Regras de KAYAK POLO. Federação Portuguesa de Canoagem. Projecto de regulamentos



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Regras de KAYAK POLO Federação Portuguesa de Canoagem Projecto de regulamentos

ÍNDICE I. Definição II. Condições de jogo 1. Área de jogo 2. Marcações da área de jogo. 3. Balizas. 4. A bola. III. Oficiais - Juiz Árbitro - Organizador da Competição - Secretário da Competição - Escrutinador - Protesto ao Escrutineo - Escrutineo Continuo - Oficiais de jogo - Árbitro Principal e Secundário - Secretário - Cronometrista - Juizes de Linha IV. Jogadores e seu equipamento 1. Numero de jogadores. 2. Identificação. 3.Kayaks 4. Pagaias 5. Equipamento pessoal. 6. Substituição de equipamento. 7. Escrutineo. V. Regras de Jogo. 1. Vencedor. 2. Duração do jogo. 3. Escolha do meio campo. 4. Inicio de jogo. 5. Marcação de golos. 6. Recomeço depois da marcação de golo. 7.Fim de jogo. 8. Jogo empatado. 9. Prolongamento. 10. Marcação de pénaltis. 11. Jogador virado. 12. Defesa da baliza. 13. Entrada na área de jogo, reentrada e substituições. 14. Bola fora da área de jogo. 15. Bola ao árbitro. 16. Jogo ilegal. 17. Vantagem.

18. Sanções. 19. Reposição da bola em jogo. 20. Marcação de um pénalti. 21. Sinais do árbitro. 22. Regras gerias. 23. Empate 24. Alterações aos regulamentos VI. Procedimentos dos árbitros. 1. Geral 2. Deveres dos árbitros. 3. Procedimentos nas arbitragens. 3.1. Controle da área de jogo. 3.2. Coordenação entre os árbitros. 3.3. Contenção dos árbitros. 3.4. Paragem do tempo. 3.5. Vantagem. 3.6. Controlar recomeços de jogo. 3.7. Expulsões. 3.8. Controlar substituições. 3.9. Equipamento e vestuário dos árbitros. VII. Formato de uma competição. - Competições Nacionais - Competições Internacionais - Categorias - Competições Mistas VIII. Organização de uma Competição - Formas de Comunicação - Prazos de Convites, Inscrições (provisório e definitivo) e Confirmações - Convites - Inscrições - Campeonato Nacional - Taça de Portugal ANEXOS Anexo A.- Especificações das protecções. Anexo B.- Caderno de Encargos.

I - Definição. Definição de kayak polo. O Kayak Polo é um jogo de competição com bola, entre duas equipas, cada uma com cinco jogadores. Os jogadores pagaiam em kayaks de polo, numa área bem defendia na água, tentando marcar golos ao opositor. A equipa vencedora é a que marcar mais golos. II. Condições de jogo. As seguintes condições devem existir para que um jogo de kayak polo se inicie e para que o mesmo se dispute. 1. Área de jogo. 1.1. A área de jogo deve ser rectangular e ter uma proporção de 3 (três)para 2 (dois) entre o comprimento e largura. Comprimento mínimo 25 (vinte e cinco) metros e máximo 40 (quarenta) metros. O comprimento recomendado para a área de jogo em campeonatos internacionais é de 30 (trinta) a 35 ( trinta e cinco) metros. O espaço imediato á área de jogo é uma zona livre de obstáculos e deve constituir um corredor com pelo menos um metro de largura, sempre que possível. 1.2. A água ao longo da área de jogo deve ser calma e ter pelo menos 90 centímetros de profundidade. 1.3. Deve de existir uma área de pelo menos 3 (três) metros de altura sem obstáculos e um mínimo de altura de 5 (cinco) metros acima da área de jogo. Para campeonatos internacionais, deve existir um espaço livre, em altura, de pelo menos 7 (sete) metros acima da área de jogo. 1.4. Deve existir, em cada comprimento da área de jogo, uma área reservada aos árbitros, que garanta a sua livre movimentação. 2. Marcações da área de jogo 2.1. Os limites mais compridos são as linhas laterais e os mais curtos são as linhas de baliza. 2.2. As linhas laterais e as linhas de baliza devem ser de material flutuante. 2.3. Marcas indicando as linhas de baliza, linha de meio campo e o ponto de 6 (seis) metros de cada linha de baliza devem ser colocados ao longo das linhas laterais e serem perfeitamente visíveis para ambos os árbitros e jogadores. 3. Balizas 3.1. As balizas estão colocadas ao centro de cada linha de baliza com o lado interior da barra inferior 2 (dois) metros acima da superfície da água. Devem ter redes que permitam que a bola passe livremente o plano vertical dos aros da baliza mas que indiquem claramente que foi marcado golo. As balizas devem ser colocadas de modo a evitar oscilações. Os suportes das balizas, assim como as redes, não devem em caso algum, interferir no desempenho dos jogadores que a defendem ou manobram á sua volta, nem interferir na trajectória da bola na área de jogo. 3.2. As balizas são constituídas por aros com 1 (um) metro de altura por 1,5 (um e meio) metros de largura (medida interna). A largura máxima do material a utilizar na construção do aro das balizas é de 5 (cinco) centímetros. A cor dos aros da baliza deve ser diferente da cor existente por detrás da baliza e ser facilmente visível pelos jogadores e árbitros.

4. A Bola 4.1. A bola deve ser uma oficial de polo aquático ou outra de material similar com 68.5 a 71 centímetros de circunferência e 400 a 500 gramas de peso. A bola deve estar correctamente insuflada. Nos jogos com equipas femininas e juniores deve ser utilizada uma bola oficial júnior de polo aquático. III. OFICIAIS As competições de Kayak-Polo devem ser realizadas sob a supervisão dos seguintes oficiais: 1.1. Juiz Árbitro 1.2. Organizador da Competição 1.3. Secretário da Competição 1.4. Escrutinador 1.5. Oficiais de Jogo 1.5.1 Árbitros 1.5.2 Secretários 1.5.3. Cronometristas 1.5.4. Juizes de Linha Se as circunstâncias o permitirem, uma mesma pessoa pode acumular duas das funções acima indicadas. A direcção da Competição deverá estar nas mãos da Comissão que será constituída por: Juiz Árbitro Organizador da Comissão Secretário da Competição Deveres da Comissão De Competição Organizar a competição e supervisionar as classificações No caso de circunstâncias imprevistas que tornem impossível a realização de competição, adiá-la e marcar outra e data para a sua realização Ouvir quaisquer protestos que sejam feitos e resolver diferendos que possam surgir Decidir de questões relativas a desclassificações nos casos em que os regulamentos tenham sido infringidos durante a competição. A decisão da Comissão deve basear-se nos regulamentos da F.P.C. Poderá também propor ao C.N.A. a aplicação de castigos para além da desqualificação das provas em questão, que serão sancionados pela F.P.C. Antes de ser tomada qualquer decisão relativa a uma alegada infracção das regras, ouvir a opinião dos árbitros que dirijam as partidas, se se achar importante para o esclarecimento da alegada infracção. A Comissão de Competição deverá desqualificar todo o clube competidor em causa que se comporte impropriamente ou que pela sua conduta ou palavras revele despreza para com os oficiais, outros competidores ou espectadores. Um membro da Comissão de Competição não deve participar num julgamento relacionado com a desqualificação dum competidor do seu próprio clube. 6- No caso da apresentação de protesto formalizado à comissão de competição, serão sorteados dois árbitros, do grupo de árbitros, retirando-se todos os árbitros que estejam relacionados com os clubes mencionados no protesto. Deveres Dos Oficiais 1.1. Juiz Árbitro

