Regulamento Rapieira AÇO
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- Alexandra Garrau Castel-Branco
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1 Regulamento Rapieira AÇO
2 Equipamento de Proteção Nota - Todo o equipamento está sujeito a inspeções de segurança - antes de entrar na área de competição. 1. Proteção da face e cabeça: a) Mascara de esgrima 3 armas com proteção total (face, laterais e posterior). 2. Proteção das mãos: a) Obrigatória a utilização de LUVAS, acolchoadas, e reforçadas sem aberturas entre os dedos. Recomenda- se luvas Ensifer e Absolute Force ou equivalentes. 3. Obrigatória a proteção adequada do peito com peitoral, casaco acolchoado que cubra o tórax e membros superiores sem aberturas nos sovacos. 4. Obrigatória Coquilha para homens. 5. Obrigatória proteção peitoral para mulheres. 6. Obrigatórias Caneleiras rígidas. 7. Recomenda- se a proteção adicional da garganta. 8. Recomenda- se ombreiras, cotoveleiras e caneleiras que protejam as articulações e as partes laterais. 9. Recomenda- se, proteção acolchoada para o osso do quadril - ancas. Guantes de aço não são permitidos.
3 Regulamento Geral A competição é aberta para todos os indivíduos com mais de 18 anos. Os assaltos têm duas opções 10 toques ou 2 minutos. As meias- finais e as finais terão 3 minutos com 60 segundos de intervalo, sem limites de toques. Contra golpes SÃO VÁLIDOS. Juízes, árbitros e júri 1 Árbitro e 3 juízes estarão presentes em campo. Existe um MARSHALL para recurso. Marcam- se pontos quando: 1. Toque, estoque ou corte com a lâmina em zonas permitidas. 2. Domínio por técnica de chave (imobilização com palmada por desistência). 3. Prisão ou contenção da espada. 4. Desarme do oponente com técnica válida. 5. Se o oponente sai da área designada com os dois pés. 6. O oponente deixa cair a espada. Não são consideradas válidas as seguintes técnicas para obtenção de pontos: Cotovelos Joelhos Projeções Pontapés Técnicas Ilegais A. Golpes à nuca e partes posteriores do crânio. B. Pescoço, laringe. C. Virilha. D. Isquiotibiais. E. Coluna vertebral. F. Murros. G. Joelhadas. H. Cotoveladas. I. Pontapés ou golpes em rotação. J. Projeções. Proibição 1. Arrancar a máscara do oponente. 2. Nenhuma ação é permitida se o oponente ficar sem máscara. 3. Uma mão deve ser SEMPRE mantida no punho da espada.
4 Vitória É obrigatória a paragem entre dois toques (não há toques consecutivos). O primeiro contendor a conseguir 10 toques, o maior número de toques conseguidos em 2 minutos. As finais e as meias- finais são disputadas em 3 minutos com 60 segundo de intervalo sem limites de toques. Se nas meias- finais ou finais houver empate, a vitória é decidida pelo sistema de morte súbita. Inicio No principio do assalto, o árbitro chama os dois contendores para anunciar o seu nome/ou cor para que a mesa e os juízes tomem conhecimento. Após a chamada os contendores têm 1 minuto para se apresentarem. A mesa deverá confirmar que está pronta para tomar nota de tempo e ações disciplinares. O árbitro deverá confirmar se os juízes estão em posição. O árbitro deverá confirmar se os contendores estão preparados, verificando: I. Equipamento de proteção. II. Estado das armas. III. Comprimento das lâminas. IV. Peso das armas. V. Se não houver conformidade, os contendores têm 1 minuto para retificar após o qual estarão desqualificados. O árbitro terá 3 vozes Ready Preparado; Fight Combate; Break Alto A mesa tem duas vozes Stop Paragem; Time - Tempo Um assalto consiste em 10 toques ou 2 minutos, o que acontecer primeiro. Após cada toque é obrigatória a paragem. Um assalto consiste em 10 toques ou 3 minutos (meias finais e finais), o que acontecer primeiro. As meias- finais e finais obrigam a 60 segundos de paragem. Após cada toque é obrigatória a paragem.
