REINO METAZOA: UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS Bárbara Leonilda Liporini Cunha 1, Eliane Sarraff 2, Fabricia de Souza Predes 1, Josiane Aparecida Gomes Figueiredo 1 1 Universidade Estadual do Paraná. Campus Paranaguá. Paranaguá/PR. 2 Colégio Estadual Cidália Rebello Gomes. Paranaguá/ Pr. Apoio financeiro: Capes. 1. RESUMO: As coleções biológicas são uma forma enriquecedora de trabalhar o Reino Metazoa. Entretanto, muitas vezes são inacessíveis às escolas, devido ao seu tamanho e diversidade encontrada. Neste sentido, os jogos didáticos são ferramentas eficientes na apresentação e fixação de conceitos para o ensino de Ciências. O principal objetivo foi avaliar o desempenho e a aprendizagem dos alunos, além de observar a receptividade da metodologia e como trabalham em grupo. Foram idealizados, confeccionados e utilizados o Jogo da Memória dos Animais e o Tabuleiro do Reino Metazoa, aplicados para 20 alunos do 7 D do Colégio Estadual Cidália Rebello Gomes, na Ilha dos Valadares Paranaguá/ Pr. A avaliação do desempenho dos alunos foi visual e prática após aplicação dos jogos. Os resultados foram positivos, mostrando a capacidade dos jogos didáticos de facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Palavras-chave: Animais, Educação, Pibid. 2. INTRODUÇÃO Os organismos incluídos dentro do reino Metazoa distinguem-se dos demais por serem eucariotos, pluricelulares e heterótrofos. Contando com mais de 1.200.000 espécies já descritas (HICKMAN et al., 2004), o táxon é didaticamente dividido em invertebrados e vertebrados (ARAÚJO; BOSSOLAN, 2006). Estes grupos apresentam grandes números de espécies com grande grau de distinção entre si, além de ocuparem os mais diversos ambientes e de apresentarem diferentes formas de reprodução. Os animais estão integrados no nosso dia a dia, desempenham ampla importância, abrangendo distintos setores, como por exemplo: o alimentício e o econômico, mas principalmente o ecológico. Todavia, vale ressaltar a relevância de incluí-los no âmbito escolar, devido que alguns destes são portadores de doenças que podem nos atingir (BARRETO et al., 2013; CANDIDO; FERREIRA, 2012), além de poder conhecê-los, saber seu manejo e sua conservação.
Pelo fato do ensino de ciências apresentar defasagens nas instituições do Brasil, por utilizar muitas vezes somente o ensino tradicional, que é mediado por exposição superficial dos conteúdos exigidos, é necessário que sejam aplicadas novas práticas pedagógicas aos alunos, como por exemplo, os jogos didáticos. Com atividades lúdicas os alunos aprendem de forma mais ativa. Os jogos didáticos e lúdicos também têm facilidade em ser confeccionados, pois podem ser feitos de materiais recicláveis e de acesso fácil (CARDOSO, 2015). Segundo Campos et al. (2003) é importante utilizar modelos de jogos didáticos na construção do conhecimento, que muitas vezes é abstrato para os alunos, pois os jogos tornam-se uma alternativa diferenciada para somar na construção do saber. Os jogos são caracterizados como importantes ferramentas no ensino, pois através da confecção dos jogos pelos alunos estimula-se o desenvolvimento cognitivo e favorece a construção do aprendizado. Além do mais, salienta-se o fortalecimento do trabalho em grupo em atividades que proporcionem o coletivo em sala de aula (RIBEIRO, 2014). Assim, por intermédio dos jogos são encontradas estratégias lúdicas e motivadoras, onde o professor não é apenas observado como um transmissor dos conteúdos, mas sim, um mediador do conhecimento. A atividade de confecção dos jogos foi realizada com a turma do 7º ano D no Colégio Cidália Rebello Gomes, localizado na Ilha dos Valadares pertencente à cidade de Paranaguá/PR. A Ilha dos Valadares apresenta uma população superior a 20.000 habitantes, de acordo com o último censo (PPP, 2017). Este colégio é o único estabelecimento de ensino que disponibiliza acesso dos alunos aos anos finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio. Segundo o Projeto Político Pedagógico (PPP, 2017), o colégio apresenta grandes problemas que devem ser observados e mediados com atenção. Dentre eles, destacam-se: alto índice de reprovação e evasão escolar, não regularidade entre idade/ano/série e os alunos apresentam grande defasagem de conteúdos básicos principalmente nos anos finais do ensino fundamental. O presente estudo objetivou: i) estimular o trabalho em grupo despertando a criatividade e interesse dos alunos; ii) melhorar a compreensão das diferentes características apresentadas pelo Reino Metazoa; iii) realizar uma atividade diferenciada com os alunos e, iv) avaliar a eficácia dos jogos como estratégia lúdica do conteúdo do Reino Metazoa no ensino de ciências. 3. MATERIAIS E MÉTODOS O estudo foi produzido durante as atividades em sala de aula realizadas pela bolsista do Programa Institucional de Incentivo à Docência (Pibid) subprojeto Biologia com os alunos do 7 ano.