O Juiz árbitro é também presidente da Comissão de Competição, deve decidir de todas as questões que surjam no decorrer da prova, que não estiverem contempladas neste regulamento ou no Regulamento Geral de Competições. RELATÓRIO Após o termo de uma competição de Kayak-Polo, o Juiz Árbitro deverá elaborar um relatório na qual deve específicar: -Listas de inscrições e resultados. -Protestos apresentados. -Desqualificações e possíveis castigos que propõe. -Apreciação à forma como decorreu a competição. -Falhas na organização. -Falhas ao caderno de encargos (Anexo b). Deverá também anexar ao relatório todas as fichas dos jogos devidamente preechidas e assinadas. Este relatório deverá ser entregue ou enviado à Direcção da F.P.C. e o duplicado ao C.N.A., dentro de dois dias após o termo da competição. 1.2. Organizador da Competição É o responsável pela preparação e decorrer da Competição. Deverá obter autorização prévia da utilização do local de água, através da identidade responsável ou pelas autoridades competentes, para um hora antes do inicio do primeiro jogo do dia e durante o decorrer de toda a competição. 1.3. Secretário da Competição Responsável pelo registo de resultados e preparação das listas de premiados. Deve guardar as minutas de todos os processos de reclamações ou protestos. Deve facultar à imprensa todas as informações sobre o desenvolver da competição ou dos resultados. 1.4. Escrutinador O Escrutinador é responsável pelo controlo do equipamento de todos os jogadores antes do inicio do seu primeiro jogo. O Escrutinador deverá ter em conta também, o disposto no Capitulo IV, Parágrafo 2. e 7. PROTESTOS AO ESCRUTENEO Todos os protestos sobre as decisões do Escrutinador devem ser feitas verbalmente por somente pelos capitães de equipa, treinadores ou responsáveis de equipas. Deve ser feito ao Escrutinador ou ao Juiz Árbitro antes ou durante um jogo no qual o equipamento em causa estiver envolvido. Se o protesto for feito antes do jogo, o equipamento deve ser revisto pelo Escrutinador. Se o protesto for feito durante um jogo, o Escrutinador pode tomar a decisão de pedir ao Árbitro para chamar o jogador em causa com fim de inspeccionar o seu equipamento. Só o Escrutinador ou o Juiz Árbitro podem insistir para que o Árbitro expulse o jogador por uso ilegal e inseguro de equipamento. O Arbitro do jogo pode interromper o jogo e socorrer-se à opinião do escrutinador para a decisão. ESCRUTINEO CONTINUO O Escrutineo deve continuar durante o jogo O Escrutinador pode requerer junto do Árbitro para inspeccionar o equipamento de um jogador numa paragem de jogo se acredita que o referido equipamento já não se encontra legal para as condições de jogo. Se depois do Escrutineo, o Árbitro decide expulsar o jogador pela ilegalidade, o Escrutinador pode requerer com o Juiz Árbitro para inspeccionar o equipamento do jogador.

Será marcado um horário para cada clube, até uma hora antes do inicio na competição de qualquer clube. 1.5. Oficiais de Jogo 1.5.1. Um árbitro principal. O árbitro principal é o responsável pelo controlo de todo o jogo. O árbitros é o responsável pelo controlo do jogo, desde o momento em que os jogadores entram na área de jogo, até ao momento em que todos os jogadores saiam da área de jogo, depois deste ter terminado. Um árbitro secundário. O árbitro secundário (vulgarmente designado por segundo árbitro) é também responsável pelo controlo de todo o jogo.os árbitros são responsáveis pelo controlo do jogo, desde o momento em que os jogadores entram na área de jogo, até ao momento em que todos os jogadores saiam da área de jogo, depois deste ter terminado. Ver Capitulo VI " Procedimentos dos árbitros". 1.5.2. Um Secretário O secretário deve registar na folha de jogo, o desempenho das equipas, golos marcados e todos os detalhes do jogo. Deve registar os nomes, números e equipa(s) do(s) jogador(es) advertidos e/ou expulsos. O secretário observa também o disposto no Capitulo VI, Parágrafo 3.7.5.4. 1.5.3. Um cronometrista É necessário no mínimo um cronometrista para cronometrar o jogo segundo as regras deste, em função das directivas dos árbitros. Os cronometristas observam o indicado em: Capitulo V, Parágrafo 2.4.; 7.1.; 20; Capitulo VI, Parágrafo 37.5.1. ; 3.7.5.4 ; 3.7.5.6. 1.5.4. Dois juizes de linha de baliza Os juizes de linha de baliza posicionam-se, cada um numa linha de baliza, no lado oposto ao do árbitro principal. Os juizes de linha de baliza actuam conforme o disposto no Capitulo V, Parágrafo 4.1. ; 18.5.4. ; Capitulo VI Parágrafos 3.6.2.3. ; 3.6.2.5. ; 3.7.5.6. ; 3.8. IV. Jogadores e seu equipamento. 1. Numero de jogadores 1.1. Cada equipa é constituída por um máximo de oito jogadores em cada jogo. Não mais de cinco jogadores são permitidos na área de jogo ao mesmo tempo. Cada equipa deve começar o jogo com cinco jogadores na área de jogo. Se uma equipa a qualquer altura ficar reduzida a dois jogadores o jogo deve ser dado como terminado. O júri depois decide: a)se uma equipa está reduzida devido a cartões amarelos ou vermelhos, a outra equipa deve ganhar por uma diferença de pelo menos um golo. Golos extra serão concedidos para ajustar o resultado como descrito acima. b)se deixa o resultado permanecer como está. c)se o jogo deve ser repetido. 2. Identificação 2.1. Todos os elementos de uma equipa devem ter kayaks da mesma cor, equipamento (vestuário/coletes) da mesma cor e capacetes da mesma cor.

