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Igor Knop Patrick Matheus Marcelo Bastos Depois de várias gerações, a Capital Antiga dos gnomos subterrâneos deve ser deslocada em função da expansão dos humanos. Exploradores corajosos e suas famílias foram mandados para estabelecer uma nova cidade, no mais largo e profundo salão de pedra da Grande Montanha. Você e seus amigos irão gerenciar a construção dessa nova capital, que será conhecida como a grande Gnomopolis! Objetivo do Jogo Em Gnomopolis cada jogador busca um futuro próspero para o seu distritos ao construir prédios, colher moedas de ouro e criar empregos para seus gnomos. Cada prédio provê ações para os gnomos e demanda algumas profissões. Combine os gnomos com as demandas dos prédios e acumule moedas para ganhar pontos de vitória. Quem tiver a maioria de pontos de vitória ao final da partida, será o vencedor! Preparação 1. Separe as 4 cartas de Conselheiros e as deixe na mesa ao alcance de todos; 2. Embaralhe as cartas de Prédio restante para criar uma pilha de cartas, com as faces para baixo, no centro da mesa; Componentes: 28 Cartas de Prédio; 04 Cartas de Conselheiros; 04 Tabuleiros de Distritos; 04 Canecas plásticas; 04 Marcadores de Caravana Tatu; 78 Gnomeeples em 6 cores diferentes (17 verdes, 25 marrons, 9 vermelhos, 9 amarelos, 9 azuis, 9 cinzas); 12 Fichas de Ajudantes Mecânicos; 32 Fichas de Moedas (20x1, 8x5 e 4x10). 3. Saque as primeiras 6 cartas de Prédio e as coloque na mesa, com a face para cima, para formar uma oferta de prédios; 4. Cada jogador deve receber 1 Tabuleiro de Distrito, 4 aldeões (marrons), 2 crianças (verdes), 1 Marcador de Caravana Tatu e 1 caneca plástica; 5. Cada jogador deve adicionar os gnomos às suas canecas e sacar, aleatoriamente, 3 gnomos. Coloque-os na área ativa ( ) de cada Tabuleiro de Distrito. 6. Coloque os gnomos restantes ao alcance de todos os jogadores, criando uma área comum chamada de Capital Antiga: Para 4 jogadores: 9 aldeões (marrons), 9 crianças (verdes), 9 mercadores (amarelos), 9 artesãos (azuis), 9 soldados (vermelhos), 9 invetores (cinzas) e 15 moedas por jogador (veja a caixa lateral na pg.2). 7. Separe uma área na mesa para a Nova Capital. Sempre que for necessário adiquirir um recurso, ele deve ser pego primeiro da Capital Antiga. Se o recurso não estiver disponível, pegue-o da Nova Capital. Sempre que um recurso for retornado para o suprimento, coloque-o na Nova Capital. Você está pronto para jogar Gnomopolis! O jogador mais baixinho começa (ou escolha aleatoriamente). 1

Preparação da Capital Antiga: 1 OU 2 JOGADORES: 30 Moedas e 5 gnomos de cada cor 3 JOGADORES: 45 Moedas e 7 gnomos de cada cor 4 JOGADORES: 60 Moedas e 9 gnomos de cada cor Cada jogador começa com: 01 Caneca; 01 Tabuleiro de Distrito; 01 Marcador de Caravana Tatu; 04 Aldeões (gnomos marrons); 02 Crianças (gnomos verdes). Todos os gnomos restantes são guardados na caixa e não serão usados no jogo. Todas as moedas restantes são mantidas próximas ao jogo e podem ser utilizadas se preciso. d a b c e Preparação da Capital Antiga: a) pilha de cartas de prédios; b) 06 cartas visíveis na oferta; c) cartas de Conselheiros; d) Capital Antiga com todos os gnomos e moedas; e) uma área para a Nova Capital para gnomos retornados. d c b e a Cada jogador começa com: a) 01 Tabuleiro de Distrito; b) 04 aldeões (marrons); c) 02 crianças (verdes); d) 01 caneca plástica e e) 01 marcador de Caravana Tatu na sua cor. Andamento da Partida Em Gnomopolis, os jogadores se alternam em turnos, em sentido horário a partir do jogador inicial, até que uma das três condições de término seja alcançada. O jogo continua até que todos os jogadores tenham jogado o mesmo número de turnos e a pontuação final é calculada. O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor. 2 rules.indd 2 04/09/2018 13:02

