Problemismo e Análise Retrospectiva



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Transcrição:

Problemismo e Análise Retrospectiva Leonardo Scardini Clube de Xadrez de Curitiba Palestra em 15/06/2011 Problemismo A entidade máxima das atividades de problemismo em xadrez é a World Federation for Chess Composition - WFCC, denominação recente da anterior Permanent Commission for Chess Composition - PCCC; a WFCC é uma entidade ligada a Fédération Internationale des Échecs - FIDE. Entre outras atribuições, cabe à WFCC a formulação das regras de composições, a organização de competições internacionais e a atribuição dos títulos de GM, IM, FM tanto aos solucionistas como aos compositores, e também aos árbitros. Os 42 países membros da WFCC são: Alemanha, Argentina, Armênia, Áustria, Azerbaidjão, Belarus, Bélgica, Bósnia-Herzegóvina, Brasil, Bulgária, Cazaquistão, Croácia, Dinamarca, Eslováquia, Eslovênia, Espanha, Estados Unidos Estônia, Federação Russa, Finlândia, França, Geórgia, Grã-Bretanha, Grécia, Holanda, Hungria, Israel, Itália, Japão, Letônia, Lituânia, Macedônia, Marrocos, Moldávia, Mongólia, Noruega, Polônia, República Tcheca, Romênia, Sérvia, Suécia, Suíça e Ucrânia (a FIDE possui 166 países membros). O Brasil é uma força mundialmente conhecida na arte da composição de problemas; são inúmeros os títulos individuais e por equipe. Os boletins da União Brasileira de Problemistas - UBP são apreciados no mundo inteiro e em função de suas tiragens sempre reduzidas e interrupções ocasionais (algumas duraram anos), tornou-se uma peça valorizada entre colecionadores. Muitos solucionistas e compositores brasileiros são bem conhecidos internacionalmente: Félix Sonnenfeld, Valladão Monteiro, Almiro Zarur, Fritz Loepert, Gerd Giebel, Caetano Belliboni, entre outros. Solucionismo Os problemas de xadrez utilizados em competições internacionais de solução se dividem em 4 categorias (os campeonatos mundiais possuem seis seções, isto porque problemas de mates diretos são usados em três das seis seções). As categorias são: mates diretos, mates inversos, mates ajudados e estudos. O Campeonato Mundial de Resolução (World Chess Solving Championship - WCSC) é uma competição anual para solucionistas de problemas e estudos de xadrez organizado pela WFCC; são realizados anualmente desde 1956. Simultaneamente ao mundial também é realizado congresso técnico, torneio aberto e torneio de composição. A tabela abaixo mostra os locais e os campeões dos últimos 10 anos. Em 2011, de 20 a 27 de agosto, será realizado em Jesi - Itália (www.wccc2011.com). Ano Local País Campeão Campeão Individual Delegações 2001 Wageningen Holanda Israel Jorma Paavilainen (Finlândia) 29 2002 Portoroz Eslovênia Alemanha Piotr Murdzia (Polônia) 29 2003 Moscou Russia Russia Andrey Selivanov (Russia) 29 2004 Halkidiki Grécia Israel John Nunn (Grã-Bretanha) 31 2005 Eretria Grécia Grã-Bretanha Piotr Murdzia (Polônia) 30 2006 Wageningen Holanda Grã-Bretanha Piotr Murdzia (Polônia) 31 2007 Rhodes Grécia Grã-Bretanha John Nunn (Grã-Bretanha) 29 2008 Jurmala Letônia Russia Piotr Murdzia (Polônia) 28 2009 Rio de Janeiro Brasil Polônia Piotr Murdzia (Polônia) 26 2010 Creta Grécia Polônia John Nunn (Grã-Bretanha) 31 Em comparação com as olimpíadas dos jogos de xadrez que se realizam a cada dois anos desde 1924, a quantidade de países participantes é bem menor: enquanto nas olimpíadas participam aproximadamente 150 países, os encontros de problemismo contam em média com 30 delegações. Os participantes devem resolver uma série de diferentes tipos de problema de xadrez em um determinado período de tempo. Os pontos são concedidos para as soluções corretas em menos tempo. O torneio é composto por seis rodadas ao longo de dois dias, com três rodadas de cada dia de acordo com a seguinte tabela: 1ª rodada: 3 mates em 2 (20 minutos) 2ª rodada: 3 mates em 3 (60 minutos) 3ª rodada: 3 estudos de finais (100 minutos) 4ª rodada: 3 mates ajudados (50 minutos)

