PROJETO JOGOS DA BOA EDUCAÇÃO PROFESSOR FERNANDO GIANNANGELO DE OLIVEIRA CEASLAS SÃO PAULO 2012
Jogos La Salle da Boa Educação O projeto dos jogos da Boa Educação surgiu em 2009 com o objetivo de atender a todos alunos do Colégio La Salle São Paulo, sendo uma maneira de se comemorar a semana das crianças. Sentimos, diariamente, a degradação das relações pessoais, a falta de cuidado entre as pessoas, a forma violenta das brincadeiras ou até mesmo o linguajar utilizado pelos alunos nos fez refletir sobre o papel da atividade esportiva na escola. O esporte e a brincadeira são ferramentas riquíssimas para convivermos mais harmoniosamente. Pequenos gestos de gentileza e carinho facilitam e envolvem as pessoas. Cada ano, escolhemos um tema que e trabalhamos esse tema como norteador do projeto e dividimos a escola em 4 grandes equipes. Em 2009, escolhemos os valores da boa convivência como tema e as equipes se chamaram: Obrigado, Por Favor, Desculpa e Obrigado. Com o sucesso no ano anterior, em 2010, realizamos 2 edições, sendo que um o tema foram os princípios da reciclagem e as equipes se chamaram: Reciclar, Reutilizar, Reaproveitar e Reduzir e na outra edição de 2010 abordou os animais com risco de extinção: Mico Leão, Jacaré Papo Amarelo, Panda e Onça. Nossos Jogos são uma olimpíada bastante diferente das convencionais nos colégios, não temos jogos esportivos onde somente os melhores dotados fisicamente se sobressaem, os alunos podem mostrar seus diferentes talentos. Mostrando que não existem pessoas sem talento e sim pessoas com diferentes talentos.
1- OBJETIVO Integrar e socializar os alunos de todos os segmentos do colégio através de uma competição. Adquirir e desenvolver boas maneiras no convívio social. Conhecer e difundir a cultura indígena brasileira. 2 VALORES Utilizar os jogos e seus preparativos evidenciando o verdadeiro enfoque da competição cooperada, baseada no cumprimento de regras para melhor convivência. 3 - DIVISÃO DAS EQUIPES Todos os alunos e professores Fundamental I e Fundamental II são divididos em quatro grandes equipes, onde todas as salas estarão misturadas. Todas as equipes deverão ter um número equilibrado de participantes. Cada equipe será representada por um trio de líderes, sendo eles os responsáveis pela divisão de tarefas e distribuição de afazeres entre os participantes. Todas as equipes deverão vir uniformizadas com suas respectivas cores estipuladas antes do início dos jogos. 4 PARTICIPAÇÃO DOS PROFESSORES A participação dos professores é de fundamental importância para mobilizar e mostrar a importância dos jogos. Os professores são divididos entre as 4 equipes auxiliando os alunos nas tarefas a serem realizadas e participando de algumas competições. Canto da paz Recolher e contabilizar os objetos trazidos na gincana dos objetos. Coordenar os representantes das equipes nas suas tarefas. Auxiliar na organização do evento, sendo que os professores mesmo fazendo parte das equipes deverão participar da realização das atividades durante a semana. Discutir a importância do índio em nossa sociedade. Debater os valores da competições saber ganhar e saber perder, o que ganhamos quando ganhamos e o que ganhamos quando perdemos.
5 PARTICIPAÇÃO DOS LÍDERES Cada equipe terá um trio de líderes que é responsável pela organização das fichas de inscrição das equipes, definição dos participantes em cada modalidade nas competições, motivar e incentivar a participação de todos. A escolha desses líderes deverá levar em conta responsabilidade e liderança sobre o grupo. 6 REALIZAÇÃO DAS ATIVIDADES Os Jogos acontecem na semana das crianças em outubro, as aulas formais são trocadas por atividades no pátio, sala de informática, quadra e até mesmo na rua. Nesses dias todos professores se envolvem com as atividades. 7- PREMIAÇÃO Os Jogos da boa educação se caracterizam pela competição solidária, buscando acima da disputa o entendimento do foi feito nesses dias de competição. A premiação contemplará todos os alunos participantes. Há uma divulgação da equipe que somou mais pontos, valorizando a equipe que mais se empenhou em todas as tarefas, mas existe uma grande valorização de todas as equipes. 8 - PONTUAÇÃO Valerão pontos todas às atividades realizadas durantes os jogos : Todas as competições, durante as disputas valerão pontos. 1º colocado 50 pontos 2º colocado 40 pontos 3º colocado 30 pontos 4º colocado 20 pontos Algumas atividades do dia a dia também irá contar para pontuação: A equipe que tiver bom comportamento durante o intervalo (sujeira, organização das filas e etc)
Comportamento cooperativo e solidário durante as competições, estando presente e incentivando em todos os locais de competição. (respeito a todos, incentivar os participantes ganhando ou não suas disputas e tratando com lealdade seus adversários). Será eleita a equipe fair play e serão anotados 100 pontos a essa equipe. A equipe que fizer com que todos os componentes participem marcará 100 pontos extras. 9 ATIVIDADES As atividades seguem um caráter inclusivo e participativo. Para que haja um envolvimento ainda maior das famílias, realizaremos algumas atividades integradas onde todos participam juntos. Atividades integradas Descoberta dos famosos - Cada equipe deverá apresentar dois alunos que se pareçam ou que tenha alguma característica de algum artista (cantor, ator, atriz...). Irá contar pontos a originalidade, criatividade e semelhança com o artista escolhido. Show de talentos - As equipes deverão selecionar 2 apresentações para realizarem na semana dos jogos. Dançar, tocar um instrumento, representar, contar história... O importante é os alunos coloquem para fora seus talentos. Apresentação do canto da paz - As equipes deverão criar um canto característico que retrate o seu tema. A paródia mais criativa e interessante marcará pontos. Adivinhação - Cada dia os alunos receberão uma prova surpresa, eles deverão adivinhar a quantidade de feijões, dentro da garrafa. Peso de um saco e número de palitos de dente colocados dentro de um copo. Gincana dos objetos - Os alunos receberão algumas tarefas inusitadas, objetos pouco comuns que eles terão que encontrar e trazer para o colégio. A equipe que conseguir trazer o maior sapato ou um vagalume em plena luz do dia marcará pontos (Apenas exemplo que pode ser pedido).