Turno do Jogador Em cada turno do jogador, ele pode realizar ações com todos os seus gnomos ativos (na área ) até que ele deseje passar. No final do turno, ele move todos os gnomos para a região de gnomos exaustos (na área ) e saca uma nova força de trabalho de 3 gnomos para seu próximo turno. Então, o próximo jogador começa seu turno. Na sua vez, cada jogador pode realizar uma das seguintes ações: 1) Mova um grupo de gnomos de sua área de gnomos ativos para um pergaminho vazio em uma Carta de Prédio, Tabuleiro de Distrito ou Carta de Conselheiro para realizar a ação completa e imediatamente (você pode fazer quantas ações você quiser, mas uma tem que ser resolvida completamente antes da outra). a. Se a ação demanda o retorno de gnomos, posicione-os deitados no pergaminho (eles não vão mais trabalhar para você quando o turno acabar); b. Se a ação requer moedas, ajudantes mecânicos ou outras fichas, posicione-as sobre o pergaminho e as retorne para a Nova Capital ao final do turno. 2) Mova um grupo de gnomos para uma Carta de Prédio na oferta de prédios para construi-la em seu distrito (uma única vez por turno). a. Deixe os gnomos em pé na área do time de construção, no lado esquerdo da carta até o final do turno. b. Ganhe a quantidade de gnomos indicada no lado direito da carta. Mova- -os para sua área de gnomos exaustos (foi um caminho longo até aqui...). 3) Passar (para acabar seu turno). a. Retorne todos os gnomos deitados e marcadores nas cartas para a Nova Capital; b. Mova os gnomos em pé nas cartas para a área de gnomos exaustos; c. Mova os gnomos ativos restantes (os que não trabalharam nesse turno) para a área de gnomos exaustos; d. Saque 3 gnomos da caneca, aleatoriamente, para formarem sua força de trabalho no próximo turno; e. O próximo jogador começa seu turno. Final da partida e Pontuação Final O final da partida é disparado quando uma das três condições é alcançada: a. Um jogador construiu o seu sexto prédio (sem contar o Tabuleiro de Distrito); b. A Capital Antiga fica sem gnomos; c. A Capital Antiga fica sem moedas. Se qualquer uma das condições é alcançada, termine a rodada atual normalmente de forma que todos os jogadores possuam o mesmo número de turnos. Para calcular a pontuação final, cada jogador distribui todos os seus gnomos nos prédios que ele construiu e no seu Tabuleiro de Distrito. As cores demandadas pelos prédios devem ser respeitadas (na parte de baixo da carta) e cada gnomo pode ser pontuado em apenas um único prédio. Fique de olho nos outros! Em Gnomopolis cada um saca 3 gnomos ao final do turno. Então, você pode imaginar as próximas jogadas deles. É uma boa forma de decidir quando disputar um prédio ou especializar sua população. Exemplo de Ação: Drauzio quer usar uma ação no seu próprio Tabuleiro de Distrito para ganhar moedas. Ele move um de seus mercadores (gnomo amarelo) de sua área de gnomos ativos para o pergaminho da ação, mantendo-o em pé, e recebe 2 moedas de ouro da Capital Antiga. No final do seu turno, este gnomo é movido para a área de gnomos exaustos. Exemplo de Retorno: Valéria quer usar uma ação em seu Tabuleiro de Distrito para especializar um de seus gnomos. Ela move uma de suas crianças (gnomo verde) de sua área ativa para o pergaminho da ação, mantendo o gnomo deitado, e move um aldeão (marrom) da Capital Antiga para sua área de gnomos exaustos. Ao final do seu turno, Valéria move o gnomo verde deitado para a Nova Capital. Fique alerta! Em Gnomopolis você deve reagir rápido contra os oponentes: alguns vão para uma disparada em moedas ou prédios, enquanto outros vão para um distrito bem populoso. Tenha cuidado com o término prematuro de jogo para não ter seus planos frustrados! 3