5 Os contragolpes são válidos. Um assalto é o período que se inicia com FIGHT é interrompido com BREAK e termina com TIME ou com lançamento do testemunho saco vermelho para o ringue. O árbitro pronuncia Break sempre que: a. Qualquer juiz levante a sua bandeira indicando um toque, um toque duplo ou contragolpe ou domínio por parte dos (s) contendores. b. Os contendores devem separar- se e ocupar os respetivos cantos, aguardando a voz de Fight. c. Quando o 10º toque é desferido. d. Quando a mesa pronuncia time. A mesa deve anunciar a contagem final em voz clara e audível. Contra golpes e Golpes duplos Contra golpe é a resposta ao ataque aonde o oponente responde dentro do tempo. Golpes duplos são referidos como mais do que um golpe em simultâneo dentro do mesmo tempo. A. Não há contra golpe sempre que for atingida a zona protegida pela máscara, ponto a favor do atacante. B. 3 Golpes duplos dentro do mesmo assalto implicam a penalização de um ponto a favor do oponente. C. 5 Golpes duplos dentro do mesmo assalto implicam a exclusão da competição. D. Contragolpes dentro do mesmo tempo implicam anulação de ponto. Golpes simultâneos a. Golpes que atingem os contendores em simultâneo, dentro do mesmo tempo e ou com uma diferença igual ou inferior a um segundo, são considerados como nulos param efeitos de contagem. b. Os juízes deverão levantar as duas bandeiras indicando assim um golpe em simultâneo. Pontuação a) Perca de espada 4 pontos. b) Área protegida pela máscara - 2 pontos. c) Imobilização 2 pontos. d) Saída da área designada com os dois pés 1 ponto. e) Estocada, corte ou golpe nas áreas permitidas 1 ponto. f) Golpes ligeiros ou roçar ou toques acidentais - 0 ponto.
6 Penalizações g) Áreas permitidas área frontal coberta pela máscara, braços, tronco, coxas, pernas. h) Áreas proibidas nuca, área da garganta, costas, área inguinal, pés. i) Todos os golpes em áreas permitidas desde o juiz pronunciar FIGHT até BREAK. j) Juízes devem levantar a bandeira sempre que considerarem o golpe válido. k) As duas bandeiras indicam golpe simultâneo. l) As bandeiras cruzadas sobre o peito indicam golpe duplo. m) O árbitro deve conferir a pontuação dada pela mesa. I. Atacar o oponente no chão cartão amarelo e perca de 2 pontos. II. Atacar após a voz de break aviso. III. Atacar após a voz de voz de break (2) cartão amarelo e perca de dois pontos. IV. Atacar após a voz de STOP cartão amarelo. V. Atacar após a voz de STOP (2) cartão vermelho. VI. Atirar o equipamento ao chão aviso. VII. Atirar o equipamento ao chão com intenção de ferir cartão vermelho. VIII. Atacar os juízes expulsão da competição. Tanto o contendor, como a sua equipa estão incluídos no sistema de penalizações, podendo o árbitro decidir da permanência ou desqualificação pelo comportamento do treinador, ou outro membro da equipa do contendor. Advertências, penalidades e desqualificações podem ser dadas ao contendor sempre que quebrar ou não cumprir as regras definidas. Procedimento - Aviso Perca de ponto - Cartão amarelo Cartão vermelho Desqualificação Expulsão da competição. No entanto é possível ao árbitro saltar etapas e expulsar imediatamente o contendor se a ação for maliciosa e intencional. Na realidade, cabe ao árbitro decidir sobre uma ação apropriada. Também é possível para o árbitro entregar vários avisos se ele/ela julgar as transgressões. Equipamento Ofensivo Armas permitida Espada Rapieira Definição A RAPIEIRA é uma espada de lâmina delgada, pontiaguda frequentemente com um punho complexo projetado para proteger a mão. A lâmina é tipicamente uma polegada (2.5 cm) largura e 39 polegadas (1 metro) de comprimento. Uma típica rapieira entre 900 gr e 1,200 gr. Para a competição, somente espada rapieiras são permitidas, e devem ser provenientes de armeiros reconhecidos.
7 As lâminas de rapieira são semelhantes em tamanho, peso e proporção às espadas usadas no período. As pontas devem ser cobertas por uma proteção de plástico termorresistente e fixadas com fita americana. As lâminas devem passar por um teste de flexibilidade mínima a ser usado. Não são permitidas lâminas de esgrima modernas. São permitidas lâminas triangulares, mosqueteiras, schlaeger. As armas serão inspecionadas antes de cada prova. Previamente deve- se fazer uma revisão das armas dos participantes para que se confirme que se encontram dentro dos parâmetros definidos: 1) Grau de flexão da lâmina horizontal. 2) Superfície de ponta. 3) Espessura de gume. 4) Peso da arma. 5) Ponto de equilíbrio. 6) Comprimento da lâmina. Vestuário I. Sapatos adequados para a prática de desporto em recintos fechados. II. Não são admitidos pés descalços. III. Recomenda- se a utilização de vestuário adequado. IV. Sendo uma competição aberta a todos os países, é requerido o respeito pelos presentes. É expressamente proibido aos contendores: 1. Botas de trabalho. 2. Calças de ganga. 3. Camisolas com insultos raciais, religiosos ou ofensivos, quer expressos quer gráficos. 4. Pornografia quer expressa quer gráfica. 5. Recomenda- se equipamento com as cores ou informações sobre prática desportiva. Nota - Lembre- se que é uma competição com espadas de aço e existe um alto risco de lesão se os contendores não estão devidamente protegidos. Cada lutador é responsável por sua própria segurança e você deve certificar- se de que está devidamente protegido, mas também que seu equipamento pode receber golpes. Haverá um inspetor para verificar o equipamento.
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