Se o árbitro ou Escrutinador decidirem que não existe uma distinção adequada entre as equipas, a equipa cujo o nome aparece em primeiro lugar na folha de jogo deve mudar a cor do seu vestuário/colete. 2.2. Cada jogador numa equipa deve estar clara e individualmente identificado com números colocados nos equipamentos (vestuário/coletes) e no capacete, e que devem ser perfeitamente visíveis para os árbitros, seja qual for a sua posição no campo. Um numero com pelo menos vinte centímetros de altura deve estar nas costas do jogador. Um numero com pelo menos dez centímetros de altura deve estar ao peito do jogador. Números com pelo menos sete centímetros e meio de altura devem estar em cada lado do capacete. O capitão de cada equipa deve distinguir-se do resto dos jogadores por uma braçadeira. 3. Kayaks Especificações sobre protecções- ver anexo A. Não devem ter formas pontiagudas, acessórios perigosos ou outras características perigosas. 3.1. Comprimento não mais de três metros nem menos de dois metros. 3.2. Largura não mais de 60 centímetros nem menos de 50 centímetros. 3.3. Os fins de cada plano (casco e deck ), com uma curva não menos de 10 centímetros de raio em qualquer ponto. 3.4. Perfil de proa e popa, com curva não menos de 5 centímetros e três centímetros em qualquer ponto. 3.5. A protecção deve estar firmemente fixada á proa e popa dos kayaks. As protecções não são consideradas como parte no comprimento ou forma do kayak. 3.6. Peso mínimo a seco de 7Kg. 4. Pagaias 4.1. Uma pagaia dupla por jogador, com comprimento máximo de 220 (duzentos e vinte) centímetros. 4.2. As pás não devem de exceder 50 x 25 centímetros em planta e nenhuma parte do ângulo deve ter um raio inferior a três centímetros. 4.3. As pás não devem de ter partes pontiagudas, nem outros acessórios perigosos. As pás não devem ter embutidos metálicos, mesmo que protegidos. 5. Equipamento pessoal 5.1.Todos os jogadores devem utilizar capacete de segurança apropriado. Os capacetes devem proteger os jogadores contra golpes que possam sofrer durante o jogo. 5.2.Protecção corporal, tal como colete de salvação, deve ser usado. Coletes de protecção devem ter pelo menos quinze (15) milímetros de espessura. A distancia entre o plano horizontal do "cockpit" e o colete não deve ser superior a dois punhos (+ /- 10 (dez) centímetros), medido de lado no jogador. A distancia entre a parte de cima da protecção lateral do colete e o braço do jogador na horizontal não deve ser superior a dois punhos (+/- 10 (dez) centímetros). 5.3.Só é permitido ao jogador utilizar o equipamento acima referido, vestuário pessoal e saiote. Os jogadores não podem utilizar bijutaria, perigosa para si próprio e para outro jogador. Os jogadores não podem aplicar nenhuma substancia gordurosa no corpo ou no equipamento 6. Substituição de equipamento

6.1.Todos os jogadores estão autorizados a sair da área de jogo para trocar de equipamento, em qualquer momento do jogo, desde que esse equipamento tenha sido escrutinado e aprovado. Os jogadores devem proceder á troca de equipamento na área de substituição da sua equipa. 7. Escrutíneo 7.1.O equipamento dos jogadores está sujeito a verificação antes, durante e depois do jogo. O árbitro deve mandar sair da área de jogo qualquer jogador cujo equipamento não esteja conforme as regras de jogo, na primeira paragem de jogo a seguir á detecção da infracção. V. Regras de jogo. 1. Vencedor 1.1.O vencedor de um jogo é a equipa que marcar mais golos. 2. Duração de um jogo 2.1. A duração de um jogo normalmente é, de 2 (dois) períodos de 10 (dez) minutos, a não ser que haja necessidade de jogar um prolongamento ou proceder á marcação de pénaltis. A duração mínima de um jogo são 2 (dois) períodos de 7 (sete) minutos. 2.2. O intervalo (período de paragem entre períodos de jogo) é, normalmente de 3 (três) minutos. A duração mínima de um intervalo é de 1 (um) minuto. 2.3. As equipas devem trocar de meio campo depois de cada período de logo. 2.4. No decorrer do jogo, o árbitro pode indicar paragens de tempo (time-out). O cronometrista pára o cronometro quando o árbitro assinalar desconto de tempo e volta a accionar o cronómetro quando o árbitro apitar para reinicio de jogo. 3. Escolha do meio campo 3.1. O árbitro ou Escrutinador deve de atirar uma moeda (ou similar) ao ar e dar ao capitão da equipa beneficiada pela sorte, a escolha do meio campo para o primeiro tempo. 4. Início do jogo 4.1. No início de cada período de jogo, todos os jogadores devem de estar alinhados com a popa do kayak sobre a linha de baliza. 4.2. O árbitro fará soar o apito para iniciar o jogo e lança a bola para o centro da área de jogo, ou utiliza uma bóia (ou outro engenho flutuante similar) para largar a bóia, quando disponível. 4.3. Só um jogador de cada equipa pode disputar a posse de bola. Em caso de infracção resulta um lançamento livre. Aplica-se o sinal 11. 5. Marcação de golos 5.1. Um golo é marcado sempre que a bola passa totalmente através da superfície plana que define o aro da baliza. Aplica-se o sinal 3. Se a bola for impedida de entrar na baliza devido á interferência da pagaia de um jogador defensor, tendo esta intervido por detrás da baliza, considera-se golo válido. 6. Recomeço depois da marcação de um golo 6.1. Depois de um golo ter sido marcado a equipa que sofreu o golo repõe a bola em jogo, no centro da área de jogo. Aplica-se o sinal 1. O lançamento para recomeço de jogo não pode ser directo á baliza.

