BRINQUEDOS MATEMÁTICOS: UMA INVESTIGAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE PROJETO TÉCNICOS E FÍSICOS PARA A ESTIMULAÇÃO DO RACIOCÍNIO LÓGICO- MATEMÁTICO EM CRIANÇAS André Oraboni Carvalho 1 Michael Ferreira 2
PALAVRAS-CHAVE: jogos; raciocínio lógico-matemático; desenho técnico. 1. INTRODUÇÃO Para o desenvolvimento integral do ser humano é necessária a construção do conhecimento a partir de ações físicas e mentais, divididas em três grandes áreas: o físico, que diz respeito a objetos do mundo exterior; o social, a partir das convenções estabelecidas socialmente; e o lógico-matemático, que está ligado intimamente com a relação abstrata que o ser humano realiza com o mundo concreto (QUEIROGA, 2012, p.19). Este último conhecimento é frequentemente questionado acerca da possibilidade de estimulação desde a infância. Para Jean Piaget, o conhecimento lógico-matemático é a fonte fundamental para o desenvolvimento cognitivo e a construção mental só é efetivada através de uma relação entre o sujeito e o objeto. Já no contexto da disciplina de matemática [...] as operações matemáticas são ações bem coordenadas entre si e imaginadas, em vez de serem executadas materialmente. Por isso, para entender a matemática, a abstração é indispensável [...]. (PIAGET apud QUEIROGA, 2012, p.22). 381 Piaget elucidou quatro termos essenciais em sua teoria: a assimilação, acomodação, adaptação e equilibração. Tais termos estão ligados às sinapses mentais da criança. A partir desses conceitos iniciais, era importante entender também como uma criança consegue passar de um conhecimento mais simples para um mais complexo, como por exemplo o envolvimento das mais variadas operações matemáticas. Desse modo, o ciclo do desenvolvimento, segundo Piaget, é compreendido, teoricamente, desde o nascimento até a sua maturação, por volta dos 15/16 anos de idade. Para ele, o conhecimento é resultado da ação do próprio sujeito e sua interação com o meio social. Tal fato também pode ser afirmado por Leon Vygotsky, filósofo russo, que comprovou que existe uma relação de desenvolvimento psicológico com fatores sócio histórico e culturais, pois
o espaço em que a criança está inserida é de grande valia para o desenvolvimento cognitivo. A partir deste conceito, é fundamental compreender que brincar é um ato de expressão, inovar, criar, dar liberdade e expansão na construção do ser. Brincar é também um ato de raciocinar e de prática social. Todo ser humano, desde a sua infância, têm necessidade biológica de realizar contatos sociais. Assim, o brinquedo é um intermédio para a aprimoramento da consciência, já que a abstração é fortificada através da brincadeira. Existem três aspectos que por si só justificam a incorporação dos jogos nas aulas e que poderiam melhorar o ensino baseado nas tradicionais aulas expositivas de conhecimento vigente: a formação de relações sociais, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e o carácter lúdico que é propício ao estímulo da imaginação. Dito isso, o objetivo geral da pesquisa em questão é desenvolver projetos técnicos de produtos que contribuam na estimulação do desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático em crianças de idades entre 12 a 15 anos, pois, teoricamente, a criança está em pleno desenvolvimento da lógica matemática. Outros objetivos também podem serem citados, como a criação de uma parceria entre a instituição de pesquisa e a comunidade escolar de Varginha, através da aplicação dos jogos a serem desenvolvidos para visualizar o potencial desenvolvimento do jogo no raciocínio lógico-matemático em estudantes e a investigação do processo de desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático durante a infância, bem como, artifícios que estimulam o seu desenvolvimento integral, como a utilização dos jogos como atividade pedagógica para crianças. 2. METODOLOGIA 382 A metodologia da pesquisa foi dividida em três etapas, para que ao longo de cada processo fosse discutido o conhecimento adquirido através da realização do projeto:
