Flash MX ActionScript



Documentos relacionados
Javascript 101. Parte 2

Os objetivos indicados aplicam-se a duas linguagens de programação: C e PHP

Programação WEB I Estruturas de controle e repetição

JSP - ORIENTADO A OBJETOS

Programação Básica em Arduino Aula 2

O código JavaScript deve ser colocado entre tags de comentário para ficar escondido no caso de navegadores antigos que não reconhecem a linguagem.

OPERADORES E ESTRUTURAS DE CONTROLE

Prática 6 ActionScript

Algoritmos em Javascript

O que é o JavaScript?

JAVA NETBEANS PGOO Prof. Daniela Pires Conteúdo

Resumo da Matéria de Linguagem de Programação. Linguagem C

2 echo "PHP e outros.";

Linguagem C: Estruturas de Controle. Prof. Leonardo Barreto Campos 1

Tutorial de Matlab Francesco Franco

Criando um script simples

Transcições de Ficheiros

Comandos Sequenciais if else, e Switch

Programação Web com PHP. Prof. Wylliams Barbosa Santos Optativa IV Projetos de Sistemas Web

JavaScript (Funções, Eventos e Manipulação de Formulários)

9 Comandos condicionais

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Para testar seu primeiro código utilizando PHP, abra um editor de texto (bloco de notas no Windows) e digite o código abaixo:

Orientação a Objetos

Prof Evandro Manara Miletto. parte 2

ARRAYS. Um array é um OBJETO que referencia (aponta) mais de um objeto ou armazena mais de um dado primitivo.

Internet e Programação Web

02 - Usando o SiteMaster - Informações importantes

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá.

Aluísio Eustáquio da Silva

Introdução à Lógica de Programação

Fundamentos de Programação. Turma CI-240-EST. Josiney de Souza.

Hugo Pedro Proença, 2007

Universidade da Beira Interior Cursos: Matemática /Informática e Ensino da Informática

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br

Curso de PHP. FATEC - Jundiaí. A programação orientada a objetos (object-oriented oriented programming

SECUNDÁRIA DE CAMARATE Plataforma Office 365. Alojamento de ficheiros - OneDrive para Empresas

Persistência de Dados

Métodos Os métodos de uma classe podem ser classificados como construtores, destrutores, funções ou procedimentos.

Tecnologias da Informação e Comunicação: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico

Module Introduction. Programação. Cap. 4 Algoritmos e Programação Estruturada

Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas

Curso: Ciência da Computação Disciplina: Construção de Compiladores Período: Prof. Dr. Raimundo Moura

Python Condicionais e Loops. Introdução à Programação SI1

CRIAÇÃO DE UM SITE COMPLETO EM FLASH

Utilizem a classe Aula.java da aula passada:

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área.

JavaScript. JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos.

CAPITULO 5 COMANDO DE FLUXO IF

Trabalhos Práticos. Programação II Curso: Engª Electrotécnica - Electrónica e Computadores

Introdução ao Javascript. Parte 2 Prof. Victor Hugo Lopes

Faculdade de Ciências Universidade Agostinho Neto Departamento de Matemática e Engenharia Geográfica Ciências da Computação

1) Ao ser executado o código abaixo, em PHP, qual será o resultado impresso em tela?

Memória Flash. PdP. Autor: Tiago Lone Nível: Básico Criação: 11/12/2005 Última versão: 18/12/2006. Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos

Introdução a PHP (Estruturas de Controle)

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++

Regras Métodos Identificadores Variáveis Constantes Tipos de dados Comandos de atribuição Operadores aritméticos, relacionais e lógicos

Universidade da Beira Interior. Sistemas Distribuídos

AULA Uma linguagem de programação orientada a objetos

4 Criação de macros e introdução à linguagem VBA

7. Estrutura de Decisão

Algoritmos e Programação de Computadores

Estrutura de Dados Básica

Programação WEB. Prof. André Gustavo Duarte de Almeida docente.ifrn.edu.br/andrealmeida. Aula III Introdução PHP

PHP. Hypertext Pre-Processor

JavaScript (ou JScript)

CONCEITOS BÁSICOS PARA A CONSTRUÇÃO DE ALGORITMOS PARA COMPUTADORES. Isac Aguiar isacaguiar.com.br isacaguiar@gmail.com

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA. CC 2º Período

2. OPERADORES ALGORITMOS, FLUXOGRAMAS E PROGRAMAS FUNÇÕES... 10

A1;A7 é o mesmo que A1 e A7 A1:A7 é o mesmo que A1 até A7 (abrange A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7).