6.2. Todos os jogadores de ambas as equipas devem de estar nos respectivos meios campos. 6.3. O árbitro apita para o recomeço do jogo. 7. Fim de jogo 7.1. O cronometrista deve de indicar o fim do período de jogo, através de um sinal forte. A bola considera-se "morta" desde o início do sinal. O sinal 2 (dois) deve ser feito pelo árbitro caso o sinal do cronometrista careça de confirmação ou depois da marcação de pénaltis. 7.2. Se for assinalado um pénalti antes do sinal sonoro de fim de jogo, a execução da penalidade deve verificar-se antes do jogo ser dado como terminado. O marcador dispõem para executar o pénalti do tempo restante entre a altura em que o pénalti foi assinalado e o fim do jogo. Deve-se ter também em consideração o disposto no Capitulo V Parágrafos 7.1. ; 16.6.1. e 20. 8. Jogo empatado 8.1. Na eventualidade de jogo empatado no fim do tempo regulamentar, e caso seja necessário haver um vencedor, podem ser jogados períodos extra e/ou proceder á marcação de pénaltis, conforme seja estipulado no regulamento da competição. 9. Prolongamento 9.1.Desempate por prolongamento. Prolongamento é o período, jogado até ao primeiro golo, com um limite máximo de tempo de 2 (dois) períodos de 3 (três) minutos cada. Deve haver 1 (um) minuto de intervalo antes do prolongamento, com troca de campo, com 1(um) minuto de intervalo entre cada período do prolongamento, com troca de campo. 10. Marcação de pénaltis 10.1. Os cinco jogadores de cada equipa presente na área de jogo no final deste, tomarão parte na marcação de pénaltis. Se, no final do tempo de jogo, algum jogador não estiver na área de jogo em consequência de expulsão por cartão vermelho, não tomará parte na marcação de pénaltis e a sua equipa perde a execução do seu remate. 10.2. Os cinco jogadores de cada equipa devem de marcar os pénaltis de forma alternada. O árbitro deve atirar moeda ao ar e dar a escolha á equipa que beneficiou da sorte, de ser a primeira a marcar. Ambas as equipas marcam na mesma baliza. O árbitro decide qual a baliza a utilizar. 10.3. Se, depois da ambas as equipas terem efectuado os cinco pénaltis, uma delas tiver marcado maior numero de golos, esta será a vencedora. 10.4. Se, depois de ambas equipas terem efectuado os cinco pénaltis, o resultado continuar empatado, os jogadores de cada equipa devem de marcar pénaltis de forma alternada até que uma das equipas com igual numero de remates efectuados, tenha marcado mais golos. Caso se continue a verificar a situação de empate, depois de ambas as equipas terem efectuado um série de pénaltis, o árbitro pode aumentar a distância, á qual os remates devem ser marcados. 11. Jogador virado 11.1. Se um jogador se vira e sai do kayak, não pode, a partir desse instante, participar no jogo e deve de abandonar imediatamente a área de jogo, com todo o seu equipamento. Se um jogador virado desejar retomar o jogo de imediato, deve faze-lo de acordo com as regras de entrada na área de jogo. Regra 13.

Ninguém pode entrar na área de jogo para prestar assistência a um jogador com o seu equipamento, e ninguém deve de impedir o árbitro de autorizar a fazer. Uma equipa pode ser penalizada no decorrer de um jogo, por beneficiar de qualquer ajuda exterior ilegal, ou por qualquer intervenção do adversário que possa constituir ajuda exterior. O árbitro determina a gravidade da infracção. 12. Defesa da baliza 12.1. O jogador que se situe mais próximo, debaixo da sua baliza e com a pagaia erguida em posição de defesa, é considerado o guarda redes nesse momento. Se a pagaia não estiver levantada ou o jogador estiver suficientemente perto da bola de modo que a possa tocar, pode ser placado como qualquer outro jogador, dentro das regras. 12.2. Quando um guarda redes que não está em posse da bola é movido ou desequilibrado por um jogador da equipa adversária, este cometeu uma placagem ilegal. A infracção dá origem a sanção. Aplica-se o sinal 11. Se um atacante mover um guarda redes empurrando um defesa para cima deste, quando nenhum deles está em posse de bola, o atacante deve ser penalizado. Se um defensor empurra um atacante contra o guarda redes, o atacante não deve ser penalizado. 13. Entrada na área de jogo, reentrada e substituições 13.1. Não podem estar mais de 5 jogadores da mesma equipa ao mesmo tempo na área de jogo. Toda a infracção será sanciona. O jogador que entrou na área de jogo é sancionado com um cartão amarelo e o jogador que saiu da área de jogo fica de fora até á próxima paragem de jogo. Se o árbitro não tiver a certeza de qual o jogador que deve abandonar a área de jogo, o capitão de equipa deve nomear um jogador para sair. Se um jogador substituído colocar a sua pagaia na área de jogo de modo a evitar que um golo seja marcado, deve ser sancionado com cartão amarelo e marcado um pénalti contra a equipa infractora. 13.2. A entrada e saída de jogadores para substituição só é permitida na respectiva linha de baliza de jogadores só é permitida na respectiva linha de baliza. 13.3. As substituições são permitidas em qualquer altura. Um jogador virado que não tenha saído da área de jogo pela linha de baliza da sua equipa, só pode ser substituído na próxima paragem de jogo. 14. Bola fora da área de jogo 14.1.Sempre que qualquer parte da bola entra em contacto com a linha lateral, linha de baliza, plano o plano vertical de qualquer uma destas ou qualquer obstáculo situado acima do nível de água, a equipa que não foi a ultima a tocar na bola com uma pagaia, kayak ou corpo de um dos seus jogadores, ganha um lançamento e deve proceder do seguinte modo: 14.1.1. Linha lateral: Lançamento da linha lateral. Aplica-se o sinal 5. O jogador que efectua o lançamento deve de posicionar o seu corpo no ponto de saída da bola. Infracção dá um lançamento da linha lateral para a outra equipa. 14.1.2. Linha de baliza: Lançamento de linha de baliza. Aplica-se o sinal 6. Quando um jogador atacante foi o ultimo a tocar a bola. O lançamento é efectuado em qualquer ponto da linha de linha de baliza. Lançamento de canto. Aplica-se o sinal 7. Quando o jogador defensor foi o ultimo a tocar na bola. O jogador que efectua o lançamento deve posicionar o seu corpo no vértice da área de jogo.

Uma bola que bata no aro da baliza (não nos suportes), e volte para a área de jogo é considerada em condições para ser jogada. 14.1.3. Obstáculo acima do nível da água: Lançamento da linha lateral efectuado no ponto mais próximo do ponto de contacto. Aplica-se o sinal 5. Efectuado conforme o lançamento da linha lateral. 14.2. Regra de cinco segundos e um metro (ver Capitulo V, Parágrafo 16.6.), aplica-se a todas as reposições de bola em jogo. Toda a infracção será sancionada. 15. Bola ao árbitro 15.1. Se o árbitro precisar de parar o jogo sem que tenha havido qualquer falta, (ex. lesão, indecisão ou a bola presa com igual posse para ambos os jogadores) o recomeço do jogo deve ser feito com bola ao árbitro. Aplica-se o sinal 9. 15.2. O procedimento para a marcação da situação "bola ao árbitro" está descrita no Capitulo VI, Parágrafo 3.6.7. 16. Jogo ilegal O seguinte constitui jogo ilegal e quando cometido durante o jogo ou interrupções deste, dá origem a sanções. 16.1. Uso ilegal da pagaia. Aplica-se o sinal 13 16.1.1. Bater num jogador ou kayak adversário com a pagaia ou usá-la nestes para efeitos de propulsão, apoio ou dificultar o adversário. 16.1.2. Jogar ou tentar jogar a bola com a pagaia quando a bola está ao alcance das mãos do jogador e este a tenta jogar com as mãos. 16.1.3. Colocar a pagaia ao alcance dos braços do jogador que tem a bola na mão(s). 16.1.4. Bater a bola com a pagaia. Bater: Movimento da pagaia que deliberadamente muda a direcção da trajectória da bola em mais de noventa (90) graus, devido a um breve contacto entre a bola e a pagaia, que aumente a velocidade da bola. 16.1.5. Lançar a pagaia. 16.1.6. Qualquer outra utilização da pagaia que ponha em perigo qualquer jogador. 16.2. Placagem ilegal do kayak. Aplica-se o sinal 11. Placagem do kayak significa que um jogador, com o seu kayak, empurra o do adversário. O seguinte constitui uma placagem ilegal do kayak: 16.2.1. Toda a placagem que resulte em contacto do kayak placador com o corpo do jogador placado, e/ou ponha em perigo este ultimo. 16.2.2. Toda a placagem violenta de lado no kayak que seja num angulo compreendido entre os 80 e os 100 graus e não por contacto constante. 16.2.3. Placar um adversário quando está a mais de 3 metros da bola. 16.2.4. Placar um adversário quando o placador não pretende disputar a bola. 16.3. Placagem ilegal com a mão: Aplica-se o sinal 11. Placagem com a mão significa que um jogador, com a mão aberta, empurra o adversário, na zona lateral do corpo ou do ombro. O seguinte constitui uma placagem ilegal com a mão: 16.3.1. Toda a placagem que ocorra quando o jogador placado não está em posse de bola. 16.3.2. Toda a placagem que ponha em perigo o jogador placado. 16.3.3. Todo o contacto físico que não de mão aberta, na zona lateral do corpo ou no ombro.