2 5ª rodada: 3 mates em 4 ou mais (80 minutos) 6ª rodada: 3 mates inversos (50 minutos) O International Solving Contest - ISC é uma competição que acontece anualmente entre os países membros da WFCC. Vários países inscritos realizam seções em seus próprios territórios simultaneamente, solucionando os mesmos problemas. O ISC é composto de duas rodadas de 120 minutos, cada uma com seis problemas que incluem um mate em dois, um mate em 3, um mate em mais de três lances, um estudo, um ajudado e um inverso. Para prevenir possíveis irregularidades todos os países devem iniciar suas competições locais ao mesmo tempo, sincronizando com 11 da manhã GMT, o que significa 9 horas da manhã de Brasília. O Campeonato Brasileiro de Solucionismo, promovido pela União Brasileira de Problemistas - UBP, tem sido realizado anualmente e realizado em uma seção única de 3 horas. O atual ranking de solucionistas ativos da WFCC (01/04/2011) contém 578 enxadristas, sendo 8 brasileiros, além de 90 inativos e 228 pré-ranqueados (a FIDE tem cerca de 80.000 enxadristas ranqueados ativos e 50.000 inativos). Composição Nº Nome País Rating FIDE 1 GM Piotr Murdzia Polônia 2800 2471m 2 GM Georgy Evseev Russia 2796-3 GM John Nunn Grã-Bretanha 2774 2602g 4 GM Ram Soffer Israel 2692 2472 5 GM Arno Zude Alemanha 2684 2431m 6 GM Boris Tummes Alemanha 2674-7 GM Eddy Van Beers Bélgica 2668 2328m 8 GM Noam Elkies Israel 2663-9 GM Bojan Vuckovic Sérvia 2657 2617g 10 GM Michael Pfannkuche Alemanha 2647-85 Roberto Stelling Brasil 2337 - O Campeonato Mundial de Composição de Xadrez (World Chess Composition Tournament - WCCT) é um tradicional evento trienal para os compositores de problemas e estudos de xadrez, organizado pela FIDE, através da WFCC. O campeonato é dividido em oito modalidades: Mates em 2 Mates em 3 Mates em mais de 3 Estudos Mates ajudados Mates inversos Feéricos (usando elementos de xadrez feérico) Retros (análise retrógrada) Também a Copa do Mundo de Composições de Xadrez (FIDE World Cup in Composing - FWCC) é realizada com as mesmas modalidades. Mate direto Nos problemas de mates diretos as Brancas jogam e dão mate nas Pretas em um número estipulado de lances. O que caracteriza o problema direto na sua versão moderna, em oposição a uma combinação de meio jogo, é o seu caráter formal, estruturado e bem definido. Há vários requisitos necessários a uma boa composição, mas vejamos os mais pertinentes: Deve haver uma ideia ou tema na execução do problema. Ou seja, é desejável que haja coerência e coesão entre as distintas variantes de um problema direto. Idealmente esta ideia deve ser surpreendente, original e bem executada. As defesas das Pretas devem levar a mates no mesmo número de lances. Em problemas sem ameaça, ou de zugzwang, todos os movimentos das Pretas devem levar mate no mesmo número de lances. Não deve haver peças supérfluas ou desnecessárias à execução da idéia de um problema. Todas as peças devem ter uma função definida, ainda que esta função seja apenas evitar defeitos ou furos na composição.