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Professor Celso Masotti

FBV - Linguagem de Programação II. Um pouco sobre Java

Algoritmos e Programação

- Aulas 57, 58, 59 e 60 - Técnicas de programação. Funções

Laboratório 4. Base de Dados II 2008/2009

4 RECURSOS AUTOMATIZADOS DO EXCEL

PLANIFICAÇÃO MODULAR ANO LECTIVO 2015 / 2016

Possui como idéia central a divisão de um universo de dados a ser organizado em subconjuntos mais gerenciáveis.

José Romildo Malaquias

Programação Orientada a Objetos com PHP & MySQL Cookies e Sessões. Prof. MSc. Hugo Souza

AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO PYTHON

Manual de Utilizador. Disciplina de Projecto de Sistemas Industriais. Escola Superior de Tecnologia. Instituto Politécnico de Castelo Branco

Tarefa Orientada 10 Obter informação a partir de uma tabela

2.3. PHP Tipos de dados e operadores

Tutorial Fórmula Mágica 12/12/2008 por Marco Goulart

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES (Teoria)

Instituto Federal do Sertão-PE. Curso de PHP. Professor: Felipe Correia

De seguida vamos importar a imagem da lupa File > Import e abrir a imagem Lupa.png que está no Cd-rom.

Tarefa Orientada 14 Subconsultas

Departamento: Matemática Curso: Eng a Madeiras Ano: 1 o Semestre: 2 o Ano Lectivo: 2006/2007. Aula prática n o 1 - Introdução ao MATLAB

Construção Páginas de Internet

Conjunto (set) O tipo estruturado set representa, em Pascal, um conjunto de objectos de um dado tipo;

Tarefa Orientada 15 Manipulação de dados

Podemos agora ver no IDE do Morfik os objetos que já incorporamos ao nosso projeto :

Linguagem e Técnicas de Programação I Operadores, expressões e funções. Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa.

Transcrição:

Flash Programação MX ActionScript Multimédia Flash MX ActionScript Pedro Costa / 2004

Introdução Neste momento, o ActionScript é provavelmente a ferramenta mais poderosa integrada no Flash. Esta linguagem foi redesenhada no Flash5 e aperfeiçoada no Flash_MX e tornou-se neste momento uma linguagem completa de programação, baseada no JavaScript. Devido à generalização do JavaScript, hoje em dia é muito raro que uma aplicação feita em Flash não seja programada em ActionScript.

Introdução O Flash_Mx avançou ainda mais no sentido de tornar esta linguagem num suporte potente e autónoma no desenvolvimento de aplicações para a Internet e outras plataformas, integrando uma linguagem mais poderosa. Foram melhorados alguns objectos e o mais importante, foram criados novos métodos que conferem à linguagem uma forma de programar distinta e orientada ao objecto.

Variáveis Em qualquer aplicação Flash, tornou-se necessário guardar um valor, seja o número de vidas ainda disponíveis num jogo, o valor das nossas compras numa loja virtual ou mesmo a quantidade de visitas ao nosso site. Podemos ver uma variável como pequenas caixas onde guardamos informação, ficando disponível para consulta quando assim o entendermos. Estas pequenas caixas estão sempre identificadas com um nome, possibilitando a sua identificação e consulta.

Variáveis Declarar Variáveis: Criar uma variável em ActionScript é idêntico a criar uma variável em JavaScript, é um processo simples de inicialização onde atribuímos um nome para a variável. Quando se declarar uma variável, esta passa a existir, seja num timeline de um stage, de um movieclip ou integrada num objecto, mas com um valor indefinido. Esta só passa a ter um valor definido quando lhe for atribuído um valor. Este valor pode ser um número inteiro, uma string ou um boleano( True, False).

Regras a cumprir nos nomes das variáveis: Têm de ser compostas por letras, números e underscore ( _ ), não sendo permitido a utilização de pontuação ou espaços entre as letras. Têm sempre de começar por uma letra ou underscore.

Variáveis Para declarar uma variável utiliza-se o comando var : var ano; var hora; var minutos; Também se pode declarar variáveis da seguinte forma: var ano, hora, minutos; Nota: entenda-se que var é o comando e ano, hora, minutos são os nomes das variáveis.