A pontuação final de cada jogador é definida pela soma de: +1 Ponto de Vitória para cada moeda; +2 Pontos de Vitória para cada gnomo que supra a demanda de cada Carta de Prédio de seu distrito; +1 Ponto de Vitória para cada gnomo que supra a demanda de seu Tabuleiro de Distrito; +2 Pontos de Vitória para cada Carta de Conselheiro; -1 Ponto de Vitória para cada gnomo que não é demandado por uma Carta de Prédio ou Tabuleiro de Distrito. Conte os totais, não os conjuntos! Durante o jogo, você pode olhar livremente dentro da sua caneca e comparar com a demanda do seu distrito. Faça isso com uma cor de cada vez: evite distribuir mentalmente os gnomos para cada um dos prédios! O jogador com a maior soma de Pontos de Vitória é declarado o vencedor. Empates são resolvidos pelo número de crianças (gnomos verdes), depois pelo total de gnomos, depois pelo total de moedas. Se o empate persistir, o jogador que jogou primeiro na ordem de jogo é o vencedor. + + + 6 PV 2 PV 2 PV -1 PV = 9 PV Pontuação: No final do jogo, gnomos empregados valem pontos e gnomos desempregados fazem você perder pontos! Nesta figura, o jogador somou 9 pontos de vitória: 6 (moedas) + 4 (vermelho e cinza contratados) - 1 (amarelo desempregado). Estamos sempre contratando! Durante a construção de Gnomopolis, os gnomos vêm e vão entre os distritos. Eles vão crescer, trabalhar, se especializar e trabalhar ainda mais. Eles podem inclusive decidir não te querem mais como chefe! Os gnomos são limitados pelo número de componentes, então fique de olho na oferta durante todo o jogo! Regras de Gnomopolis em detalhes Gnomos Gnomos são seres de mente ágil e eles se organizam em diferentes profissões baseado nas cores de seus chapéus. Os meeples de gnomos representam a população de cada distrito e sua força de trabalho no jogo. Existem seis cores de ícones de gnomos nas cartas do jogo: crianças como verdes, aldeões adultos são marrons, soldados são vermelhos, mercadores são amarelos, artesãos são azuis e inventores são cinza. Um ícone de gnomo branco representa um curinga: ele pode ser uma criança, um aldeão adulto ou qualquer um dos quatro gnomos especializados. Criança Aldeão Crescendo e especializando: Soldado Através das ações, crianças se tornam aldeões e aldeões se especializam em Mercador quatro profissões: soldados, mercadores, artesãos e inventores! Artesão Inventor 4

Ações dos Gnomos Todos os pergaminhos no jogo representam ações que seus gnomos ativos podem realizar. Uma ação pode ser realizada ao se posicionar os recursos indicados no custo (no lado esquerdo da seta) do pergaminho para se obter outros recursos ou efeitos (no lado direito da seta). Você deve possuir a quantidade necessária de recursos no custo antes de realizar a ação (respeitando as cores de gnomos e quantidade de marcadores de sua reserva). Quaisquer recursos utilizados como custo permanecem no pergaminho para indicar que a ação foi utilizada este turno. Gnomos que trabalharam são mantidos em pé na ação, mas gnomos que devem ser retornados (os marcados com um X no seu ícone) são mantidos deitados assim como outros marcadores (moedas e Ajudantes Mecânicos). Uma ação utilizada não pode ser utilizada novamente no mesmo turno a menos que seu pergaminho seja desocupado como parte de um efeito. Você pode fazer quantas ações você quiser no seu turno, mas cada ação deve ser completamente resolvida antes da próxima. Ganho Sempre que um efeito prover gnomos, mova-os