16.4. Obstrução ilegal. Aplica-se o sinal 10. Obstrução é quando um jogador por movimento do seu kayak, impede a progressão do adversário. O seguinte constitui obstrução ilegal: 16.4.1. Obstruir um adversário que está a mais de três metros da bola. 16.4.2. Obstruir um jogador adversário quando não se está em controle de bola nem a disputar a posse de bola e o adversário não está em controle de bola. Um jogador está em controle de bola quando está a menos de 3 metros da bola e é o jogador mais perto da bola. Na área dos seis (6) metros, frente á linha de baliza, os defensores e atacantes têm os mesmos direitos de lutar por uma posição. Se um jogador ganhou uma posição, então o seu corpo não pode ser empurrado mais de meio metro com um contacto constante. 16.5. Apoio ilegal. Aplica-se o sinal 10. 16.5.1. Quando um jogador impede, directa ou indirectamente, o movimento do adversário colocando a mão, braço ou pagaia por cima do kayak deste ou ainda agarrando o adversário pelo equipamento. 16.5.2. Quando um jogador utiliza para propulsão ou suporte, ou mude do seu lugar qualquer equipamento da área de jogo, tais como marcadores do limite da área de jogo, suporte das balizas ou qualquer objecto. 16.6. Posse ilegal. Aplica-se o sinal 12. 16.6.1. Um jogador em posse de bola deve joga-la em cinco seguros, seja passando-a a outro jogador ou lançando-a a um metro na horizontal. A bola deve ser lançada a mais de um (1) metro da parte mais próxima do corpo que está fora do kayak. 16.6.2. Se um jogador perder momentaneamente a posse de bola, os cinco segundos serão contados de novo, a partir do momento em que a bola volte a estar em sua posse exclusiva. 16.6.3. Um jogador não pode remar com a bola em cima do kayak ou do saiote. 16.7. Comportamento anti-desportivo: Aplica-se o sinal 19. 16.7.1. Qualquer infracção cometida por um jogador durante uma interrupção de jogo. 16.7.2. Impedir um jogador de se endireitar depois de se ter virado. 16.7.3. Interferir com o equipamento do adversário. Agarrar ou lançar a pagaia de um jogador para fora do seu alcance ou impedir deliberadamente que este retome a posse da pagaia. 16.7.4. Utilização deliberada de tácticas de atraso. 16.7.5. Jogadores que revelem discordância. Atirando a bola para longe, obstruir deliberadamente o adversário para retardar uma reposição de bola em jogo. 16.7.6. Retaliações. 16.7.7. Linguagem incorrecta ou abusiva. 16.7.8. Outros comportamentos anti-desportivos ou comportamentos considerados prejudiciais ao decorrer do jogo, segundo os critérios dos árbitros. 17. Vantagem (play-on) 17.1. Os árbitros podem dar vantagem, segundo o seu critério, caso o outro árbitro não tenha apitado. Aplica-se o sinal 15. Vantagem: Permitir a continuação do jogo, quando a equipa que devia ser sancionada beneficia da paragem deste. O árbitro deve reconhecer o jogo ilegal, fazendo o sinal de deixar jogar (play-on).sinal 15.

18. Sanções O árbitro pode impor qualquer das seguintes combinações de sanções, por jogo ilegal, dependendo da gravidade e ou frequência das faltas. 18.1. Aviso. O aviso pode ser dado em conjunto com outra sanção. Aplica-se o sinal 19. Para avisar, o árbitro chama o jogador, avisa-o e fazendo o sinal 19 apresenta o cartão verde. 18.2. Pénalti. Aplica-se o sinal 18. 18.2.1. O pénalti é um remate á baliza da linha dos seis metros, sem guarda redes. 18.2.2. O pénalti é atribuído por uma infracção sobre um jogador, na área dos seis metros, quando este tenta rematar á baliza. O acto do remate começa quando o jogador está em contacto com a bola, com a mão ou a pagaia, e tenta claramente o remate. 18.3. Lançamento livre directo. Aplica-se o sinal 17. 18.3.1. O lançamento livre directo pode ser marcado directamente á baliza. 18.3.2. Um lançamento livre directo é atribuído em resultado de uma falta sobre um jogador que remata, ou por todo o jogo perigoso, salvo quando deve ser indicado pénalti. Jogo perigoso: Todo o contacto ilegal com o adversário ou todo o contacto de uma pagaia com a bola nas mãos do adversário. 18.4. Lançamento de livre indirecto. Aplica-se o sinal 16. 18.4.1. Um lançamento livre indirecto não pode ser um remate directo á baliza. O jogo é retomado logo que o lance é efectuado. 18.4.2. Um lançamento de livre indirecto será atribuído por toda a infracção que não tenha sido sancionada com um pénalti ou um livre directo. 18.5. Expulsão. O árbitro pode expulsar um jogador da área de jogo, por vários períodos de tempo, dependendo da gravidade e ou frequência da infracção, pela qual um jogador deve ser punido. Aplica-se o sinal 19. As penalizações por ordem de gravidade são: 18.5.1. Jogador expulso por dois minutos. Aplica-se o sinal 19 e exibe-se o cartão amarelo. 18.5.2. Jogador expulso até ao fim do jogo. Aplica-se o sinal 19 e exibe-se o cartão vermelho. Um árbitro pode solicitar uma decisão judiciária em caso de necessidade de maior sanção. 18.5.3. Um jogador expulso por um período de tempo ou até final do jogo não pode ser substituído. 18.5.4. Os jogadores expulsos devem obedecer ás regras de entrada e reentrada no fim dos períodos de expulsão, conforme as directrizes dos juizes de linhas de baliza. 19. Reposições da bola em jogo 19.1.1. O jogador que efectua um lançamento de linha de baliza, de canto, da linha lateral, lançamento directo ou indirecto, deve levar a bola acima da cabeça, com o braço esticado, antes de efectuar o lançamento. 19.1.2. Lançamento da linha de baliza, linha lateral, canto e lançamento livre indirecto são lançamentos indirectos. 19.2. A bola não está em jogo sem que tenha percorrido a distancia de um metro horizontalmente. Para lançamento da linha de baliza, linha lateral, lançamento livre ou recomeço de jogo a meio campo a bola pode ser jogada pelo mesmo jogador outra vez desde que tenha percorrido a distancia de 1 (um) metro na horizontal. 19.3. O jogador deve lançar a bola nos cinco segundos imediatos á tomada da posse da bola, depois de estar em posição de efectuar o lançamento.

