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Transcrição:

p.1/8 1 CONCEITOS BÁSICOS E FERRAMENTAS DE VISUAL SUBUNIDADE 1.1. CONHECIMENTOS BÁSICOS -Tipos e Referências ou Apontadores Qualificadores -Classes, Objectos e Funções do C++ -Classes Derivadas, Hierarquia de Classes e Herança -Polimorfismo e funções de membro virtuais -Sobrecarga de funções e sobrecarga de operador -Variáveis de membro estáticas -Classes amigáveis e funções amigáveis -Operadores new e delete - Distinguir tipos de dados e palavras-chave do C++. - Implementar classes, objectos e funções no C++. - Utilizar construtores e destrutores em C++. - Reconhecer os conceitos básicos da POO no C++. - Distinguir classes derivadas de classes-base e enquadrálas numa hierarquia de classes. - Utilizar funções amigáveis em C++. - Realizar gestão de memória interna com a função malloc e os operadores new e delete. 10 blocos de 90 SUBUNIDADE 1.2. INTRODUÇÃO AO VISUAL C++ - Conhecer o ambiente de 4 blocos de 90

p.2/8 -O Ambiente de Programação do visual C++ -O Editor de Visual C++ -Assistentes do Visual C++ e do App Studio -Programação com o Visual C++ -O Processo de construção do Visual C++ -A biblioteca MFC -Escrita de um programa em Visual C++ desenvolvimento do Visual C++. - Utilizar o VisualWorkbench e os seus utilitários: -O Editor; -O Gestor de Recursos AppStudio; -Os Assistentes AppWizard e ClassWizard; -O SourceBrowser, o Depurador, o Compilador e o Linker. - Reconhecer a importância da biblioteca MFC na escrita de programas para Windows. - Criar programas simples em Visual C++. SUBUNIDADE 1.3. FERRAMENTAS DO VISUAL -Projectos em Visual C++ -Adição de um Mapa de bits com -App Studio -Construção de uma aplicação em Visual C++ -Edição de Menus com o App - Criar projectos em Visual C++. - Utilizar o AppStudio para gerir recursos, incluindo mapas de bits e menus. - Construir aplicações em Visual C++. - Criar gestores de mensagens utilizando o ClassWizard. - Utilizar o depurador de Visual 4 blocos de 90

p.3/8 Studio -Criação de gestores de mensagens com o Class Wizard -Escrita de código para gestores de mensagens -O depurador do Visual C++ C++ para eliminar erros nas aplicações desenvolvidas. 2 PROGRAMAÇÃO DE INTERFACES EM VISUAL -Programação com classes MFC -Os menus -Rato, Teclado e Mensagens -Barras de Estado e Barras de Ferramentas -Controlos -Caixas de Diálogo - Reconhecer a versatilidade da hierarquia de classes MFC. - Criar classes personalizadas para realização de tarefas específicas. - Criar e implementar recursos para menus. - Compreender o sistema de mensagens do Windows. - Distinguir as diversas mensagens relacionadas com a utilização do rato e do teclado. - Criar e personalizar barras de ferramentas e de estado. - Criar e aplicar caixas de diálogo. - Desenhar e utilizar controlos em caixas de diálogo. 10 blocos de 90

p.4/8 3 IMPRESSÃO, GRÁFICOS, SOM E VÍDEO EM VISUAL C++ SUBUNIDADE 3.1. IMPRESSÃO -Suporte de impressão na API do Windows -A impressão com MFC -A Classe CprintInfo -A arquitectura de pré-visualização -A Classe CprintDialog - Criar programas com impressão, usando para o efeito a API do Windows. - Utilizar o assistente AppWizard na criação de programas de prévisualização de impressão. - Reconhecer a importância da Classe View e suas funções na impressão em Windows. - Usar a Classe CprintInfo e respectivas funções na obtenção de informações sobre o trabalho de impressão em curso. - Utilizar o objecto Cpreview DC na pré-visualização de impressões em aplicações Visual C++. - Utilizar objectos da Classe CprintDialog para configurar e parametrizar impressões. 3 blocos de 90 SUBUNIDADE 3.2. GRÁFICOS -Mapas de Bits -Mapas de Bits dependentes do - Compreender Mapas de bits do Windows, dependentes e independentes de dispositivo. 6 blocos de 90

p.5/8 dispositivo ( DDB) -Animação com Sprites -Utilização de molduras de buffers em programas de animação -Rectângulos delimitadores de sequências de animação -Mapas de Bits independentes de dispositivos (DIB) -Paletas de cor -Criação e utilização de DIB s - Carregar, guardar, copiar e apresentar Mapas de Bits dependentes do dispositivo. - Apresentar e mover caracteres sobre o fundo. - Criar sequências de animação complexas, utilizando animação passo a passo e sprites. - Compreender a arquitectura de Mapas de Bits independentes do dispositivo e a forma de os criar e utilizar. - Evitar cintilações e cortes em operações de cópia de mapas de bits - Utilizar gráficos vectoriais. SUBUNIDADE 3.3. - SOM E VÍDEO -A classe Cwave -Execução de um ficheiro de somusando a API dowindows -A classe Cmidi -A livraria de Classes CCAudio -A interface de Controlos Multimédia - Reproduzir ficheiros de som e utilizando a API do Windows. - Utilizar funções da classe Cwave para reproduzir som. - Utilizar funções da class Cmidi para reproduzir som MIDI. - Utilizar a Interface de Controlo 4 blocos de 90

p.6/8 Multimédia disponível na livraria CCAudio. 4 PROGRAMAÇÃO DE BASES DE DADOS -ODBC - Configuração do ODBC - A Classe CODBCDynamic; - A Utilização do ODBC para consulta dinâmica de dados -Classes MFC de bases de dados - As Classes Cdatabase e Recordset - Utilização das Classes MFC para utilização de Bases de Dados - Operações sobre registos em Visual C++ -Programação de Bases de dados DAO - A hierarquia DAO - Os objectos DAO - As Classes CDAODatabase, CDWorkspace e CDAORecordset um pequeno Projecto - Compreender o conceito de ODBC. - Aplicar e configurar o ODBC em aplicações Visual C++ com bases de dados. - Utilizar Classes Cdatabase, Recordset e outras no acesso a Bases de Dados em VisualC++. - Realizar operações sobre Bases de Dados como: Filtrar, Ordenar, Salvar e Eliminar registos assim como deslocarse na Base de Dados. - Realizar Consultas parametrizadas. - Utilizar objectos DAO para aceder a Bases de Dados Microsoft Access. 8 blocos de 90

p.7/8 de gestão de bases de dados 5 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA A WEB -Estudo de uma linguagem de programação a ser utilizada na geração de HTML dinâmico -Aplicação num pequeno Projecto de HTML dinâmico com suporte de uma plataforma de Base de Dados - Entender os mecanismos de comunicação de uma linguagem de programação da Web com uma Base de Dados. - Aplicar uma linguagem de scripting ou outra para construção de HTML dinâmico na Web. - Construir um pequeno Projecto de uma aplicação de Base de dados na Internet com uma linguagem apropriada. 15 blocos de 90 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------

p.8/8 Critérios de Avaliação Atitudes e Comportamentos Cumprimento de Tarefas Expressão Oral e Escrita Pesquisa Trabalhos de Casa Trabalhos Individuais e de Grupo 5 5 4 6-25 15 60 Testes Total