da Capital Antiga para sua área de gnomos exaustos (eles andaram um longo caminho até o seu distrito!). Se não existirem gnomos suficientes na Capital Antiga, mova quantos forem possíveis e complete o restante com os da Capital Nova. Se não houver mais gnomos na Capital Nova, mova quantos forem possíveis e o resto da ação não tem efeito (os gnomos são limitados pelo número de componentes). Se um efeito prover moedas, as moedas são movidas da Capital Antiga imediatamente para seu estoque. Moedas não são limitadas pelo número de componentes e você pode usar quaisquer meios para anotar a quantidade acumulada pelos jogadores se preciso. Se um efeito prover Ajudantes Mecânicos, eles são movidos da Capital Antiga imediatamente para seu estoque. Ajudantes Mecânicos não são limitados por componentes e você pode utilizar quaisquer meios para anotar a quantidade acumulada pelos jogadores se preciso. Ajudantes mecânicos não valem pontos ao final da partida, então não é uma boa jogada acumulá-los desnecessariamente. Saque Sempre que um efeito prover um Saque, você deve mover aleatoriamente (sem escolher) um meeple gnomo da sua caneca para sua área de gnomos ativos. Se não houver gnomos suficientes, mova tantos quanto forem possíveis e então, mova todos os gnomos da área de gnomos exaustos para a caneca. Continue a mover os gnomos restantes da caneca para a área de gnomos ativos. Busca Sempre que um efeito prover uma Busca, você deve olhar e escolher um dos gnomos disponíveis na caneca ou na área de gnomos exaustos e movê-lo para a área de gnomos ativos. Alternativamente, você pode mover um gnomo que está trabalhando (que está em pé) para a área de gnomos exaustos (ou retorná-lo para a Nova Capital se estiver deitado indicando que deve ser retornado). Se não existirem gnomos válidos para serem alvo da Busca, o efeito é ignorado. Uma Busca não dispara o movimento de gnomos exaustos para a caneca como o Saque. Uma Busca só pode alvejar gnomos. Retornar Se qualquer efeito tem, como parte do custo, um ícone marcado com um X, ele requer que o recurso seja retornado para a oferta. Se for um gnomo, deixe-o deitado sobre a ação até o final do seu turno. No final do turno, mova os gnomos deitados para a Nova Capital. Se a ação requer que retorne algum marcador (moedas ou Ajudantes Mecânicos), mantenha-o até o final do turno sobre a ação. Ao final do turno, mova os marcadores sobre as cartas para a Nova Capital. 5

Prédios É uma coisa viva! Seu distrito ganha vida com todos os diferentes gnomos fazendo seus trabalhos. Um bom balanço entre tamanho e especialização pode realizar combinações realmente inteligentes. Mas cuidado, que a imigração pode atrasar o funcionamento de seu distrito! Durante a partida, os prédios vão prover novas ações para seus gnomos e criar novos empregos em seu distrito. Cada prédio construído em seu distrito está imediatamente disponível para uso por você (e todos os outros jogadores através das Caravanas Tatus - veja pg.8). Para construir um prédio, você deve usar um time de construção específico com gnomos e/ou Ajudantes Mecânicos. Quando seu distrito expande, a notícia se espalha pela Capital Antiga e outros gnomos começam a imigrar para seu distrito! a Cada prédio tem: a) um pergaminho com uma ação; b) time de construção necessário; c) imigração; d) um tipo; e) uma demanda para a pontuação final. Exemplo de construção: Tomás quer construir um Atelier. Ele move dois aldeões (marrons) da sua área de gnomos ativos para a carta de prédio, mantendo-os em pé no lado esquerdo da mesma (eles irão para a área de gnomos exaustos no final do turno). Ele move a carta com todos os gnomos nela