O procedimento metodológico dos jogos surgiu após relatos anteriores da supervisora docente da disciplina de Ciências, ao observar a dificuldade encontrada pelos alunos do 7 ano no conteúdo do Reino Metazoa. A docente verificou que a abordagem realizada não estava sendo eficaz devido à escassez de tempo aliada à abrangência do reino a ser estudado. A turma selecionada para realização das atividades foi o 7 D, constituída por 30 alunos. Os estudantes foram divididos em três grupos de 10 alunos, sendo que um grupo ficou sob a responsabilidade da supervisora docente e dois grupos da bolsista Pibid. Após a divisão, os grupos se reuniram e discutiram sobre a possível escolha dos respectivos jogos. A construção dos jogos até sua aplicação foi realizada semanalmente em etapas (Figura 1). Figura 1: Etapas para a realização da atividade distribuída durante cinco semanas. Fonte: Os autores. Foi determinado que cada grupo deveria escrever um Diário de Bordo ou seja, um pequeno relatório sobre o passo a passo da construção do jogo. Em cada semana dois alunos de cada grupo eram escolhidos para a escrita do mesmo. 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO Foram produzidos dois jogos, um de tabuleiro e outro de memória. Foram escolhidos os materiais e recursos que possibilitassem a execução do jogo sem custos, desenvolvendo também a criatividade. Os recursos utilizados foram
materiais fáceis de serem encontrados em casa, tais como: papelão, cartolina, papel sulfite, fita adesiva, tesoura, cola e elástico. O jogo de tabuleiro que foi impresso e colado em papelão, medindo 59 cm x 42,5 cm (Figura 2). Foram feitas cartas com perguntas e informações sobre invertebrados e vertebrados. Cada grupo de seres vivos foi diferenciado usando cores diferentes, tanto para as cartas como no tabuleiro. As questões foram selecionadas de sites e também idealizadas a partir do livro didático utilizado pelos alunos. Figura 2. Tabuleiro sobre animais invertebrados e vertebrados confeccionado pelos alunos durante as aulas de Ciências. A. Sorteio de Carta Bônus. Fonte: Os autores. As regras do jogo foram estabelecidas pelos próprios alunos: O jogo se inicia com a escolha da ordem das duplas dos jogadores. Cada jogador ou representante da dupla deve lançar o dado e aquele que obtiver o maior valor inicia o jogo e assim sucessivamente. Após escolha de ordem, o último, ou seja, aquele que tiver tirado a menor pontuação deve ler a questão selecionada para o próximo jogador. Em casa de acerto, o dado deve lançado novamente, correspondendo o número de casas a serem percorridas. No entanto, se a resposta for incorreta, o jogador permanecerá no mesmo lugar.
O tabuleiro apresenta casas em cartas bônus (Figura 2a apontados pela seta) que são sorteadas podendo corresponder a prejuízos ou benefícios para o jogador. O jogador que concluir o trajeto primeiro será o vencedor. O segundo jogo escolhido foi o Jogo da Memória, constituído de 20 cartas contendo 10 imagens de animais e 10 características. As cartas foram confeccionas com papelão, folha sulfite e revestidas com fita adesiva, medindo 10 cm x 8 cm (Figura 3). A B Figura 3. A. Montagem do Jogo da Memória. B. Cartas finalizadas com a imagem do animal e sua principal característica. Fonte: Os autores, 2017. As imagens foram retiradas da Internet e impressas. Já as características foram pesquisadas no livro didático que o colégio fornece aos alunos. O jogo consiste em reconhecer as cartas com as características e as respectivas figuras dos animais. As cartas ficam embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. Cada jogador vira duas cartas, se a característica corresponder à figura do animal, o mesmo fica com o par de cartas e tem direito a mais uma jogada, caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar. Vence o jogo, aquele que obtiver o maior número de pares. O grupo de alunos que a professora supervisora orientou não conseguiu realizar os trabalhos em grupo, não tendo avanços e resultados. Os dois grupos