Variáveis Atribuir valores: nome_variavel = valor; var ano = 2005; // variável cujo valor é um inteiro; var horas = 8; // variável cujo valor é um inteiro; var minutos = 30; // variável cujo valor é um inteiro; var primeiro_nome = Pedro ; // variável cujo valor é uma string; var teste1 = TRUE; var teste2 = FALSE; // variável cujo valor é um boleano; // variável cujo valor é um boleano;

Variáveis Alguns operadores: + soma; - subtracção; * multiplicação; / divisão; % resto de uma divisão;

Arrays Os arrays são utilizados para guardar e manipular dados em forma ordenada, fundamentais para a consulta e o armazenamento sequencial de dados. Um array é um conjunto estruturado de dados que compreende mais do que um valor, sendo um tipo composto de dados. Pode conter vários tipos de dados, variáveis numéricas, texto ou ainda outros arrays.

Arrays Podemos ver um array como um móvel o número de gavetas que desejarmos. Quando nós queremos guardar algo, colocamos dentro das gavetas. Se por exemplo o móvel tiver 5 gavetas e se na primeira colocarmos meias, na segunda roupa interior, na terceira t-shirt s, na quarta camisas e na quinta gravatas temos as nossas peças de roupa organizadas por gavetas. Assim quando queremos meias, sabemos que estão na primeira gaveta e só necessitamos de abrir a primeira gaveta.

Arrays Com os arrays o funcionamento é muito parecido, nós guardamos os dados que necessitamos nas várias posições do array e quando necessitamos acedemos á posição do array que queremos e observamos o valor que se encontra nessa posição. Aceder a uma posição do array chama-se indexar. Quando indexamos um array podemos, ler o valor dessa posição do array, podemos colocar um novo valor e podemos retirar o valor que se encontra nessa posição.

Arrays Declarar um array: var meuarray = new Array(); neste caso meuarray será o nosso array. Array contendo texto: meuarray = [ flash, actionscript, workshop ];

Arrays meuarray = [ flash, actionscript, workshop ]; Um array é constituído por elementos, e mais uma vez, a sua indexação é feita com base em zero, por exemplo, para acedermos ao conteúdo flash teremos de fazer : meuarray[0], desta forma estamos a pedir ao array que nos dê o conteúdo que ele tiver na posição zero.

Arrays Assim neste caso na posição zero do array temos flash, na segunda temos actionscript e por fim na terceira temos workshop. É muito importante não confundir as posições do array com a sua dimensão, neste caso a dimensão do array é quatro, mas para acedermos á ultima posição teremos de fazer meuarray[3];, temos de indexar com o valor três porque as posições começam em zero. Um array pode conter não só texto como também números e também outros array s.

Arrays Podemos definir as posições do array independentemente: var carros = new Array(); carros[0] = ["BMW"]; carros[1] = ["CITROEN"]; carros[2] = ["FIAT"]; carros[3] = ["VW"];

Arrays Aqui temos um array multidimensional: carros[0] = ["BMW","S3","M3"]; carros[1] = ["CITROEN","C3"]; carros[2] = ["FIAT","PUNTO"]; carros[3] = ["VW","POLO"]; Seguindo o exemplo das gavetas é fácil perceber um array multidimensional, podendo estar subdivididas. carros[0][2], desta forma estamos a pedir ao array que nos dê o conteúdo que ele tiver na posição zero, e na subposição dois, devolvendo o valor M3.

Expressões == igualdade;!= diferente; < menor; > maior; <= menor ou igual; >= maior ou igual; && e lógico; ou lógico;! não lógico;

Condições if(expressão){ } //código a realizar se a expressão for verdadeira; Na condição if é analisada a expressão que estiver dentro dos parêntesis, e se o resultado for verdadeiro ou seja se o retorno da analise da expressão for TRUE, é realizado o código que estiver dentro das chavetas. Se o resultado for falso ou seja se o retorno da analise da expressão for FALSE, o código que se encontra dentro das chavetas não é realizado.

Condições Existe uma condição que se pode juntar á condição if que é a condição else. Esta condição permite, em junção com if, decidir se é realizado um troço de código ou outro. if(expressão){ //código a realizar se a expressão for verdadeira; } else{ //código a realizar se a expressão for falsa; } Neste caso ao contrário de quando só temos a instrução if, se a avaliação da expressão for falsa é realizado o código que está dentro das chavetas da instrução else.