para seu distrito e três crianças imigram para a área de gnomos exaustos do distrito vindos da Capital Antiga. b d Expandindo a Cidade OFERTA DE PRÉDIOS e c Pegue esse prédio! Não fique tímido em construir um prédio no qual a ação é boa apenas para os oponentes: além de uma boa oportunidade para negar o prédio a eles, é uma chance de ganhar algumas moedas, uma boa forma de aumentar sua população e pontuação de final de jogo! A oferta de prédios consiste em 6 cartas de prédio com a face para cima, no centro da mesa. Sempre que um jogador constrói um prédio, ele deve sacar uma nova carta da pilha e adicioná-la à oferta. Cada jogador pode construir apenas um prédio por turno. CONSTRUIR UM PRÉDIO Para construir um prédio, você usa um conjunto de gnomos igual ao time de construção solicitado (lado esquerdo da carta) para colocá-lo em seu distrito. Os gnomos que construíram o prédio são mantidos neste lado esquerdo da carta, em pé, para ficar claro que a ação do pergaminho não foi utilizada. Assim que construído, a ação da carta está imediatamente disponível para uso. Os gnomos do time de construção são movidos para a área de gnomos exaustos no final do turno. IMIGRAÇÃO Sempre que um prédio é construído, a notícia de novas oportunidades de negócios se espalha e gnomos imigram para seu distrito. Ganhe o conjunto de gnomos listado na imigração (lado direito da carta), movendo-os para sua área de gnomos exaustos. Siga a regra de ganho obtendo os gnomos primeiro da Capital Antiga e só depois da Capital Nova, se necessário. 6

Ajudantes Mecânicos Os inventores (e alguns prédios) constroem os Ajudantes Mecânicos. Essa força bruta útil pode substituir gnomos nos times de construção. Cada Ajudante Mecânico age como um gnomo curinga, mas apenas para construção de prédios. Ajudantes Mecânicos são destruídos após o uso, então você deve retorná-los ao final do turno se participaram em um time de construção. Eles são acumulados como moedas em seu estoque e não entram na caneca em nenhuma circunstância. Conselheiros As cartas de Conselheiros representam os mestres de ofício de cada especialidade. Quando você os impressiona, eles se movem para seu distrito e abrem uma pequena barraca para te auxiliar. Eles trazem moedas e sempre provêm uma ação extra além das de seus prédios. Cada Conselheiro está associado com um tipo de prédio. Quando um jogador constrói um prédio, ele deve checar se atingiu a maioria de prédios construídos desse tipo. Se sim, ele recebe a respectiva carta de Conselheiro. Mesmo se empatou com um outro jogador, ele ainda recebe a carta! Quando um jogador recebe uma carta de Conselheiro, recebe imediatamente qualquer benefício da carta (normalmente 1 moeda) e tem acesso a sua ação. No final da partida, cada carta de Conselheiro que você tiver pode valer um número de moedas indicado na parte inferior da carta. Cartas de Conselheiros também podem ser utilizadas por outros jogadores através das Caravanas Tatu. a c Conselheiros são valiosos! Além de uma ação bem útil, Conselheiros podem te dar uma boa quantidade de moedas e pontos de vitórias no final do jogo. Lembre-se que você precisa apenas empatar com o jogador que atualmente os possua! Cada conselheiro tem: a) um pergaminho com uma ação; b) maioria necessária para ganhar a carta; c) bônus quando ele se move para seu distrito; d) pontuação no final de jogo. b d Caravanas Tatu O comércio entre distritos é possível graças às intrépidas caravanas com suas carroças cheias de produtos puxadas por tatus! Com as caravanas, você pode usar ações nos distritos de outros jogadores. Para usar uma ação de caravana, você deve avançar seu Marcador de Caravana