19.4. Para a execução de um lançamento livre directo ou indirecto, a reposição será efectuada no local indicado pelo árbitro. 19.5. Toda a infracção será sancionada. Aplica-se o sinal 12. 20. Marcação de um pénalti 20.1. O jogador que vai marcar um pénalti deve de estar parado com o seu corpo na linha dos seis metros. 20.2. Todos os jogadores devem de estar na outra metade da área de jogo. 20.3. O remate é efectuado ao apito do árbitro. Aplica-se a regra dos cinco segundos. 20.4. O jogo recomeça ao apito do árbitro. 20.5. O jogador que está a marcar o pénalti não pode tocar na bola sem que esta tenha tocado um outro jogador, o seu equipamento ou o aro da baliza. Quando um pénalti é marcado pelo árbitro, depois de todos os jogadores terem visto o sinal, o árbitro assinala paragem de tempo. O cronometrista recomeça a contagem de tempo quando o árbitro apitar a marcação do pénalti. 21. Sinais dos árbitros 21.1. O árbitro deve assinalar as situações (infracção, saída de bola, ilegalidade, etc...) com um apito e fazendo o sinal apropriado. 22. Regras gerais 22.1. Posse de bola: Um jogador está em posse da bola quando tem a bola na mão, ou está em posição de alcançar a bola com as mãos, estando a bola na água e não no ar. 22.2. Indirecto: Um lançamento é indirecto quando a bola é jogada um segunda vez antes de ser tentado um remate. 22.3. Jogar: Jogar a bola é na realidade mover a bola usando a pagaia ou a mão. 22.4. Golo anulado: Para indicar que um golo foi anulado, em consequência de uma situação faltosa, o árbitro faz o sinal 4. 23.Empate 23.1.O seguinte são os requisitos mínimos para o procedimento em caso de empate em jogos nas eliminatórias finais ou em qualquer jogo por eliminação na ronda intermédia. 23.1.1.Prolongamento, seguido de moeda ao ar, se necessário, em jogos em que nenhuma das equipas envolvidas é eliminada da competição. 23.1.2.Prolongamento, seguido da marcação de pénaltis, se necessário, para jogos onde uma das equipas será eliminada da competição. 23.1.3.Prolongamento, seguido da marcação de pénaltis, se necessário, para determinar o resultado de uma grande final de uma categoria. 23.2.Se um procedimento para poupar tempo é necessário, devido a limitações do calendário, as equipas têm de ser informadas antes do jogo se iniciar. 24. Alterações As possiveis alterações que venham a ser introduzidas pela I.C.F., nas regras de jogo serão automaticamente adoptadas pelo presente regulamento até que as mesmas sejam aprovadas em Assembleia Geral.

VI- Procedimentos dos árbitros. 1. Geral 1.1. Os árbitros devem de arbitrar os jogos de forma neutra e imparcial. 1.2. Os árbitros agindo com as suas equipas (ex. jogador ou treinador ) perdem o eu estatuto de árbitros. Devem de respeitar, sem questionar, todas as decisões dos árbitros que estão a controlar o jogo. 1.3. Os árbitros não devem de criticar publicamente as prestações ou decisões de um árbitro que esteja a arbitrar um jogo. 1.4. Um árbitro deve ter perspicácia de arbitrar em conjunto com outro, de modo que consiga controlar e arbitrar um jogo eficientemente. 1.5. Um árbitro deve ser firme nas decisões que toma. 2. Equipamento T shirt preta Calções pretos Apito Cartão Vermelho Cartão Amarelo Cartão Amarelo 3. Procedimentos nas arbitragens 3.1. Controlo da área de jogo 3.1.1. O árbitro principal deve colocar-se no lado da área de jogo do qual consegue garantir que o resultado está correctamente marcado. 3.1.2. Cada árbitro é normalmente, responsável pela metade do campo á sua direita ( de frente para o centro ), e deve mover-se ao longo campo de modo a poder observar de perto o jogo nessa área. 3.1.3. Em geral o árbitro não deve mover-se mais do que 2/3 do campo para a sua esquerda, partindo da linha de baliza á sua direita. O objectivo é conseguir um sistema de controlo de jogo de "liderança" e "acompanhamento". O árbitro líder controla o jogo (a progressão da bola) e toda a acção em frente ás balizas. O segundo árbitro deve de controlara todos os outros jogadores na área de jogo. 3.1.4. Qualquer dos árbitros pode assinalar uma infracção em qualquer parte do campo, mas na maioria das situações é o árbitro que está mais perto da infracção que a assinala, a não ser que uma infracção óbvia não tenha sido assinalada. 3.1.5. Cada árbitro deve tomar decisões relativas á linha lateral mais perto de si. 3.1.6. O árbitro deve mover-se rapidamente para a linha de baliza á sua direita, quando a bola está a ser jogada nessa direcção, para estar em posição de decidir acerca dos lançamentos de canto e lançamentos da linha de baliza. 3.1.7. Os árbitros, normalmente devem de controlar os lançamentos de canto e os lançamentos da linha lateral do seu lado e os lançamentos de linha de baliza á sua direita. 3.2. Coordenação entre árbitros. 3.2.1. O árbitro deve fazer soar um apito alto e em bom som logo após uma infracção ter sido cometida (depois de decidir se deve ou não aplicar a lei da vantagem - ver parágrafo 3.5). Assinalar o tipo de infracção de forma rápida e clara depois do apito. O sinal deve ser claro e continuado até o jogo recomeçar.