1. Revisão bibliográfica sustentada fundamentalmente em duas áreas, a da Psicologia e a Matemática. 2. Escolha da faixa etária das crianças, a forma que será executado o jogo, bem como qual brinquedo será executado. 3. Verificação da possibilidade de os jogos executados serem eficazes no estímulo do desenvolvimento cognitivo. Tal etapa foi composta por uma metodologia investigativa subdividida em três partes: aplicação de questionário anterior à execução dos jogos elaborados; realização de atividades com os jogos individualmente e em grupo; aplicação de um questionário ao estudante para avaliar se a metodologia de aplicação de um jogo estimulou ou não o desenvolvimento cognitivo. 3. DISCUSSÃO E RESULTADOS O jogo escolhido é denominado por Unblocked (em português desobstruir). O objetivo do jogo é, através de uma quantidade mínima de movimentações, desobstruir a passagem da peça vermelha para que a mesma possa sair do tabuleiro. Posteriormente, o próximo passo refere-se à execução do projeto técnico e físico do brinquedo estabelecido. Assim, através de um software, fora executado o desenho técnico do brinquedo idealizado. A partir da elaboração do projeto técnico do brinquedo, o próximo passo foi realizar o projeto físico do jogo para, posteriormente, verificar a potencialidade do jogo no meio escolar da cidade de Varginha, através da metodologia investigativa da terceira etapa da metodologia da pesquisa. Nessa etapa, já foi possível retirar algumas conclusões acerca do desenvolvimento infantil, uma delas é a relação inversa entre a idade do estudante com o incentivo ao jogo, comprovando a teoria de aperfeiçoamento mental de Piaget. 383 A partir da análise dos dados coletados, pode-se concluir que o jogo executado é passível de estímulo ao raciocínio lógico-matemático. Entretanto, tal estímulo pode ser visualizado como um incentivo à
resolução da questão e não ao desenvolvimento cognitivo de fato, uma vez que os estudantes ficaram mais incentivados e discutiram, posteriormente, a resolução das questões, além de que o jogo não foi executado em um grande período de tempo. Mesmo assim, é perceptível que, a utilização de jogos e brincadeiras no meio escolar propicia um estímulo a matéria de Matemática. Ademais, com a prática dessa investigação da potencialidade do jogo no meio escolar, outros fatores analisados teoricamente foram passíveis de conclusão, principalmente como o meio pode influenciar o estudante ao estímulo do raciocínio lógico-matemático, além de que não é possível visualizar uma relação entre o nível do desenvolvimento cognitivo e o rendimento escolar das crianças em idade escolar analisadas ante a matemática. Tal fato comprova que, o desenvolvimento mental não está associado com o método tradicional de ensino expositivo. Assim, torna-se fundamental o estímulo desses artifícios frente ao ensino vigente, levando em consideração os dados apresentados na metodologia investigativa realizada nessa pesquisa. 4. CONCLUSÃO 384 Como o projeto está em desenvolvimento, podem-se tirar apenas conclusões parciais da pesquisa. Uma delas é a elaboração do projeto técnico e físico do brinquedo matemático, além da execução da revisão bibliográfica acerca do desenvolvimento infantil e a importância da utilização de jogos no meio escolar. A partir disso, conclui-se a validade desempenhada ao estímulo matemático que o brinquedo possui, no contexto de aplicação dos questionários na comunidade escolar avaliada. Por conseguinte, através da metodologia investigativa da potencialidade dos jogos no meio escolar, foi possível visualizar uma pequena melhora na realização dos questionários pelos alunos, uma vez que o tempo de aplicação dos jogos foi limitado. Com isso, conclui-se a importância e a necessidade desempenhada pelo jogo como um catalisador no aprendizado de
Matemática, mesmo com um tempo mínimo de aplicação do jogo desenvolvido. Assim, nota-se que, a criação de projetos pedagógicos contribuiu na área da Matemática para a estimulação do raciocínio lógico-matemático em crianças. 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS QUEIROGA, T. L. Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II. 2012. 168 folhas. Dissertação de Mestrado Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo, São Paulo. SOUZA, P. J. M. de. Palavra do Mestre: Raciocínio Lógicomatemático. [201-] NOTAS 1 Estudante do terceiro ano do Ensino Médio Integrado em Técnico em Edificações, CEFET-MG, Varginha, MG - Brasil. dedeoraboni@hotmail.com. 2 Licenciado em Matemática, Mestre, professor EBTT, Departamento de Formação Geral, CEFET-MG, Varginha, MG - Brasil. m_fibonacci@hotmail.com. AGRADECIMENTOS 385 Ao Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG), pelo apoio à realização da pesquisa; À Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) e ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) pelo apoio financeiro. À Feira Estadual de Ciências e Tecnologia (FECETE) pelo 2º lugar na categoria Prêmio de Inovação; à 26ª META pelo 3º lugar na categoria Modelo Didático.