Tatu para o próximo oponente, em sentido horário, e fazer uma das ações como se estivesse impressa no seu pergaminho de caravana de seu Tabuleiro de Distrito. O oponente recebe 1 moeda da oferta sempre que você usa uma das ações dele com a Caravana. Você pode usar qualquer ação no distrito do oponente, menos outra ação de caravana. Mover o marcador de Caravana é obrigatório: você não pode usar a caravana no mesmo oponente duas vezes seguidas (a menos que esteja jogando em dois jogadores). Lembre-se de mover os custos para o pergaminho da ação de Caravana para indicar que foi usada nesse turno. 7

Partida Solo Você pode jogar Gnomopolis sozinho com as regras básicas para dois jogadores. Neste caso, você irá tentar maximizar sua pontuação antes de disparar uma das três condições de término da partida. Quantos pontos você consegue atingir? Alternativamente, você pode jogar com um de nossos cenários online desenvolvidos exclusivamente para te desafiar através de puzzles e campanhas! Se inscreva para ser notificado quando um novo conteúdo ficar disponível em: http://bit.ly/gnomopolis. Créditos e Agradecimentos Game Design: Igor Knop e Patrick Matheus Direção de Arte: Patrick Matheus Ilustrações: Marcelo Bastos Iconografia: Luis Brueh e Marcelo Bastos Design Gráfico: Cristiano Cuty, Igor Knop e Marcelo Bastos Livro de Regras: Igor Knop Layout do Livro de Regras: Cristiano Cuty Revisão: Bianca Melyna (Português), Luis Francisco, Kleber Bertazzo e Marcelo Oliveira(Inglês) Publisher & Commercial: Conclave Editora Insert tray: Nayana Dessupoio de Abreu Playtesters: Alan Farias, Alexandre Shamou, Aline Costa, Anderson Neno, André Luis Silva Negrão, André Teruya, Bouzada, Claudinei, Cristiano Cuty, Daniel Felipe, Danilo Fernandes, Emerson Moreira, Filipe Cunha, Fernando Scheffer, Gregory Matheus, Humberto Cota, Kleber Bertazzo, Leandro Pires, Lu Azevedo, Lucas Ribeiro, Luis Brueh, Luis Francisco, Karen Soarele, Marcelo Oliveira, Marcos Ribeiro, Mariana do Valle, Maritza Dessupoio, Paloma Matheus, Patrícia Wapasha, Priscila Terra, Rafael Teles, Renata Gil, Ricardo Consonni, Rodrigo Rego, Salo Maldonado, Thiago Fahr e muitos, muitos outros que gastaram seu tempo durante os maiores encontros no Brasil para jogar nosso jogo. Sumário do Turno: a) Faça todas as ações com seus gnomos ativos nos pergaminhos de ações (resolva uma ação por vez); b) Construa um prédio com gnomos ativos (apenas uma vez por turno). Confira se ganhou a respectiva carta de Conselheiro pela maioria de tipo do prédio; c) Passe: i. Mova todos os gnomos deitados em ações para a Nova Capital. ii. Retorne todos os marcadores em ações e construções de prédios para a Nova Capital. iii. Mova todos os gnomos em pé nas ações e construções de prédios para a sua área de gnomos exaustos. iv. Saque três gnomos da caneca e os mova para sua área de gnomos ativos. Copyright Conclave Editora - 2018 www.conclaveweb.com.br Termos Importantes: ÁREA DE GNOMOS ATIVOS: gnomos prontos para trabalhar no seu turno. ÁREA DE GNOMOS EXAUSTOS: gnomos que se mudaram para seu distrito ou trabalharam anterioriormente. TIME DE CONSTRUÇÃO: a cor e quantidade necessária para construir o prédio. IMIGRAÇÃO: o número e cor de gnomos que se mudarão para seu distrido após a construção do prédio. SAQUE: aleatoriamente mova um gnomo do sua caneca para área de gnomos ativos. BUSCA: escolha um gnomo da caneca ou área de gnomos exaustos e mova para a área de gnomos ativos. Alternativamente, mova um gnomo que esteja trabalhando para sua área de gnomos exaustos. AJUDANTE MECÂNICO: ele pode substituir um gnomo em um time de construção. Retorne após o uso. 8 rules.indd 8 04/09/2018 13:02