3.2.2. Um árbitro deve sempre controlar se o outro árbitro concorda com a sua decisão. Se os dois árbitros assinalam sinais diferentes, cada um deles deve estar preparado para mudar caso não esteja completamente certo da infracção que assinalou ou se o outro árbitro assinalar uma infracção mais grave. 3.2.3. Se um árbitro assinalou uma infracção que o outro não viu, este deve copiar o sinal dele. 3.2.4. Quando qualquer dos árbitros muda o sinal que tinha assinalado, depois de ter indicado outro, ao qual os jogadores tinham respondido, os árbitros devem certificar-se que as equipas têm tempo para corrigir as posições que tinham adoptado no campo antes do recomeço ter sido assinalado. Se um árbitro mudou o seu sinal e os jogadores que observaram o seu primeiro sinal reagiram em conformidade com ele, então estão em desvantagem pelo recomeço assinalado com o sinal do outro árbitro. O árbitro deve então fazer soar o apito três vezes para que o recomeço do jogo seja feito outra vez. 3.2.5. Se a qualquer altura os dois árbitros continuarem em desacordo, devem de parar o jogo para decidir, em caso de não chegarem a acordo, o árbitro principal toma a decisão final. 3.2.6. Os árbitros devem, no final do jogo, discutir qualquer decisão disputada ou contenciosa. 3.3. Contenção dos árbitros. 3.3.1. É dever dos árbitros manter as instruções verbais ao mínimo necessário. Se um jogador pede explicações acerca de uma falta assinalada, o árbitro, deve simplesmente manter o sinal. O árbitro se deve permita a entrar em argumentos com os atletas, nem durante nem depois dos jogos. 3.3.2. Se os jogadores discordarem de uma decisão, em geral, o árbitro deve manter a decisão assinalada a não ser que o outro árbitro também discorde. (Ver alínea das expulsões em referencia ás continuas/repetidas disputas das decisões dos árbitros ). 3.3.3. Se exista duvidas em relação á validação de um golo ou á marcação de um pénalti, os árbitros devem de consultar-se. Quando estão a discutir situações duvidosas, os árbitros devem ter cautela para não se deixarem influenciar pela reacção dos jogadores, porque estes podem fingir para persuadir os árbitros. 3.4. Paragem de tempo. Aplica-se o sinal 8. 3.4.1. Faça soar o apito três vezes ao parar o jogo para paragem de "tempo de tempo". 3.4.1.1. A paragem de tempo deve ser imediatamente utilizado quando as condições de jogo estão em risco, ex. pagaia partida. 3.4.1.2. A paragem de tempo deve ser utilizado quando um jogador virado ou o seu equipamento está a interferir com o jogo. 3.4.1.3. A paragem de tempo deve de ser utilizado quando um equipamento da área de jogo necessita de reparação/correcção. 3.4.1.4. A paragem de tempo deve ser utilizado quando um jogador está num campo ilegalmente. Ter em atenção de não prejudicar a outra equipa. 3.4.1.5. A paragem de tempo deve ser utilizado para parar o jogo se algum jogar se lesionar. 3.4.2. O jogo é recomeçado pelo árbitro, assim que o problema esteja resolvido, ou com a bola ao árbitro se nenhuma equipa fez falta, ou com o recomeço apropriado para a equipa não faltosa. Quando foi dada uma paragem de tempo para um jogador que se virou, é dado um lançamento livre á outra equipa. 3.5. Vantagem (play on). Aplica-se o sinal 15. 3.5.1. O árbitro não pode dar vantagem quando o outro árbitro fez soar um apito.

3.5.2. Quando o árbitro aplica a regra da vantagem, indica-a aos jogadores e espectadores assinalando "play on". 3.5.3. Em caso de jogo perigoso o árbitro evita dar vantagem, a não ser que parar o jogo seja claramente desfavorável á equipa que sofre falta. Em vez disso assinala um lançamento de livre directo o qual o jogador pode usar imediatamente. 3.5.4. Quando aplica a lei da vantagem, o árbitro não deve depois mudar de ideia e penalizar a falta. 3.6. Controlar recomeços de jogo. 3.6.1. Controlar recomeços de jogo gerais. 3.6.1.1. O jogador ao qual foi concedido um lançamento livre tem cinco segundos para efectualo.os cinco segundos para recomeço devem ser contados a partir do momento em que o jogador está em posição de segurar a bola e fazer um passe razoável com a bola (ex. que não esteja virado para um vértice da área de jogo). 3.6.1.2. Até ao lançamento ser efectuado, nenhum jogador o pode placar. 3.6.1.3. Ao marcar um lançamento livre o jogador deve lançar a bola a pelo menos um metro na horizontal. Se um jogador falhar um lançamento (por atrapalhação), têm mais cinco segundos para tentar de novo. 3.6.1.4. O lançamento livre pode ser marcado em qualquer parte para trás do local onde foi assinalada a infracção, ou um pouco á frente desde que não seja ganha uma vantagem significativa. 3.6.1.5. O jogador que efectuar o lançamento deve indicar que o vai fazer, levando a bola acima da cabeça com o braço. 3.6.1.6. Se o árbitro não concordar com o local onde foi efectuado o lançamento, ou a indicação que ia ser efectuado o lançamento, pára o jogo com um triplo soar do apito e indica que o lançamento deve ser efectuado de novo. 3.6.1.7. O árbitro deve aperceber-se se um jogador que está junto a outro que vai efectuar um lançamento livre, está a tentar disputar a bola a antes dela ter efectuado um metro. Se na opinião do árbitro o jogador está a tentar, então é assinalado o uso ilegal da pagaia ou outra sanção apropriada. 3.6.1.8. Se um jogador que efectua um lançamento livre (indirecto) tenta um remate directo á baliza e a bola entra, directamente ou batendo no equipamento de um adversário, o golo é invalidado (aplica-se o sinal 4) e é atribuído um lançamento de linha de baliza. O lançamento, em si, directo á baliza na marcação do lançamento de livre indirecto só é penalizado caso a bola entre na baliza. 3.6.1.9. No recomeço de jogo com lançamento livre directo ou indirecto, linha lateral, linha de baliza e de canto a bola pode passar por cima das linhas de marcação da área de jogo como parte da acção de lançar o bola. 3.6.2. Controlar o recomeço do período de jogo. 3.6.2.1. O árbitro principal deve certificar-se que o outro árbitro, cronometrista, secretário e os juizes de linha de baliza estão prontos. 3.6.2.2. O locutor deve de indicar que o jogo está prestes a iniciar-se, as equipas devem de estar em posição para o inicio do jogo no momento indicado pelo locutor. 3.6.2.3.Os juizes de linha de baliza devem controlar as posições dos jogadores. Quando todos os jogadores estiverem em posição, o juiz de linha faz sinal ao árbitro principal com o braço totalmente levantado. 3.6.2.4. Assim que ambos os juizes de linha estiverem a indicar que as equipas estão prontas para o inicio do jogo, o árbitro principal faz soar o apito para iniciar o jogo. Ao preparar-se para apitar o árbitro não deve de dar a entender aos jogadores que o vai fazer.