3 Exemplo 1: Mate em 3. ( Al-Adli Mansuba, Al-Adli, século VIII) [6K1/3r3r/5kn1/5p2/5P2/6N1/8/4R1R1] Solução: 1.Nh5+ Rxh5 2.Rxg6+ Kxg6 3.Re6# Exemplo 2: Mate direto em 2 Bonus Socius, Nicolas de Nicolai, século XIII Solução: 1.Rhg7 [3k4/R6R/3n4/8/8/8/8/K7] Exemplo 3: Mate em 3. ( Problema Indiano, Henry Loveday, 1845) Mate inverso [8/8/7B/1p2p3/4k1P1/1P3n2/5PB1/K2R4] Solução: 1.Bc1 b4 2.Rd2 Kf4 3.Rd4# Tema indiano: é uma manobra em problemas com 3 lances (embora possa aparecer em problemas mais longos) onde uma peça se move além de uma casa crítica ( d2 no caso do problema de Loveday) para que no lance seguinte outra peça de movimento distinto se mova para a casa crítica, criando uma auto-interferência, com o objetivo de evitar que o adversário fique afogado por falta de lances. O movimento seguinte é um cheque, em geral mate, executado pela bateria formada pelas peças que se interferiram no segundo lance. Nos mates inversos as Brancas jogam e forçam as Pretas a dar-lhes mate, enquanto as Pretas tentam impedir que isto aconteça. Inversos não são muito diferentes de diretos em relação ao raciocínio e métodos de solução, embora os temas das composições possam ser muito distintos e algumas ideias possam ser expressas de forma mais natural em inversos que em diretos. O conceito dos inversos é bem mais antigo que outras formas de composição. Há registros de problemas inversos que datam da idade média. Em comparação, os mates ajudados foram criados apenas no século XIX por Max Lange. A notação internacional para um inverso em 2 movimentos é s#2 ( s de selfmate). Exemplo 1: Mate inverso em 2 (s#2) Noam D Elkies, Harvard, 2002 [7k/8/8/5Q2/8/2p5/p1p1p3/2KbN3] Solução: 1.Qf7 a1=n (1...a1=Q/R#; 1...a1=B 2.Qg6 Bb2#) 2.Qg6 Nb3#

4 Exemplo 2: Mate inverso em 15 (s#15) Bonus Socius, Nicolas de Nicolai, século XIII Mate ajudado [RNR5/1k6/8/8/8/7p/7P/7K] Solução: 1.Nc6 Kb6 2.Na5 Kb5 3.Nc4 Kb4 4.Na3 Kb3 5.Nc2 Kb2 6.Na1 Kb1 7.Rcb8+ Kc1 8.Ra2 Kd1 9.Rc8 (9.Nb3 Ke1 10.Rd2 Kf1 11.Rc8 Ke1 12.Re8+ Kf1 13.Rg2 hxg2#) 9...Ke1 10.Rd8 Kf1 11.Rd3 Ke1 12.Nb3 Kf1 13.Nd4 Ke1 14.Nf3+ Kf1 15.Rg2 hxg2# Os mates ajudados formam um mundo à parte das outras categorias de problemas de xadrez: o mate ajudado é a única forma de composição onde os dois lados colaboram para a execução de um objetivo comum, que é o mate ao Rei preto. Em um mate ajudado, a não ser que indicado ao contrário, as Pretas fazem o primeiro movimento e as Brancas dão mate no último. Em ajudados curtos, de dois ou três lances, é muito comum haver mais de uma solução ao problema. Nestes casos o compositor busca promover a harmonia de efeitos mecânicos e estratégicos entre as soluções do problema, valorizando ainda mais a composição. A notação internacional para um ajudado em 2 movimentos é h#2 ( h de helpmate). Exemplo 1: Mate ajudado em 3 (h#3) Samuel Loyd, Chess Monthly, 1860 [6R1/7q/8/5k2/3K1B2/8/8/8 b] Solução: 1...Kf6 2.Ra8! Kg7 3.Bb8! Kh8 4.Be5# Exemplo 2: Mate ajudado em 2 (h#2) Justo Reinaldo Chemim, UBP, 1983 Estudo [3r3b/2r5/4K1pq/1p6/3k4/Bp1N1p2/4P3/5R2] Solução: 1...Kc4 2.Nf4 Rd4 3.Rc1# Estudos são composições onde as Brancas jogam e devem ganhar ou empatar. Em casos excepcionais o primeiro lance pode ser das Pretas, porém ainda assim as Brancas devem ganhar ou empatar. A solução de estudos não tem um número estipulado de movimentos, como em problemas diretos, inversos ou ajudados, porém deve haver apenas uma forma de cumprir a estipulação do estudo nas variantes principais. Apesar de serem o formato de composições mais próximo da partida jogada, os estudos são essencialmente diferentes de finais teóricos porque estes podem possuir várias formas de ganhar ou empatar e na maioria das vezes há um método a ser empregado para resolver um final teórico. Já em um estudo a solução deve ser única e original, com uma ideia central governando a composição. Exemplo 1: Brancas jogam e ganham Mario Matous, 1975, Szachy, 1ª Menção Honrosa [n2bqk2/5p1p/5kp1/p7/6q1/8/8/8]

