ao momento já somos 151 Lobitos distribuídos por 25 bandos! O campo dos Lobitos terá o nome Imaginolândia e será dividido em 3 subcampos. São eles: Ilha da Amizade, Ilha dos Sonhos e Ilha da Palhaçada Para que venham preparados da melhor forma possível deixamos aqui um conjunto de importantes informações que deverão acatar com o maior cuidado! Todas as informações aqui indicadas dizem respeito a cada bando! Divertida Mente com José I- Imaginário Geral Lobitos ainda se lembram do nosso amigo José? É verdade vamos aprender um pouco mais sobre a sua história. José nasceu há muito, muito tempo atrás, e dentro da sua mente (cabeça) despertaram cinco emoções, Alegria, Tristeza, Repulsa, Raiva e Medo. As emoções vivem numa sala de controlo, como é chamada a mente de José, estas vão afetar as suas ações, bem como a sua memória. As memórias mais importantes são chamadas de memórias base que estão situadas em ilhas e cada ilha mostrar-nos-á um aspeto diferente da personalidade de José. No nosso ACAREG, em Abrantes, vamos viver na Imaginolândia, onde os Lobitos serão distribuídos por três ilhas, a ilha da Amizade, a dos Sonhos e a da Palhaçada. Estas três ilhas são muito importantes na personalidade do nosso amigo José e já vão perceber porquê? A Alegria é a emoção que consegue manter o José num estado feliz. Com 17 anos José, apesar de adorar pregar partidas e ser muito brincalhão, já ajudava a família, pois cuidava do rebanho com os seus irmãos. Um dia Jacob pai de José que amava mais José que os outros filhos ofereceu-lhe uma túnica, José ficou muito feliz, mas os seus irmãos ficaram com muita raiva. José era um rapaz mesmo muito especial, como todos os Lobitos, mas José tinha um dom que ainda estava a descobrir ele tinha imensos sonhos e num dos sonhos percebia que no meio da sua família ele seria especial e único.
Num certo dia os irmãos de José estavam a guardar o rebanho e o pai pediu a José que fosse ver se os irmãos estavam bem. Ao longe os irmãos viram José e começaram a organizar um plano malvado, para se verem livres dele... Estes decidiram vender José a uns mercadores que por ali passavam, levaram-no para o Egito e venderam-no como escravo. Dentro da cabeça de José as emoções começaram a ficar muito baralhadas começando assim a fazer algumas asneiras O Medo começou a ficar muito assustado e andar loucamente de um lado para o outro apavorado! A Tristeza queria muito ajudar e começou a tocar nas memórias felizes de José, mas estas começaram a ficar tristes, a Alegria ficou chateada e por isso isolou a Tristeza, das outras emoções! No entanto, José foi vendido ao Chefe da guarda do Faraó e assim, foi morar para casa dele. A Tristeza sem se aperceber faz chorar acidentalmente o José à frente de todos os outros criando uma memória (base) triste. A Alegria tenta ver-se livre da nova memória, mas enquanto discutia com a Tristeza, esta toca noutras memórias, fazendo com que José se torne inseguro, é nesta confusão que Alegria e Tristeza são puxadas para fora da sala de controlo, através de um tubo que as leva até ao armazenamento das memórias do José, que é um labirinto muito grande e confuso! Elas querem muito encontrar o caminho de volta à sala de controlo. Será que vão conseguir? Repulsa, Raiva e Medo tentam controlar o estado emocional de José, na ausência da Alegria, mas distraidamente eles fazem com que José seja preso, porque a mulher do Chefe da guarda começou a gostar muito dele, mas José fugiu dela e com muita raiva a mulher mentiu ao marido, dizendo que José gostava dela. Ele acreditou na sua mulher e mandou prender José. José começa a ficar cada vez mais triste e sem fé, o que faz com que as ilhas da sua personalidade comecem a cair e a destruir-se, pois ele está a perder as suas memórias base. Raiva dá uma ideia a José, que é fugir da prisão acreditando que podia produzir de novo memórias felizes a José. Enquanto tudo isto acontece, Alegria e Tristeza encontram Bing Bong o amigo imaginário da infância de José que está desesperado, pois já não o reconhece! Bing Bong diz a Alegria e a Tristeza que se apanharem o comboio do pensamento podem chegar à sala de controlo. Assim, os três embarcam na aventura de apanhar o comboio, mas este descarrila quando a última ilha da personalidade de José se destrói. Lobitos conseguem ajudar a Alegria e a Tristeza a voltar para a sala de controlo? Terão a coragem de entrar no Comboio do Pensamento com o Bing Bong, a Alegria e a Tristeza? O José precisa da vossa ajuda para voltar a ser feliz e a ter as suas ilhas de volta!
II- Programa Geral 07:30 3ª Feira 2 agosto A ORIGEM 4ª Feira 3 agosto OS SONHOS 5ª Feira 4 agosto RIVALIDADE/ ARMADILHA 6ª Feira 5 agosto PRISÃO Sábado 6 agosto GOVERNADOR Domingo 7 agosto REENCONTRO COM A FAMILIA Alvorada Alvorada Alvorada Alvorada Alvorada 08:00 Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Almoço Almoço Almoço Almoço Almoço 09:00 Raide Atividades Jogo de Piscina 10:00 Quartel e PSP Cidade Municipal 11:00 Visitas - Check-in - Montagens de Eucaristia Encerramento campo 12:30 13:00 Almoço Almoço em Campo Almoço a definir Almoço a definir 14:00 15:00 Jogos de Jogos em Jogo de A definir 16:00 Água Campo Cidade 17:00 Apresentação do Imaginário à Alcateia PCB 18:00 - Jogo a definir Banhos Banhos Banhos 19:00 Jantar Jantar Jantar Campo Jantar Jantar a definir 20:00 Campo 21:00 Abertura da Jogo em Jogo Noturno Fogo de Festa de Campo Atividade Campo em Campo Conselho de secção 23:00 Reforço e Reforço e Reforço e Reforço e Reforço e Desmontagem de Campo III- Organograma
IV- Alimentação A ementa prevista (pode estar sujeita a alterações) para o nosso ACAREG será a seguinte: Deverão trazer de casa o almoço do primeiro dia.
V- Adereços especiais Para a feira de trocas, devem levar objetos para trocar. Criação do amigo imaginário BING BONG em 3D por bando VI- Material de Bando Listamos de seguida um conjunto de materiais que devem trazer e outros como sugestões: 1. Coletes refletores 2. Material de escrita, pintura e folhas 3. Tendas 4. Todo o material importante para efeitos de acampamento VII- Material Individual 5. T-shirts com motivos escutistas 6. Cantil 7. Obrigatório Chapéu 8. Prato, copos e talheres 9. Colete refletor 10. Lanterna e pilhas 11. Protetor solar e repelente 12. Instrumentos musicais 13. 1 Fotografia, fardado, tipo passe 14. Objetos para feira de trocas 15. Todo o material importante para acampmanento 16. Alegria e um grande sorriso
Uma grande canhota! Bom trabalho! Até ao ACAREG!!!