restantes foram acompanhados desde o início, assim foi possível avaliá-los desde o processo de interação com o grupo, interesse no desenvolvimento da atividade, criatividade, montagem e execução do jogo. Desta forma, foi possível evidenciar as principais dificuldades encontradas durante todos esses processos. Os alunos inicialmente mostraram-se receptivos à atividade propostas, mas à medida que eram encarregados de tarefas, incluindo a pesquisa bibliográfica, o desinteresse era perceptível. Verificou-se que os mesmos apresentavam dificuldade em pesquisar o conteúdo. Segundo Pedroso (2009), as atividades lúdicas como os jogos são importantes ferramentas de motivação, induzindo os alunos a participar das aulas de forma prazerosa e eficiente. Além de incluí-los em todas as etapas de construção, estimulando o desenvolvimento cognitivo. Moratori (2003) argumenta a importância dos jogos como instrumento facilitador de aprendizagem, no entanto, enfatiza a seriedade do estágio de criação, fortalecendo a imaginação ao idealizá-los. No entanto, após finalização e aplicação dos jogos, verificou-se esta atividade como um facilitador do processo de ensino aprendizagem, desta forma, corroborando com Jorge et al. (2009), que afirma que o jogo é um facilitador na assimilação dos assuntos propostos. Pedroso (2009) evidencia que as metodologias do ensino tradicional devem ser reconsideradas pelos docentes da disciplina, desta forma, considerando novas formas lúdicas como alternativas para o ensino. Ressalva-se a importância do acompanhamento permanente pelo docente ou mediadores, auxiliando e supervisionando em cada um dos estágios de desenvolvimento, principalmente na pesquisa bibliográfica. Assim como citado por Nascimento et al. (2015) que evidencia o papel fundamental do educador ao direcionar o aluno e auxiliando-o em sala de aula. Após a conclusão das atividades alguns aspectos foram observados para aperfeiçoamento da metodologia: Jogos podem ser utilizados como ferramentas no ensino de Ciências para o conteúdo do reino Metazoa, pois fornece um aprendizado mais dinâmico, diferente e estimulador; Reconhece-se que os jogos são realmente eficientes, todavia, devem ser rápidos tanto na sua confecção, mas também na aplicação. Pois ao contrário, os alunos começam a apresentar desinteresse, impossibilitando o processo de aprendizagem; Sugere-se que após a aplicação, seja realizada uma conversa de forma aberta como método avaliativo, abordando as principais características dos grupos de animais observados no jogo;
Ressalta-se que os jogos devem ser utilizados como instrumento avaliativo complementar, uma vez que é difícil quantificar o aprendizado a partir de tal instrumento. 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARAÚJO, A. P. U de; BOSSOLAN, N. R. S. Noções de Taxonomia e Classificação Introdução à Zoologia - Licenciatura em Ciências Exatas, Instituto de Física de São Carlos, 2006. BARRETO, L. M.; GAVA, M.; FERRARINI, T. D.; SANTOS, C. M.; FERREIRA, C. D.; CARMASSI, A. Jogo didático como auxílio para o ensino de zoologia de invertebrados. Anais: I Congresso Internacional de Ciências Biológicas, II Congresso Nacional de Ciências Biológicas e VI Simpósio de Ciências Biológicas, Universidade Católica de Pernambuco, Recife, 11 a 14 de novembro, 2013. CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELICIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Cadernos dos Núcleos de Ensino, São Paulo, p. 35-48, 2003. CANDIDO, C.; FERREIRA, J. de F. Desenvolvimento de material didático na forma de um jogo para trabalhar com zoologia dos invertebrados em sala de aula. Cadernos da Pedagogia. São Carlos, Ano 6 v. 6 n. 11, p. 22-33, jul-dez 2012. CARDOSO, A. P de. L. R. Atividades lúdicas como estratégias para o ensino de ciências: Os invertebrados terrestres. 40f. (Monografia) Universidade Federal da Paraíba (Ciências Biológicas), 2015. HICKMAN, C.P.; ROBERTS, L.S. & LARSON, A. Princípios Integrados de Zoologia. Editora Guanabara Koogan S.A. Rio de Janeiro. 2004. 846 p. JORGE, V.; GUEDES, A.; FONTOURA, M. T.; PEREIRA, R. Biologia limitada: um jogo interativo para alunos do terceiro ano do ensino médio. VII ENPEC Encontro Nacional de Pesquisa de Ensino e Ciências. Florianópolis. 2009. 43 p. MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem? 33f. Universidade Federal do Rio de Janeiro (Informática aplicada à educação), 2003.
NASCIMENTO, L. M.; BATISTA, D. E.; SOUZA, N. C. P de.; CAMAROTTI, M. F. Estratégias docentes no ensino de ciências: Inovação e aprendizagem a partir do uso de atividades lúdicas. Anais: II Congresso Nacional de Educação, Universidade Federal da Paraíba, 2015. PEDROSO, C. V. Jogos didáticos no ensino de biologia: uma proposta metodológica baseada em módulo didático. Anais: IX Congresso Nacional de Educação III Encontro Sul Brasileiro de Psicopedagogia, Pontifícia Universidade Católica (PUCPR), 26 a 29 de outubro de 2009. PPP Projeto Político Pedagógico - Colégio Estadual Cidália Rebello Gomes Ensino Fundamental e Médio. Paranaguá. Maio, 2017. 164 p. RIBEIRO, R. Perfil evolutivo: o jogo da evolução. 56f. (Monografia) Universidade Federal do Paraná (Ciências Biológicas), 2014.