Condições switch(expressão){ case 1: //instruções1 break; case 2: //instruções2 break; default: //instruções3 break; }

Condições / Loops Muitas vezes sentimos necessidade de repetir um troço de código ou uma expressão, um determinado número de vezes. Para tal utilizamos vários tipos de loops diferentes: while: Este loop avalia uma condição, se esta for verdadeira o bloco incluído no loop é executado. Quando o resultado da condição for falso, o loop termina. A sua sintaxe é a seguinte: while(condição){ } //código a realizar;

Condições / Loops Exemplo: var x =0; while(x < 10){ trace(x); x++; }

Condições / Loops do-while: Enquanto o loop while executa o código apenas se a condição for verdadeira, o do-while executa o código pelo menos uma vez antes de avaliar a condição. A sua sintaxe é a seguinte: do{ //código a realizar; }while(condição);

Condições / Loops Exemplo: var x =0; do{ trace(x); x++; } while (x < 10);

Condições / Loops for: O loop for é semelhante ao while em termos de resultados, mas utiliza uma sintaxe diferente e mais compacta no seu funcionamento. A sua sintaxe é a seguinte: For(condição inicialização; condição teste; condição actualização){ //código a realizar; } Neste caso a condição de inicialização é sempre executada em primeiro lugar e uma única vez, seguindo-se a condição de teste e em quanto esta for verdadeira realiza o código que está entra as chavetas. Antes de voltar a repetir o código é sempre realizada a condição de actualização e a condição de teste e só se esta ultima for verdadeira é que volta a repetir o código.

Condições / Loops Exemplo: for(var i=0; i<10; i++){ trace(i); }

Funções As funções são troços de código que podem ser reutilizados ao longo da programação através da sua invocação. Não só permitem um controlo sobre os objectos que compõem a aplicação de Flash como conferem uma enorme flexibilidade na programação bem como permitem o design modular. As funções têm a seguinte sintaxe: function nome (parametros) { código a realizar; }

Funções 1) function escrevernome1(){ } trace( o meu nome é Pedro ); 2) function escrevernome2(name){ } trace(name);

Funções As funções podem ou não receber parâmetros. Em 1 está representada uma função que não recebe parâmetros, e em 2 uma que recebe um parâmetro. Se as chamadas ás funções forem: escrevernome1(); escrevernome2( o meu nome é Pedro ); Neste caso vamos obter o mesmo resultado.

Funções Mas se as chamadas forem: escrevernome1(); escrevernome2( Costa ); Agora a primeira função irá escrever na janela de output do Flash o meu nome é Pedro.; A segunda função irá escrever Costa ; Em resumo, a primeira função sempre que for chamada irá escrever o meu nome é Pedro, a segunda função irá escrever a string que lhe for passada na sua chamada.

Slash vs Dot sintax Em HTML a ( / ) representa a raiz (_root) e quando se possui um caminho relativo para, por exemplo, subir um nível na hierarquia este é representado por (../ ). Em Flash a ( / ) simboliza o palco e para atribuir uma action a um botão que afecte um movie clip chamado bola, no palco, basta digitar /bola. No caso inverso, se possuir um movie que vai accionar uma ordem para o palco, então no movie deverá aparecer apenas /

Dot sintax A dot syntax foi introduzida no actionscripting do Flash 5. É o método preferencial para identificar o caminho para um movie clip ou para uma variável. A dot sintax émuito semelhante àslash sintax, mas as barras foram substituídas por pontos. Os caminhos podem ser absolutos e relativos e existem duas referências especiais, _root e _parent. A _root num caminho absoluto refere-se à timeline principal (raiz), da mesma maneira que a ( / ) na slash sintax. A _parent refere-se à timeline onde o filme (movie clip) está inserido, e é semelhante a utilizar (../ ) numa estrutura HTML, quando especificada em termos relativos.

Dot sintax O topo da árvore é a timeline principal do filme, referida como root no Flash. Todos os movie clips são instâncias localizadas na timeline principal e são dependentes da root. Existem dois métodos para referenciar o target path de um movie clip: Absoluto e relativo.

Dot sintax No esquema da figura 001, o caminho absoluto para o movie computador será: _root.escritório.computador, e o caminho relativo para o movie clip quarto a partir do movie clip cama será _parent.