Passeio ciclístico Pais e filhos participam desse passeio, que além de ser uma forma de envolver a família é um convite a uma atividade física prazerosa. As equipes deveriam reunir o maior número de participantes, sendo que, a equipe que conseguir reunir o maior número marcaria pontos. Nesse mesmo dia poderíamos conciliar a gincana do agasalho, valendo pontos a cada agasalho trazido pela equipe. Trekking Atividade realizada somente com os alunos do Fundamental II, um trajeto que os alunos deverão percorrer nos arredores do bairro e, simultaneamente fazer arrecadação de alimentos nas casas da vizinhança. Caça ao Tesouro Essa brincadeira consiste na distribuição de pistas, sendo que uma pista leva a outra. O grau de dificuldade e o tipo de pistas é definido em conjunto com a coordenação. Nesse mesmo dia, conciliamos o caça ao tesouro com a gincana da reciclagem, a equipe que trouxer a maior quantidade de material reciclável marcará pontos. Atividades dos 2º e 3º ano As atividades que são realizada na semana dos Jogos são dividas por faixa etária, e são diferentes para cada idade. Boliche - Cada integrante deverá lançar a bola em direção aos pinos de boliche a fim de derrubar o maior número dos 15 pinos colocados. Marcará pontos a equipe que derrubar mais pinos nas 2 tentativas. Briga de galo - É uma espécie de uma luta de desequilíbrio, dois alunos devem lutar agachados sem poder esticar os joelhos, nem tocar as partes do corpo no chão. Ganha o competidor que conseguir desequilibrar o adversário Disputa de arremesso de avião de papel - Com auxilio dos professores, os alunos irão confeccionar aviões de papel (qualquer papel). A equipe irá escolher 6 alunos para lançar os aviões para alcançar a maior distancia. Chute a gol - Em 3 tentativas, os participantes deverão chutar a bola em direção ao gol adaptado. (será criado um gol com menores dimensões) A equipe que acertar o maior número de bolas no gol marcará os pontos.
Circuito de atividades - Cada equipe selecionará 5 alunos para realizar um circuito criado com obstáculos, marcará ponto a equipe que realizar a prova no menor tempo. Jogos informática - Serão escolhido 4 alunos de cada equipe que deverão resolver as atividades de informática. Atividades dos 4º e 5º ano Gincana da garrafa - As equipes deverão selecionar 8 participantes que irão que irão participar dessa competição. Em colunas, eles deverão, um de cada vez levar num copinho de café uma quantidade de água até encher um recipiente. Marca ponto a equipe que realizar a prova mais rápido. Bola ao cesto - Cada integrante terá 3 chances para acertar a cesta, marcará pontos a equipe que somar mais cestas. Dama - Os alunos jogarão entre si, os vencedores vão seguindo até chegar a final e conhecermos o campeão. Soletração - As equipes escolherão 4 alunos para participarem das provas de soletração, cada aluno receberá Luta dos pregadores - Cada equipe escolherá 4 duplas, nessas duplas um será o pregado e o outro será pegador. O pregado receberá 12 pregadores de roupa presos no corpo e o pegador adversário deve retirá-los no menor tempo possível, a equipe que conseguir retirar todos os pregadores vence a partida. Jogos informática - Serão escolhido 4 alunos de cada equipe que deverão resolver as atividades de informática. Jogo de matemática - Os alunos serão dispostos em colunas e numerados de 1 a 6, serão feitas operações matemáticas e a equipe que chegar antes na mão do professor marcará ponto. O grupo que marcar 15 pontos ganha a competição
Golbol - É uma modalidade paraolímpica, onde os participantes jogam sem enxergar com auxílio de um técnico. O objetivo é marcar gol na meta adversária, sendo que os jogadores deverão defender sem enxergar a bola apenas utilizando a audição Atividades do Fundamental II Korfebol - Um jogo semelhante ao basquetebol, onde o objetivo deve ser marcar pontos através de cestas. Não é permitido quicar a bola e dentro da mesma equipe existe uma subdivisão em defesa e ataque. Castelo de cartas - Serão escolhidos 2 alunos de cada equipe do fundamental II e eles irão construir um castelo de cartas com o maior número de cartas possíveis. A equipe que somar o maior número de cartas no castelo, em 5 minutos, marcará pontos. Jogo dos 10 passes - O objetivo do jogo é fazer com que a equipe consiga realizar 10 passes consecutivos sem que haja interceptação da equipe adversária. Não é permitido tirar a bola da mão do adversário. Volençol - As quatro equipes jogarão entre si, quem tiver oi maior número de vitórias será o campeão. O jogo é disputado com lençol, uma bola e uma rede de volei. Os integrantes não podem tocar na bola, somente usando o lençol, vence a partida a equipe que marcar 20 pontos. Gincana conhecimentos gerais - Selecionarão 3 alunos das equipes que irão responder perguntas sobre atualidades e conhecimentos gerais.