A subversão dos meios
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- Ana Bergmann Angelim
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1 A subversão dos meios
2 As Imagens Subversivas questionam a identidade padronizada. provocação alternativo exploração dos limites hibridismo dissolução de fronteiras
3 Freqüentemente as Imagens Subversivas apresentam situações que promovem um estranhamento entre o que é visto e a comparação com o real. Fusões, deslocamentos, aliterações, insurbordinações estéticas, escatologia, surrealismo, apropriações, plágios, heresias, mistificação e conspiração, são elementos utilizados com o objetivo de forçar a reflexão.
4 O CUBISMO A partir de 1912 os artistas passam a usar elementos heterogêneos como recortes de jornais, pedaços madeira, cartas de baralho, caracteres tipográficos, entre outros que são agregados à superfície das telas, dando origem às famosas colagens.
5 Kurt Schwitters. (German, ). The Cherry Picture Cut-and-pasted colored and printed papers, cloth, wood, metal, cork, oil, pencil and ink on board
6 O experimentalismo e a provocação o conduziram a idéias radicais em arte, antes do surgimento do grupo Dada (Zurique, 1916). Duchamp criou os ready-mades, objetos industrializados escolhidos ao acaso, e que, após leve intervenção e receberem um título, adquiriam a condição de objeto de arte.
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9 As colagens de fotografias de Hockney procura fazer o que ele julga que a fotografia não é capaz de fazer. A partir de um conjunto de fotografias articuladas de polaroid ele procura colocar o tempo na fotografia.
10 David Hockney
11 Aloisio Magalhães, reconhecido designer gráfico, criou os cartemas, ele colocou ali sua experiência de designer misturado à inquietação do artista, e fez composições inusitadas cortando, colando, espelhando e repetindo os módulos dos cartões postais.
12 Aloísio Magalhães 1972
13 Aloísio Magalhães 1972
14 Nan June Paik ( ), vídeo artista, fez uso nesta obra de um poderoso eletromagnético para manipular os elétrons da TV. Fazendo isso o processo produziu um contínuo efeito de deformação da imagem mostrando linhas e formas abstratas na tela da televisão.
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16 Os artistas introduziram novas formas de produção ao usar as tecnologias digitais. As primeiras experiências artísticas no computador foram com imagens abstratas e manipulação de imagens.
17 São considerados como os primeiros artistas digitais o americano A. Michael Noll e os alemães Frieder Nake e Georg Nees. Noll começou produzindo imagens abstratas em 1963 como Gaussian Quadratic. Juntos, os três organizaram a primeira mostra de arte computacional em 1965, chamada Computer Art em Nova York.
18 Noll- gaussian quadratic-1963
19 A primeira experiência em arte computacional foi de Waldemar Cordeiro, em O primeiro experimento de Cordeiro com computador (e possivelmente a primeira experiência artística dessa espécie na América Latina) aconteceu em 1968, quando o artista teve acesso a um computador IBM 360/44 da Faculdade de Física da USP.
20 Waldemar Cordeiro 1972/1973
21 Waldemar Cordeiro 1972/1973
22 The Bank of Time (2001) é um trabalho do artista britânico Richard Wright. Trata-se de um salva-telas que administra seu tempo inativo. Ele usa o tempo ocioso do computador para cultivar plantas virtuais em seu desktop.
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24 Frente a tudo isso o público reage diferentemente, fica surpreso, estranha, às vezes pergunta: o que será que isto quer dizer? Para que serve? A arte, porém, não fornece respostas, não vem pronta, dá o que pensar.
25 O famoso experimento Dontclick.it subverte a sintática padrão de uso do mouse, o clique para ativar um elemento.
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27 O objetivo do experimento era justamente mostrar o quanto o clique está impregnado na linguagem de interação do computador, a subversão dessa ação mostrou o quanto estamos condicionados a ela e como qualquer alteração causa estranhamento.
28 O uso que se faz de um produto é o que define o que ele é. Posso criar uma coisa com a intenção de ser usada de uma determinada forma e os usuários usarem de forma totalmente inesperada. O pregador de roupa, por exemplo, foi criado originalmente para pregar roupas, mas as pessoas usam ele de muitas outras formas.
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31 A constituição física não muda, mas a relação com o usuário muda radicalmente. Como o homem define as coisas de acordo com a relação entre as coisas e ele mesmo, a definição do produto muda de acordo com seu uso.
32 A publicidade demanda criatividade, lega produtos inteligentes, deve estimular a reflexão do consumidor e pode ser um ótimo recurso para o trabalho em educação.
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