5 Solução: 1.Qc8 Kg8 2.Bc7 Qxc8 3.gxf7+ Kh8 4.Be5 Qc5 5.Bb2 Nc7 6.Ba1 a4 7.Bb2 a3 8.Ba1 a2 9.Bb2 a1q 10.Bxa1 Qc3+ 11.Bxc3 Nd5+ 12.Ke6+ Nxc3 13.f8Q# Exemplo 2: Pretas jogam e Brancas ganham John Beasley, 2001 [k5r1/8/k7/pq2b3/8/8/8/8] Solução: Na maioria dos estudos as Brancas jogam primeiro, mas às vezes o compositor descobre que sua configuração não oferece espaço para um movimento de abertura adequado. Esta miniatura é uma demonstração clara de uma outra idéia popular, zugzwang recíproco, onde cada lado poderia atingir um melhor resultado se não tivesse o lance. A única chance das Pretas é 1...Rg6+ 2.Qb6? Rxb6+ forçando o empate; após 2.Bf6? Rxf6+ 3.Qb6 Rxb6+? 4.axb6 Kb8 5.b7 as Brancas ganham, mas as Pretas têm o surpreendente recurso de 3...Rd6! colocando as Brancas em zugzwang, empatando com 4.Qxd6 ou 4.Kb5 Rxb6. As Brancas podem vencer com 2.Bd6! Rxd6+ 3.Qb6 deixando as Pretas em zugzwang. Retro (Análise Retrospectiva) Análise retrospectiva é um método computacional da teoria dos jogos utilizada para analisar a interação entre uma dada situação atual e as possíveis situações anteriores. Entre os compositores e solucionistas de problemas de xadrez, a análise retrospectiva (ou análise retrógrada, ou ainda retro-análise) é uma técnica empregada para determinar quais lances foram jogados para atingir uma determinada posição, sendo fator fundamental a legalidade da posição e do movimento das peças. Um problema de retro-análise é essencialmente um problema de raciocínio lógico, geralmente apresentado na forma de belos e complexos enigmas; pode ser até mesmo um mate direto, mas cuja solução envolva o histórico da posição. Inúmeras estipulações podem aparecer em problemas de retroanálise, entre as quais podem ser mencionadas: a posição é legal?; qual foi o último lance?; de quem é o lance?; o roque é possível?; as Brancas voltam um lance e tornam a jogar dando mate em um; qual a partida mais curta que conduz a determinada posição? Exemplo 1: Brancas jogam. Qual o último lance das Pretas? (Raymond Smullyan, The Chess Mysteries of Sherlock Holmes, 1979). [k1k5/8/8/8/8/8/7p/6b1] Solução: O único lance possível das Pretas teria sido o deslocamento do Rei da casa a7 para a casa a8. Entretanto, logo verificamos que a resposta Ka7-a8 está incorreta, pois de onde teria vindo o Bispo branco para dar o xeque na diagonal g1-a7? A solução correta é Ka7xNa8, ficando subentendido o lance anterior das Brancas Nb6-a8+ ou Nb6xa8+, com xeque a descoberto do Bispo de g1. Aqui podem ser destacados dois pontos importantes na resolução de retro-problemas: a) verificar se a posição, após voltar um ou mais lances, é legal; embora aqui o problema pergunte sobre o último lance, para a resposta correta é preciso examinar ainda o lance anterior; b) lembrar sempre que o último lance pode ter sido uma captura. Exemplo 2: Identificar a peça situada em h4 (Raymond Smullyan, The Chess Mysteries of Sherlock Holmes, 1979).

6 [2nR3K/pk1Rp1p1/p2p4/P1p5/1Pp5/2PP2P1/4P2P/n7] Solução: O Rei preto está em um xeque que só pode ter sido dado a descoberto com o lance c7xd8=r+. A peça preta capturada em d8 não pode ter sido nem Dama nem Torre, senão as Pretas estariam dando um xeque impossível ao Rei branco, portanto ou foi um Bispo ou um Cavalo; e promovido, pois já existem dois Cavalos pretos e o Bispo de casas pretas foi capturado em sua casa original f8, já que os Peões de e7 e g7 ainda não foram movidos. O Peão preto promovido só pode ter sido o de h7. Por outro lado, a peça misteriosa não pode ser Dama ou Torre preta, senão ambos os Reis estariam em xeque, nem um Peão preto, pois o único ausente, como vimos, foi promovido. Também não poderia ser um Bispo preto (o original de casas pretas foi tomado em f1), nem um Cavalo preto (ambos ainda estão no tabuleiro). Portanto, a peça misteriosa é branca e poderia ser uma Dama, um Bispo ou um Cavalo, mas não um Peão (todos estão no tabuleiro, contando com o recém promovido). De acordo com a estrutura de Peões, verifica-se que as Pretas, após o lance de retrocesso, têm 11 peças no tabuleiro: 4 foram capturadas pelo Peão branco de f2 (agora em c7) e o Bispo de f8 foi capturado em sua casa original, o que totaliza as 16 peças. As