3.6.2.5. Atire a bola depois de fazer soar o apito. Certifique-se de que a bola cai no centro da área de jogo, que não vai mais para a frente ou mais para um lado. Imediatamente controle os juizes de linha. Eles devem de indicar se foi cometida alguma infracção, se algum jogador arrancou antes de ter soado o apito. 3.6.2.6. Só um jogador de cada equipa pode disputar a bola. Qualquer jogador que acompanhe o que vai disputar a bola não pode interferir com o jogador adversário. 3.6.3. Controlar recomeço de jogo com bola ao centro (após marcação de golo). 3.6.3.1. Ambos os árbitros permanecem junto á linha de meio campo. 3.6.3.2. Dar aos jogadores um tempo razoável para se porem em posição. Qualquer jogador em posição incorrecta é advertido para se mover. 3.6.3.3. Se algum jogador se move para uma posição incorrecta antes de ter soado o apito do árbitro, a equipa é penalizada pela infracção. 3.6.3.4. Como o recomeço do jogo é feito ao apito do árbitro, não á necessidade de erguer a bola acima da cabeça. 3.6.4. Controlar lançamentos de linha lateral. 3.6.4.1. Se um lançamento de linha lateral é efectuado junto á linha de baliza, o árbitro que deve controlar o lançamento coloca-se junto á linha de baliza. O outro árbitro deve colocar-se em posição onde possa indicar onde deve ser efectuado o lançamento. 3.6.4.2. O árbitro que controla essa linha lateral deve de controlar a regra de um metro para recomeço de jogo. 3.6.4.3. O árbitro deve penalizar o jogador que constantemente atira a bola para o kayak do adversário para ganhar um lançamento de linha lateral, canto ou linha de baliza. 3.6.5. Controlar recomeço de canto e de linha de baliza. 3.6.5.1. Os árbitro devem de controlar os lançamentos de linha de baliza na linha de baliza á sua direita. 3.6.5.2. Os árbitros devem controlar os lançamentos de canto na linha lateral mais perto de si. 3.6.5.3. O árbitro mais perto deve controlar a regra de 1 metro para o recomeço do jogo. 3.6.5.4. O árbitro que não está a controlar o recomeço deve ter em atenção as placagens ilegais e obstruções debaixo da baliza e em toda a área onde se esteja a jogar na altura. 3.6.6. Bola ao árbitro. Aplica-se o sinal 9. 3.6.6.1. Se dois jogadores estão com a bola presa com igual posse de bola, o jogo é parado e o recomeço faz-se com bola ao árbitro. 3.6.6.2. Quando o jogo é parado devido a uma "paragem de tempo" em que nenhuma das equipas cometeu uma infracção (lesão, indecisão, etc. ), o jogo é recomeçado com bola ao árbitro. 3.6.6.3. Os jogadores devem alinhar com a proa dos kayaks a tocar a linha lateral, cada jogador no lado mais próximo da sua baliza, com os kayaks paralelos a um metro de distância e as pagaias na água mas não entre os kayaks. O árbitro deve atirar a bola com força para um ponto ligeiramente á frente do corpo dos jogadores a igual distância dos dois. Os jogadores não podem tocar na bola antes desta ter batido na água. Se isso acontecer, atira-se a bola de novo. 3.6.6.4.Ambos os jogadores TÊM que disputar a bola, ex. Um jogador não pode esperar que o adversário apanhe a bola para depois o placar. 3.6.7. Controlar desempate por pénaltis. 3.6.7.1. O árbitro principal atira uma moeda ao ar ou similar para decidir quem tem a escolha de rematar primeiro. 3.6.7.2. O árbitro principal coloca-se na linha dos seis metros e controla a marcação dos pénalti. O árbitro secundário controla os jogadores e garante que o próximo jogador a marcar o pénalti está pronto para se colocar em posição.

3.6.7.3. O árbitro faz soar o apito para cada marcação de pénalti. O jogador tem cinco segundos para efectuar o remate. 3.6.7.4. Como a marcação de pénaltis é feita ao apito do árbitro, não há necessidade do jogador levar a bola acima da cabeça. 3.6.7.5. Quando se aumenta a distancia para outra série de pénaltis (em caso de permanecerem empatadas), não se deve aumentar demasiado á primeira série. 3.7. Expulsões. Aplica-se o sinal 19. 3.7.1. Faça soar o apito três vezes para chamar a atenção para uma expulsão. 3.7.2. O árbitro deve mandar sair da área de jogo todo o jogador que não esteja em conformidade com as condições de jogo, na primeira paragem de jogo, depois de ter visto a infracção. O jogador pode depois trocar o equipamento e reentrar na área de jogo, ou enviar um substituto, sujeito á regra de entrada na área de jogo. 3.7.3. Use a expulsão por dois minutos (sinal 19 com amostragem do cartão amarelo), devido a: 3.7.3.1. Uso repetido de jogo ilegal, onde o jogo ilegal é deliberado ou não há um tentativa de o evitar. Primeiro dá-se um aviso ao jogador, usando o sinal de comportamento anti-desportivo (Sinal 14). Se o jogador continuar a praticar a infracção expulsa-se o jogador por dois minutos, dando o primeiro sinal de comportamento anti-desportivo como razão para a expulsão. 3.7.3.2. Contestação continua e repetida das decisões dos árbitros. 3.7.3.3. Linguagem abusiva (ex. Asneiras) 3.7.4. Use a expulsão pelo resto do jogo (sinal 19 com amostragem do cartão vermelho) quando: 3.7.4.1. Uma expulsão por dois minutos é contestada. 3.7.4.2. Uma expulsão por dois minutos não levou a que o jogador controla-se a sua atitude de jogo. 3.7.4.3. Ocorre um ataque pessoal a um jogador. 3.7.4.4. São cometidas faltas continuas e repetidamente, ou linguagem abusiva é dirigida ao árbitro. 3.7.5. Procedimentos para expulsar um jogador. Faça soar o apito três vezes para parar o jogo. Em simultâneo com o sinal 19 mostre o cartão respectivo para expulsar o jogador. 3.7.5.1. O cronometrista deve parar imediatamente o cronómetro quando o cartão é mostrado. 3.7.5.2. O árbitro deve certificar-se que o cronómetro foi parado. Certifique-se que o jogador deixou a área de jogo. Se necessário indique o numero do jogador. No caso de numero elevado use uma mão fechada para indicar o numero 10. 3.7.5.3. Mostre o cartão e o numero ao cronometrista e secretário, e confirme que eles compreenderam. 3.7.5.4. O secretário deve de apontar o numero do jogador, a equipa e a duração da expulsão. O árbitro faz soar o apito para o recomeço do jogo, o cronometrista acciona o cronómetro ao apito. 3.7.5.5. Quando existe um desconto de tempo ou um intervalo, enquanto um jogador um jogador está a cumprir um período de expulsão, o período dessa expulsão deve ser parado durante a duração do desconto de tempo ou intervalo. O período de expulsão continua quando o jogo é recomeçado. 3.7.5.6. O cronometrista controla os períodos de expulsão e indica aos juizes de linha de baliza quando o período termina. Os juizes de linha de baliza informam o jogador, e este fica autorizado a reentrar na área de jogo, imediatamente. 3.7.5.7. No fim do jogo, o árbitro deve apontar na folha de jogos os detalhes da expulsão, e assegurar-se que a folha é assinada por ambos os árbitros. A folha tem de ser entregue ao Árbitro chefe.