Brancas tem 11 peças no tabuleiro, contando com a ainda incógnita: 4 foram capturadas pelos Peões pretos em casas brancas, o que totaliza 15 peças. Assim, restaria apenas mais uma tomada para o Peão de h7 e esta só pode ter sido h3xg2 (também em casa branca), com o posterior lance de promoção g2- g1=b/n. Assim, as Brancas tiveram 5 peças capturadas em casas brancas: uma Dama, uma Torre, um Bispo e dois Cavalos. Logo, a peça de h4 é um Bispo branco, pois a única peça que não poderia ter sido capturada em casas brancas é o Bispo branco de casas pretas. Prova de Jogo (Shortest Proof Game - SPG) Um fascinante gênero de problemas de retro-análise que tem adquirido muito interesse recentemente é conhecido como prova de partida mais curta (Shortest Proof Game - SPG) ou simplesmente prova de jogo. O objetivo é reconstruir uma partida de xadrez a partir da posição inicial que atinja uma dada posição com um certo número mínimo de lances. O dois lados cooperam para alcançar a posição, evidentemente com lances legais. Como recomendável para todos os problemas de xadrez, a solução deve ser única. Geralmente não há nenhum caminho lógico para deduzir a solução, que deve ser encontrada por tentativas, o que torna este tipo de problema bastante difícil. Exemplo 1: Uma partida terminou com mate no quinto lance, com uma subpromoção a Cavalo. Qual foi a partida? (autor desconhecido, John Nunn s Favorite Puzzles, Chessmaster 5000, 1996) Solução: 1.d3 e5 2.b3 e4 3.Kd2 exd3 4.Kc3 dxe2 5.Kb2 exd1=n# Exemplo 2: Uma partida começou com 1.e4 e terminou no 5º lance com um Cavalo tomando uma Torre e dando mate. Qual foi a partida? (autor desconhecido, John Nunn s Favorite Puzzles, Chessmaster 5000, 1996). Lembro-me do GM Andrew Jonathan Mestel mostrando esse quebra-cabeça no lobby do hotel durante as Olimpíadas de Haifa, em 1976. Logo havia um grupo de mais de uma dúzia de mestres agrupados em silêncio ao redor de um tabuleiro de xadrez em que o lance 1.e4 havia sido executado. Um dos funcionários do hotel veio então ver o que tinha atraído tal multidão, mas quando viu o que estavam fazendo, se afastou balançando a cabeça com desalento em total descrença com os excêntricos enxadristas. (John Nunn s Favorite Puzzles, Chessmaster 5000, 1976). Frederic Friedel (ChessBase) relata que propôs este problema a dois ex-campeões mundiais (Botvinnik e Kasparov), que não conseguiram resolvê-lo, assim como vários outros mestres. Solução: Os quatro movimentos restantes das Brancas são insuficientes para o mate, assim são as Pretas que dão o mate e o Cavalo necessita de outra peça para auxiliar no mate. 1.e4 Nf6 2.f3 Nxe4 3.Qe2 Ng3 4.Qxe7+ Qxe7+ 5.Kf2 Nxh1# Feérico O xadrez feérico (fairy chess) é um termo genérico introduzido antes da I Guerra Mundial para designar todos os problemas que não fossem mates diretos. Com o passar do tempo, como os mates inversos (selfmates) e ajudados (helpmates) cresceram em popularidade, também estes passaram a ser

7 classificados como problemas ortodoxos. Assim, atualmente a designação heterodoxo, ou não-ortodoxo, aplica-se apenas aos problemas que contenham uma ou mais características não ortodoxas, geralmente uma peça ou estipulação, menos frequentemente o próprio tabuleiro. Exemplo 1: Xadrez monocromático O Bispo branco está mal colocado no diagrama. Qual a sua casa correta, e3 ou e4? No xadrez monocromático as peças não podem se mover para casas de cor diferente das de suas casas originais. Solução: A casa correta é e3, uma casa preta, pois o Bispo branco deve ser a única peça sobrevivente das casas pretas, uma vez que o Rei e os peões brancos não foram movidos e o Rei preto é a peça sobrevivente das casas brancas. Exemplo 2: Mate direto em 4 A peça de a3 é um Noctâmbulo (Nightrider), uma peça feérica que se move como um Cavalo em qualquer direção. [3r3k/6pp/8/8/8/S7/Q7/7K] Solução: 1.Sf7+ Kg8 2.Sh6+ Kh8 3.Qg8+ Rxg8 4.Sf7# Interessante notar que o Rei e dois Cavalos não podem ganhar um final contra um Rei solitário, mas o Rei, um Cavalo e um Noctâmbulo podem, porque, ao contrário do Cavalo, o Noctâmbulo pode ganhar um tempo.